La città perduta di Zerzura

 

 

Primo capitolo:

 

Dopo aver seguito il filmato introduttivo esaminate la zona. Osservate la pietra sacrificale, la coperta ed il sentiero. Guardate la macchina volante e parlate sia con Hakem, che con il Conde. Iniziate un tentativo di volo e guardate cosa succede. Al termine dell’esperimento osservate il carro laboratorio e prendete i pioli, gli attrezzi, ed il coltello nella cassetta degli attrezzi. Avvicinatevi all’albero a destra e costruite una scala di corda, combinandola con i pioli. Bloccate la scala di corda alla scogliera e Hakem si arrampicherà. Riprendete la scala e combinatela con le aste. Appoggiate la scala all’albero e riprendete la macchina volante. Tornerete automaticamente sul tetto di casa vostra. Osservate il giocattolo appoggiato alla parete sulla sinistra e prendete l’invenzione accanto alla gru, dopodiché scendete nel laboratorio. Esaminate gli oggetti sparsi per la stanza. Avvicinatevi al tornio ed usateci l’idropressurizzatore. Sedetevi al tavolo da lavoro e sulla parte inferiore del monitor compariranno cinque disegni. Da sinistra verso destra selezionateli nel seguente ordine: 1 – 5 – 4 – 2 – 3. Al termine della breve sequenza alzatevi dal tavolo da disegno. Prendete la calamina accanto all’incudine e gli spiccioli di rame. Prendete il tubo di cuoio a destra, guardate il manufatto e leggete la lettera. Osservate i disegni appesi alla parete e parlate con Hakem. Al termine del dialogo uscite dal laboratorio ed entrate nel negozio a destra. Parlate con Thabit esaurendo tutti gli argomenti e nel corso del dialogo vostro zio vi consegnerà l’artefatto di vetro. Osservate le statuette di pietra accanto alla bilancia. Parlate di nuovo con Thabit a proposito delle statuette, quindi prendetele ed uscite. Tornate nel laboratorio e consegnate l’artefatto ad Hakem. Aprite il forno di fusione. Prendete la ciotola di pietra, ed al suo interno metteteci la calamina e le monete di rame che avete nel vostro inventario; dopodiché rimettetela nel forno. Attaccate un’estremità del tubo di cuoio all’argano e legate l’altra al mantice. Tirate l’argano ed aprite il vostro inventario. Combinate le pinze con le statuette. Aprite lo sportello del forno e metteteci le statuette che diverranno ricoperte d’ottone ed andranno automaticamente nel vostro inventario. Uscite dal laboratorio e date le statuette ricoperte d’ottone a Thabit, che in cambio vi darà il pezzo di cuoio ed una moneta d’argento. Uscite dal negozio e recatevi al porto. Parlate con Pedro il pescatore esaurendo tutti gli argomenti; chiedetegli in prestito la canna da pesca e lui accetterà solo se in cambio riparerete la sua barca. Osservatela. Prendete l’asse e le fibre sulla botte a sinistra, ed il tubo sottile. Usate l’asse sulla barca rotta e successivamente le fibre. Tornate nel laboratorio e chiedete ad Hakem di poter prendere il catrame; una volta ottenuto il suo consenso prendetelo e tornate al porto. Usate il catrame per terminare la riparazione della barca. Parlate con Pedro, che come promesso vi darà la canna pesca. Dirigetevi al mercato e bussate allo scuro. Parlate con Silvia, ed avrete altre canne da pesca. Parlate con il mercante esaurendo tutti gli argomenti. Osservate la tenda sopra la bancarella. Combinate il tubo di cuoio e l’idropressurizzatore nel vostro inventario. Usate il coltello sul tubo collegato alla macchina, per praticare un paio di fori. Date l’idro-pompa al mercante, che vi darà la cesta grande in cambio di una moneta d’argento. Tornate nel laboratorio e Ferran salirà automaticamente sul tetto. Combinate la cesta e la corda, quindi agganciatele alla gru. Coprite il telaio con il cuoio. Attaccate la rete al telaio. Portate la cesta sopra il portello. Attaccate la rete alla cesta. Collegate il tubo di cuoio alla mongolfiera ed attaccate l’altra estremità del tubo al portello.

