Willy Morgan and the curse of Bone Town

 

 

Introduzione: avventura grafica pinta e clicca, premete il tasto sinistro del mouse per compiere qualsiasi azione, mentre premendo il tasto destro, osservate tutti gli oggetti e gli ambienti circostanti. Premendo la barra spaziatrice evidenzierete tutti gli oggetti e le possibili vie d’uscita.  

 

Primo capitolo:

 

In quest’avventura vestiremo i panni di Willy Morgan un giovane archeologo che nel giorno del decimo anniversario dalla morte del padre riceve una lettera proprio da lui; nella quale chiede al figlio di raggiungere il luogo in cui è avvenuta la sua scomparsa. Appena prendete il controllo del giovane Willy impugnate il promemoria appeso sul lato dell’armadio, e guardate le istruzioni per montare la bicicletta. Prendete la cintura nell’armadio e richiudete l’anta di quest’ultimo. Guardate la ruota della bicicletta posta sopra l’armadio, ma capirete ben presto che è troppo in alto per prenderla, aprite dunque il cassetto in basso a sinistra e prendete i pedali. Aprite anche il secondo cassetto e il primo, con questa scala improvvisata riuscirete finalmente e prendere la ruota della bicicletta sopra l’armadio cliccandoci sopra. Voltatevi verso la scrivania e osservate l’acchiappasogni, provate a prenderlo. Sfortunatamente scoprirete che l’oggetto è fissato al muro con un bullone. Avvicinatevi alla scrivania e prendete il compasso. Aprite la porta della camera di Willy e uscite. Spostatevi verso il corridoio cliccando in alto a destra rispetto alla finestra; e prendete il sellino appeso alla parete sulla sinistra. Afferrate anche lo stura lavandini, potrebbe sempre tornare utile. Aprite la cassetta degli attrezzi e prendete tutto il contenuto. Qui non c’è altro, tornate verso il corridoio, spalancate la porta del bagno ed entrateci. Aprite l’anta destra del mobiletto e prendete l’olio solare. Avvicinatevi alla vasca da bagno, osservatela e svuotatela usando lo sturalavandini. Scoprirete un filtro. Prendetelo e uscite. Slacciate la porta in basso a sinistra ed entrate nella camera dei vostri genitori. Osservate il cactus in basso a sinistra, apritelo e prendete l’anello. Aprite il vostro inventario e combinate l’anello con il compasso, in pochi secondi otterrete un utilissimo arnese da scasso! Guardate la sveglia sul comodino e smontatela usando il cacciavite. Raccogliete il campanello da terra e uscite dalla camera. Scendete al piano terra e prendete i foglietti appesi alla lavagnetta, entrate in cucina aprendo la porta in fondo alle scale.  Osservate il barattolo dei biscotti, provate a guardare al suo interno e troverete un po’ di soldi che Willy prenderà automaticamente. Voltatevi, aprite il frigorifero e provate a prendere il manubrio, Willy dirà di non poterlo togliere poiché l’ha messo dov’è per sostenere i ripiani. Riparate il ripiano del frigorifero usando il cacciavite, sulla vite e finalmente prendete il manubrio. Uscite dalla cucina e tonate nella camera di Willy al piano di sopra, chiudete la porta della camera e accendete la lampada da scrivania; usateci l’olio solare che con il calore della lampada si scioglierà. Usate l’olio solare sull’acchiappasogni appeso alla parete e subito dopo la chiave inglese, così facendo finalmente potrete prenderlo! Ora provate a rompere il salvadanaio con l’arnese da scasso, ma il bottino sarà molto magro, infatti, troverete solamente un paio d’ingranaggi. Tornate al piano di sotto. Adesso avete tutto l’occorrente per montare la bicicletta di Willy. Mettete dunque tutte le parti della bicicletta, aiutandovi con il libretto d’istruzioni; quando la bicicletta sarà completamente montata, prendetela e aprite la porta di casa per poter finalmente partire!

