The secrets of Atlantis: l’eredità sacra

 

 

 

 

Zeppelin:

 

Giratevi a sinistra ed andate avanti. Prendete le chele di granchio sul tavolo e voltatevi dall’altra parte. Prendete la moneta sul tavolo a sinistra. Giratevi a destra ed andate avanti. Voltatevi leggermente verso destra e prendete il posacenere. Giratevi a destra ed andate verso la finestra. Guardate a desta e rompete la teca di vetro usando il posacenere. Prendete il martello rompi - vetro. Giratevi a destra ed imboccate il corridoio. Raggiungete la scala che conduce verso il basso e scendete. Sulla sinistra c’è una porta chiusa. Voltatevi ed aprite l’altra porta. Entrate nella stanza ed osservate l’equipaggiamento danneggiato. Aprite il cassetto della scrivania e prendete dadi e bulloni. Uscite dalla stanza ed andate a destra. Fate qualche passo avanti e prendete la scala appesa alla parete. Giratevi a destra e portatevi in fondo al corridoio. Giratevi a sinistra ed aprite la porta. Entrate nella stanza dei motori e voltatevi verso destra. Parlate con l’uomo seduto per terra; il suo nome è Lou Garetti. Esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo giratevi ed andate verso le valvole rosse. Zoomate sulle tre valvole e partendo da sinistra chiudete le prime due. Usate le chele di granchio sui bulloni della valvola in alto a sinistra e, così facendo otterrete un tubo intatto. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Voltatevi a sinistra e fate un altro passo avanti. Giratevi a destra ed alzate lo sguardo. Appoggiate la scala che si trova nel vostro inventario sotto la bombola e salite. Abbassate la leva rossa e togliete i bulloni aiutandovi sia le chele di granchio, che con il martello rompi - vetro. Usate il martello sul tubo che parte dall’alto e sostituitelo con il tubo intatto nel vostro inventario. Fissate il tubo nuovo con i dadi ed i bulloni e scendete dalla scala. Tornate alle tre valvole. Partendo da sinistra lasciate stare la prima valvola ed aprite le altere due. Tornate in cima alla scala che avete appoggiato alla bombola ed alzate la leva rossa. Scendete andate a sinistra e fate un passo avanti. Parlate con Lou esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a sinistra e camminate tra le due bombole. Fate tre passi avanti. Giratevi a destra e fate un altro passo avanti. Chinatevi verso sinistra e vi accorgerete che la pompa non funziona. Alzate lo sguardo e tirate la leva rossa. La pompa funzionerà per qualche istante, ma la cintura si romperà. Abbassate la leva rossa e tornate a parlare con Lou. Dopo che avrete spiegato a Lou che la cintura della pompa si è rotta l’uomo vi darà la cintura dei suoi pantaloni. Tornate alla pompa e sostituite la cintura rotta con quella di Lou. Alzate la leva rossa e tutto funzionerà perfettamente! Tornate da Lou e parlate di nuovo con lui. Al termine del dialogo uscite dalla stanza e salite le scale. Andate a destra ed imboccate il corridoio accanto al tabellone. Girate a destra ed andate verso il telefono. Usate la moneta nel vostro inventario e cliccate sui cavi del telefono un paio di volte. Scendete le scale ed entrate nella stanza con l’equipaggiamento danneggiato. Togliete tutti i cavi scoperti cliccando due volte su ognuno di essi e sostituiteli con il cavo del telefono. Cliccate sulla tastiera del telegrafo e spedite il messaggio per conto di Lou. Prendete il nastro perforato sul lato sinistro del telegrafo e portatelo a Lou.

 

 

 

New York:

 

 