 

 

Scendete nel laboratorio ed attaccate l’estremità del tubo al mantice. Parlate con Hakem e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Ferran parlate con Thabit esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con Silvia e guardatevi attorno. Osservate i gabbiani sul bompresso. Raccogliete un sampietrino e prendete il burro rancido. Parlate con Thabit che andrà a nascondersi dietro una botte. Portate il sampietrino a Thabit e raccoglietene un altro; successivamente lanciatelo contro la torcia e guardate il breve filmato. Avvicinatevi al portello del cannone, osservatelo ed usate il burro sui cardini; quindi tagliate la corda con il coltello nel vostro inventario ed intrufolatevi nella nave. Osservate il portello chiuso, la serratura, ed il cannone. Prendete i fiammiferi sul cannone. Raccogliete la corda. Prendete il calderone di rame appeso alla parete ed usate le pinze sul chiodo a cui era appeso. Prendete la tela per le vele e legatele con la corda. Mettete il fagotto nel portello del cannone. Aprite il camino e metteteci dentro le vele. Accendete il fiammifero usandolo sulla lanterna. Combinate il chiodo con le pinze ed usate il tutto nel camino. Riprendete il chiodo con le pinze. Mettete il chiodo arroventato nella morsa ed usate il grimaldello ottenuto sul lucchetto del portello. Scendete e parlate con Hakem. Al termine del filmato provate a scendere nella botola. Osservate la canna di cannone, il buco di nocchio nel soffitto e la fiancata della nave. Salvate la partita! Provate ad orientare la canna del cannone verso la fiancata della nave e nascondetevi immediatamente nella botola. Al termine della sequenza raccogliete la palla di cannone ed usate il coltello su buco di nocchio. Raccogliete la polvere da sparo ed orientate la canna del cannone verso il soffitto, quindi metteteci: la polvere da sparo, la palla di cannone e le fibre. Puntate la canna del cannone verso la fiancata della nave, accendete un fiammifero usandolo sulla lanterna e fuggite passando dal buco provocato dallo sparo del cannone. Guardate il filmato dopodiché salite sulla macchina volante. Osservate il cuoio poi staccate il manico del calderone con le pinze. Rompete il manico in due parti usando di nuovo le pinze, quindi attaccate i ganci ottenuti sul cuoio. Appendete il calderone ai ganci. Osservate le ali della macchina volante ed avrete automaticamente il talismano di Hakem. Prendete le ali ed attaccatele al calderone. Usate il coltello sulla cesta di vimini e mettete i rametti nel calderone. Guardate il filmato.

 

Secondo capitolo:

 

