Yesterday origins

 

Prologo:

 

Guardate, il filmato introduttivo, nel corso del quale sarete rinchiusi in una cella, è inutile dirvi che ovviamente dovrete riuscire a liberarvi per poter evadere. Avvicinatevi alla cella per poter guardare il corridoio e vedrete il carceriere che dorme seduto su una sedia. Cliccate su di lui ed osservatelo cliccando sull’icona della lente d’ingrandimento. Tenete premuto il pulsante sinistro del mouse e ruotate la sagoma dell’uomo, prestando attenzione ad ogni dettaglio su qui comparirà un cerchio bianco.

 

 

 

 

Cicatrice sul viso.

Macchia di sangue sull’uniforme.

Fibbia della cintura.

Tazza dalla quale il carceriere sta bevendo.

Mano sinistra.

 

Parlate con il carceriere esaurendo tutti gli argomenti ed in questo modo otterrete un paio di informazioni che compariranno in basso a destra. Tornate nella vostra cella e portatevi verso destra, dove c’è un po’ di luce. Esaminate il corpo di Alonso, il ragazzo che qualcuno ha gettato nella vostra cella. Anche stavolta ruotate la sagoma e cliccate dove comparirà un pallino bianco.

 

Osservate quindi:

 

Il collo,

La parte alta della fune.

 

Cliccate sul nodo della corda per slegare il corpo che cadrà a terra. Esaminatelo di nuovo.

 

Zoomate sul collo. Scendete un leggermente e prendete la pergamena sul petto. Osservate anche la toppa sulla maglietta.

 

Esaminate il polso ed aprite il sacchetto dentro cui si nascondeva un rospo che automaticamente porterete con voi. Aprite il vostro inventario e slegate il nastro della pergamena, c’è scritto qualcosa in latino, ed anche una lima. Cliccate sull’icona del vostro personaggio ed osservatelo cliccando come sempre i punti con i cerchi bianchi.

 

Guance.

Braccio sinistro.

Braccio destro e mano destra.

Ferita al ginocchio.

Catene al piede sinistro.

 

Liberatevi dalle catene al piede usando la lima trovata nella pergamena. Quando sarete finalmente liberi di muovervi avvicinatevi alla mensola di legno, e prendete sia il pezzo di stoffa sulla destra, che il boccale a sinistra. Guardando bene il boccale appena preso noterete dei segni. Osservate attentamente il calderone sotto, dentro e davanti. Prendete la sbarra di ferro attaccata al palo, e lo spacca ginocchia pochi centimetri più in là. Osservate anche la gogna. Avvicinatevi alla scrofa ed esaminatela.

 

Il muso.

Lo stomaco.

La catena alla zampa.

 

Affacciatevi alla cella ed osservate il cappuccio con le corna. Osservate il becco del corvo, e le corna. Guardate anche la Vergine di Norimberga e lo stendardo dell’Inquisizione spagnola. Zoomate sul barile e provate ad usare il boccale nel vostro inventario per avere un po’ di birra, ma la guardia ve la negherà. Scambiate ancora due chiacchiere con la guardia per esaurire i nuovi argomenti. Aprite il vostro inventario e cliccate prima sul boccale, dopodichè sul rospo e per finire sull’icona della guardia. Fatto questo avvicinatevi al calderone e scaldate con il fuoco la sbarra di metallo, ed usatela sullo stomaco della scrofa che con le sue grida attirerà la guardia, che per farla tacere le lancerà il suo boccale. Siate rapidi e scambiate i due boccali. Se non sarete sufficientemente veloci dovrete riprendere dal punto in cui userete la sbarra calda sulla scrofa. Zoomate sull’icona del vostro personaggio e cliccate sull’avambraccio. Prendete lo spacca ginocchia, il fazzoletto e cliccate sull’icona della scrofa. Zoomate sul viso di Alonso e gettate su di lui il tessuto sporco di sangue dopodichè cliccate sull’icona del diavolo. Parlate con il monaco esaurendo tutti gli argomenti e poter passare al primo capitolo.

 

 

Primo capitolo:

 

John:

 

Date un’occhiata alla bellissima camera in cui vi risveglierete. Prendete il gettone sul comodino Aprite il vostro inventario e datevi un’occhiata.

 

Osservate le rughe sul viso.

La mano sinistra (lato del giocatore).

La gamba.

La testa.

 

Prendete il cellulare nel vostro inventario e premete sul cerchio bianco in alto a sinistra per vedere il videomessaggio che John si è auto inviato. A questo punto prenderete il controllo di Pauline.

 

 

Pauline:

 

Parlate con John, da questo momento volendo potete prendere il controllo di chi volete tra i due personaggi. Osservate John e parlate con lui, poi osservatelo. Successivamente fate la stessa cosa prendendo il controllo di John.

 

 

Occhio sinistro ( lato del giocatore).

Mano sinistra ( la to del giocatore).

Lato destro della testa.

Riprendete il controllo di…

 

John:

 

Osservate Pauline:

 

Occhi.

Capelli

Tatuaggio sulla schiena.

La pancia.     

La bocca.

 

Prendete il controllo della donna.