 

 

Secondo capitolo:

 

Ok la bicicletta si è distrutta, ma fortunatamente siete arrivati a destinazione. Entrate a Bone Town, e quindi nell’omonima locanda sulla sinistra. Osservate le chiavi delle camere, prestando particolare attenzione alla chiave della stanza numero nove. Parlate con il locandiere e cercate di farvi dare la chiave della stanza numero nove, ma purtroppo sarò tutto inutile, accontentatevi della stanza numero dieci, e salite al piano superiore. Prima di tutto date un’occhiata alla stanza degli inservienti Osservate le porte di ogni stanza e tutti i ritratti. Prendete dal vostro inventario la chiave della camera che vi è stata assegnata ed entrate. Prendete il modulo da compilare, che è appeso alla parete destra e il dopobarba sul cassettone. Uscite dalla vostra camera e tornate a parlare con il simpatico locandiere. Dategli il modulo in bianco, e l’uomo vi aiuterà a compilarlo. Tornate di sopra e troverete la vostra camera sottosopra, il locandiere vi raggiungerà automaticamente. Parlate con lui senza tralasciare nessun argomento. Provate a farvi dare la chiave della camera numero nove, ma non avrete fortuna. Tornate all’ingresso e parlate con il locandiere. Chiedete del servizio e in camera, e del cartello con la scritta “ DO NOT DISTURB” Otterrete automaticamente il cartello. Tornate di sopra e mettete il cartello alla porta della stanza degli inservienti per forzarla. Et voilà!  Prendete il segnalatore di PAVIMENTO BAGNATO che è appeso all’armadietto. Voltatevi e prendete il secchio con lo spazzolone. Uscite dalla camera e osservate la macchia sul tappeto. Tornate nella camera numero dieci aprendo la porta con l a chiave. Usate la corda per chiamare il locandiere. Tornate al piano inferiore. Parlate brevemente con l’uomo e ditegli del tappeto sporco in corridoio, poi tornate di sopra. Mettete sia il segnalatore per il pavimento bagnato, che lo spazzolone sulla macchia del tappeto. Versate il dopobarba nel secchio per profumare l’acqua, poi entrate nella vostra camera. Chiamate il locandiere tirando la cordicella e scendete molto rapidamente per rubare la chiave della camera numero nove.  Prendetela e tornate al piano di sopra. Apre la porta della camera numero nove e per prima cosa esaminate il camino. Entrate nel bagno aprendo la porta a sinistra e prendete la lima per le unghie, dal cassetto sotto il lavandino, quindi tornate in camera e usate la lima sul mattone instabile e prendete la tessera della biblioteca che apparteneva al padre di Willy. Uscite dalla camera.     

 

 

Terzo capitolo:

 