Osservate la città sotto di voi. Usate il coltello per tagliare un pezzo di rete, dopodiché provate ad aprire la botola, ma è chiusa. Prendete la sbarra di ferro dalla struttura sospesa. Afferrate la pietra sospesa sul ripiano e mettetela accanto alla botola, quindi fate leva con la sbarra di ferro. Riprendete la pietra e scendete. Prendete l’asse ed usatela per coprire il buco a sinistra, quindi camminate sull’asse e guardate fuori dalla finestra. Usate la rete per calarvi dalla finestra e scenderete al piano inferiore. Scendete la scala a destra e buttate la pietra sulla tavola di legno. Saltate sull’impalcatura in basso e scendete le scale. Guardate il filmato quindi seguite la ragazza. Troverete un soldato che v’impedisce di proseguire. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti e nel corso del dialogo vi darà una borraccia, chiedendovi di portargli da bere. Tornate di fronte alla chiesa e riempite la borraccia con l’acqua della fontana. Provate a prendere una pesca dal cespuglio, ma delle api vi renderanno l’impresa difficile. Prendete il palo di legno accanto all’entrata della chiesa ed usatelo per allontanare le api. Raccogliete il frutto da terra ed usatelo per insaporire l’acqua nella borraccia. Tornate dalla guardia e prendete un limone dalla pianta. Tagliate il limone con il coltello ed aggiungete il succo all’acqua nella borraccia. Date da bere al soldato, che si allontanerà poco dopo. Cercate di raggiungere il porto e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Ferran prendete sia i rivetti, che il coltellaccio. Usate il coltellaccio sui rivetti di ferro ed otterrete un coltello seghettato; che dovrete usare sulla grata di legno. Prendete la balestra per terra. Cliccate sulla coscia di montone nel vostro inventario, con il tasto destro del mouse in questo modo Ferran la mangerà. Costruite un dardo combinando il rivetto con l’osso, e con questo caricate la balestra. Usate la balestra sulla staffa e prendete il rampino. Prendete le chiavi attaccate all’anello con il rampino. Aprite il lucchetto con le chiavi appena prese. Osservate l’albero maestro al centro della nave, le spezie e tutto il resto. Aprite il baule e prendete gli attrezzi. Aprite la grata a destra e Ferran andrà automaticamente dall’altra parte. Riparate il trapano combinandolo con la balestra e forate la botte sopra di voi. Aprite la botola e prendete il secchio vuoto. Osservate le scale ed usate quella a sinistra. Guardate il filmato e tornate sotto coperta. Portatevi a sinistra e riempite il secchio con l’acqua che ha allagato la cella dove eravate prigionieri. Tornate sul ponte ed esaminate la situazione. Esaminate il cadavere del capitano e prendete la sciabola. Osservate il corsaro morto, accanto alla cabina di Jamila e prendete il corno con la polvere da sparo. Prendete l’archibugio accanto al cadavere del corsaro ed osservate la spaccatura accanto alla porta della cabina. Usate il martello e lo scalpello sull’archibugio e vi rimarrà una canna piegata. Usate la sciabola per aprire il corno. Infilate la canna piegata nella spaccatura accanto alla porta della cabina, metteteci il corno e versate il secchio d’acqua nell’imbuto improvvisato. Parlate con Jamila esaurendo tutti gli argomenti; nel corso del dialogo la ragazza vi darà la chiave della cabina di suo padre. Tornate sotto coperta e salite le scale a destra. Osservate il forziere al centro. Chiudete il portello, spostate l’asse ed aprite il forziere con la chiave decorata. Ferran prenderà automaticamente tutto il contenuto del forziere. Esaminate ancora il forziere e scoprirete un doppio fondo. Prendete il sacchetto di chiodi. Usate il martello e scalpello sulla botte vuota ed avrete delle assi. Tornate sul ponte e zoomate sulla porta bloccata della cabina. Usate il rasoio sulla corda legata attorno all’albero caduto e tornate sottocoperta. Scendete nella sentina a destra ed usate il secchio per raccogliere la sostanza appiccicosa. Spostatevi a sinistra. Riparate la grata usandoci: le assi, le fibre e la gomma. Chiudete la grata e bloccatela con il lucchetto. Tornate sul ponte ed usate il telescopio per scrutare il mare. Aprite il vostro inventario e combinate il portolano con lo strumento di navigazione. Spostate il telescopio con le frecce e cliccate tutti i punti di riferimento, in modo tale che Ferran possa segnarli sulla mappa. Dopo aver segnato tutti i punti, cliccate sulla mappa in alto a destra e spostate lo strumento sulla mappa, come mostrato nell’immagine in basso.

 

 

Osservate il carretto al centro della nave e riparatelo con martello e lo scalpello. Spostate l’argano dell’ancora contro il parapetto rotto. Aprite il soffitto e bloccate i remi con il mozzo della ruota; in questo modo otterrete una ruota a pale. Usate la ruota a pale sull’argano dell’ancora, dopodiché parlate con Jamila esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo gettate l’ancora usandoci il rasoio e guardate il filmato.

