Tony Tough and the night of roasted moths

 

Al termine del filmato introduttivo osservate Pantagruel e parlate con lui. Prendete il sacchetto di caramelle sulla scrivania ed uscite dall’ufficio di Tony. Raccogliete la cartaccia per terra ed osservate la porta sul lato sinistro del vostro monitor. Entrate nello spogliatoio e richiudete la porta. Prendete il camice che è appeso al gancio. Voltatevi e leggete il volantino strappato appeso alla parete. Prendete la cartaccia nel vostro inventario ed usatela sul volantino cosicché possiate finalmente leggere tutto il testo. Aprite l’armadietto e Tony cadrà nelle fogne. Osservate il cadavere e prendete la parrucca bionda. Leggete l’epigrafe ed il cartello di pericolo alligatori. Dirigetevi verso il tunnel, uscite dalla grata e tornate nell’ufficio di Tony. Osservate il trofeo appeso alla parete. Provate a raccogliere i fiori; ma Tony deve trovare il modo per aprire la bocca di Betsy. Uscite dall’ufficio e salite al piano di sopra, tirate la coda e vedrete Betsy aprire la bocca e lasciar cadere i fiori. Tornate nell’ufficio di Tony e prendete le margherite. Uscite nuovamente e tornate al piano di sopra. Parlate con gli ispettori che inizieranno a burlarsi di Tony in tutti i modi possibili. Al termine del dialogo andate a sinistra. Raccogliete il foulard e la lettera poco più avanti. Leggete la lettera e scoprirete che Pantagruel è stato rapito! Precipitatevi all’Halloween Park. Provate ad entrare nel parco passando accanto alla biglietteria, ma sarete bloccati dalla vecchietta la quale vi spiegherà che per entrare dovete pagare il biglietto in dolciumi e soprattutto dovete indossare un costume. Conclusa la chiacchierata con la vecchietta aprite il vostro inventario e combinate il camice con il foulard e completate il travestimento con il mazzo di fiori. Date il sacchetto di caramelle alla vecchietta ed entrate nel parco. Partirà un breve filmato nel corso del quale i cancelli si chiuderanno e la voce all’altoparlante darà il benvenuto all’ospite d’onore ossia Tony. Automaticamente Tony disegnerà nel suo taccuino la mappa del luna park che potete consultare in qualsiasi momento.

 

 

Entrate nella tenda della donna barbuta e provate a parlare con l’uomo addormentato. Salite sul palco e raccogliete il pomodoro accanto al sipario e la cipolla che si trova lì vicino. Scendete dal palco e raccogliete la carota che si trova accanto alla sedia. Tornate sul palco ed entrate nel camerino della donna barbuta. Parlate con lei per cercare di scoprire cosa la affligge. Al termine del dialogo date il mazzo di fiori alla donna barbuta ed otterrete in cambio una dentiera.

 

Uscite dal camerino e dal tendone. Seguite i cartelli e andate a sinistra. Provate a parlare con il ragazzino che sta spiando nel tendone attraverso i buchi del telone, ma il ragazzo fuggirà. Prendete il telo bucato e osservate l’apertura nella tenda. Giratevi a sinistra e osservate il testone e la macchinetta mangiasoldi. Uscite a sinistra ed arriverete ad un incrocio. Osservate la porta della baracca prestando attenzione sia alla serratura, sia alla fessura sulla parte bassa della porta. Prendete il bastone appoggiato al cartello e andate a sinistra. Osservate il pesce spada. Avvicinatevi al barile che si trova accanto alla scala e prendete le crocchette. Parlate con il capitano esaurendo tutti gli argomenti. Al termine della demenziale chiacchierata salite le scale. Parlate con il pappagallo dopodiché cercate di aprire la porta con sopra la C, ma il pappagallo inizierà a strillare impedendovi così di entrare. Entrate nella locanda sulla sinistra e parlate con l’anchorman che sta aspettando l’arrivo dell’impiegato del mese. Osservate il cartellone con sopra la fotografia dell’impiegato del mese. Parlate con il pirata triste il qual è depresso perché non riesce a piangere. Date la cipolla al pirata, ma il trucco non funzionerà. Tornate al piano inferiore e tagliate la cipolla con il pesce spada. Salite di nuovo e date al pirata triste la cipolla tagliata. Il pirata inizierà a piangere e come segno di gratitudine vi offrirà un bicchiere di rum. Andate a sinistra e provate a prendere le chiavi della guardia che ovviamente vi fermerà.

