The whispered world

 

 

Primo capitolo: la foresta d’autunno.

 

Al termine del filmato, osservate il foglio che è appeso accanto al letto. Aprite il cassetto del comodino, prendete la lista giornaliera di cose da fare, e leggetela. Uscite dalla roulotte ed osservate Spot. Prendete il bruco ed immergetelo nella vasca per lavare i panni; poiché l’acqua contiene amido il bruco si gonfierà. Osservate i panni stesi, Ben, il nonno e Bruno, che si trova a destra. Osservate la trappola di fronte a Bruno. Provate ad entrare nella foresta ma Sadwick si perderà. Parlate con Ben e chiedetegli dovete potete trovare una mappa ed una bussola. Tornate nella roulotte ed osservate il tubo rotto della stufa. Trasformate Spot, cliccando nell’angolo superiore del vostro monitor e cliccate sulla prima icona. Infilate Spot nel tubo della stufa, ma non troverete nulla. Prendete lo scrigno di Ben, nascosto dentro la stufa. Cliccate sul tappeto a forma d’orso e prendete la chiave. Aprite lo scrigno con la chiave appena presa e troverete una mappa. Uscite dalla roulotte e parlate con il nonno, esaurite tutti gli argomenti finchè vi darà una bussola. Al termine del dialogo, entrate nella roulotte del nonno. Prendete la retina per capelli, che è appesa accanto alla porta. Avvicinatevi al letto e prendete sia la dentiera, che il fazzoletto. Chiudete la porta e prendete il tappo. Uscite dalla roulotte. Andate a sinistra e prendete la pala. Entrate nella foresta e comparirà la mappa. Per il momento potete andare solo sulla riva. Una volta arrivati parlate con Bobby, esaurendo tutti gli argomenti. Raccogliete il ramo e combinatelo con il retino nel vostro inventario. Usate il guadino ottenuto, nel lago e Sadwick catturerà un pesce. Date il pesce a Bobby, e Sadwick raccoglierà automaticamente l’esca. Parlate ancora con Bobby, chiedendo più cose possibili su Shana. Dopo aver parlato con Bobby, sulla mappa comparirà una nuova locazione. Andate alle Rovine ed osservate la statua. Leggete l’iscrizione sulla lingua della statua. Prendete il fazzoletto nel vostro inventario ed usatelo per togliere il muschio dalla tesata della statua. Osservate lo stemma, le tartarughe, il cespuglio ed il cancello. Tornate da Bobby e convincetelo a darvi il sasso bisbigliante. Tornate alle Rovine ed inserite la pietra nel foro della statua. Guardate il filmato poi tornate a Riva. Bobby è scomparso. Raccogliete le bombe ed il coltello. Tornate alle Rovine e fatevi largo tra i cespugli, usando il coltello. Passate sotto l’arco e parlate con i fratelli Sassosi, esaurendo tutti gli argomenti. Quando chiederete ai fratelli Sassosi dei loro progetti, loro diranno che Sadwick è uno sbarbatello; seguiranno delle domande a cui per il momento non potete rispondere. Non soffermatevici più di tanto perché potrete rispondere in seguito. Al termine del dialogo aprite la porta della capanna e Sadwick uscirà girando attorno alla porta. Varcate la porta aperta e posizionate Sadwick come nell’immagine sottostante. Nota: questo è l’unico modo per entrare nella capanna, non lo ripeterò ogni volta.

 

 

