The night of the rabbit

 

Primo capitolo:

 

 

Al termine del breve filmato introduttivo avvicinatevi al tipo bizzarro, parlate con lui e seguite i suoi spostamenti. Quando prendete il controllo di Jerry decidete se fare il tutorial o no, per uscirne cliccate sulla X in alto a destra. Prendete il cestino sul davanzale e parlate con la madre di Jerry, la quale chiederà al figlio di raccogliere delle more per preparare una torta. Prendete la carota nell’orticello accanto alla radio e Jerry noterà delle grosse impronte sotto la finestra. Osservate la statua erosa e voltatevi. Cogliete sia le fragole, che le bacche. Aprite il nascondiglio segreto sotto il vaso a destra, e Jerry prenderà alcuni oggetti. Imboccate il sentiero e raccogliete la lattina per terra. Osservate il lampione ed il gruppo di statuette. Guardate le ghiande sull’albero. Prendete il sentiero al centro del monitor. Osservate il laghetto, il masso grosso e pesante, e la lastra di roccia. Guardate il deposito di gesso e prendetene un po’. Esaminate la roccia dalla forma strana, ed il vecchio albero del sentiero. Guardate il cerchio di funghi. Prendete il bastoncino e tornate alla schermata precedente. Usate il rametto per far cadere le ghiande e raccoglietele da terra. Andate a destra ed osservate la città. Proseguite ed osservate le more nel cespuglio spinoso. Prendete il rametto nel vostro inventario ed usatelo sui rovi, quindi raccogliete il frutto che cadrà. Osservate le ragnatele ed eliminatele con il rametto. Prendete le more per tre volte, in questo modo il cestino nel vostro inventario si riempirà. Tornate verso casa e Jerry poserà automaticamente il cestino sul davanzale. Guardate il breve filmato e quando riprendete il controllo di Jerry cliccate due volte sulla cassetta della posta, per prendere la lettera “volante”. Aprite il vostro inventario e leggete la lettera il cui contenuto è una strana poesia.  Staccate l’adesivo nascosto sulla bicicletta. Andate verso est, poi a nord. Usate il gesso nel vostro inventario sulla roccia dalla forma strana e Jerry disegnerà il simbolo visto sulla lettera. Prendete la corteccia, che alcuni scoiattoli lasceranno al centro del cerchio di funghi. Posate il gesso sulla lastra di roccia e polverizzatelo mettendoci sopra il masso pesante. Prendete la polvere di gesso ottenuta.

 

Aprite il vostro inventario e combinate la polvere di gesso con il petardo e mette la polvere mischiata nella lattina; dopodiché aggiungeteci la corteccia, le ghiande e la carota. Posate la lattina al centro del crocevia e Jerry disegnerà un cerchio, usateci il fiammifero e guardate il filmato che segue. Prendete il poster nel baule, osservate lo strappo e prendete la bacchetta magica. Usate la bacchetta magica con il cappello a cilindro e guardate il filmato. 

 

 

 

Secondo capitolo:

 