Avvicinatevi all’uomo con l’uniforme rossa e parlate con lui esaurendo gli argomenti a vostra disposizione. Al termine della conversazione giratevi verso destra ed andate verso i tavolini apparecchiati. Spostatevi verso il lato sinistro del bancone e prendete il cestino vuoto. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Aprite il cassetto del tavolino piccolo e prendete l’accendino. Giratevi a destra e fate due passi avanti. Giratevi a destra ed andate avanti per una schermata. Giratevi verso le cassette delle lettere ed aprite quella d’Elmer Mitchel. Prendete la nota di servizio e leggetela. Giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Giratevi verso il cestino e prendete qualche cartaccia. Mettete i fogli appena presi nel cestino vuoto. Tornate dal portiere e dategli la nota di servizio. Giratevi a sinistra ed andate avanti. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Guardatevi attorno ed osservate il numero 82. Abbassate lo sguardo ed appoggiate per terra il cestino pieno di cartacce. Bruciate la carta con l’accendino e fate scattare l’allarme antincendio. Mentre Elmer è impegnato ad estinguere l’incendio andate a parlare con lui che finalmente vi permetterà di usare le scale! Avvicinatevi al giornalista e parlate con lui in modo esauriente. Al termine del dialogo giratevi ed andate a parlare con la ragazza seduta dietro la scrivania. Parlate con lei il più possibile. Terminata la conversazione andate a sinistra e poi avanti. Girate a destra e proseguite. Avvicinatevi al portiere con l’uniforme verde e parlate con lui. Quando l’argomento cadrà sull’incidente occorso con le valigie dell’attrice, appariranno tre opzioni scegliete Elmer (con l’uniforme rossa). Tornate a parlare con il giornalista ed esaurite i nuovi argomenti. In cambio delle informazioni otterrete il suo tesserino. Tornate dal portiere con l’uniforme verde che si trova accanto all’ascensore e mostrategli il tesserino. Usate l’ascensore e una volta arrivati al piano girate a sinistra e fate un passo avanti. Girate ancora a sinistra e fate due passi avanti. Girate a sinistra e fate un ulteriore passo avanti. Prendete il registro d’inventario che è appoggiato sopra il mobile e leggetelo. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra ed andate in fondo al corridoio. Girate a sinistra e fate un passo avanti. Prendete la lente d’ingrandimento dal mobile alla vostra sinistra. Giratevi. Aprite la porta ed entrate nell’ufficio. Avvicinatevi alla scrivania e leggete il nome scritto sulla targhetta. Parlate con l’impiegata esaurendo tutti gli argomenti dopodichè uscite dal suo ufficio. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra e fate tre passi avanti. Giratevi a destra ed aprite la porta dell’ufficio. Entrate e parlate con la donna seduta alla scrivania. Al termine del dialogo uscite dall’ufficio ed andate a sinistra. Fate due passi avanti e girate a destra. Imboccate l’uscita d’emergenza. Giratevi a sinistra ed andate in fondo al corridoio. Parlate con la ragazza seduta dietro alla scrivania esaurendo tutti gli argomenti. Al termine della conversazione giratevi e prendete la rivista con la copertina verde. Lasciate il corridoio del Cineworld ed andate a destra. Parlate con la guardia del corpo in modo esauriente. Al termine del colloquio girate a sinistra e fate due passi avanti. Imboccate l’uscita d’emergenza alla vostra destra. Giunti al piano girate a sinistra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra ed entrate nell’ascensore. Seguite il cartello che indica l’uscita e parlate nuovamente con la ragazza seduta alla scrivania, flirtando un po’con lei in modo da scoprire come si chiama. Al termine del dialogo girate a sinistra ed andate avanti. Girate a destra e fate un passo avanti. Girate di nuovo a destra ed entrate nell’ascensore. Giunti al piano girate a sinistra ed andate avanti. Girate a destra e fate un passo avanti. Imboccate l’uscita d’emergenza e girate a sinistra. Parlate con la guardia del corpo. Fategli sapere il nome della ragazza e parlate di tutto il resto. Al termine della conversazione andate a sinistra e fate due passi avanti. Imboccate l’uscita d’emergenza alla vostra destra. Girate a destra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra ed entrate nell’ufficio. Date la rivista all’impiegata. Prendete il fermacapelli e complimentatevi con lei per la splendida acconciatura. Uscite dall’ufficio. Andate a sinistra e poi avanti. Girate a destra e fate un passo avanti. Girate ancora a destra ed andate avanti. Andate a sinistra e fate un passo avanti. Imboccate l’uscita d’emergenza alla vostra destra. Giunti al piano andate a sinistra ed usate l’ascensore con il numero 3 scritto in alto poi girate a sinistra. Avvicinatevi alla ragazza seduta sul divano e parlate con lei di tutto. Al termine della conversazione giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi ancora a destra e fate un altro passo avanti. Voltatevi verso sinistra e provate ad aprire la porta di fronte alla bacheca, ma è chiusa a chiave. Forzate la serratura della porta con il fermacapelli ed entrate nell’ufficio. Frugate nella tasca del cappotto appeso all’attaccapanni. Prendete la pagina e leggetela. Avvicinatevi alla cassaforte con i tasti e gli indicatori colorati. Per riuscire ad aprire la cassaforte procedete come segue: Avrete sicuramente notato le due file di tasti colorati con dei bottoni ad ogni lato, i tasti servono per muovere gli indicatori. Dovete far puntare gli indicatori verso il colore corrispondente. Prima di compiere qualsiasi azione è preferibile salvare la partita!

 

 

 

Partendo da sinistra dovete regolare l’indicatore giallo. Ecco cosa dovete fare:

 

Cliccate due volte sul lato destro del bottone in alto.