Come potete vedere il puntatore indica verso il basso, cliccate ed entrerete nella capanna. Osservate la poltrona, il globo, l’orologio e gli appunti. Uscite dalla capanna e parlate ancora con i fratelli Sassosi. Rientrate nella capanna. Zoomate sull’orologio a pendolo e sostituite la lancetta mancante, con l’esca nel vostro inventario. Cliccate sulla lancetta dei minuti e poi su VI. Cliccate sulla lancetta delle ore e, se necessario spostatela su XII. Premete il pulsante tra le due lancette e vedrete la luce del sole illuminare una delle note sullo scaffale. Prendete la nota e leggetela. C’è uno strano indovinello. Rileggete la lista di Sadwick. Avvicinatevi ancora all’orologio a pendolo e spostate la lancetta dei minuti su III e quella delle ore su XII. Premete il pulsante centrale, e la luce del sole illuminerà un’altra nota. Prendetela e leggetela. Rileggete la lista di Sadwick. Avvicinatevi all’orologio per la terza volta e spostate la lancetta de minuti su VI e quella delle ore su V. Premete il pulsante centrale e Shana comparirà sulla poltrona. Parlate con l’oracolo, esaurendo tutti gli argomenti. Quando Shana chiederà a Sadwick della profezia, rispondete che il vostro destino è quello di salvare il mondo. Al termine del dialogo uscite dalla capanna e tornate alle Rovine. Osservate il Tritone dell’ombra. Fate comparire la mappa, andando a destra ed andate nei pressi dell’albero. Osservate le lucciole e provate a prenderle. Osservate l’albero e chiudete il buco nel tronco, usando il tappo nel vostro inventario. Cercate ancora di prendere le lucciole, che si nasconderanno sotto una roccia; spostatela ed usate la pala sulla parte spoglia. Entrate nel buco ed osservate la pozzanghera a sinistra. Salite in cima all’albero, andando a sinistra ed osservate sia l’isola, che il lago. Tornate giù ed osservate la resina che cola sul lato destro del tronco; provate a prenderla, ma Sadwick vuole (giustamente) raccoglierla dentro un contenitore. Tornate al circo ed entrate nella roulotte di Sadwick. Osservate i tubi sul soffitto e guardate il breve filmato. Rileggete lo schema della palla di cannone umana, e prendete nota di tutto ciò che vi serve. Prendete l’artiglio dell’orso. Uscite dalla roulotte e parlate con il nonno, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo provate a prendere i pantaloncini stesi, ma Ben vi fermerà. Parlate con Ben cercando soprattutto di scoprire quali sono le sue paure. Andate nei pressi delle rovine e prendete le tartarughe ai lati della statua. Fate comparire la mappa ed andate dove è situata la caverna. Osservate i totem, uno dei quali ha una ciotola in mano. Provate a prenderla, ma è troppo pesante. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona. Mettete Spot sulla ciotola, che cadrà a terra. Raccogliete la ciotola e tornate nei pressi dell’albero. Raccogliete la resina nella ciotola. Combinate la resina con le tartarughe, la dentiera e l’artiglio. Tornate al circo e mostrate a Ben il mostro a due teste. Siate rapidi e prendete sia i pantaloni del nonno, che la pallina fatta cadere da Ben. Tornate alle rovine e date la pallina al Tritone dell’ombra, in cambio dell’uovo Noahi. Tornate al circo e mettete l’uovo nella trappola davanti a Bruno. Riportate Spot alle sue dimensioni normali ed usatelo sul dragone di fuoco. Spot acquisirà una nuova capacità. Tornate nella caverna e distruggete la grossa ragnatela, usando Spot infuocato. Trasformate nuovamente Spot, cliccando sulla seconda icona ed usatelo sugli occhi. Raccogliete la corda accanto allo scheletro. Uscite dalla caverna e tornate al circo. Entrate nella roulotte del nonno ed immergete la corda nel calderone. Combinate la miccia con le bombe. Uscite dalla roulotte ed entrate in quella di Sadwick. Raccogliete il cappello accanto al letto. Uscite dalla roulotte e tornate alle Rovine. Parlate con i fratelli Sassosi e rispondete alle loro domande.

 

Chi è Shana?  E’ una misteriosa creatura serpente.

Quanti occhi hanno i più occhi? 11.

Dove abita Kalida? Nel centro del lago.

 

Prendete la polvere di pietre e combinatela con il cappello. Andate nei pressi dell’albero. Entrate nel buco ed andate a sinistra. Mettete la bomba nella pozzanghera a sinistra. Trasformate Spot cliccando sulla terza icona ed accendete la miccia. Salite in cima all’albero ed infilate il cappello nel buco. Usate l’icona della mano sul cappello e guardate il filmato.

 

Secondo capitolo: il risveglio di Kalida. 