Parlate con il Marchese esaurendo tutti gli argomenti. Da questo momento premendo la barra spaziatrice sulla tastiera del vostro computer, oppure usando la moneta bucata nel vostro inventario potrete vedere tutte le zone attive nelle schermate del gioco. Parlate con la giovane scoiattola, con il topo ballerino, e con l’animale tracagnotto. Avvicinatevi al topo con lo zaino, e parlando con lui scoprirete che il roditore è convinto di essere perseguitato dai fantasmi, usate quindi la moneta bucata per vedere le impronte alle spalle del topo, che per sdebitarsi con voi, vi regalerà un libro. Seguite il Marchese e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Jerry, guardatevi attorno ed osservate tutti i personaggi nella stanza. Parlate nuovamente con il Marchese che vi fornirà un ulteriore aiuto, infatti, d’ora in avanti se rimarrete bloccati potrete aprire il vostro inventario e cliccare sull’incantesimo“cerca consiglio” posto sulla punta della bacchetta magica.  Il Marchese vi darà anche un antico invito ed un francobollo magico. Osservate il tavolo a forma di trifoglio e uscite. Prestate attenzione a tutti i manifesti appesi, all’orologio, alle statue e al corno dorato. Prendete l’adesivo in fondo alla colonna dietro il corno postale. Cliccate sulle gocce di rugiada che vedete nella schermata. Entrate nel caffè e vedrete il topo con lo zaino fare avanti e indietro dalla porta posteriore del caffè. Suonate la campanella sul bancone dell’erboristeria e parlate con Anja, che vi darà un lecca lecca senza zucchero, ed una tortina molto secca. Osservate le erbe sul bancone e provate a prendere la bottiglietta di valeriana ma Jerry scoprirà di non poterla pagare. Parlate sia con il topo, che con la talpa dj, esaurendo con ognuno tutti gli argomenti. Leggete il cartello d’avviso sopra la scala. Guardate la forma di formaggio in basso a destra e Jerry proverà a prenderne un pezzo, ma senza riuscirci. Osservate i dolcetti alle erbe e parlate di nuovo con Anya. Guardate la caffettiera e l’avviso soprastante. Esaminate la chiave lasciata dal topo con lo zaino, non provate ad uscire dalla porta posteriore perché tanto non ci riuscirete. Osservate invece la radio ed uscite dal locale. Imboccate il sentiero a sinistra del municipio. Osservate i segnali e parlate con lo scontroso proprietario del giardino, provate ad aprire il cancello, ma il proprietario vi fermerà. Cercate di parlare con l’invitato il quale vi chiederà di portargli del caffè. Cliccate sulle gocce di rugiada che vedete nella schermata. Osservate le cassette postali all’esterno della casa delle lepri, e guardate il giardino. Prendete il rastrello ed osservate il trifoglio di pietra. Prendete il rubinetto dal barilotto. Andate a sudovest. Osservate l’alveare ed approfittatene per addolcire il lecca lecca con il miele. Osservate la statua del corvo e le zucche, a sinistra c'è una zucca con un comignolo sopra. Cliccate sulle gocce di rugiada. Leggete lo striscione sopra la falegnameria. Osservate la casa ai piedi dell’albero, e la Barcafoglia. Guardate la strana porta e cliccate sulla goccia di rugiada che c’è sopra. Percorrete il tunnel sotto casa. Guardate i funghi giganti, osservate il panorama ed il murale coperto dalla vegetazione. Guardate la strana statua di cristallo. Cliccate sulle gocce di rugiada. Prendete l’adesivo a sinistra del murale. Parlate con il signor Topodichiesa che vi darà del filo rosso per legare al collo la moneta bucata. Prendete il sentiero in basso a sinistra e tornerete alle porte della città. Imboccate il sentiero alle spalle del topo ballerino. Parlate con il cannoniere e provate a prendere i piselli proiettile, ma senza riuscirci. Andate giù a sinistra e parlate con Spitzweg. Al termine del dialogo osservate la barriera che blocca il pesce gatto. Cliccate sulla goccia di rugiada sopra la foglia, tornate al centro cittadino e percorrete il tunnel