 

Terzo capitolo:

 

Al termine del filmato parlate con Jamila esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il passero solitario e cogliete un mazzolino di fiori selvatici. Andate a destra ed osservate il punto di vedetta. Prendete la pala e raccogliete una pietra. Parlate con il corsaro ubriaco esaurendo gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nella grotta e parlate con il capitano dei corsari. Guardatevi attorno e prendete il pezzo di stoffa rossa. Osservate il baule rosa ed uscite. Entrate nella tenda e parlate con il capitano. Esaurite tutti gli argomenti, ed alla fine accettate di giocare a dadi. Fatevi spiegare le regole e giocate; ma dal momento che i dadi sono truccati perderete. Fate finta di nulla ed uscite.  Andate a sinistra ed osservate la sedia simile ad un torno. Parlate con la cameriera esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a sinistra ed entrate nella cantina. Parlate sia con Juan, che con il barista; quest’ultimo vi darà una piccola gabbia dentro la quale dovrete mettere il passero solitario, che avete visto all’esterno del quartier generale. Tornate nella grotta principale e prendete l’avena posta accanto al muro e la brocca di pietra. Ritornate nella cantina ed usate la brocca di pietra per raccogliere l’olio nella botte. Andate a destra e versate l’olio nella padella, quindi metteteci l’avena e prendete il becchime ottenuto. Uscite ed andate a destra verso la spiaggia. Mettete il becchime nella gabbia e posate quest’ultima sulla pietra piatta. Il volatile entrerà automaticamente nella gabbia. Tornate nel quartier generale e proseguite verso il bar. Restituite la gabbia con volatile annesso al barista.  Parlate con la maitresse esaurendo tutti gli argomenti, infine datele il mazzo di fiori dicendo che ad inviarglieli è stato Juan. Al termine del dialogo andate a parlare proprio con Juan e fatevi dare la pipa. Uscite dal quartier generale e parlate con Jamila; facendovi dare qualche consiglio femminile. Rientrate nel quartier generale e prendete un altro boccale di pietra; quindi parlate con ma maitresse, che finalmente accetterà un appuntamento con Juan.Ascoltate il dialogo tra i due; dopodiché chiedete a Juan se finalmente terrà fede al patto e vi darà il suo voto. Entrate nel bar e riempite il boccale con il rum nella botte. Uscite dal quartier generale e date il boccale di rum al corsaro ubriaco. Rientrate nel quartier generale e parlate con la donzella, esaurendo i nuovi argomenti. Tornate nel bar e parlate con Juan della scatola di latta, per capire dove possa essere. Osservate le botti alle spalle del barista e troverete la scatola. Date la scatola di latta al corsaro che è appena entrato. Uscite ed andate nella tenda accanto alla caverna. Avvicinatevi alla scatola con i dadi ed aspettate che il capitano intaschi la sua vincita, quindi senza farvi notare prendete i dadi truccati ed uscite. Osservate i dadi nel vostro inventario e provate ad usarli con il mantice, ma poiché l’apertura è troppo grande mettete la pipa nella bocca del mantice ed usateci i dadi. Tornate nella tenda e rimettete i dadi nella scatola. Parlate con il corsaro e sfidatelo di nuovo, giocate cliccando sempre sui dadi con il teschio. Dopo la vostra vittoria guardate il filmato ed uscite. Tornate sulla spiaggia e cogliete il mazzo di fiori; quindi dateli a Jamila che dovrebbe essere nei paraggi, se invece avete già chiesto alla ragazza di sfidare il corsaro, tornate nel quartier generale. Date i fiori a Jamila e provocate il corsaro affinchè combatta contro Jamila, ma anche se vincerete non terrà fede al patto e vi chiederà di portargli l’oro per saldare il debito lasciato dal padre di Jamila. Andate nella cantina e prendete la mappa del tesoro appesa dietro il bancone del bar. Recatevi alla spiaggia e scavate nel punto interessante accanto al relitto. Prendete la scatola di legno, apritela ed al suo interno troverete uno scettro. Portate lo scettro al corsaro che finalmente terrà fede al patto. Guardate il filmato e tra le prove che compariranno sulla parte inferiore del monitor, scegliete l’immersione. Parlate con Jamila poi entrate nella cantina. Parlate con il barista e chiedetegli di poter prendere la botte, ma l’uomo rifiuterà perché contiene ancora del vino. Parlate con il corsaro ubriaco e convincetelo a bere del vino; così facendo anche Juan lo berrà ed in questo modo entrambi gli avventori svuoteranno la botte, Parlate di nuovo con il barista. Uscite dalla cantina ed avvicinatevi alla botte, posta all’incirca di fronte alla tenda. Al termine della breve sequenza cliccate sulla botte per alzarla, dopodiché metteteci sopra le pietre nel vostro inventario e bloccatele con il pezzo di stoffa rossa. Cliccate sulla botte per far immergere Ferran.