 

Pauline:

 

Tornate in bagno e guardatevi allo specchio. Noterete una ruga sotto gli occhi e comparirà un’icona sulla parte inferiore del monitor. Aprite lo sportello del bagno sotto il lavandino e prendete sia il phon, che la lacca sul primo ripiano. Abbassate lo sguardo e prendete il vasetto di crema sul secondo ripiano. Aprite il vasetto di crema appena preso cliccando sul coperchio. Nel vasetto troverete un proiettile. Prendetelo. Capovolgete la bomboletta di lacca ed aprite la base dentro cui troverete un silenziatore che andrà automaticamente nel vostro inventario. Prendete il phon e smontatelo cliccando sul tasto nero laterale. Prendete la pistola e metteteci sia il proiettile, che il silenziatore. Zoomate nella doccia e cliccate sulla pistola e sull’icona delle rughe. Pauline si toglierà la vita per far sparire la ruga. Riprendete il controllo di…

 

 

John:

 

Osservate le fotografie sulla mensola, poi cliccate sui documenti appoggiati sul comodino. Guardate il filmato e tornerete automaticamente nei panni di...

 

Pauline:

 

Vi ritroverete nel suo laboratorio. Zoomate sulla mensola a sinistra e prendete il fissativo sulla mensola centrale. Alzate lo sguardo e prendete la fotografia sulla mensola più alta. Guardate la riproduzione della moneta. Prendete anche l’inchiostro sulla mensola centrale. Zoomate sul baule ed abbassate entrambi i catenacci per aprirlo, dopodichè zoomate ancora una volta sul banco degli attrezzi e prendete il martello che userete per provare ad aprire il baule. Quando proverete ad usare il martello per aprire lo scrigno Pauline suggerirà che per non rovinare l’oggetto sarebbe meglio usare un martello di nylon, il problema sarà trovarlo! Uscite dal laboratorio e parlate con Boris che fortunatamente ha il martello di nylon che stavate cercando. Dopo aver parlato con lui osservatelo.

 

Bandana.

Maglietta.

Gamba sinistra dei pantaloni.

 

Rientrate nel laboratorio ed aprite il baule con il martello di nylon. Guardate il libro e spostatevi a sinistra del baule. Prendete la macchina fotografica. Spostatevi verso destra e prendete la lente d’ingrandimento. Osservate la statua al centro dello studio ed esaminate attentamente i particolari.

 

 La bocca chiusa.

La mano sinistra ( per il giocatore).

La collana

Il capezzolo.

Bastone.

Base decorativa.

 

Provate a fotografare la statua appena esaminata, ma comparirà un messaggio per avvisarvi l’assenza della scheda SD nella vostra fotocamera. Date un’occhiata alla valigetta appoggiata la tra la cassa e la statua appena esaminata. Uscite dal negozio ed arrampicatevi dalla finestra dietro il furgone. Parlate con John esaurendo i nuovi argomenti poi al termine della chiacchierata osservate l’uomo.

 

Occhio sinistro.

Mano sinistra.

Scarpa sinistra.

Capelli dietro la testa.

 

John:

 

Prendete il controllo di John ed osservatelo alla ricerca di un regalo appropriato per la cliente la cui icona comparirà sul lato desto del monitor. Osservate il portatile sulla scrivania e guardate sia il monitor, che la tastiera, successivamente togliete la scheda SD che Pauline stava cercando. Osservate tutti gli oggetti posti al centro della stanza e riprendetevi la scatola messa per errore assieme agli oggetti che dovrebbero venire a ritirare per essere rivenduti. Oltrepassate la porta al centro della stanza ed arriverete nel negozio. Prendete la pipa appoggiata tra le due statue azteche. Osservate la stampante sul bancone, c’è una luce accesa, per indicare che la cartuccia è vuota. Zoomate sulla scatola accanto alla lampada e prendete la carta per avvolgere gli articoli che vendete. Prendete anche un biglietto da visita. Uscite dalla porta socchiusa per rientrare in casa, quindi salite le scale e scavalcate la finestra per scendere in strada. Parlate con Boris esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo avrete una cartuccia nuova che Boris ha comprato come gli avevate chiesto. Quindi tornate nel negozio e mettetela nella stampante. Automaticamente stamperete lo stemma della famiglia Baxter che andrà nel vostro inventario. Osservate sia la pipa che lo stemma. Tornate in negozio ed osservate la croce Celtica in cima alle scale. Prestate attenzione alla parte alta, quella centrale e la base, che nasconde un cassetto segreto. John aprirà automaticamente il cassetto dentro cui troverà il diario del padre di Pauline. Il quaderno andrà automaticamente nel vostro inventario. Andate da Pauline e datele la scheda SD. Parlate con lei esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo prendete il controllo di…

 

 

Pauline:

 

Guardate la fotografia del padre di Pauline, appoggiata sopra la mensola, avrete un importante indizio! Prendete il pennello che è accanto alla fotografia ed aprite il vostro inventario. Combinate la lente d’ingrandimento con la pipa, l’iniziale della Baxter, il pennello e l’inchiostro. In men che non si dica avrete la pipa con l’iniziale della Baxter sopra. Per far asciugare la lettera più velocemente usateci il fissativo. Esaminate la scultura di Nio e prestate attenzione alla base della statua. A questo punto quando avrete zoomato sopra cliccate sull’icona con il volto del padre di Pauline, che automaticamente inserirà la combinazione per aprire il cassetto segreto e prenderà i documenti di autenticità al suo interno. Infilate la scheda SD nella fotocamera e scattate alcune fotografie. Lasciate il laboratorio e raggiungete John nel negozio. Parlate con lui esaurendo i nuovi argomenti. Terminato il dialogo prenderete il controllo dell’uomo.