alle spalle del topo. Parlate con le guardie e prendete l’adesivo attaccato alla guardiola dietro la guardia con la foglia. Prendete il sentiero a destra, osservate le statue ed il muro. Cliccate sulle gocce di rugiada. Andate a sinistra ed entrate nel portale dell’albero. Osservate la ragnatela e cliccate sulla goccia di rugiada. Tornate alle porte della città. Cliccate sulla goccia di rugiada sul filo d’erba sopra il fiore rosso. Andate a destra e parlate con Humbert, per convincerlo a farvi passare senza pagare il pedaggio corrompetelo con il lecca lecca. Cliccate sulla goccia di rugiada dietro le spighe al centro del monitor. Raggiungete l’altra sponda e vedrete comparire l’ombra di un uomo con un cane. Seguite il sentiero e nordovest. Vedrete Ursula intrappolata nella stazione radio. Provate a distrarre il corvo con la tortina, ma appena cercherete di riavvicinarvi ad Ursula il corvo tornerà sopra di lei. Prendete la stringa dello scarpone ed usatelo sull’antenna; otterrete un rampino. Usate il rampino sull’antenna e finalmente metterete in fuga il corvo! Il topo con lo zaino vi darà un volantino. Jerry prenderà con sé Ursula e la piuma del corvo. Entrate nella stazione radio e prendete l’adesivo. Leggete l’avviso e guardatevi attorno. Osservate le bacche, l’area sommersa, il cartello, il sentiero inondato, e le statuette. Prendete un fiore di calendula. Cliccate sulle gocce di rugiada. Seguite il sentiero accanto alle fragole. Guardate l’avviso, il corno posatale ed il cancello. Guardate il poster e cliccate sula goccia di rugiada. Tornate alla stazione radio e parlate con la rana, esaurendo tutti gli argomenti. Prendete la posta ed osservate il distributore automatico. Leggete la pubblicità. Mettete la moneta bucata nel distributore e prendete sia la bibita, che l’adesivo. Seguite il sentiero a destra ed osservate sia la roccia informe, che il ceppo dell’albero. Andate a sudovest e parlate con il tipo sospetto. Usate l’anello magico e prendete la scaglia sulla statua del pesce. Percorrete il sentiero a sinistra e tornate nel centro cittadino. Date il pacco rosa a Edith poi entrate nel municipio. Date Ursula e la piuma del corvo a Conrad. Uscite dal municipio ed entrate nel cafè, date la lettera profumata a Ludwig, che in cambio vi darà un’utilissima tazza con il logo della radio, approfittatene e riempitela con il caffè della caffettiera. Prendete un pezzo di formaggio usando il rampino sulla ruota nell’angolo in basso a destra. Uscite dal locale e seguite il sentiero dietro il municipio, date la tazza di caffè all’invitato, che in cambio vi regalerà una figurina. Andate dietro il municipio e date il pacco ben imballato al signor Topodichiesa. Raggiungete la periferia della città percorrendo il tunnel al centro del monitor ed infilate l’ultima lettera nel vostro inventario dentro la strana cassetta della posta. Parlate con i fratelli Porcospino ed aiutateli a ritrovare i loro attrezzi. Usate l’anello magico e vedrete uno gnomo. Osservate le piccole impronte ed entrate nel tunnel del municipio. Andate a sinistra, verso il centro cittadino e proseguite verso il retro dl bar. Lo gnomo comparirà di nuovo sopra il trifoglio di pietra, metteteci il rastrello e tornate verso la periferia. Raggiungete il retro del bar e godetevi la scenetta che mostra lo gnomo dispettoso cadere nella vostra trappola! Raccogliete gli attrezzi rubati, tornate dai fratelli Porcospino e restituite loro gli oggetti. Tuttavia diranno di non voler riprendere il lavoro con lo gnomo nei paraggi. Prendete la tavola ed usatela per chiudere il piccolo tunnel. Correte sul retro del municipio e proseguite per il giardino con le zucche. Seguite le piccole orme che conducono alla zucca con il comignolo e Jerry la romperà automaticamente, distruggendo così il nascondiglio dello gnomo. Restituite gli attrezzi ai fratelli Porcospino e guardate il filmato che segue.