 

Quarto capitolo:

 

Al termine del filmato provate a prendere le fasce nere appese al palo. Parlate sia con Jamila, che con Rafi. Al termine del dialogo uscite da casa e dirigetevi al mercato. Provate a bussare alle porte del palazzo, ma verrete cacciati. Parlate con il mercante esaurendo tutti gli argomenti. Andate a destra poi recatevi alle porte della città, andando verso sud. Provate a parlare con il ladro, ma quest’ultimo v’ignorerà. Tornate nel palazzo di Rafi, ma non ci troverete nessuno, approfittatene per rubare le fasce nere. Ritornate alle porte della città e mostrate le fasce nere al ladro, che finalmente vi ascolterà. Parlateci e tornate al mercato. Parlate sia con Jamila, che con il mercante, e guardate il filmato. Avvicinatevi alla finestra accanto all’entrata del palazzo ed ascoltate cosa sta succedendo. Provate ad esaminare il punto sospetto, ma sarete rimproverati dalla guardia. Spalate il letame e gettatelo nella fossa di fronte alla guardia. Cliccate sul punto dove avete appena spalato e Ferran prenderà gli anelli metallici. Prendete il secchio davanti al pozzo e riempitelo d’acqua. Riempite la mangiatoia con l’acqua nel secchio dopodiché prendete la scopa e spazzate gli ingressi: del palazzo, della prigione, e dietro la guardia; che in questo modo si sposterà. Prendete la cassa di legno e leggete il volantino. Usate gli anelli metallici sulla finestra sbarrata e la guardia, insospettita dal rumore si allontanerà. Controllate il punto sospetto ed automaticamente prenderete due bottiglie di vino ed un ramo bruciacchiato. Scrivete un messaggio a Jamila combinando il rametto con il volantino. Riempite di nuovo il secchio con l’acqua del pozzo e lavate le assi dove avete spalato il letame. Prendete le assi e sposatele accanto all’ingresso del palazzo. Fate muovere la guardia spazzando l’ingresso del palazzo. Posate il secchio sotto la finestra del palazzo. Cliccate sulla finestra e trascinate il biglietto nel vostro inventario per darlo a Jamila, che vi risponderà poco dopo. Prendete la camicia ed il biglietto, quindi leggete quest’ultimo. Riprendete il secchio e bagnate la camicia immergendola nella mangiatoia. Usate la camicia bagnata ed il manico della scopa sulle sbarre della finestra ed entrate. Parlate con Hakem e successivamente con l’Emiro che tra l’altro v’informerà sulle condizioni fisiche di vostro fratello. Al termine del dialogo osservate il cavalletto di fronte alla cella. Prendete lo stivale spagnolo e la punta di lancia. Andate a destra ed osservate le catene lunghe. Esaminate la struttura di legno e prendete sia la manovella, che le gambe di legno. Raccogliete ciò che rimane della botte rotta ed avrete il coperchio forato ed il fondo. Osservate le catene a destra e prendete i tre ganci. Attaccate i ganci alle catene lunghe e mette l’ultimo sulla corda a sinistra. Sollevate il cavalletto usando lo stivale spagnolo. Infilate la gamba di legno nella parte della botte forata. Usate la mola sul cavalletto. Costruite un trapano usando la manovella con la punta di lancia. Forate con il trapano il fondo della botte ed unitelo all’asse della ruota. Infilate le ruote sotto il cavallo spagnolo e Ferran lo spingerà a destra. Attaccatelo alle catene lunghe collegateci la corda a sinistra. Girate la ruota accanto alla corda ed attirate l’attenzione della guardia lanciando gli anelli metallici contro la porta a destra. Guardate il filmato ed uscite. Perquisite il soldato, ma invece delle chiavi troverete la spada. Prendetela. Portate il secchio sotto la finestra del palazzo ed arrampicatevi. Passate la spada a Jamila, che dopo aver vendicato il padre prenderà le chiavi della prigione. Tornateci e liberate tutti i prigionieri. Automaticamente sarete di nuovo nel nascondiglio. Parlate con tutti esaurendo ogni argomento con ciascun personaggio. Uscite dal nascondiglio ed andate al mercato. Date le bottiglie di vino al mendicante ed entrate nel palazzo. Parlate con Jamila ed osservate il cammello malato. Uscite e parlate nuovamente con il mendicante, che vi racconterà di saper curare i cammelli; detto ciò tornerete da Jamila automaticamente. Prendete le foglie di felce ed uscite. Attraversate il mercato, andate a destra e raggiungete le porte della città. Parlate con il mercante e comprate del sale. Tornate nel cortile del palazzo e date sia il sale, che le foglie di felce al mendicante. Recatevi nuovamente al mercato e parlate con il mercante, a cui Ferran darà le chiavi della prigione. Ritornate nel nascondiglio e guardate il filmato.