 

Uscite dal bar e dalla nave prendendo l’uscita a destra del capitano. Parlate con il cervellone e sfidatelo al gioco delle tredici zucche. Le regole sono semplici. Il primo che accendere la tredicesima zucca vince. Ogni giocatore può spostare una o due zucche per volta. Premete la zucca in alto a sinistra, quando è il vostro turno e la zucca in basso per far giocare il vostro avversario. Se riuscirete a battere il cervellone, vincerete un pupazzo lilla. Andate verso il castello e parlate con il pescatore. Prendete l’esca ed osservate l’ombra del castello riflessa nella luna. Andate verso nord e parlate con la guardia che si rifiuterà di farvi passare. Spostatevi a sinistra ed osservate il buco nel tronco dell’albero ed il ciuffo d’erba. Andate alla ruota panoramica ed osservate la ciotola. Date anche un’occhiata al volantino che parla di un gatto smarrito e di una ricompensa a chi restituirà la bestiola alla legittima proprietaria ( troverete molti di questi volantini sparsi per il parco giochi). Entrate nella cabina blu e tirate la leva, uscite assicurandovi di lasciare la porta aperta. Mettete le crocchette nella ciotola del gatto e guardate il breve filmato. Tornate al gioco delle tredici zucche e Tony aggiornerà il suo taccuino. Usate la mappa ed andate alla piazza centrale. Entrate nell’ascensore e salite. Arrivati nell’ufficio osservate i movimenti di Randall, appena si coprirà la faccia con la rivista prendete lo skateboard accanto all’alieno. Parlate con Randall poi uscite. Cliccate sulla parte inferiore del vostro monitor per cambiare schermata. Parlate con l’uomo di neve ( in particolar modo di Pantagruel). Parlate anche con il diavolo e con Rufus. Al termine del dialogo uste la mappa e tornate all’ingresso del parco. Leggete il cartello alle spalle del detenuto dopodiché usate l’“organ resembler”. Guardate il filmato. Parlate con Timothy e con suo padre. Al termine del dialogo andate a destra. Prendete il chewin gum attaccato sulla porta della gabbia e parlate col gorilla. Al termine della conversazione andate a destra e proseguite cliccando sulla parte inferiore del vostro monitor. Raccogliete il sasso appuntito e Tony affermerà che in realtà si tratta di uno stampo di gesso. Aprite lo stampo nel vostro inventario, ma non si capisce cosa contenga.

 

Risalite il sentiero e andate a destra. Osservate il clown e provate a parlare con lui, nel corso del dialogo vi beccherete una martellata sulle gengive. Giratevi a sinistra e provate a parlare con il venditore di hot dog, nonché miglior impiegato del mese. Osservate il topolino e provate a prenderlo cliccando su di lui; ma ovviamente fuggirà. Usate il bidone dei rifiuti che Tony spingerà verso il clown ( il quale non gradirà per nulla la cosa). Avvicinatevi al bidone e spingetelo di nuovo. Usate il telo bucato sul bidone a forme di zucca e completate il tutto con la dentiera. Spingete per la seconda volta il bidone verso il clown che scambierà il bidone per uno spettatore. Prendete il martello e andate verso nord. Osservate il pollo appeso accanto alla porta d’ingresso. Prendetelo ed entrate nel bazar. Parlate con Mortimer e Antilope il corvo sopra di lui. Guardatevi attorno osservando la botola ed il baule appeso in alto. Prendete la corda ed uscite. Andate verso nord e guardate la fontanella di fronte al Phot-o-matic e la macchinetta mangiasoldi. Seguite la freccia e andate verso nord dove ci sono i bagni. Parlate con Wally. Il ragazzino deve andare in bagno, ma è occupato da alcune ore. Aprite il cancello ed un alligatore salterà fuori del bagno con intenzioni poco amichevoli per poi rientrare nel bagno subito dopo. Osservate lo zerbino rosso passando dalla staccionata rotta ed appoggiateci lo skateboard. Tornate di fronte al cancello, apritelo e quando l’alligatore salterà fuori scivolerà sullo skate finendo in orbita! Tornate dal clown e proseguite prendendo il sentiero alla sua destra. Provate a parlare con Carminuccio, ma come molti dei personaggi incontrati in questo gioco dorme beatamente. Cliccate sul topolino che si nasconderà dentro la pizzeria. Osservate il bidone dei rifiuti e prendete la fetta di pane. Entrate nella pizzeria e cliccate di nuovo sul topo che fuggirà nella sua tana. Prendete i peperoncini sul tavolo e uscite dalla pizzeria. Cliccate nell’angolo inferiore destro del vostro monitor ed avvicinatevi alla fontana della strega ( di cui parlava Wally). Usaste il bastone sul calderone e spostatelo un po’. Usate la mappa e andate alla piazzetta. Usate il tapiro sulla fontanella e guardate la breve sequenza. Tornate alla fontana della strega ed usate nuovamente il bastone sul calderone che finalmente cadrà dalle mani della strega. Raccogliete il calderone e tornate verso la pizzeria.