 

 

 

John:

 

Aprite il vostro inventario e preparatevi a confezionare il regalo, quindi prendete la scatola vuota e metteteci la pipa, avvolgete la scatola nella carta regalo ed infilate anche il vostro biglietto da visita. Al termine del breve filmato John arriverà automaticamente a casa della signora Baxter. Suonate il campanello, è indifferente il modo in cui risponderete dovrete riprovare a suonare poco dopo. Mentre aspettate che passi un minuto potete dare un’occhiata in giro. Trascorso il tempo necessario. Suonate di nuovo il campanello e finalmente potrete incontrare la signora Baxter. Parlate con lei rispondendo come volete e durante la chiacchierata avrete il suo biglietto da visita. Quando si allontanerà per guardare i documenti di autentificazione, guardatevi attorno e cominciate dal libro appoggiato sul tavolo facendo attenzione a non lasciare tracce. Zoomate sulla statua del samurai e prendete la katana tra le sue mani. Spostatevi verso la stanza con il pianoforte e guardate la pianta sulla destra.  Zoomate sul ramo con la resina. Prendete l’erogatore sulla destra ed esaminate nuovamente la pianta. Usate il biglietto da visita per prendere un po’ di resina. Tornate nella sala e guardate il libro. Zoomate sulla busta appoggiata sul tavolo ed inumiditela con l’erogatore, successivamente provate ad aprirla con la spada e combinate quest’ultima con il biglietto da visita della Baxter. Guardate il filmato.

 

Secondo capitolo:

 

In questo capitolo vestirete i panni di Fratello Jago. Zoomate sull’armadio alle vostre spalle e prendete il sale sulla mensola più alta, ed il compasso su quella più in basso. Zoomate sulla finestra accanto allo scrittoio e prendete la benda che è stata usata per bendarvi e condurvi nella biblioteca la notte precedente; a cui tornerete automaticamente. Osservate Gines de Orduna il frate dietro il leggio ed osservatelo.

 

   

Occhio sinistro.

Mano sinistra.

 

Osservate Giuseppe, il sacerdote di fronte al vostro mentore:

 

Neo sul lato destro del viso.

Il cappuccio del saio.

 

Osservate Toribio il frate calvo e panciuto.

 

La testa pelata.

La pancia.

La tunica accanto alla mano sinistra.

Il cappuccio.

 

Osservate Ursus il sacerdote accanto alla porta.

 

Occhio destro.

Il rosario.

Il lato destro del collo.

 

Ora osservate Yago.

 

Zoomate sulla cintura e capirete che Yago ha fatto un nodo in meno.

La parte calva della testa.

Cappuccio.

Il tallone destro.

 

Dopo aver osservato per bene tutti i presenti, parlate con ciascuno di loro eccetto Ursus; ovviamente. Osservate il libro sul leggio di fronte e Gines. Guardate sia le finestre, che la grata e sentirete dei cori. Andate a sudovest per uscire dalla stanza e raggiungere il corridoio. Entrate nella stanza a sinistra e parlate con Gines. Al termine della frustrante chiacchierata uscirete automaticamente dal suo ufficio. Salite le scale e parlate con Padre Ezechiele in preda alla disperazione per il furto delle lettere E della sua macchina per stampa. Parlate di tutto il resto e cercate di aiutarlo ad individuare chi possa esser il colpevole. Durante il dialogo vi darà l’ultima E che gli è rimasta. Prima di andarvene parlate con il Frate anche delle finestre colorate e del coro. Avrete così delle informazioni molto utili per individuare la stanza che state cercando. Vi troverete automaticamente nel corridoio, ma al posto di una porta c’è un dipinto. Osservatelo. Prestate attenzione alla placca di metallo ed usateci il compasso. Girerete la placca e comparirà una serratura di cui però non avete la chiave. Osservate il ceppo contro la parete, sul lato destro. Tornate nel laboratorio di Ezechiele; raggiungibile andando a destra, poi a sinistra. Osservate Ezechiele.

 

              

Occhio sinistro.

Cintura degli attrezzi.

Il piede sinistro.

Lato destro della testa.