 

Quinto capitolo:

 

Studiate la mappa del deserto che avete nell’inventario. Parlate con l’Emiro e con il resto dei vostri compagni di viaggio. Prendete la brocca d’acqua e le pietre accanto a Rafi. Impossessatevi degli attrezzi nella bisaccia ed esaminate la pietra sabbiosa; da cui Ferran prenderà automaticamente un po’ di sabbia. Aprite la mappa ed andate alle rovine. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Ferran perquisite il soldato morto e prendete la pergamena. Studiatela e parlate con Rafi. Sovrapponete la pergamena alle statue e parlate di nuovo con Rafi. Cliccate sulla statua con il numero 132 e cercate di spostarla. Fatevi aiutare da Rafi, ma nemmeno così ci riuscirete; vi occorre qualcosa per farla scorrere. Aprite la mappa del deserto ed andate a Tripoli. Parlate con il beduino e comprate un pezzo di sapone. Tornate alle rovine e prendete la fune sul piccolo chiosco a destra. Entrate nel tempio e fate delle strisce di sapone con il coltello; quindi mettetelo nella brocca d’acqua. Usate l’acqua saponata sul piedistallo con il numero 132, quindi chiedete a Rafi di aiutarvi a spostarlo. Entrate nel passaggio e gli altri vi raggiungeranno. Studiate tutti i punti della mappa a destra. Usate la fune sulla montagna grande e trascinate il nodo sopra la colomba.

 

  

Senza più toccare il nodo girate la fune sulla parte inferiore della mappa.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente Ferran affermerà d’aver localizzato Zerzura. Aprite la mappa ed andate sulle montagne. Osservate gli scheletri accanto all’entrata, poi raccogliete la pergamena. Osservate il murale e parlate con tutti gli altri. Entrate nel retro della caverna e prendete il libro sulla scrivania, all’interno del quale troverete l’altro frammento della pergamena. Osservate l’area notte, e parlate con Rafi. Guardate la coperta in alto a destra, ma per ora è inaccessibile. Prendete la scala appoggiata al muro ed usatela per arrampicarvi. Prendete la catena con il rubino e tornate nell’altra stanza. Parlate con Hakem e riguardate il libro nel vostro inventario. Usate la pergamena dove manca la pagina. Esaminate il libro sotto la luce accanto a Jamila, studiate il murale e cliccate sul leone. Osservate l’apertura dove finalmente troverete la chiave. Aprite la mappa nel vostro inventario e tornate a Tripoli. Parlate con Rafi esaurendo tutti gli argomenti. Quindi seguite il filmato. Parlate con il beduino e mostrategli uno dei cristalli nel vostro inventario. Aprite la mappa e recatevi nell’accampamento dei beduini. Parlate sia con la sacerdotessa, che con i beduini a destra. Raccogliete lo scudo per terra e prendete il pezzo di stoffa sulla corda dei panni stesi. Aprite il vostro inventario ed inumidite la sabbia con l’acqua della borraccia; quindi usatela sullo scudo. Usate la pietra sullo scudo per raschiare lo sporco. Pulite lo scudo con il pezzo di stoffa. Usate lo scudo sulla tenda a destra e guardate il breve filmato. Prendete il frammento della chiave usando le pinze sull’altare e partirà un’altra sequenza. Prendete la coperta appoggiata sulla staccionata a destra ed usatela per coprire Hakem. Prendete la pergamena nella bisaccia accanto alla roccia sulla sinistra. Osservate le pietre al centro e prendete lo zerbino, scoprirete che in realtà serviva per coprire una buca. Controllate la buca ed automaticamente prenderete tutti gli oggetti che vi erano nascosti. Usate il coltello sull’osso, per renderlo più appuntito, dopodiché usateci di nuovo il coltello per praticare un foro. Usate il coltello sullo zerbino per ricavarne delle fibre, quindi infilate una fibra nell’ago ed usate il tutto sugli scampoli di tessuto per cucire gli indumenti da beduini. Passate un indumento a Jamila. Al termine del filmato mettetevi in viaggio per raggiungere il monastero.