Cliccate due volte sul lato sinistro del bottone in basso.

Cliccate una volta sul lato destro del bottone in alto.

Cliccate due volte sul lato sinistro del bottone in basso.

 

Indicatore bianco:

 

Cliccate due volte sul lato destro del bottone in alto.

Cliccate una volta sul lato sinistro del bottone in basso.

Cliccate una volta sul lato destro del bottone in alto.

Cliccate una volta sul lato sinistro del bottone in basso.

 

Indicatori arancioni:

 

Cliccate una volta il lato destro del bottone in alto.

Cliccate una volta il lato sinistro del bottone in basso.

Cliccate una volta il lato destro del bottone in alto.

Cliccate una volta il lato sinistro del bottone in basso.

Cliccate una volta il lato destro del bottone in alto.

Cliccate una volta il lato sinistro del bottone in basso.

 

             

Prendete la chiave e spostatevi sul lato opposto della stanza. Osservate il quadro col paesaggio su fondo bianco e spostatelo. Sbirciate attraverso la grata e leggete la nota con i numeri 2 – 8 – 7 – 14. Uscite dall’ufficio ed esaminate la piantina appesa alla parete. Giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Cliccate sulla fotografia e studiatela con la lente d’ingrandimento. Prendete nota della data in cui è stato inaugurato l’Empire State Building ( 1 maggio 1931). Girate a destra ed andate avanti. Girate ancora a destra e fate un altro passo avanti. Girate a destra ed andate verso gli ascensori. Girate a sinistra ed entrate negli ascensori. Giunti al piano girate a destra e fate due passi avanti. Girate ancora a destra e fate un altro passo avanti. Voltatevi a destra ed usate l’uscita d’emergenza. Girate a sinistra e fate due passi avanti. Voltatevi a destra ed entrate nell’ufficio di miss Hatches che giace a terra priva di sensi. Cliccate su di lei ed assicuratevi che sia ancora viva. Uscite dall’ufficio. Girate a sinistra e fate tre passi avanti. Giratevi a destra e fate un passo avanti.  Voltatevi a sinistra ed entrate nell’ufficio d’Ellen. Parlate con lei e ditele cosa è successo a miss Hatches. Al termine del filmato parlate di nuovo con Ellen poi uscite dal suo ufficio. Girate a destra ed andate avanti. Girate a sinistra e fate tre passi avanti. Girate a destra e rientrate nell’ufficio di miss Hatches. Raccogliete la pagina del diario che si trova esattamente dove prima giaceva Miss Hatches. Leggete la pagina e troverete una combinazione. Osservate la scatola di metallo appoggiata sulla sedia e zoomate sulla serratura. Inserite la combinazione 8 – 4 – 9 – 1 – 5. Prendete la chiave di sicurezza ed uscite dall’ufficio. Girate a sinistra e fate due passi avanti. Giratevi a destra ed usate l’uscita di sicurezza. Avvicinatevi agli ascensori ed entrate nel numero 4. Giunti al piano girate a sinistra ed andate avanti. Andate verso la porta di metallo e giratevi a sinistra. Prendete l’estintore e giratevi verso destra. Andate avanti e girate a destra. Aprite la porta di metallo con la chiave trovata nella cassaforte ed entrate nella stanza di controllo degli ascensori. Una volta entrati giratevi verso destra. Rompete il lucchetto dell’armadietto con l’estintore e prendete le pinze di connessione. Giratevi ed avvicinatevi al pannello elettrico. Appoggiate le pinze di connessione sulla mensola in basso ed inseriteli uno alla volta seguendo l’ordine indicato:

 

 

Fila sinistra posizione – 2

Fila a sinistra posizione 08

Seconda fila posizione 08

Seconda fila posizione 13

Terza fila posizione 13

Terza fila posizione 07

Fila a destra posizione 07

Fila a destra posizione 14

 

 

Infilate la chiave di sicurezza nella serratura in basso a destra e giratela. Se avete fatto, tutto correttamente vedrete che gli ascensori funzionano! Uscite dalla stanza in cui vi trovate ed entrate nell’ascensore che vi condurrà direttamente al quattordicesimo piano. Fate due passi avanti e parlate il più possibile con la segretaria di Mr. Foster. Al termine del dialogo giratevi a sinistra ed entrate nel suo ufficio. Parlate con Mr. Foster, il quale per vostra sfortuna è un appassionato di giochi orientali. Prima di rispondere alle vostre domande vi sfiderà ad un gioco chiamato “ le pietre di giada e lo scarabeo”. Lo scopo del gioco consiste nel mangiare le tre pietre senza farvi prendere dallo scarabeo! Partite dalla pietra a destra, poi da quella a sinistra ed infine cercate di prendere la terza pietra. In caso d’errore parlate con Mr. Foster che v’incoraggerà a ritentare. Quando avrete finalmente risolto il gioco parlate Mr. Foster esaurendo tutti gli argomenti; cercate di scoprire tutto ciò che potete sul medaglione che apparteneva a vostro padre. Al termine del dialogo uscite dall’ufficio e parlate per la seconda volta con la segretaria. Andate verso l’ascensore, entrateci e preparatevi a partire per….