 

 

Terzo capitolo:

 

Tornate nel centro cittadino, ed entrate nel cafè. Prendete la busta sul tavolo di Ludwig e metteteci dentro l’antico invito, che vi ha dato il Marchese. Prendete la valeriana, che potrete finalmente comprare con la ricompensa che vi ha dato Edith. Uscite dal locale e recatevi alle mura della città. Parlate con Spitzweg dopodiché usate il cucchiaio come remo ed il rampino come ancora per la barca. Narcotizzate il pesce gatto con la valeriana e salite sulla barca. Remate verso valle e ritroverete Humbert il quale pretende che gli paghiate il pedaggio. Andate nel centro cittadino, ed entrate nel cafè. Suonate il campanello sul bancone e date ad Anya il depliant riguardante le lezioni gratuite di violino. Tornate da Humbert e lo sentirete parlare con Anya. Finalmente la via è libera! Entrate nella Barcafoglia ed andate a valle. Spitzweg darà a Jerry del pepe bianco. Proseguite e guardate il breve filmato. Una volta arrivati a casa dei nani osservate la grossa barbabietola e prendete la lumaca scintillante. Cliccate sulle gocce di rugiada Osservate sia la porta della casa, che la finestra. Praticate un buco nel vetro usando il chiodo e togliete il vetro tagliato usando la lumaca. Entrate in casa e parlate con Steinberg; lo gnomo è malato e vi dirà che l’unica in grado di curarlo è Anya. Prendete la chiave del cancello, appesa accanto alla porta e leggete il foglio attaccato in bacheca. Osservate i letti a castello ed il lavandino accanto alla porta di metallo. Esaminate la macchina del succo blu e prendete l’adesivo attaccato al vaso di fiori. Guardate sotto l’asse del pavimento e prendete la figurina. Uscite d casa passando dalla porta principale ed aprite il cancello con la chiave. Tornate in città ed entrate nel cafè. Suonate la campanella e parlate con Anya dello gnomo malato al quale farete automaticamente visita per poi tornare direttamente al bar. Leggete la ricetta che vi ha dato Anya, suonate la campanella sul bancone e passatele gli ingredienti necessari per preparare la medicina. Una volta che la medicina sarà pronta mettetela nella tazza piena di caffè e portatela allo gnomo, che però dirà di non avere la forza di muoversi. Usate il cucchiaio sulla medicina e datelo allo gnomo, che una volta guarito vi rivelerà una scorciatoia per raggiungere il cafè. Prendete altro caffè e tornate nella casa dello gnomo, da cui dovrete uscire rapidamente e raggiungere la stazione radio. Versate il caffè caldo sul ghiaccio che blocca la bicicletta di Platone, che finalmente potrà ricominciare a consegnare la posta! Usate la lumaca per sigillare la busta con l’invito ed applicateci il francobollo. Gli inviti si moltiplicheranno! Dateli al postino. Per ringraziarvi del vostro aiuto Platone vi darà anche un richiamo da usare sui corni postali sparsi per Boscoratto, e grazie al quale potete chiamare Platone, che con la sua bicicletta vi porterà dove vorrete! Cliccate sulla goccia di rugiada. Tornate nel municipio e parlate con il Marchese, quindi guardate il filmato che segue.

 

 

Quarto capitolo:

 

Al termine del filmato raccogliete da terra i due semicerchi e metteteli sulla macchina alle spalle del Marchese. Usate il cobalto dello gnomo sulla sfera di metallo all’interno del tubo di vetro. Prendete la sfera di metallo e mettetela in mezzo al macchinario. Raccogliete tutte le carte e guardate il filmato. Prendete la chiave spettrale, poi andate in periferia. Infilate la chiave spettrale nella serratura della strana porta. Entrate e cliccate sulla goccia di rugiada in alto a sinistra. Prendete anche l’adesivo sul bordo del muretto. Osservate il termometro, il complesso ferroviario e la stele di pietra. Entrate nella fenditura nel muro ed arriverete in casa del gigante. Prendete il tovagliolo sulla tazza di latte, ed anche il cioccolatino; automaticamente avrete la carta stagnola dove poggiava. Osservate l’edera e l’amaca. Usate il rampino sull’edera ed avvicinatevi all’orologio. Esaminate il braccio metallico e provate a muoverlo, ma è bloccato. Prendete il tovagliolo nel vostro inventario ed usatelo sulla goccia d’olio. A questo punto usate il fazzoletto unto sul braccio metallico, muovetelo e raccogliete la chiave. Guardate il filmato nel corso del quale Jerry riceverà un libro magico, grazie al quale si potrà passare dal giorno alla notte e viceversa, in qualsiasi momento. Imparate il gioco delle carte seguendo le istruzioni a video ( non è indispensabile che vinciate o che ci giochiate spesso per risolvere l’avventura serve solo a sbloccare gli archievment).  Passate dalla notte, al giorno ed uscite dalla casa del mago. Andate a destra e vedrete i fratelli Porcospino intenti a riparare un mobiletto, guardateci dentro e scoprirete che l’oggetto apparteneva al mago. Distraete i fratelli usando la terza frase e mentre questi discutono prendete il mazzo di carte nel mobiletto.  Passate dal giorno alla notte e tornate nel centro cittadino. Parlate con il signor Topodichiesa, e dopo aver esaurito tutti gli argomenti osservate il cartello alle spalle di Junior. Percorrete il sentiero dietro junior e cliccate sullo scarafaggio verde.