 

Prendete il sentiero sopra Carminuccio e parlate con Isabella che si trova nel tunnel dell’amore. Esaurite gli argomenti ed uscite. Tornate al chiosco degli hot dog ed entrate passando dall’ingresso laterale. Aprite il congelatore e metteteci il lombrico. Prendete il lombrico congelato. Aprite il forno e infilateci il pollo, che Tony prenderà automaticamente appena sarà cotto. Usate la mappa e andate alla piazza centrale.  Prendete il sentiero sulla parte inferiore del monitor e avvicinatevi a Rufus. Provate a prendere il martello vicino a lui, ma chiaramente ve lo impedirà. Sfidate Rufus ad una gara di forza usando il martello nel vostro inventario. Guardate la gara e prendete il premio in palio ( ossia il dollaro). Usate la mappa e tornate all’ingresso del parco seguite le frecce e andate alla grande testa. Infilate il dollaro nella macchinetta mangiasoldi e dalla bocca della grande testa apparirà un tappeto rosso. Entrate e parlate con Lorenz. Chiedete aiuto al veggente per ritrovare Pantagruel, e Lorenz vi risponderà che potrà aiutarvi preparando una pozione gli ingredienti, però dovete trovarli voi. Prendete la lista e cercate di raccogliere il cappello a cilindro. Uscite e andate a sinistra. Infilate la lista con gli ingredienti della pozione sotto la porta della baracca ed infilate il lombrico congelato nella toppa della serratura. Prendete la chiave ed usatela per aprire la porta della baracca.  Raccogliete la bottiglia accanto alla porta ed osservate il nodo. Giratevi verso il busto di marmo ed usateci la bottiglia. Usate la bottiglia rotta sul nodo e guardate la breve sequenza. Raccogliete l’osso, giratevi verso la leva e tiratela. Oops! Sostituite la leva mancante con l’osso e tiratelo. Uscite dalla baracca e vi troverete in una specie di condominio. Prendete il barattolo di vernice bianca e salite le scale. Entrate nell’appartamento 206. Prendete la bambola sul letto e giratevi verso il mobile. Aprite il cassetto e prendete i sonniferi. Tornate nel corridoio e bussate alla porta dell’appartamento 207. Parlate con l’anziana signora ( la proprietaria del famoso gatto) e congedatevi promettendole di ritrovare la sua amata bestiola. Scendete le scale ed uscite dalla porta sulla destra.

 

 

Usate la mappa e dirigetevi al molo. Prendete altre crocchette dal barile e salite le scale. Aprite il vostro inventario e dopo aver combinato la cicca con la fetta di pane datela a Polly. Entrate nella cabina del capitano e prendete il diario sul letto. Esaminatelo nel vostro inventario e scoprirete che il capitano ha perso del denaro giocando a poker. Prendete la tappezzeria sotto la finestra ed esaminatela nel vostro inventario. Osservate la mappa per tre volte e dopo una serie di calcoli Tony riuscirà ad individuare il tesoro. Usate la mappa del parco giochi e recatevi alla discarica. Tirate la leva accanto all’orologio e le lancette cominceranno a muoversi, appena l’orologio segnerà le undici tirate nuovamente la leva e bloccate le lancette. Aprite la porta del frigorifero e prendete il mazzo di carte. Tornate al molo e mostrate le carte al capitano che in preda al panico vi regalerà una gemma purché non gli mostriate più delle carte da gioco. Salite le scale ed entrate nella locanda. Biff sta ancora aspettando la sua cena. Combinate il pollo con il sonnifero e datelo a Biff, appena si addormenterà prendete le chiavi. Uscite dalla locanda e servendovi della vostra mappa tornate all’ingresso del parco. Andate a destra e passate Timothy. Aprite con le chiavi la porta della gabbia e liberate la bestia. Entrate nella gabbia ed osservate la ciotola metteteci le crocchette e aspettate l’arrivo del gatto. Chiudete rapidamente la porta della gabbia e quando il gatto cercherà di fuggire ci sbatterà contro. Prendete il gatto e andate verso la baracca. Entrate e bussate alla porta dell’appartamento 207. Restituite il gatto alla vecchietta che in cambio vi darà dei nichelini.