 

 

 

Macao:

 

Andate avanti ed entrate nella giunca. Giratevi a destra ed andate avanti. Scendete le scale ed avvicinatevi al bancone del bar. Parlate sia con il barista, che con la donna seduta al bancone. Al termine del dialogo con i due personaggi giratevi a sinistra e dirigetevi verso l’uomo accanto al tavolo lungo. Parlate un paio di volte con l’uomo e chiedetegli se conosce Miss. Sullivan. Nel corso della conversazione l’uomo vi chiederà di puntare, per conto suo sul ratto numero 6. Avvicinatevi all’uomo col vestito blu e chiedete anche a lui notizie dell’archeologa. Giratevi a destra ed andate verso il banco delle puntate, ma sentirete l’uomo dall’altra parte che sta russando rumorosamente. Non cercate di svegliarlo perché tanto sarebbe inutile. Andate a destra ed avvicinatevi alla tenda chiusa, spostatela e vi troverete davanti il classico gioco dei 15. Come se l’enigma non fosse già di per sé ostico non, poterete nemmeno farlo con troppa calma poiché, dopo poche mosse l’uomo col vestito blu vi sorprenderà e vi sbatterà fuori della giunca costringendovi a ricominciare tutto dall'inizio. Per aggirare il buttafuori allontanatevi di volta in volta. Non preoccupatevi per le mosse già fatte perché quando tornerete di fronte alla porta le caselle saranno esattamente come le avete lasciate per tanto non perderete i progressi fatti. Potete muovere fino a dieci caselle per volta, ma dovete farlo molto velocemente poi giratevi e fate un passo avanti, per poi tornare subito dopo di fronte all’enigma. Continuate così fino a quando avrete completato la figura. Fatto questo per aprire definitivamente la porta cliccate sullo spazio vuoto.

 

 

Entrate nell’ufficio ed avvicinatevi all’uomo addormentato. Prima di svegliarlo chinatevi verso sinistra e studiate il calendario. Prendete il foglietto sotto il cuscino e svegliate il bell’addormentato. Parlate con lui un paio di volte, dategli la puntata e parlate nuovamente con lui, chiedendogli notizie di Miss. Sullivan. Uscite dall’ufficio e tornate a parlare con l’uomo accanto al tavolo delle corse dei ratti. Dategli il biglietto della scommessa e chiacchierate nuovamente con lui. Seguite la gara e prendete una piccola parte della vincita. Osservate la donna che scende dalle scale ed andate a parlarci. Al termine del dialogo giratevi a sinistra ed avvicinatevi al banco del bar. Parlate col barista il quale vi confesserà d’avere un debole per la donna con l’abito rosso. Parlate con quest’ultima e chiedetele aiuto per distrarre il barista. Date al barman la piccola somma di denaro e l’uomo comincerà a bere assieme alla donna dei suoi sogni. Aspettate che l’alcol faccia effetto e ringraziate la ragazza per la collaborazione. Spostatevi dietro il bancone ed aprite lo sportello marrone. Abbassate la leva del generatore e nascondetevi nell’angolo buio. Dopo che l’uomo col vestito blu rimetterà in funzione, il generatore uscite dal vostro nascondiglio e tornate a parlare con la donna con i capelli lunghi ( scoprirete ben presto che si tratta proprio di Miss. Sullivan!). Parlate con la donna, un paio di volte esaurendo tutti gli argomenti. Prendete la grossa somma di denaro e mostratela all’uomo col vestito blu. Per poter giocare a poker, il denaro non basta, infatti, dovrete rispondere esattamente a tre domande (l’indizio l’avete visto sul calendario). Ecco le risposte corrette che dovete dare alle tre domande: tigre – 2 di cuori – asso di fiori.

 

Prendete il codice per issare le vele e leggetelo. Tornate a parlare con Miss. Sullivan ed entrate nella stanza con le tre vele. Osservate le ruote e giratele come vedete nell’immagine qui in basso.