 

Parlate di nuovo con lui esaurendo i nuovi argomenti. Zoomate sul tavolo e prendete il periscopio, ovviamente dopo che Ezechiele vi abbia autorizzato a prenderlo. Spostatevi verso il banco da lavoro posto accanto all’incudine e prendete lo scalpello. Avvicinatevi alla parete con il camino e prendete la fune. Zoomate sulla finestra e cliccate sull’informazione degli occhiali. Fortunatamente non sono caduti a terra, ma non riuscirete ad arrivare a prenderli quindi aiutatevi con la fune nel vostro inventario. Uscite dal laboratorio e tornate nel corridoio a sinistra. Zoomate sull’acqua congelata e noterete una placca sul fondo. Scongelate l’acqua versando il sale sullo strato di ghiaccio, ma la placca è ancora impossibile da prendere poiché è bloccata sul fondo. Aiutatevi dunque con lo scalpello. Tornate nel laboratorio e lucidate la placca appena presa usando la mola. Sostituite la lente mancante del periscopio con la placca appena lucidata. Uscite dal laboratorio ed usate il periscopio sulla finestrella posta sopra la torcia. Entrate nello scriptorium e parlate con Toribio, che sfortunatamente non sembra molto loquace. Dategli un’occhiata e noterete uno strappo nel saio. Chiedete spiegazioni a Toribio del motivo dello strappo. Usate lo scalpello sullo stampo della lettera E ed al suo interno ne troverete un altra. Osservate di nuovo Toribio e zoomate sul rammendo, quindi confrontatelo con l’informazione dello strappo e troverete senza alcun dubbio il ladro dei sigilli.

 

 

L’icona che suggerisce di spiare Toribio comparirà in basso a destra. Osservate il sacerdote, e cliccate sia sull’icona del ladro, che sull’ultimo sigillo nel vostro inventario. Zoomate sullo scrittoio di Giuseppe e prendete il pezzo di legno. Uscite dallo scriptorium e mostratelo il rocchetto ad Ezechiele per ottenere una nuova informazione. Tornate nello scriptorium ed affacciatevi all’ultima finestra a destra, così facendo tornerete con la mente alla sera prima. Chiedete a Giuseppe dove abbia messo il filo, ma sfortunatamente non sarà in grado di dirvelo. Tornate nello scriptorium ed osservate ancora una volta la scrivania di Giuseppe. Usate l’informazione del filo e degli occhiali, in questo modo troverete l’estremità del filo sullo scrittoio. Cliccate su Toribio e selezionate: l’icona del suo viso, il sigillo e l’icona della spia. Guardate il filmato. Quando riprenderete il controllo del personaggio tornate nello scriptorium ed avvicinatevi allo scrittoio di Giuseppe, tirate il filo e Toribio si allontanerà per pochi istanti, Yago andrà rapidamente a recuperare i sigilli rubati! Andate a restituire i sigilli ad Ezechiele ed automaticamente tornerete nello scriptorium. Prendete il gatto a nove code dalla scrivania di Toribio ed affacciatevi alla finestra lì vicino. Provate ad usare la fune sulla trave, ma non è abbastanza lunga. Combinate il gatto a nove code con la fune, usate il tutto sulla trave e calatevi dalla finestra. Ruberete automaticamente la chiave della stanza segreta. Uscite dallo scriptorium ed andate a sud. Usate la chiave appena presa con la serratura alla base del dipinto. Guardate il filmato durante il quale tornerete al presente, nella tenuta di Victoria Baxter. Parlateci liberamente esaurendo tutti gli argomenti. Fate lo stesso con Pauline ed Amanda Royce.

 

Terzo capitolo:

 

Al vostro risveglio in hotel osservate il libro nel vostro inventario e leggete le recensioni sul retro della copertina. Frugate nelle tasche del vostro giubbino e vi accorgerete di aver perso il biglietto da visita che vi ha dato Amanda. Zoomate sulla ventola di areazione, e sul lato destro vedrete il biglietto infilato tra una grata e l’altra. Provare a prenderlo sarebbe inutile. Chiamate la reception usando il telefono sul comodino e chiedete alla receptionist tutto quello che c’è da chiedere, tra cui la cena. Poco dopo arriverà il pasto che avete chiesto. Prendete le bacchette ed usatele per recuperare il biglietto da visita infilato tra le grate delle bocchette di areazione. Una volta fatto osservatelo per leggere il numero di telefono. Osservate John cliccando come sempre sull’icona del personaggio sulla parte inferiore del monitor.

 

Capelli.

Mano destra ( a sinistra per il giocatore).

Scarpa destra ( sinistra del giocatore).

Fondoschiena.

 