 

Usate la mappa del parco giochi e andate verso la piazzetta. Infilate i nichelini nella Photo - o- Matic e prendete la foto che uscirà. Tornate al molo e salite le scale. Attaccate la foto di Tony sul tabellone e parlate con l’anchorman che vi consegnerà il premio come miglior impiegato del mese. Esaminate la borsa nel vostro inventario e dentro ci troverete una targa. Usate la mappa e andate alla piazzetta, da lì raggiungete l’angolo dell’amore e seguite il sentiero verso di voi. Prendete i liquami ributtanti che Tony raccoglierà con un bicchiere. Risalite il sentiero e andate a destra. Mostrate la bambola ad Isabella che, scandalizzata si rifiuterà di farvi fare un giro nel tunnel dell’amore. Vestite la bambola con il camice a fiori e mostratela di nuovo ad Isabella, che oltre a farvi salire vi regalerà un lecca lecca. Combinate il rum con il lecca lecca nel vostro inventario ottenendo così del succo di frutta. Terminato il giro andate al bazar di Mortimer e provate a comprare la cistifellea del Kamaro. Poiché la cistifellea è molto cara Mortimer farà un patto con voi. Dovete andare dal capitano e riscuotere i soldi per pagare la gamba di legno che Mortimer gli vendette anni prima. Saldate il debito del capitano con la gemma e Mortimer vi darà come promesso la cistifellea del Kamaro. Tornate all’ingresso del parco e mettete nel calderone gli ingredienti per la pozione, ossia: i liquami ributtanti, il pomodoro, la vernice bianca, la cistifellea del Kamaro ed il succo di frutta. Trascinate il calderone sul “organ resembler” e mischiate gli ingredienti. Entrate nella grande testa e dopo aver fatto bere il cocktail a Lorenz ascoltate ciò che vi dirà prima di sparire. Una volta rimasti soli usate la carota sul cappello a cilindro e prendete il coniglio.

 

Tornate alla pizzeria ed entrate. Infilate nel forno la targa del miglior impiegato del mese, appena comincerà a liquefarsi per il calore, mettetela rapidamente nello stampo di gesso aperto e aspettate alcuni istanti che s’indurisca ( in caso d’errore potete ripetere l’operazione sopra descritta). Prendete il fischietto. Usate la mappa e dirigetevi alla ruota panoramica. Usate il cappio sul ciuffo d‘erba ed infilate il coniglio nel buco al centro del tronco. Girate attorno all’albero e prendete l’altra estremità del cappio che Tony legherà automaticamente ad una delle cabine della ruota panoramica. Assicuratevi che lo porta della cabina blu sia aperta e tornate verso l’albero. Salvate la partita! Usate il fischietto sul cane e appena possibile correte verso la cabina blu, tirate la leva e guardate il filmato. Attraversate il ponte e andate verso il castello. Osservate la catapulta e la strana apparecchiatura. Andate verso nord. Osservate l’orologio che segna le tre meno cinque. Andate a destra prendete la tanica e l’annaffiatoio. Usate il martello sul pruno e raccogliete la prugna. Risalite il sentiero ed osservate l’antenna che dà il segnale all’apparecchiatura vista, quando siete arrivati al castello. Entrate nel granaio e provate a parlare con la pecora. Prendete il pezzo di tubo verde ed uscite dal granaio. Guardate il covone poi andate a destra. Parlate con le statue viventi e chiedete a che ora staccano cosicché la statua a sinistra vi dia il suo coltello. Al termine del dialogo andate ancora a destra, aprite il portone ed entrate nel castello. Parlate con la domestica e spacciatevi per un parapsicologo. Chiedetele dove si trova il padrone del castello dopodiché sottoponetela ad un esperimento. Chiedete alla colf di provare a vedere con la nuca e non appena si girerà prendete il flacone blu. Osservate la testa di cane sulla porta e andate a destra. Osservate lo specchio ed aprite una delle ante. Prendete il mantice ed entrate nella stanza successiva. Osservate la torta e prendete una candela. Imboccate il corridoio in alto ed entrate in cucina. Prendete il megafono accanto alla credenza ed osservatelo nel vostro inventario. Tony osserverà che mancano le pile. Andate a sinistra e riempite l’annaffiatoio con l’acqua della fontanella posta accanto alla finestra. Prendete la siringa sulla mensola alle vostre spalle e tornate nella stanza con la torta. Andate a sinistra e parlate con Gwendel cercando di capire cosa sta facendo. Al termine del dialogo andate a sinistra. Osservate la scatola e la tana per topi. Guardate fuori della finestra poi salite. Provate a prendere la chiave sulla mensola, ma è troppo in alto perché la possiate prendere, provate ad aiutarvi col bastone; ma non funzionerà. Salite sulla torre ed osservate il Gargoyle in basso a destra e Tony farà un commento dicendo che è poco stabile. Tornate da Gwendel e appena immergerà la testa sott’acqua versate il sapone nella tinozza, aspettate che si allontani dopodiché spingete la vasca e scoprirete una botola. Apritela e scendete. Leggete il cartello sopra il pulsante rosso. Spingete il tasto rosso e vedrete uscire un po’di fumo dalle narici del drago meccanico. Ripetete l’operazione ed usate rapidamente il soffietto sul fumo.  