 

 

Entrate nella stanza del poker e parlate con Miss. Sullivan per decidere chi dei due debba giocare. Sedetevi al tavolo e parlate prima con James Elliot ( a sinistra), poi con Master Yu che è seduto al centro ed infine con l’uomo alla vostra destra che vi spiegherà le regole del gioco. Prima di iniziare a giocare salvate la partita! Per vincere il bassorilievo seguite le mie indicazioni:

 

1° mano: puntate due volte e rilanciate due volte.

2° mano: puntate e lasciate.

3° mano: puntate e lasciate.

4° mano: puntate per tutto il tempo.

5° mano: puntate – rilanciate due volte e puntate.

 

Congratulazioni avete vinto il bassorilievo!  Sfortunatamente però, Elliot non è un tipo che perde sportivamente e se ne andrà via portando con sé Kate! Parlate con Master Yu e l’uomo alla vostra destra dopodichè uscite rapidamente dalla giunca. Fate due passi avanti e parlate con il capitano Blackwood esaurendo tutti gli argomenti.

 

 

 

India:

 

Giratevi a destra e parlate con il capitano. Al termine del dialogo andate a destra e fate due passi avanti. Andate a destra e fate un altro passo avanti. Scendete le scale girate a sinistra. Entrate nella stanza con l’equipaggiamento e prendete il foglio e la matita. Combinate i due oggetti appena raccolti ed uscite. Raggiungete la sala dei motori e giratevi a destra. Prendete il temperino ed uscite. Scendete le scale che conducono all’esterno. Andate avanti e parlate con Kate che è imprigionata in una gabbia. Dopo aver esaurito il dialogo girate attorno alla gabbia ed osservate il meccanismo della chiusura. Seguite il ponte fino in fondo e scendete le scale. Avvicinatevi alla libreria sulla sinistra e parlate con il capitano che apparirà di fianco a voi e comincerà a leggere un libro. Al termine del dialogo giratevi a destra e dirigetevi verso la statua. Giratevi e salite le scale. Provate ad aprire la porta marrone, ma ovviamente è chiusa. Zoomate sull’iscrizione accanto alla porta e ricalcatela con il foglio e la matita. Uscite dal palazzo e tornate da Kate. Mostratele il foglio con la scritta in sanscrito e chiedetele di tradurvi ciò che c’è scritto. Tornate nel palazzo ed esaminate tutti i libri possibili. Dovete trovare un libro con degli elefanti disegnati, un libro che parla di pietre preziose, il libro della conoscenza ( che nasconde uno zaffiro) ed un libro del kamasutra. Parlate di nuovo con il capitano Blackwood. Al termine della conversazione avvicinatevi al grosso tavolo al centro della stanza. Zoomate sulla statua dell’elefante ed usate il temperino per togliere la perla sulla punta della proboscide. Mostrate la perla al capitano che, nel corso del dialogo vi darà la pietra adularia. Avvicinatevi alla statua che si vede in lontananza e zoomate sulla base. Ci sono quindici tasti da premere. Numerate le file orizzontali da 1 a 5 e nominate le file verticali da A fino a C.

 

 

 

Procedete come indicato:

 

C5 – C1 – A1 – B2 – A3 – C3 – B4 – B5 – C 5.

 

Se avete fatto, tutto correttamente sentirete un click. Alzate lo sguardo e prendete il rubino. Osservate anche la posizione delle mani e delle braccia della statua. Giratevi verso gli angoli con le sedie; ce ne sono due, ma quello che interessa a voi ha una scatola di legno appoggiata per terra. Zoomate sul coperchio e sistemate le mani e le braccia della Dea com’è raffigurata nella statua.    

 

 

               

Prendete lo smeraldo nella scatola e mostratelo al capitano Blackwood. Fate il giro della stanza e troverete dell’edera che copre tre statue. Tagliate l’edera con il temperino e posizionate le pietre come raffigurato nelle immagini qui in basso.

 

 

 

 

Salite le scale ed avvicinatevi alla porta marrone. Infilate la quarta pietra nel buco della serratura.

 

 

 Tornate giù passando dalla scala a sinistra ed avvicinatevi alla colonna. Zoomate aprite il pannello e prendete il bassorilievo. Guardate il breve filmato. Il capitano Blackwood vi ha tradito e vi risveglierete dentro un sarcofago. Origliate la conversazione tra il capitano e James Elliot. Quando i due se ne andranno cercate di uscire dal sarcofago. Ci sono nove file di tasselli alcuni dei quali sono vuoti. Partendo da sinistra indicherò solamente quante volte dovete cliccare su ogni singolo tassello. Es: prima fila 7 – 3 – 8 – 5 – 6. Significa che dovete premere 7 volte il primo quadrato vuoto nella prima fila; 3 volte il secondo quadrato vuoto nella prima fila ecc…

 

 

Prima fila: 7 – 3 – 8 – 5 – 6.