Dopo una notte di meritato riposo tornate a fare due chiacchiere con il locandiere, che gentilmente vi darà un’utilissima mappa per meglio orientarvi nella città. Prima di uscire Willy lascerà automaticamente la chiave della propria camera. Appena fuori dalla locanda girate a sinistra e vi troverete subito davanti all’ingresso della biblioteca. Entrateci e parlate con la bibliotecaria esaurendo tutti gli argomenti, non dimenticatevi di chiederle il libro sulle proprietà del calcestruzzo e la bibliotecaria vi risponderà che lo troverete al piano superiore. Salite le scale e osservate la cassa con una particolare apertura, per il momento non avete ancora la chiave necessaria per poterla aprire. Guardate il libro voluminoso in mezzo alla stanza e tornate a parlarne con la bibliotecaria. Al termine del dialogo uscite dalla biblioteca. Imboccate il vicolo a sinistra e subito dopo scendete nel sottopassaggio. Prendete il cric e tornate in biblioteca. Salite le scale e usate il cric sulla scrivania per liberare il libro che ci interessa. Osservate la nicchia nel libro, dentro la quale troverete due lettere. Prendetele e leggetele. Tornate al piano inferiore e parlate con la bibliotecaria sviscerando i nuovi argomenti. Al termine della conversazione uscite dalla libreria e andate verso nord, quindi imboccate il vicolo buio. Scendete le scale ed entrate nel museo. Guardate e prendete il libro che si trova sopra la mensola posta tra il busto e la statua. Fate la conoscenza dello strano figuro e dopo aver parlato di tutto, uscite dal museo. Salite le scale ed entrate nel ristorante. Parlate con il ristoratore senza tralasciare nulla, poi uscite dal locale e tornate in piazza. Proseguite verso est. Vi troverete nei pressi del municipio. Aprite la porta ed entrate. Parlate con Steve e scoprirete che si tratta dello zio di Willy. Provate a prendere un timbro, ma non senza prima chiedere il permesso a Steve. A questo punto uscite dal municipio e seguite il vicolo a destra. Entrate nel drugstore e parlate con il farmacista senza tralasciare nessun argomento. Accettate di aiutare l’uomo nella ricerca di un fiore particolare, necessario per il suo esperimento e prendete gli attrezzi accanto alla porta. Andate a destra ed entrate nel bar con l’insegna luminosa. Parlate con il nerd. Dopo aver concluso l’interessante colloquio uscite e proseguite verso est. Arriverete esattamente davanti all’ingresso della ferramenta. Date un’occhiata all’insegna poi entrate. Prendete le pinze dal secchio, posto accanto all’incudine, e il martello che è appoggiato accanto al cavallo; e per finire la scatola di fiammiferi accanto alla ruota del carro. Uscite e proseguite verso est. Entrate nell’armeria. Provate a sgraffignare la pistola, ma ovviamente il tentativo farà scattare l’antifurto. Parlate con l’armaiolo e informatevi sul sistema d’antifurto. Prendete le forbici sul bancone e uscite. Continuare verso est ed entrate nel negozio di musica. Prendete il diapason e parlate con l’hippie, in seguito spostatevi al piano di sopra. Osservate tutti gli strumenti poi usate il diapason e così facendo scoprirete un nascondiglio segreto. Osservatelo. Prendete l’archetto del violoncello e tornate al piano inferiore. Parlate nuovamente con l’hippie poi lasciate il negozio. Imboccate il vicolo centrale ed entrate nella cabina fotografica. Una volta scattate le foto, prendete i poster dall’apposita fessura.  Usate le forbici con il poster di Willy per ottenere un paio di occhiali finti. Usate anche gli adesivi di Tom Raleigh, sui poster di Willy in versione piratesca. Fatto ciò entrate nel luna park. Osservate l’oggetto luccicante incastrato sul tetto del carrozzone e cercate di recuperarlo aiutandovi con le pinze, in questo modo otterrete dei rulli con le incisioni. Usate il diapason sull’attrazione logora e prendete il premio. Willy osserverà automaticamente l’orsacchiotto e nascosto all’interno troverà un pezzo di mappa. Lasciate il parco dei divertimenti e percorrete il sentiero centrale che conduce al faro. Entrateci. Spalancate l’apertura e usateci la scatola di fiammiferi per accendere il faro. Aprite la mappa di Bone Town nel vostro inventario e selezionate One Eyed Jack. Entrate nel ristorante e sedetevi al tavolo. Indossate gli occhiali finti e parlate con il ristoratore. Congratulazioni avete superato la prova e riceverete in premio le chiavi della teca. Usatele immediatamente per aprire il lucchetto e prendete il biscotto della fortuna. Lasciate il ristorante e dirigetevi al museo. Usate il timbro sul poster da pirata di Willy e datelo al curatore del museo. Rispondete come volete alle sue domande e prendete la busta accanto a lui. Willy uscirà automaticamente dal museo per guardare fuori il contenuto della busta, dentro la quale ci sarà una fiaschetta e un altro pezzo di mappa. Aprite la mappa della città e andate dal fabbro. Mettete il biscotto della fortuna sull’incudine e rompetelo con il martello nel vostro inventario. Troverete un altro pezzo di mappa. Prendete il tutto e tornate al faro. Date le briciole del biscotto al gabbiano che volerà via. Esaminate il nido e prendete la moneta da cinque centesimi. Tornate verso il negozio di strumenti musicali, ma non entrateci e proseguite verso est. Arrivare al cimitero. Raccogliete i ciottoli da terra e prendete il sentiero e ovest. Osservate i fiori bianchi tra le due tombe, armatevi di paletta e contenitore e usateli per cogliere i fiori che sta cercando il farmacista. Voltatevi e proseguite verso la chiesa. Prima di entrare però parlate con il fabbro, che è impegnato a riparare la sua auto. Entrate in chiesa e prendete la macchina fotografica e subito dopo parlate con il reverendo.  Al termine della chiacchierata andate all’armeria e fotografate la pistola. Uscite dall’armeria e andate al pub. Usate le fotografie della pistola con la stampante 3D, in questo modo avranno una copia perfetta dell’arma. Uscite e usate la moneta da cinque centesimi sul distributore di caramelle. Prendete la caramella gommosa e tornate all’armeria. Entrate, usate i ciottoli sulla catapulta e guardate il breve filmato. Appena l’armaiolo si allontana per sistemare sostituite le due pistole, e, all’interno dell’arma troverete un altro pezzo di mappa. Entrate nella bottega del fabbro, date la caramella al cavallo quindi usate le forbici sulla coda per ottenere un po’ di crine; usatelo con l’archetto senza corde poi tornate al negozio di strumenti musicali. Entrate e andate al piano superiore. Usate l’archetto con il violoncello, e il rullo con le incisioni, con il pianoforte. Il nascondiglio si aprirà abbastanza da infilarci la mano, fatelo e troverete l’ennesimo pezzo della mappa. Lasciate il negozio di strumenti musicali e tornate in chiesa. Versate il liquore nella fiaschetta, dentro il motore posto accanto alla spara palline, in seguito usate proprio quest’ultima. Entrate in chiesa, parlate con il sacerdote e chiedetegli il motivo delle sue grida. Dopo la spiegazione avrete un cartello rotto nel vostro inventario che dovrete riparare chiedendo l’aiuto del fabbro. Parlateci e prendete lo strumento multiuso dalla cassetta degli attrezzi. Usatelo sul cartello per ripararlo, dopodichè infilatelo nel buco tra la seconda e la terza finestra della chiesa. Andate in biblioteca e salite al piano superiore. Usate l’utilissimo arnese multiuso per aprire la cassa, osservatela e scoprirete un doppiofondo, sollevatelo usando la limetta per le unghie. Uscite dalla biblioteca e tornate in chiesa per parlare con il reverendo. Al termine del colloquio uscite e usate per la seconda volta la macchina spara palline, ma stavolta romperete una finestra. Tornate nella chiesa, provate a raccogliere i frammenti di vetro e subito dopo parlate con reverendo, facendo come sempre lo gnorri e chiedendo cosa sia accaduto. Date una descrizione qualsiasi del presunto colpevole. Quando il sacerdote si allontanerà per dare la caccia al responsabile raccogliete il frammento di vetro dentro il quale troverete l’ennesimo pezzo della mappa. Lasciate la chiesa, aprite la mappa della città e andate in farmacia. Dite al farmacista che avete trovato quello che stava cercando e consegnategli i fiori, in cambio avrete la famosa lista. Leggetela poi andate al municipio per chiedere spiegazioni a Steve, ma sfortunatamente in quel momento non lo troverete. Interagite con il mappamondo e troverete un pulsante che Willy premerà automaticamente, facendo apparire una scala. Salite