 

Parlate con il monaco, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo provate a prendere il palo, ma non ci riuscirete. Camminate lungo il ponte ed osservate la corda a sinistra. Proseguite fino al villaggio, ed arrivati all’ingresso osservate la campana. Provate ad entrate nella capanna in alto a sinistra, ma la porta è chiusa a chiave. Tornate al sentiero ed entrate nella struttura a destra. Non c’è niente da vedere per il momento. Tornate al sentiero e salite in cima. Entrate nella capanna con la porta aperta e parlate con Bando, esaurendo tutti gli argomenti. Prendete l’uncino dal tappeto. Provate a prendere la chiave sotto la finestra ma Bando vi fermerà. Uscite dalla capanna e scendete un po’. Andate a destra ed entrate nella vecchia fabbrica. Raccogliete la pietra focaia e scendete fino all’inizio del ponte. Tagliate la corda del ponte con la pietra focaia. Combinate la corda con l’uncino ed usate il tutto sulla campana. Entrate velocemente nella capanna di Bando e prendete sia la chiave sotto la finestra, che la scala appoggiata alla parete sinistra. Uscite dalla capanna e scendete fino alla capanna chiusa, sulla sinistra. Aprite la porta con la chiave nel vostro inventario ed entrate. Raccogliete la bacchetta per terra e la pergamena sullo sgabello. Provate a suonare il corno ( usando l’icona della bocca) e scoprirete che lo strumento è ostruito. Trasformate Spot, cliccando sulla seconda icona ed usatelo per sbloccare il corno. Guardate dove volano i pantaloni. Uscite dalla capanna ed entrate velocemente in quella di Bando. Prendete il calzino sullo sgabello. Nota: nel caso in cui non faceste in tempo ad entrare nella capanna di Bando prima che torni, non poterete suonare nuovamente il corno, ma potrete allontanarlo suonando un’altra volta la campana. Chiudete la porta ed interagite con la tana per topi. Usate il calzino per attirare il topo e catturatelo. Uscite dalla capanna ed andate a recuperare i pantaloni che bloccavano il corno, usando il topo nel calzino. Andate in cima alla salita ed entrate nella casa ( sempre che Bando non ci sia) in caso contrario entrate in una casa qualsiasi ed uscite subito dopo. Parlate con Ruben esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite e girate attorno alla casa. Appoggiate la scala alla finestra aperta ed entrate. Kerrek comincerà a fare un gran baccano e sveglierà Ruben. Uscite da casa e rientrate ancora dalla finestra; questa volta usate i pantaloncini per imbavagliare Kerrek. Entrate nella stanza a destra ed osservate sia il letto, che il chiodo che spunta dalle assi del pavimento. Prendete una perla ed uscite sia dalla camera, che dalla casa. Ruben fiuterà che manca una perla ed ordinerà a Bando di tornare in fabbrica. Entrate nella capanna di Bando, che vi chiederà di aiutarlo a trovare una pala. Entrate nella stanza a destra e prendete l’ascia. Uscite e scendete fino all’inizio del ponte. Raccogliete la pala rotta e proseguite fino al molo. Rompete il palo con l’ascia ed usatelo come manico per la pala. Tornate da Bando e dategli la pala. Entrate ancora nella stanza a destra. Osservate la morsa. Raccogliete l’ingranaggio rotto e provate ad aprire la porta a destra. Uscite dalla capanna e scendete. Entrate nella fabbrica e raccogliete l’altra metà della ruota dentata. Tornate nella capanna di Bando ed entrate nella stanza a destra. Mettete le due parti dell’ingranaggio, nella morsa. Trasformate Spot, cliccando sulla terza icona. Usate Spot per saldare la ruota dentata. Sistemate gli ingranaggi da sinistra verso destra e tirate la leva. Se avete sistemato gli ingranaggi correttamente la porta, si aprirà.

 

 

Entrate e proseguite fino alla capanna. Parlate con il monaco, esaurendo tutti gli argomenti. Zoomate sulla scacchiera. Quest’enigma ha più di una soluzione; nelle immagini in basso potete vederne un paio.