Seconda fila: 4 – 1 – 6 – 9 – 8.

Terza fila: 9 – 8 – 5 – 7 – 2.

Quarta fila: 6 – 1 – 2 – 5.

Quinta fila: 9 – 5 – 2 – 4 – 7 – 8 – 6.

Sesta fila: 8 – 3 – 6 – 7.

Settima fila: 3 - 1 – 4 – 6 – 9.

Ottava fila: 5 – 9 – 3 – 7 – 4.

Nona fila: 2 – 6 – 9 – 8 – 1.

 

 

Uscite dal sarcofago ed osservate la statua di fronte a voi. Prendete il tridente e fate un passo avanti. Osservate il bassorilievo, ma non toccate nulla. Giratevi ed osservate la mattonella sul pavimento. Uscite dalla stanza e dall’edificio e raggiungete Kate. Girate attorno alla gabbia ed usate il tridente sul meccanismo. Parlate con Kate e rientrate nel palazzo. Salite nella stanza col bassorilievo e cliccate su uno dei due. Automaticamente vi volterete e Kate salirà sulla mattonella poiché, come vi ha appena spiegato ci vogliono due persone per azionare il meccanismo. Voltatevi di nuovo verso il bassorilievo e procedete in questo modo: cliccate una volta sul lato sinistro e tre volte sul lato destro, infine cliccate due volte sul lato sinistro. Andate avanti ed entrate nel passaggio. Osservate l’affresco sulla parete sinistra e parlate con Kate. Tornate allo Zeppelin e partite per la…

 

 

 

Mesopotamia:

 

Giratevi e parlate con Kate esaurendo tutti gli argomenti. Andate verso il cancello di legno e parlate con l’erborista un paio di volte. Dategli la perla in cambio di un vasetto di cataplasma. Giratevi a destra imboccate il sentiero e fate due passi avanti. Voltatevi verso destra ed avvicinatevi alla prima casa. Sentirete dei lamenti provenire dalla cassa. Fate un passo avanti e prendete la sbarra di ferro posta accanto alla ruota. Riavvicinatevi alla cassa ed apritela con la sbarra. Parlate con la bambina esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate dove avete preso la sbarra e raccogliete il secchio di legno. Raccogliete l’affumicatore posto accanto alla cassa dove prima era rinchiusa la piccola. Andate verso la casa in fondo alla strada e parlate con la donna che sta lavorando vicino alla stufa. Al termine del dialogo prendete la scatola di fiammiferi posta accanto alla stufa. Giratevi e fate un passo avanti. Provate ad aprire la porta della prima casa, ma è chiusa. Non allontanatevi senza aver presola griglia attaccata alla porta. Voltatevi a sinistra e fate un passo avanti. Prendete il sarchio attaccato alla porta. Apritela ed entrate in casa. Parlate con il capitano Blackwood ma otterrete solamente risposte insensate; vi occorre qualcosa per poterlo curare. Voltatevi verso i pali di legno e prendete rispettivamente il filtro a reticella e le cesoie. Uscite dalla casa. Andate a destra e fate due passi avanti. Seguendo il muro di mattoni arriverete ad un alveare. Non toccatelo per il momento invece giratevi a destra e dirigetevi al tempio. Prima di entrare giratevi a destra e prendete quattro pietre da tagliare. Giratevi a sinistra e ed usate il sarchio sull’erba che cresce sul lato destro del tempio ed otterrete delle radici rosse. Entrate nel tempio. Avvicinatevi al murale e noterete che mancano quatto pietre di diversa grandezza. Prendetene le misure cominciando a mettere la griglia sulla parte alta del murale. Scoprirete che la misura della prima pietra mancante è 6 X 6. Riprendete la griglia ed appoggiatela sulla parte centrale del murale. Scoprirete che la misura della seconda pietra mancante è 5 X 4.

 

 

 

 

 

Riprendete la griglia ed appoggiatela sul lato destro del murale. Le misure della terza e quarta pietra corrispondono a 3 X 2. Uscite dal tempio e seguite il sentiero sulla destra. Avvicinatevi all’alveare ed accendete l’affumicatore. Salvate la partita! Togliete il coperchio e troverete delle api disposte in tre file sul lato sinistro e destro del vostro monitor. Per risolvere l’enigma dovete invertire la loro posizione.

 

 

Legenda:

G = giallo.

A = arancione.

G1 = prima fila

G2 = giallo seconda fila

G3 = giallo terza fila

A1 = arancione prima fila

A2 = arancione seconda fila

A3 = arancione terza fila.