 

 

Sesto capitolo:

 

Nota: in questo capitolo rischierete spesso di morire, quindi salvate frequentemente. Leggete le incisioni ai lati dell’ingresso. Prendete la croce incastrata nella parete rocciosa e versate l’acqua nella borraccia dentro il piccolo foro. Cliccate sul foro misterioso e Ferran troverà una corda; che tirerà automaticamente per suonare la campana del monastero e far venire qualcuno ad aprire. Guardate il filmato ed una volta ripreso il controllo di Ferran provate a parlare con il monaco, che però non vi darà risposta quindi uscite. Parlate con il soldato esaurendo gli argomenti. Guardate la campana accanto all’ingresso a destra, che conduce nella cucina. Entrate in cucina e parlate con il monaco. Una volta rimasti soli osservate la corda, cliccateci sopra ed attaccatela al mantice. Usate l’acqua nella borraccia sul fuoco sotto il calderone. Uscite e guardate il filmato. Entrate nel dormitorio ed osservate il letto vistoso, spostatelo e troverete una botola nel pavimento. Osservate sia il sacrario, che la statua a sinistra. Zoomate sulle statuette e sistematele come mostrato nell’immagine in basso.

 

 

Tirate il braccio sinistro della statua per far aprire la botola, quindi scendete. Osservate la borsa al centro e parlate con l’abate. Al termine del dialogo osservate il condotto a sinistra e provate a tirare la corda. Prendete uno dei sacchi accanto all’abate e bagnatelo immergendolo nel catino. Attaccate il sacco bagnato alla corda ed arrampicatevi. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Ferran osservate la statua e prendete la chiave. Esaminate lo scrigno sul tavolo. Prendete la croce d’avorio accanto alla porta ed il candeliere accanto al letto. Aprite il baule accanto alla finestra con la chiave presa dalla statua, ma non troverete niente di utile. Aprite il vostro inventario e cliccate sulla croce d’avorio con il tasto destro del mouse; in questo modo l’oggetto rivelerà un coltello. Salvate la partita! Aprite lo scrigno con il coltello e finalmente troverete le chiavi. Guardate il filmato ed appena potete cliccate sulla finestra per fuggire. Date gli abiti da beduino ad Hakem.

 

 

Settimo capitolo:

 

Guardate la montagna, il carretto e la sabbia. Prendete l’anello metallico ed il bastone dalla ruota del carretto. Osservate la statua e parlate con Hakem. Al termine del dialogo inserite i dodici frammenti nella cavità.

 

 