 

 

Prendete la candela, ed uscite dalla capanna. Andate avanti e vedrete due Yaki che dormono; dovete trovare gli altri tre. Tornate nei pressi della capanna del monaco e spegnete tutte le candele. Comparirà uno Yaki. Provate a catturarlo e la creatura si sposterà sul barile. Cliccate sul barile e la creatura tornerà a sinistra. Trasformate Spot, cliccando sulla seconda icona e posatelo sul barile. Cliccate sullo Yaki, e l’animaletto andrà sull’indicazione. Abbattete il cartello con l’ascia e cliccate sullo Yaki, che finalmente si unirà agli altri due, che avete visto in precedenza. Tornate al villaggio ed entrate nella capanna di Bando. Entrate nella stanza a destra ed aprite l’armadietto accanto alla morsa. Uscirà il quarto Yaki. Uscite dalla capanna di Bando. Scendete fino al molo, spegnendo tutte le candele che troverete lungo il tragitto; comprese quelle sul pontile. Tornate al villaggio ed entrate in quella di Ruben, passando dalla finestra. Entrate in camera da letto ed infilate la candela nel chiodo che spunta dal pavimento. Trasformate Spot cliccando sulla terza icona ed usatelo per accendere la candela. Anche l’ultimo Yaki uscirà dal suo nascondiglio. Uscite dalla capanna e tornate dove si trovano i cinque Yaki. Usate Spot provando tutte le trasformazioni, ma le creature non sembrano interessate al vostro piccolo amico. Tornate al villaggio ed entrate nella fabbrica delle perle. Trasformate Spot, cliccando sulla prima icona e mettetelo nella pressa, chiudetela e Spot acquisirà un potere nuovo…sfortunatamente cadrà nella botola. Tornate all’esterno della capanna di Ruben e prendete la scala. Tornate nella fabbrica ed infilate la scala nella botola. Scendete e recuperate Spot. Tornate dagli Yaki ed usate i cinque Spot su di loro. Conduceteli al molo, e gli Yaki si sistemeranno automaticamente sulla statua. Usate la bacchetta nel vostro inventario sugli Yaki e fateli suonare seguendo l’ordine progressivo indicato nell’immagine sottostante.

 

 

Guardate il filmato.   

 

 

Terzo capitolo: gli Asgil.  

 

Guardatevi attorno e raccogliete il sasso sulla piattaforma. Osservate il portone con il teschio. Voltatevi ed andate a sinistra; ci sono cinque leve: da sinistra verso destra. Spostate la seconda e la quinta leva. Salite sulla piattaforma ed il portone si aprirà. Entrate e cercate di non farvi notare dalla guardia. Avvicinatevi alla finestra a sinistra e guardateci dentro. Seguite il filmato. Quando riprendete il controllo di Sadwick, raccogliete la corda sotto la finestra. Cambiate schermata usando la freccia al centro dello schermo. Aprite il vostro inventario e legate la corda alla roccia. Legate il tutto al corno, e Sadwick metterà la guardia fuori combattimento! Entrate nella stanza della guerra e leggete il piano di battaglia. Loucaux tornerà improvvisamente e sbatterà Sadwick dietro le sbarre. Osservate lo scivolo a destra ed il pagliaio a sinistra. Sadwick troverà il proverbiale ago! Prendete un po’ di fieno. Attirate l’attenzione della guardia usando l’icona della bocca sulla porta della cella. Parlate con la guardia ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate la serratura della cella. Raccogliete il vassoio, ed avrete automaticamente anche un cucchiaio di legno. Buttate il cibo sul vassoio nello scolo. Infilate il vassoio sotto la porta della cella. Combinate l’ago con il cucchiaio ed infilatelo nella porta della cella. Raccogliete il vassoio con la chiave attaccata. Staccate la chiave con il cucchiaio. Aprite la porta della cella con la chiave appena presa ed uscite. Andate a destra e leggete l’insegna sopra la porta. Imboccate il corridoio a destra ( prima dell’angolo) ed arriverete al terzo piano. Entrate nell’ingresso più a sinistra. Uscite a sinistra ed entrate nella porta centrale.

 

 

Provate a parlare con la persona nascosta dentro l’armatura. Raccogliete la clava Avvicinatevi alla parete a destra della porta. Prendete il coltello smussato. Sulla stessa parete dov’era appeso il coltello, c’è un arco. Prendetelo. Chiudete la porta e parlate con il cuoco, esaurendo tutti gli argomenti. Convincetelo a rivelarvi la ricetta della zuppa usando le seguenti frasi.