 

La prima fila è quella più avanti, la seconda è quella centrale; mentre la terza è quella più in fondo. Il discorso vale per entrambi i colori. Cliccate sulla file usando l’affumicatore. Procedete come segue:

 

G1 – A1 – A2 – G1 – G2 – G3 – A1 – A2 – A3 – G1 – G2 – G3 – A2 – A3 – G3.

 

Riponete l’affumicatore e cliccate sull’alveare. Riprendete l’affumicatore!

 

G1 – A1 – A2 – G1 – G2 – G3 – A1 – A2 – A3 – A4 – G1 – G2 – G3 – G4 – A1 – A2 – A3 – A4 – G2 – G3 – G4 – A3 – A4 – G4. 

 

Riponete l’affumicatore e cliccate sull’alveare. Riprendete l’affumicatore.

 

 

G1 – A1 – A2 – G1 – G2 – G3 – A1 – A2 – A3 – A4 – G1 – G2 – G3 – G4 – G5 – A1 – A2 – A3 – A4 – A5 – G1 – G2 – G3 – G4 – G5 – A2 – A3 – A4 – A5 – G3 – G4 – G5 – A4 – A5 – G5.

 

Riponete l’affumicatore e cliccate sull’alveare. Prendete il favo col miele. Salvate la partita onde evitare di dover rifare tutto e tornate al villaggio. Tornate dalla donna che si trova accanto alla stufa e datele il favo col miele. Mentre la donna cucina il pane giratevi verso il pozzo e parlate con la bambina. Chiedetele di dirvi dove si trovano le chiavi di casa dello zio, ma lei si rifiuterà di rivelarlo. Aspettate che Omarim arrivi al villaggio attratto dal profumo del pane al miele. Guardate la sequenza dopodichè parlate prima con la donna e poi con Omarim. Mostrategli il medaglione di bronzo ed ascoltate ciò che vi dirà parlate di nuovo con lui ed esaurite gli altri argomenti. Al termine del dialogo Jyan chiederà aiuto. Avvicinatevi alla bambina e scoprirete che la sua bambola è caduta nel pozzo. Giratevi verso la prima casa e prendete il sentiero sul lato sinistro del muro di mattoni. Giratevi a sinistra e tagliate il filo di ferro con le cesoie. Con il filo appena tagliato potrete fare un manico per il secchio quindi, combinate questi due oggetti tra loro. Giratevi a destra, scendete e fate un passo avanti. Chiedete all’erborista dove potete prendere una foglia d’aloe con cui Omarim potrà preparare la medicina per curare il capitano Blackwood. Seguendo le istruzioni dell’erborista tornate agli alveari. Giratevi e prendete la pianta.

 

 

 

Nel prendere la foglia d’aloe verrete morsi da un serpente velenoso; niente paura! Kate vi curerà con il cataplasma che vi ha dato l’erborista.  Tornate al villaggio ed avvicinatevi al pozzo. Attaccate il secchio al gancio e girate la manovella in alto a destra. Date la bambola a Jyan e parlate con lei. Chiedetele nuovamente delle chiavi di suo zio e questa volta vi dirà dove potete trovarle. Raggiungete la casa con la ruota appoggiata al muro e spostate il bastone di legno. Prendete la chiave ed usatela per entrare. Prendete gli attrezzi del tagliapietre che si trovano sul davanzale ed uscite senza toccare nient’altro. Andate da Omarim e dategli la foglia d’aloe. Aspettate qualche istante e prendete il rimedio. Entrate nella casa in cui si trova il capitano Blackwood e dopo avergli dato il rimedio d’Omarim parlate con lui. Al termine del dialogo uscite da casa ed andate a sinistra. Fate un passo avanti ed abbassate lo sguardo. E’ giunto il momento di tagliare le pietre che avete raccolto vicino al tempio! Appoggiate la prima pietra ed usateci gli appositi attrezzi per due volte. Otterrete così una pietra che misura 6 X6.

 

 