 

 

Quarto capitolo:

 

 

Prendete la corda, e il diario che è appoggiato sulla scrivania. Leggete il diario di Steve e finalmente troverete l’ultimo pezzo della mappa. Aprite la finestra e usate la fune per calarvi. Uscite dalla finestra e raggiungete il faro. Osservate la targhetta posta sotto la finestra, dopodichè interagite con il quadro dei comandi. Rileggete il diario di Steve e seguite le indicazioni.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente il faro punterà verso il cimitero. Andateci. Entrate nella cripta centrale e osservate la X. Esaminate la scultura inquietante e usateci la moneta antica. Cadrete dentro una botola che vi condurrà in una grotta.   

 

 

Quinto capitolo:

 

Andate verso destra e Willy noterà dei funghi allucinogeni che crescono lì attorno. Proseguite verso destra e arriverete alla nave “Adventure Galley”. Usate la scaletta per cercare di salire a bordo, ma il capitano cercherà di impedirvelo. Cercate in tutti i modi di farvi riconoscere da vostro padre, ma non si ricorderò assolutamente di voi. In ogni modo alla fine potrete salire a bordo. Salite le scale ed entrate nella stanza posta sopra la cabina del capitano. In questa fase dovrete osservare assolutamente tutto, altrimenti non potrete superare il test delle tre domande che sottoporrà il capitano, per non sbagliare tenete premuta la barra spaziatrice in tutte le parti della nave cui potrete accedere ed esaminate tutto molto attentamente. Prendete sia gli abiti, che il cappello. Esaminate la fessura nel pavimento. Uscite dalla cabina e tornate sul ponte inferiore. Prendete il manichino e scendete nella stiva, passando dalla botola a destra. Prendete la spada conficcata nel baule e, osservate il cannone. Provate ad aprire la porta a destra, ma purtroppo non avete la chiave. Tornate sul ponte e parlate con il capitano, chiedetegli la chiave, ma per averla dovrete rispondere correttamente a tre domande. Vi riporto di seguito le risposte corrette:

 

 

Jimbo.

“Vita sui mari” di Kidd.

Otto.

 

Tornate sul ponte inferiore ed entrate nella stiva con la chiave appena ottenuta. Osservate tutto, prendete la maschera e tornate sul ponte. Mettete Jimbo sul cannone a destra, vestitelo con abiti e cappello e per finire, completate il travestimento con la maschera e la spada. Bussate alla porta della cabina del capitano e ditegli che Morgan è sul ponte della nave. Approfittate della sua assenza ed entrate nella cabina del capitano per prendere il calice. Tornate sul ponte e v’imbatterete in Steve. Mentre Steve sarà impegnato a combattere con il capitano, scendete un paio di volte. Infilate il calice nel cannone e godetevi il filmato finale.