 

Lo dirò al tuo capo.

Il suo nome è Loucaux.

So dov’ è il cuoco.

 

Uscite dalla stanza ed entrate a sinistra. Infilatevi nel secondo ingresso da sinistra. Affilate il coltello con la mola. Andate a sinistra e tagliate la corda del ponte levatoio, con il coltello nel vostro inventario. Andate a sinistra e guardate attraverso la finestra. C’è Spot, rinchiuso in una gabbia. Smettete di guardare attraverso la finestra e, usando l’ago infilato nel cucchiaio, sciogliete il nodo della corda legata al corno. Raccogliete la corda ed andate a destra. Dirigetevi in cucina e raccogliete la costola per terra. Avvicinatevi al tavolo e prendete sia il piatto, che le bacchette. Catturate la mosca con le bacchette. Andate a sinistra e buttate la mosca nel calderone. Osservate i funghi accanto al calderone e prendetene qualcuno, tagliandoli con il coltello. Buttate i funghi nel calderone. Uscite dalla cucina ed andate a destra. Girate l’angolo ed osservate tutto. Tornate nei pressi della mola ed affilate la moneta. Combinate la punta di freccia, ( ottenuta affilando la moneta) con la costola. Combinate la freccia con l’arco, e legate il tutto con la corda. Andate a destra, svoltate l’angolo, ed usate l’arco sulla trave di legno, cliccate sulla corda. Sadwick salterà dall’altra parte. Provate ad avvicinarvi alla rana, ma questa salterà nell’acqua. Posate il vassoio sull’appoggio, dove era seduta la rana. Allontanatevi e la rana finirà nella trappola. Prendete la rana e tornate in cucina. Buttate la rana nel calderone. Usate l’icona della bocca sul calderone e Sadwick sputerà nella zuppa. Posate il fieno sotto il calderone e soffiate sul fuoco per aumentare la fiamma. Prendete un po’ di zuppa mettendola nel piatto. Posate il piatto sul tavolo. Andate a sinistra e provate a suonare il gong, Sadwick ha bisogno di qualcosa per colpire il gong. Prendete la calva nel vostro inventario ed usatela sul gong; c’è ancora qualcosa che non funziona. Usate la clava sulla creatura pelosa e colpite nuovamente il gong. Quando arriva Loucaux andate a destra e fuggite. Tornate nella sala della guerra ed affacciatevi alla finestra. Trasformate Spot cliccando sulla terza icona; dopo che Spot avrà distrutto la gabbia moltiplicate Spot cliccando sulla quarta icona. Fate fuggire Spot, facendolo passare dalla tana del topo. Tornate in cucina e prendete la chiave universale. Andate a destra e girate l’angolo. Usate la chiave sulla valvola e giratela. L’indicatore ha quattro tacche: dovete trovare ancora tre valvole. Andate a sinistra e tornate nella cella di Sadwick. Trasformate Spot cliccando sulla terza icona e bruciate il pagliaio. Usate la chiave sulla valvola e giratela. Tornate al villaggio. Entrate nell’ingresso a destra ( prima dell’angolo). Entrate a sinistra, e poi a destra. Osservate la parete accanto all’armatura; finchè troverete un passaggio segreto. Entrate. Usate la chiave universale sulla valvola e giratela. Andate a sinistra ed entrate nell’ingresso centrale. Osservate la porta senza maniglia, accanto alla cucina. Andate a sinistra ed entrate nella sala della guerra. Aprite la porta chiusa, usando la chiave universale. Ci sono due dischi, colpite quello a sinistra con la clava. La stanza girerà. Uscite ed entrate subito nella stanza a destra. Raggiungete il lato destro della montagna entrando nel passaggio a destra.