Osservate il cellulare nel vostro inventario e combinatelo prima l’icona del wi-fi, sul lato destro del monitor, e successivamente con la copertina del libro. In questo modo scoprirete il nome della casa editrice del libro. Combinate l’informazione della società con il biglietto da visita di Amanda Kovak. John chiamerà automaticamente la donna, ascoltate la conversazione tra i due. Al termine della telefonata anche la giornata finirà; l’indomani Kovak vi chiamerà per incontrarvi ed andrete da lui automaticamente. Parlate con l’uomo esaurendo tutti gli argomenti, iniziate il dialogo con il chiedere il motivo della fascia al suo braccio. Terminata la lunga quanto inutile conversazione tornerete automaticamente nella vostra camera d’albergo dove sfortunatamente vi accorgerete di aver perso il vostro telefono cellulare. NOTA: aprite le impostazioni e mettete in inglese la lingua dei sottotitoli poiché a causa di uno dei molti bug è l’unico modo per aprire il cryptex! Mettete la camera sottosopra alla ricerca del vostro telefono, guardate sotto i cuscini del letto, nella grata di areazione, e tra i depliant appoggiati sulla scrivania, ma non avrete fortuna. In compenso però sotto i depliant troverete una busta che prima non c’era. Apritela e leggete il messaggio al suo interno. Provate prima di tutto a richiamare Kovak per scoprire se per caso abbiate lasciato il vostro cellulare a casa sua, ma purtroppo non vi risponderà nessuno. Chiamate la reception, ordinate la cena e chiedete se abbiano trovato il vostro telefono. Dopo pochi minuti arriverà la vostra cena, sollevate il coperchio e dentro troverete un cryptex. Inserite la parola GINES e il cryptex si aprirà, al suo interno troverete una chiavetta USB. Zoomate sul televisore ed inserite la chiavetta appena presa, nell’ingresso posteriore dell’apparecchio. Guardate il breve filmato. Nel misterioso messaggio a voi recapitato vi verrà chiesto di partecipare ad un incontro segreto. Spostate il cuscino sul lato sinistro del letto sotto il quale troverete una torcia a raggi UV. Prendetela e usatela per illuminare la mappa appesa sopra il letto, in questo modo scoprirete, dove si svolgerà l’incontro.     

 

 

Arriverete automaticamente all’appuntamento. Avvicinatevi alla statua di Andersen e parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo zoomate sulla scatola accanto al braccio sinistro, successivamente zoomate sulle quattro panchine. Troverete qualcosa sotto ciascuna. Partendo dalla prima a sinistra un radiocomando, sulla seconda un cavo, sotto la terza, un ritratto di John, e per finire, sotto la quarta panchina, una fotografia del libro. Andate al lago cliccando verso sud e zoomate sulla barchetta telecomandata, ma, sfortunatamente il radiocomando nel vostro inventario è sia senza pile, che senza antenna. Zoomate sul veicolo rosso e prendete in prestito l’antenna. Aprite il vostro inventario e combinate l’antenna con il radiocomando In seguito infilate il cavo USB nel telecomando, dopodiché collegate l’altra estremità del cavo nella porta USB del veicolo. Prestate attenzione alla fotografia del cane sul volante.

 

 

 

Zoomate sul tizio a sinistra ed osservatelo.

 

Occhio sinistro (lato del giocatore.)

Logo sulla maglietta.

Lato destro della testa ( per il giocatore).

Coda di cavallo.

 

Dopo un’attenta osservazione parlate due volte con il giardiniere. Terminata la prima chiacchierata parlate di nuovo con lui usando l’informazione del cane. Quest’argomento darà spunto ad un’altra conversazione, alla fine della quale otterrete in prestito il binocolo. Usatelo per leggere il numero stampato sulla vela del modellino della barca e prendetene nota. Osservate meglio la piccola barca, e vedrete una chiave a bordo. Inserite i numeri della frequenza nel telecomando, quindi usate, quest’ultimo per portare a riva il modellino telecomandato. Prendete la chiave e tornate, dove si trova la statua di Andersen. Zoomate sullo scrigno ed apritelo con la chiave. Guardate il filmato che porrà fine al capitolo e darà inizio al successivo.

 

 

Quarto capitolo:

 

Parlate con Caytir esaurendo tutti gli argomenti. Quando finirete di parlare con la donna, entrate nella chiesa. Zoomate sullo scudo della statua ed osservatela. Prendete la chiave nascosta nella corona ed usatela per aprire la porta della cappella, posta sulla destra. Prima di entrare, però zoomate sui gargoyle ed osservate i simboli incisi all’interno delle ali. Entrate ed avvicinatevi alla colonna a sinistra. Zoomate sulla scultura di Alick. Scendete con lo zoom e prendete l’arco appoggiato alla colonna. Zoomate sulla statua sopra la colonna a destra e prendete le frecce appoggiate. Avvicinatevi alla croce poi scendete nel passaggio che conduce nella prigione sotterranea. Parlate con Gines senza tralasciare nulla. Una volta rimasti soli cercate di svegliare il ragazzino che dovreste torturare, parlando con lui, ma continuerà a rimanere privo di sensi. Osservatelo. Prendete lo spacca ginocchia appoggiato contro il gargoyle a sinistra. Spostatevi in mezzo alla sala cliccando a sudest e zoomate sul buco del pozzo. L’icona di alibi comparirà sul lato inferiore destro del vostro monitor. Raggiungete Gines nel suo laboratorio. Entrando nel corridoio sul lato destro della scala. Zoomate sul mantice ed osservatelo. Recuperate l’anello che avevate nascosto un po’ di tempo fa, poi osservate l’uomo.

 

Per il giocatore lato sinistro del naso.

Medaglione sul petto.

La cintura.