Appoggiate la seconda pietra da tagliare ed usateci gli attrezzi per quattro volte, cosi facendo otterrete una pietra che misura 5 X 4. Appoggiate la terza pietra ed usateci gli attrezzi per sette volte ed otterrete così una pietra che misura 3 X 2. Fate la stessa cosa con la quarta pietra. Tornate al tempio ed entrateci. Il capitano Blackwood vi dirà qualcosa, ma per il momento non fate quello che vi dice invece avvicinatevi all’affresco. Collocate le pietre mancanti al loro posto, ma non succederà nulla, poiché le pietre non sono dipinte. Uscite dal tempio e tornate al laboratorio. Appoggiate il filtro a reticella sulla ciotola posta accanto al bruciatore. Prendete il mazzuolo dalla ciotola accanto e mette le radici rosse nel filtro a reticella. Tritate le radici con il mazzuolo e prendete la ciotola con la polvere rossa. Mette la polvere appena ottenuta nella ciotola vuota sopra il bruciatore. Accendete il bruciatore con i fiammiferi ed osservate i due rubinetti in alto, e la manopola sottostante. Girate la manopola rotonda e prendete la ciotola con il colore blu scuro. Girate i due rubinetti e chiudete la manopola rotonda. Prendete la ciotola con il giallo arancione. Girate il rubinetto a sinistra e la manopola in basso e prendete la ciotola piena di color blu chiaro. Girate il rubinetto a sinistra e destra e la manopola rotonda. Prendete la ciotola con l’arancione. Ora avete tutti ciò che vi serve per completare l’affresco nel tempio. Andateci! Usate il blu scuro sulla pietra in alto. Usate il giallo chiaro sulla pietra centrale. Usate il blu chiaro sulla pietra a destra. Usate il blu scuro sulla pietra in basso a sinistra. Mette il medaglione nell’occhio dell’animale e prendete il cristallo d’Atlantide. Riprendete il medaglione di bronzo e giratevi verso la parete opposta. Con il medaglione di bronzo in mano cliccate due volte sul tridente ( come suggerito dal capitano Blackwood). Giratevi a destra ed avvicinatevi al pannello che si è appena aperto. Mette il cristallo d’Atlantide nello spazio a sinistra e osservate l’immagine qui in basso.

 

 

 

Per risolvere l’enigma dovete mandare la nave a destra. Procedete seguendo le mie indicazioni:

 

9 su 2 volte.

8 a destra.

3 giù due volte.

Nave a destra 3 volte.

2 a destra due volte.

1 a destra.

4 su per tre volte.

5 su per due volte.

6 a sinistra.

3 giù.

8 a sinistra per tre volte.

3 su.

7 su.

6 a destra 4 volte.

3 giù.

7 giù.

8 a destra per tre volte.

4 giù per tre volte.

3 giù per tre volte.

Nave a sinistra per tre volte.

1 a sinistra.

2 a sinistra per due volte.

8 a sinistra per due volte.

7 su per quattro volte.

6 a sinistra.

10 a sinistra.

11 giù.

Nave a destra per quattro volte.

 

Entrate nel passaggio e giratevi a destra. Prendete il foglietto che sporge dalla tasca del borsone d’Elliot e leggetelo. Giratevi verso la parete con i tre medaglioni e sostituite quello più in basso ( il medaglione falso) con quello di bronzo. Elliot che è ancora vivo apparirà dal nulla e tirando una leva. In questo modo v’intrappolerà dentro una stanza sotterranea. Parlate con Elliot attraverso la grata e cercate di capire come ha fatto a sopravvivere. Al termine del dialogo giratevi verso il capitano Blackwood e parlate con lui. Osservate la torcia spenta e parlate con Kate. Chiedete all'archeologa di prestarvi la sua sciarpa. Mettete la sciarpa sulla torcia ed accendete il fuoco con il fiammifero. Ricordando ciò che avete letto sulla pagina del diario di vostro padre girate l’anello per tre volte, poi voltatevi. Osservate la colonna e le mattonelle del pavimento. Partite da sinistra e numeratele da 1 a 10. Procedete come indicato.

 

Premete il quadrato marrone della quarta mattonelle.   

Premete il quadrato marrone dell’ottava mattonella.

Premete il quadrato marrone della quinta mattonella.

Premete il quadrato marrone della terza mattonella.

Premete il quadrato marrone della prima mattonella.

 

Se avete fatto tutto correttamente apparirà una scala. Salite e guardate attraverso la grata. Osservate la testa del toro ed usate la sbarra di ferro sul corno sinistro. Finalmente liberi! Andate avanti e guardate a sinistra. Attraversate il ponte ed entrate nell’arca. Osservate il cristallo verde dopodichè avvicinatevi al pannello. Salvate la partita! Inserite il cristallo d’Atlantide nel pannello e così facendo attiverete il puzzle. Per risolvere l’enigma dovete creare una linea che connetta l’angolo inferiore sinistro con l’angolo superiore destro. A complicare le cose ci sarà come al solito Elliot poiché ogni volta che farete una mossa lui cercherà di bloccarvi la strada. Voi controllate gli esagoni blu; Elliot invece quelli rossi. L’unico consiglio che posso darvi per risolvere l’enigma, è di partire da sinistra ed andare verso destra. Una soluzione possibile potete vederla nell’immagine qui in basso.

 

 

 

Guardate il filmato conclusivo!