 

Andate a destra ed osservate il pannello accanto al drago meccanico. Aprite lo sportello esaminate il buco e infilateci il tubo. Usate la tanica con il tubo e riempitela di benzina. Spostatevi verso il pozzo e parlate con l’uomo anziano. Gettate la tanica di benzina dentro il pozzo e usciranno delle vampate con cui dovete accendere la candela. Uscite dal castello passando dall’ingresso principale ed usate la candela accesa sul covone, che bruciando farà apparire una porta. Raccogliete l’ago di fronte alla porta ed entrate nel magazzino. Usate i pesi poi rientrate nel castello. Tornate nella stanza con la torta e pungetela con l’ago. Parlate con la ragazza nascosta dentro la torta e chiedetele delle pile. Combinate le pile con il megafono e andate a sinistra. Aprite l’armadio date il megafono allo zombie ed aspettate che richiuda le ante. Aprite nuovamente l’armadio e lo zombie urlerà attraverso il megafono facendo tremare tutto il castello. Nel corso del filmato vedrete la chiave nella stanza degli ingranaggi spostarsi un po’. Andate in cucina e raccogliete la zampa del cinghiale. Entrate nella stanza degli ingranaggi che si trova a sinistra dello zombie ed usate il bastone per raccogliere la chiave che finirà nella tana del topo. Salite le scale e spingete il Gargoyle in basso a destra. Guardate il filmato dopodiché tornate nella stanza con la scatola. Usate il soffietto sulla tana del topo e la chiave andrà a finire sul tetto della cucina. Usate la zampa del cinghiale per aprire la scatola e prendete il macigno. Giratevi verso la finestra ed osservate la corda da cui pende il Gargoyle. Uscite dal castello e andate a sinistra. Avvicinatevi al piedistallo dove c’erano le statue e prendete il coltello. Andate verso il portone principale del castello e poi a destra. Provate a prendere il cane di Gwendel, ma il giullare ve lo impedirà. Alzate lo sguardo ed osservate l’orologio. Tornate nel castello e salite nella torre con la scatola e la tana del topo. Guardate fuori della finestra e tagliate la corda con il coltello. Tornate giù e prendete il cane di Gwendel. Prendete il sentiero verso la parte inferiore del monitor ed osservate la catapulta, metteteci il macigno e tagliate la corda con il coltello. Rientrate in cucina e prendete il chiavistello. Aprite il mobile e dopo averlo osservato infilateci il cane di Gwendel. Richiudete il mobile ed il guinzaglio resterà fuori. Andate a sinistra e buttate la prugna dentro la fontanella; dopo che i piccioni avranno bevuto un po’ d’acqua avvicinatevi alla fontanella e fateli allontanare, anche se rientreranno nel castello subito dopo. Appena le prugne sortiranno l’effetto desiderato tirate il guinzaglio del cane. Quando la domestica entrerà in cucina per pulire, inciamperà nel guinzaglio facendo un buco nel pavimento. Uscite dal castello ed entrate nel fienile. Tagliate la lana della pecora con il coltello dopodiché versate l'acqua nell'annaffiatoio sulla pecora tosata. Raccogliete con la siringa il catarro della pecora. Tornate in cucina. Usate la siringa sul buco nel pavimento ed usate il soffietto per far asciugare il catarro. Raccogliete il calco ed uscite dal castello. Avvicinatevi al macchinario posto accanto alla catapulta ed usateci il calco. Entrate nella cabina e salite due volte. Osservate la telecamera che sorveglia Pantagruel, la serratura in basso a destra, e la leva accanto alla porta. Usate la lana su Pantagruel, spingetelo e così facendo ipnotizzerete la guardia. Tirate la leva e liberate Pantagruel il quale cercherà di dirvi qualcosa. Appena rimarrete soli infilate la chiave nella serratura e andate a destra. Guardate la lunga ed esilarante sequenza finale.