 

Parlate con l’uomo esaurendo i nuovi argomenti. Dopo la lunga chiacchierata zoomate sullo scaffale e prendete: i fogli di carta bianca e il sonnifero. Voltatevi e prendete la polvere di rafano sulla mensola, il rocchetto di filo bianco ed un tubicino di cuoio. Alzate lo sguardo ed osservate la vostra immagine riflessa nello specchio. Zoomate verso sinistra, osservate il secchio con le biglie e prendetene una. Buttate la biglia appena prese nel secchio appeso alla catena e alle vostre informazioni, si aggiungerà l’icona “distrazione”. Zoomate sul teschio nella gabbia Lasciate il laboratorio e zoomate sul ragazzino. Fatelo rinvenire usando su di lui la polvere di rafano. Quando rinverrà parlate con lui. Fate di tutto per tranquillizzarlo, e quando ci riuscirete parlate con lui senza tralasciare nulla. Terminato il dialogo, poi osservatelo attentamente.

 

Parte alta della testa.

Fascia sulla testa.

Occhio sinistro (lato del giocatore)

Macchia sulla maglietta.

 

Terminata l’osservazione, l’informazione riguardante l’occhio andrà assieme alle altre. Tornate al laboratorio e se ancora non l’avete fatto prendete un foglio di carta. Usate il foglio di carta e l’informazione dell’occhio sul calamaio ed automaticamente scriverete un messaggio a Caytir dove le chiederete di raggiungervi in chiesa. Infilate il messaggio nel tubicino di cuoio e prendete un’altra biglia. Legate con il filo una delle frecce nel vostro inventario. Osservate il guanto appeso sopra il tavolo al quale sta lavorando Gines, per poterlo prendere dovete distrarre l’uomo. Cliccate quindi sulla freccia legata al filo, sulla balestra, sul guanto e sull’icona per attuare il piano di distrazione. Guardate il filmato. Una volta che sarete riusciti a prendere il guanto lasciate il laboratorio e salite le scale. Abbandonate la chiesa ed uscite. Osservate il falco nell’angolo in alto a destra e prestate attenzione sia al becco, che alla zampa. Attiratelo a voi combinando la lettera nel tubicino e sul guanto. Tornate in chiesa e parlate con Caytir, sviscerando tutti gli argomenti, alla fine chiudete in bellezza dandole l’anello. La donna vi presterà il mantello rosso per far uscire il prigioniero spacciandolo per lei. Tornate nella prigione sotterranea e procedete per il laboratorio. Se ancora non l’avevate fatto prendete il potente sonnifero dalla mensola accanto agli strumenti chimici. Avvicinatevi al secchio con gli attrezzi da lavoro e prendete la sega. Risalite in chiesa ed uscite. Osservate Ursus.

 

Maschera sul lato destro del viso.

La Y cucita sull’abito.

Il guanto di metallo sulla mano destra.

Il rosario.

Sangue sul pavimento.

 

Parlate con lui e la chiacchierata vi frutterà un altro spacca ginocchia. Andate all’esterno ed avvicinatevi all’uomo accanto al carretto. Osservatelo.

 

Naso.

Maglietta.

 

Parlate con l’uomo, che nel corso del dialogo vi dirà che i barili sono vuoti. Osservate il carro, dove troverete un sacco di oggetti utili al vostro piano di fuga per salvare il ragazzino. Per potervi muovere indisturbati però dovrete mettere fuori gioco l’uomo. Cliccate sullo straccio lurido e versateci un po’del vostro sonnifero. Prendete la cinghia ed osservate la botte vuota per aggiornare il vostro piano di fuga. Tornate nella prigione sotterranea e modificate gli strumenti di tortura usando la sega. Zoomate sulla vittima designata ed usate sia la cinghia, che il mantello. Per finire cliccate sull’icona che rappresenta il piano di fuga e gli strumenti di tortura. Guardate il filmato e parlate con Gines rispondete come volete. Al termine del filmato parlate con Scarpetta. Dopo l’addio a Scarpetta riprenderete il controllo di…

 

 

Pauline:

 

Parlate con Victoria usando le opzioni che preferite fatto questo il quarto capitolo, finirà.

 

Quinto capitolo:

 

  

John:

 

Prima di immergervi per entrare nelle catacombe, parlate con Mole senza tralasciare nulla. Quando arriverete nelle catacombe vi dividerete e rimarrete con Boris. Zoomate sulla scritta a destra, leggete l’iscrizione poi seguendo l’indizio abbassate lo sguardo. Alla base della statua troverete il simbolo come quello del vostro medaglione. Zoomate sull’inferriata ed osservate la sbarra, provate a toglierla, ma non ci riuscirete. Provate ad usare il gancio da arrampicata sulla parte alta, e su quella inferiore della sbarra che finalmente riuscirete a rimuovere. Zoomate sullo scheletro a destra ed infilate il puntatore laser nella cavità nasale.