 

 

Entrate, usate la chiave sulla valvola e giratela. Chiudete la porta e prendete l’oggetto a forma di forchetta. Uscite dalla stanza segreta ed entrate nel passaggio più a sinistra. Svoltate l’angolo e vedrete l’indicatore pieno. Tornate nella stanza segreta passando dalla porta socchiusa al piano più basso. Entrate nel passaggio a destra nel piano centrale. Suonate due volte il disco a sinistra. Tornate giù, usando il passaggio più a sinistra. Andate a sinistra ed entrate nella caverna. Provate a prendere il secchio, usando la clava oppure l’oggetto a forma di forchetta ed il secchio cadrà per terra. Tornate nella stanza segreta e suonate una volta il disco a sinistra. Tornate giù e quindi nella caverna. Entrate nella stanza della guerra e raccogliete il secchio. Uscite e tornate al villaggio. Svoltate l’angolo e combinate l’oggetto a forma di forchetta con il secchio. Attaccate il secchio alla corda, sopra leva in alto a sinistra della valvola. Trasformate Spot moltiplicandolo e mettetelo nel secchio. Entrate nell’ascensore. Raccogliete la pietra rotonda ed andate a sinistra. Parlate con Maurice, esaurendo tutti gli argomenti. Date a Maurice qualche suggerimento per il suo museo, scegliete le seguenti opzioni: Uno sconto del 50% per gli impiegati – abbassare i prezzi – chiamare il museo “ Museo medio di Maurice” – sbarazzarsi del bucato – cacciare gli uccelli dall’aiuola. Al termine del dialogo prendete i pantaloncini stesi, ed il filo per il bucato. Usate la clava nel giardino. Infilate la camicia sulla clava ed avrete un perfetto spaventapasseri. Parlate di nuovo con Maurice, che finalmente vi permetterà di entrare nel museo. Osservate l’apertura acanto alla cassapanca e infilate l’oggetto a forma di forchetta nell’apertura, Interagite con la leva ottenuta. Usate i pantaloncini sulle ruote dentate. Tirate la leva, ma la porta dell’ascensore si aprirà per poco tempo; non abbastanza da permettervi di entrare. Usate il filo per bucato sul palo. Trasformate Spot, cliccando sulla prima icona ed usatelo sul filo per i panni. Tirate la leva e guardate cosa succede. Spot ha un nuovo potere. Riprendete i pantaloncini, e sostituiteli con Spot, che dovrete trasformare, cliccando sulla quinta icona. Usate i pantaloncini sulla leva. Usate il coltello sul supporto dello scaffale. Mettete la pietra rotonda sulla mensola inclinata e, non appena arriva vicino alla leva entrate nell’ascensore. Osservate sia la locomotiva, che la caldaia. Trasformate Spot cliccando sulla quinta icona, ed usatelo sulla caldaia. Trasformate Spot, cliccando sulla terza icona. Trasformate Spot, cliccando sulla quinta icona ed usatelo sull’immobilizzatore. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona.

 

Quarto capitolo: Corona. 

 

Raccogliete il ramo ed osservate il portone, sotto il quale c’è una fessura. Trasformate Spot cliccando sulla quinta icona e fatelo passare sotto il cancello. Da questo momento avete il controllo di Spot. Andate a sinistra e trasformate Spot cliccando sulla terza icona; bruciate il ciuffo d’erba e scoprirete una tana per topi. Trasformate Spot, moltiplicandolo ed entrate nella tana per topi. Spot arriverà sulla finestra sopra l’altalena. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona e saltate sull’altalena. Appena la pietra è sospesa per aria trasformate velocemente Spot cliccando sulla prima icona, quando il masso ricadrà, Spot verrà catapultato sul tetto della baracca. Trasformate Spot moltiplicandolo ed entrate nello scolo per l’acqua. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona e guardate cosa succede. Entrate nella stalla e vedrete gli indumenti del messaggero stesi ad asciugare. Uscite trasformate Spot cliccando sulla quarta icona. Entrate nella tana del topo e sbucherete ancora fuori dalla finestra. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona e saltate sull’altalena; mentre la pietra è sospesa per aria trasformate Spot cliccando sulla quarta icona. Spot finirà sul tetto della stalla. Entrate nel buco e Spot cadrà nel calzino di Bobby. Spostatevi una volta verso destra. Trasformate Spot cliccando sulla quarta icona. Spot finirà sotto i pantaloncini di Bobby. Trasformate Spot cliccando sulla terza icona e guardate il breve filmato. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona e fate cadere Spot sopra la ruota. Il portone finalmente si aprirà e riprenderete il controllo di Sadwick. Raccogliete i pantaloncini nel cespuglio. Oltrepassate il portone ed entrate nella stalla. Parlate con Bobby esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dalla stalla. Andate a sinistra ed entrate nel castello. Andate sul balcone ed osservate lo scudo. Trasformate Spot cliccando sulla quinta icona ed infilatelo dietro lo scudo. Trasformate Spot cliccando sulla seconda icona ed osservate la catena nel muro. Spostate l’arazzo e tirate la leva. Provate ad entrare nell’altra stanza, ma il cancello si richiuderà subito. Tirate la leva, spostate l’arazzo ed usate il ramo sulla catena. Entrate a destra e Sadwick uscirà sul balcone. Entrate nella stanza a destra e provate a chiacchierare con l’astronomo, che, però parla una lingua diversa dalla vostra. Osservate la libreria a sinistra e sistemate le enciclopedie come si vede nell’immagine in basso.