Provate ad inserire il cerchio metallico al centro della cavità, ma è troppo grande. Usate le pinze nel vostro inventario per incidere l’anello, quindi rimettetelo nella cavità. Bloccate il tutto con la sbarra Parlate con Hakem e fatevi raccontare la storia dell’uccellino; se necessario insistete finchè non vi consegnerà lo scritto in modo che possiate guardarlo in qualsiasi momento. Zoomate di nuovo sulla porta e girate l’uccellino in senso orario modo tale da portare di volta in volta tutti gli elementi della storia sotto l’apertura e sinistra. Per ultimo rimettete l’uccellino nella posizione iniziale. Se avete fatto tutto correttamente Ferran e Jamila uniranno le loro forze per aprire la porta. Osservate il tempio in lontananza e la testa di leone accanto all’ingresso della casa a destra. Entrate nella casa a destra e prestate attenzione sia alle pareti, che al soffitto. Guardate la statua e prendete la catena. Raccogliete e leggete la pergamena per terra di fronte al divano. Prendete i frammenti di vetro ed uscite dalla casa. Andate verso le fondamenta; prendete il libro sotto la croce e leggetelo. Afferrate la vanga accanto alla colonna ed il piccone al centro delle fondamenta. Tornate alla schermata precedete, osservate palma e prendete una foglia. Entrate nella struttura a sinistra. Prendete il vaso d’argilla sulla panchina e lo straccio sul letto. Osservate la croce, il dipinto, la scatola ed il soffitto, la macina rotta e la mola. Tornate nella casa a destra ed osservate di nuovo le pareti. Uscite e prendete la pietra sopra la colonna. Spingete la pietra nella struttura a sinistra, quindi mettetela sopra la macina. Infilate la vanga nella pietra. Posate i cereali sotto la macina, quindi giratela ed otterrete della farina. Tornate nella casa e soffiate la farina sulle pareti. Usate il piccone sulla parete bagnata, e passate attraverso il buco. Interagite un paio di volte con la leva del ponte levatoio. Raccogliete la corda e dirigetevi verso il tempio. Guardate l’ingranaggio sopra la porta e le nicchie ai lati della medesima; ma non ne capirete il significato. Andate da Hakem e frugate nelle sue tasche. Prendete gli appunti e leggeteli quindi tornate all’entrata del tempio. Usate la pergamena sui simboli per riuscire a decifrarli. Provate ad usare il coltello sulla nicchia in alto a destra; così facendo Ferran si farà un taglietto, ma non essendo nato a Zerzura non accadrà nulla. Andate da Hakem e prendete un po’ del suo sangue facendogli un taglietto. Uscite dal cancello ( andate verso sud ) e raccogliete un po’ di sabbia nel vasetto d’argilla. Oltrepassate il cancello ed usate il coltello sull’armatura dello scheletro.

 

 

Mettete lo straccio sporco di sangue nella nicchia in alto a destra.

Mettete la borraccia nella nicchia in basso a destra.

Mettete il vasetto con la sabbia nella nicchia in alto a sinistra.

Mettete la placca metallica nella nicchia dell’ambra.

 

Mettete la foglia di palma e la maniglia di legno nella nicchia in basso a sinistra. Accendete il fiammifero combinandolo con la scheggia di vetro e bruciate la foglia di palma ed il manico di legno.

 

La porta si aprirà completamente. Entrate e tirate la leva destra della statua a destra. Prendete il martello da guerra ai piedi della statua a sinistra, ed usatelo per bloccare le prime lame a destra. Unite la corda con le pinze ed usate il gancio improvvisato sulla testa della statua, che dovrete usare per bloccare le altre lame a destra. Cliccate sull’armatura dello scheletro e guardate il breve filmato. Usate il talismano di Hakem sulla porta chiusa, ed entrate nella sala principale. Parlate con la regina esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo cliccate due volte sulla fonte di fronte a voi. Osservate la pavimentazione ed usate il gancio con la fune sulla lastra di pietra; quindi legate l’altra estremità della corda alla statua a sinistra. Raccogliete l’ankh e prendete la corda. Scendete e guardate i tre ingranaggi. Mettete l’ankh sulla staffa dell’ingranaggio rotto, e tirate i pesi. Usate la corda sull’ingranaggio a sinistra ed usate il coltello sull’ingranaggio consulto. Tirate nuovamente i pesi.

 

 

Tornate di sopra e cliccate sul getto a sinistra. Usate la borraccia per raccogliere l’acqua della fonte. Portate la borraccia alla regina e guardate il filmato. Salvate la partita! Buttate la farina sul braciere accanto a Ferran. Cliccate sulla borraccia con il tasto destro del mouse per far bere l’acqua a Ferran. Usate la lastra di pietra e raccogliete la spada. Al termine del combattimento prendete la maschera e fatela indossare ad Hakem. Guardate il filmato finale!