 

 

Versate un po’ d’acqua dove punta il laser ed infilate la piccozza nel terreno. Usate il gancio nel foro per sollevare il perno e riprendete il puntatore laser dallo scheletro. Voltatevi ed infilate il laser nella cavità nasale del secondo teschio e ripetete lo stesso procedimento. Ammorbidite il terreno con un po’ d’acqua, usate il piccone e per finire infilate la sbarra nel terreno per sollevare il perno. Riprendete il puntatore laser ed infilate la sbarra di ferro in uno dei due perni, automaticamente John infilerà l’altra estremità nell’altro perno e con l’aiuto di Boris girerà la sbarra per aprire il cancello. Entrate. Osservate il simbolo sul fondo, non potrete fare a meno di notare che è identico al vostro. Usate la fune nel vostro inventario sugli anelli contro la parete e comparirà l’icona per scalarle, ma per il momento aspettate. Raccogliete la torcia per terra e tornate da Boris. Avvicinatevi alla parete di ossa a destra ed usate la lampada per chiamare Mole. Prima di parlare con lei osservatela.

 

 

 

Tatuaggio dell’asso di cuori.

Braccio e mano destra (lato per il giocatore).

Orecchino destro (lato per il giocatore).

Tatuaggio sulla nuca.

Scarpa destra.

 

Ora parlate con Mole e chiedetele aiuto per arrampicarvi, ma lei pensa che sia troppo rischioso, quindi rifiuterà. Tornate da Boris ed osservatelo.

 

Luce sulla testa.

Scritta sulla maglietta.

Neo sulla guancia destra.

 

Dopo averlo osservato parlate con lui e convincetelo a prestarvi l’accendino. Una volta ottenuto, andate all’abisso ed usatelo per accendere le due torce. Cliccate sull’abisso, accendete la torcia rimasta nel vostro inventario e John la lancerà automaticamente per capirne la profondità. L’informazione del pozzo si aggiungerà in basso a destra. Tornate nel tunnel e richiamate Mole usando la lampada a raggi ultravioletti. Cliccate sull’icona del pozzo per convincerla ad aiutarvi a scavalcare e finalmente accetterà. Cliccate sull’entrata a destra per far arrampicare John. Finalmente vi trovate nella stanza dov’è nascosto il libro. Se cliccate più volte sullo specchio vedrete tutte le reincarnazioni di John.  Zoomate sul tavolo a destra e prendete la lampada. Successivamente aprite il cassetto, prendete la pergamena e leggetela. Voltatevi, leggete la targa al centro della stanza ed accendete le candele con l’accendino nel vostro inventario. Zoomate sul triangolo ed infilate il medaglione di Yago, che entrerà, perfettamente, ma, sfortunatamente, non avete forza a sufficienza per girarlo.

 

 

 

Zoomate sulla lanterna nel vostro inventario e capovolgetela. Togliete il doppiofondo con il seghetto ed appoggiate il simbolo sulla base della lanterna. A questo punto usate la lampada con il triangolo sulla targa e finalmente troverete il libro che stavate disperatamente cercando. Purtroppo Amanda vi troverà rinchiudendovi da qualche parte chissà dove. Poco dopo John rinverrà. Cliccate su Boris per assicurarvi che sia ancora vivo. Fate lo stesso con l’anziano uomo che si trova accanto a voi. Osservate le botti in basso a destra e a giudicare dall’odore di vino capirete di trovarvi in una cantina. Osservate John cliccando sull’icona in basso.

 

Bocca tappata.

Tasca sinistra dei pantaloni (lato per il giocatore).

Nodo della benda sugli occhi.

Mani legate.

Piedi legati.

 

Cliccate sulla cassetta degli attrezzi che si trova accanto a John, apritela e prendete il coltellino multiuso.

 

 

Zoomate sull’icona di John e liberate le sue mani usando lo strumento appena preso. Parlate con il vostro anziano compagno di cella, esaurendo tutti gli argomenti. Usate qualsiasi frase anche con gli altri personaggi.

 

 

Sesto capitolo:

 

Pauline:

 

Provate a contattare Weasel, ma non ci riuscirete. Date un’occhiata al biglietto da visita della Baxter e guardate il breve filmato durante il quale Pauline copierà tutti i dati caricati nel biglietto. Controllate tutto. Osservate tutti i numeri di telefono, la cronologia di ricerca, le e mail, e la deep web. Durante la ricerca nella sua cronologia osservate tutte le monete, ma prestate attenzione a quelle sulla destra. A questo punto dovete decidere cosa fare, scegliete di continuare ad indagare e controllate tutto quello che non avete ancora guardato. Alla fine dovrete prendere una decisione sul da farsi. Scegliete tutte le opzioni e poco per volta Pauline studierà un piano.  Osservate la luce rossa che lampeggia sulla barca di Weasel, l’amica di Pauline. Il segnale significa che nessuno può salire a bordo. Saltate giù e guardate nella barca attraverso il piccolo oblò. Ci sono due tizi, di cui uno sta dormendo sul divano. Prendete il salvagente appeso sotto l’oblò, ed uno dei due remi appesi sulla destra. Zoomate sulla cassa a sinistra e prendete il nastro adesivo. Salite sul tetto usando la scala e sgattaiolate verso la porta. Sul lato destro del monitor comparirà l’icona per sorprendere i due tizi. Tornate sul ponte e zoomaste ancora sull’oblò. Cliccate sul tipo sveglio e mettete in atto il vostro piano cliccando sull’icona sorpresa, sul remo, sul salvagente e sul nastro adesivo. Guardate il breve filmato. Passate sulla passerella a sinistra e zoomate sulla cassetta degli attrezzi. Prendete un gomito. Le tenaglie e qualche tubo in PVC. Combinate i tubi tra loro per costruire un’arma falsa. Usate le pinze sulla pianta a destra per prenderne una spina. Guardate attraverso l’oblò per osservare il tipo che dorme. Sbarazzatevi di lui selezionando: il tubo nel vostro inventario, la spina e l’arma finta. Guardate il filmato e successivamente parlate con Weasel, che nel corso della chiacchierata vi presterà il suo tablet per fotografare un soggetto per il suo quadro. Esaurite tutti i discorsi poi datele un’occhiata.