 

  

Parlate di nuovo con l’astronomo che finalmente riuscirà a dialogare con voi. Al termine del dialogo osservate la lavagna e prendete il gesso. Scendete e prendete dalla consolle, l’ornamento a forma di luna. Raccogliete la manovella ed andate a sinistra. Prendete il batacchio e la chiave accanto alla libreria. Uscite e tornate nella sala del trono. Usate la chiave appena presa per aprire la serratura del torno. Sadwick prenderà automaticamente alcuni attrezzi. Sollevate la tessera del pavimento con il piede di porco. Zoomate sul mosaico sulla parete destra e ricreate lo stendardo all’ingresso del castello.

 

 

Completate il mosaico mettendo la tessera nel vostro inventario ma Sadwick dirà che il colore non corrisponde. Riprendete la tessera ed uscite dal castello. Andate verso la torre, provate ad entrare, ma la porta è chiusa. Mettete il batacchio sulla porta della torre ed entrate. Prendete la bottiglia vuota sul tavolo accanto alla finestra, e posatela sotto il rubinetto del miscelatore di colori. Osservate la tavola periodica, appesa a sinistra. Avvicinatevi ai miscelatori: ci sono tre file. Seguite le mie indicazioni.

 

Prima fila: girate una volta il colore della valvola blu, e due volte quella gialla.

Seconda fila: girate una volta la valvola del colore viola.

Terza fila: girate una volta la valvola del colore rosso.

 

 

Girate la valvola in basso e riempite la bottiglietta. Prendete la bottiglia piena di vernice blu. Uscite dal laboratorio ed avvicinatevi al pozzo. Agganciate la manovella e Sadwick farà automaticamente salire il secchio. Prendete il secchio pieno d’acqua e tornate nel laboratorio della torre. Aprite il cassetto della cassapanca e prendete il mortaio con il pestello. Sbriciolate il gesso nel mortaio. Mettete la polvere di gesso nel secchio pieno d’acqua. Combinate la vernice bianca con quella blu. Dipingete la tessera del mosaico con la vernice ottenuta. Tornate nel castello, zoomate sul mosaico e completatelo con la tessera nel vostro inventario. Entrate nei sotterranei ed osservate il rametto d’ulivo, che sporge dalla grata. Prendete la mano dello scheletro e mettete l’ornamento a forma di luna sul moncherino. Osservate il gancio all’estremità della catena attaccata alla gabbia. Mettete i pantaloncini sul gancio. Trasformate Spot, cliccando sulla seconda icona ed infilatelo nei pantaloncini. Riprendete Spot e trasformatelo, cliccando sulla prima icona. Infilate Spot nei pantaloncini ed entrate nella gabbia. Trasformate Spot, cliccando sulla seconda icona e raccogliete il ramo d’ulivo. Riprendete Spot e tornate nel laboratorio. Mettete le olive nell’ampolla di vetro ed osservate i tubi. Dovete girare i tubi in modo tale da creare un percorso che parte dalla bottiglia sulla finestra, ed arrivi all’ampolla di vetro. Ci sono due tappi sul tavolo che dovete usare per chiudere i tubi rotti.