 

Occhio sinistro ( lato del giocatore).

Collare sul lato sinistro del collo (per il giocatore).

Tatuaggio a sinistra ( lato del giocatore).

 

Osservate Pauline.

 

Mandibola a sinistra.

Tasca della giacca.

Jeggins.

 

Tornate di sopra ed uscite dalla barca. Zoomate sulla torre ed usate il tablet per scattare una fotografia. Rientrate ed osservate Julius.

 

Sopracciglia destra.

Bocca.

Catena al collo.

Collo del giubbotto ( lato posteriore.)

 

La vostra osservazione vi frutterà un’ulteriore informazione su di lui.

 

Osservate anche Marcus.

 

Naso.

Risvolto della giacca ( lato sinistro per il giocatore).

Guanto sulla mano destra ( per il giocatore).

 

Parlate con Julius esaurendo tutti gli argomenti. Contrattate sul prezzo del passaggio per Londra e alla fine avrete l’icona per l’accordo sul lato inferiore destro del monitor. Tornate da Weasel e restituitele il tablet con la fotografia che vi aveva chiesto. Parlate con lei dei denti di Julius. Tornate di sopra ed usate le tenaglie su di lui con l’informazione sui suoi denti e sull’oro. In questo modo estraendo i denti d’oro Weasel avrà l’oro che le serve per rivestire la moneta falsa. Quando avrete i tre denti d’oro, portateli alla donna e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Pauline sbirciate attraverso la finestra. Prendete il tablet nel vostro inventario e controllate la presenza di telecamere nella stanza. Prendete uno scatolone per ogni misura ed osservateli per trovare quello adatto affinché Pauline possa nascondercisi dentro. Quando troverete quello che fa al caso vostro l’icona per il nascondiglio andrà in basso a destra. Osservate lo scatolone in fondo a sinistra e un’altra informazione si aggiungerà alle altre sul lato inferiore destro del vostro monitor. Raccogliete velocemente il cuneo accanto alla porta. Tornate accanto allo scatolone contro la parete sinistra e scambiatelo con quello in cui dovrete nascondervi. Guardate il breve filmato. Osservate Gines:

 

Monitor.

Medaglione.

Lato destro ( per il giocatore) del collo.

Lato posteriore della carrozzella.

 

Dopo aver osservato Gines, osservate Lenny:

 

Zigomo sinistro ( lato del giocatore).

Corda con la chiave che sbuca dalla tasca.

Avambraccio destro.

 

L’osservazione di Lenny vi farà guadagnare l’informazione della chiave. Mettete in atto il vostro piano cliccando sulla scatola grande, e sull’icona del nascondiglio. Andate in fondo a destra e zoomate sul marciapiede sconnesso ed infilateci il cuneo.

 

 

Avvicinatevi allo scatolone a sinistra e cliccate sul foro nel quale Pauline può infilare la mano, cliccate sull’icona della cordicella con la chiave, nella tasca di Lenny, sull’icona dell’apertura dello scatolone e per finire sull’informazione del nascondiglio. Guardate il breve filmato nel corso del quale Pauline riuscirà finalmente ad entrare in cantina. Zoomate sulla scatola appoggiata sul tavolo a destra, apritela e prendete il cavatappi. Zoomate sulla leva accanto alla porta ed abbassatela. Parlate con John esaurendo tutti gli argomenti. Cliccate sulla porta per osservare John.

 

Occhio destro ( lato del giocatore).

Pantaloni.

 

Parlate di nuovo con lui. Passategli il cavatappi, ed esaurite tutti gli altri argomenti, cercando di convincerlo a venire con voi, ma sarà tutto inutile. Zoomate sul lato destro della porta ed inserite il codice 1501. Quando avrete aperto la porta riprenderete il controllo di…

 

John:

     

Provate a parlare con Boris per svegliarlo, ma l’uomo è svenuto. Zoomate sul tavolo da laboratorio e prendete il rafano piccante. Usatelo per far rinvenire il vostro amico e quando finalmente ci riuscirete parlate con lui. Convincete Boris ad andarsene cliccando sul viso di Mole e liberatelo usando il cavatappi che vi ha dato Pauline, prima di tutto dovrete aprirlo. Parlate di nuovo con Boris di Mole. Tornerete nelle così nei panni di Pauline. Scegliete gli argomenti che volete e guardate il filmato finale.