 

 

Trasformate Spot, cliccando sulla terza icona ed accendete il fuoco sotto l’ampolla. La bottiglia con l’olio è pronta ma Sadwick non può prenderla perché si trova troppo in alto. Trasformate Spot, cliccando sulla quarta icona, e lanciate le cinque creature contro la bottiglia sulla finestra. Uscite dal laboratorio ed andate nella stalla. Mungete la mucca e raccogliete l’olio nel secchio. Prendete la corda ed uscite dalla stalla. Andate nella stanza delle torture. Avvicinatevi al braciere ed accendetelo usando Spot. Tagliate il tavolo delle torture con la sega nel vostro inventario. Spingete il braciere vicino al tavolo delle torture. Usate le tenaglie con il letto di chiodi. Trasformate Spot, cliccando sulla quinta icona e mettetelo sul tavolo delle torture. Combinate la mano scheletrica con le pinze ed usateci anche la corda. Usate le tenaglie e recuperate la pietra. Tornate nel castello. Salite sul balcone ed entrate nella stanza a destra. Provate a versare l’olio nell’apposito tubo, ma l’astronomo vi fermerà, dicendo che dovete travasare l’olio con un imbuto. Avvicinatevi alla lavagna ed usateci i chiodi. Guardate il breve filmato e prendete l’apparecchio acustico dell’astronomo. Mettete l’apparecchio nel tubo dell’olio. Versate l’olio nel meccanismo e mettete la pietra nello spazio vuoto della consolle. Parlate ancora con l’astronomo e chiedetegli come dovete sistemare i pianeti. Tornate nella torre e riguardate la tavola periodica. Ritornate nel planetario ed avvicinatevi alla consolle. Sistemate i pianeti come mostrato nell’immagine sottostante.

 

 

Mettete la manovella nella scatola degli ingranaggi. Riempite la bottiglia vuota, con l’acqua della fontana. Guardate il filmato e parlate con l’astronomo. Bloccate gli ingranaggi infilandoci la manovella. Uscite e guardate il breve filmato. Andate nella sala del trono e quando riprendete il controllo di Sadwick, parlate con Loucaux, che vi sbatterà nella stanza delle torture. Parlate con Bobby esaurendo tutti gli argomenti. Guardate tutti gli oggetti nella stanza dopodichè parlate con la guardia, attraverso la porta. Protestate e chiedete una cella diversa. La guardia cambierà la posizione delle gabbie. Prendete i sassolini e lanciateli a Bobby, che a sua volta chiederà alla guardia di cambiare la posizione delle gabbie. Prendete il sasso cuneiforme ed usatelo sulla carrucola che regge la cella di Bobby. Lanciate ancora i sassolini a Bobby e la guardia proverà a cambiare ancora una volta la posizione delle gabbie. Sadwick cadrà nell’abisso. Prendete la bottiglia con l’acqua della vita ed il bozzo di Spot. Entrate nella cella e tornerete nella stanza delle torture. Prendete il piede di porco. Parlate con la guardia e chiedetele di parlare con Loucaux, per fargli una proposta. Convincete Loucaux ad accettare i vostri servizi come clown. Scegliete di ruttare l’alfabeto e ruttate il nome di LOUCAUX. Uscite dal castello e prendete le bombe nella bisaccia del mostro alato. Parlate con la guardia, che vi darà delle informazioni interessanti. Tornate nel castello ed osservate i tubi ai quali è collegato Loucaux. Tirate i tubi con il piede di porco. Andate nell’astro-laboratorio ed usate il piede di porco sul tubo collegato al telescopio. Prendete il frammento di vetro ed usatelo per tagliare le corde che legano l’astronomo. Prendete la corda ed ungetela, usandola con l’olio nell’apparecchio acustico. Combinate le corde con le bombe e prendete l’apparecchio acustico. Avvintevi al telescopio e metteteci: le bombe, l’apparecchio acustico ed il bozzo di Spot. Accendete il telescopio, usando il frammento di vetro con il raggio di luce. Entrate nella stanza a sinistra e cercate di attraversare il ponte. Parlate con Loucaux dopodichè versate l’acqua della vita sullo scolo. Guardate il breve filmato e raccogliete i pantaloncini del nonno. Entrate nella stanza del Re e guardatevi attorno. Pulite lo specchio con i pantaloncini e parlate con il ragazzino. Salvate la partita e decidete quale specchio rompere usando, il piede di porco. Per vedere entrambi i finali caricate il salvataggio precedente.