 

 

Tornate alla schermata precedente e cliccate 1000 volte sullo scarafaggio per ottenere un bonus. Imboccate nuovamente il sentiero alle spalle di Junior e proseguite sulla destra. Parlate con Platone e confrontate la mappa stellare con il cielo. Tornate alla schermata precedente e proseguite a sinistra. Parlate con i tipi sospetti. Al termine del dialogo andate a sinistra e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Jerry osservate il rospo e provate a parlarci per svegliarlo, ma non ci riuscirete in nessun modo. Prendete il pepe nel vostro inventario ed usatelo per far starnutire il rospo, che ciononostante continuerà a dormire pesantemente. Andate al crocevia della foresta e guardate il picchio, ed usate il ramo sul tronco finchè il picchio volerà via. Andate verso casa e guardate il barile vuoto. Tornate dal rospo ed usate su di lui il richiamo che vi ha dato Platone. Parlate con il rospo dando le risposte: 1 – 1 – 2. Jerry otterrà il suo primo incantesimo, chiamato Sussurraroccia! Provate il nuovo incantesimo sulla scultura di cristallo. A questo punto dovrebbe comparire una volpe, se così non fosse andate a destra e tornate subito alla schermata. Provate a parlarci poi tornate alle porte della città. Proseguite per il centro cittadino, e parlate con il tipo equivoco. Spostatevi nel giardino dietro il bar e cliccate sulla farfalla, che andrà a posarsi su mezza statua. Usate il nuovo incantesimo sulla medesima, poi cercate di capire chi sta canticchiando usando l’anello magico. Ritroverete il “simpatico” gnomo. Rubate i suoi indumenti per cercare di fargli dire dove si trova il secondo portale. Passate dal giorno alla notte ed andate dietro il municipio. Alzate lo sguardo e vedrete lo gnomo sul ramo di un albero. Entrate nel municipio passando dalla finestra e provate a parlare con Conrad per capire se è sveglio oppure sta dormendo ( fortunatamente dorme). Cliccate sui fogli sopra la balaustra e troverete un’altra carta da gioco. Salite sulla torre in alto a destra, parlate con lo gnomo e rientrate nel municipio. Uscite dal municipio ed andate nel giardino dietro il bar. Parlate con il proprietario, il quale sta aspettando la torta che Anya avrebbe dovuto preparare. Passate dalla notte al giorno ed entrate nel bar. Suonate la campanella sul bancone e parlate con Anja, che vi darà la lista degli ingredienti che mancano per preparare la torta. Aspettate che il topo con lo zaino esca dalla porta posteriore, e a quel punto sovrapponete la chiave dell’orologio su quella appesa, in questo modo la porta posteriore del bar rimarrà aperta anche di notte. Recatevi a casa del mago e raccogliete il latte nel barile vuoto che si trova nel vostro inventario. Fate un sonnellino sull’amaca per passare dal giorno alla notte ed uscite dalla casa del mago. Parlate con la guardia notturna che vi dirà cose molto interessanti sulle lucciole. Al termine del dialogo andate nella zona della stazione radio e parlate con la guardia sul tetto.  Provate a prendere le bacche alle sue spalle, la guardia dirà che gli piacerebbe mangiare della fonduta, ma ci sono solo le bacche quindi vi intimerà di lasciarle stare. Mettete la stagnola sul fuoco da campo, posate il formaggio nella stagnola e mettete il pepe sul formaggio. La guardia avrà la sua fonduta e voi le vostre bacche.  Tornate a casa dei nani. Entrate ed uscite dalla porta posteriore. Usate il rubinetto sulla barbabietola gigante e raccogliete un po’ di succo per la torta, dentro la tazza con il logo. Fate un sonnellino cliccando sul letto per gli ospiti. Tornate in città. Entrate nel locale e prendete la torta. Passate nuovamente dalla notte al giorno e portatevi nel giardino dietro il locale. Lo scontroso proprietario vi permetterà di rimanere. Parlate con gli invitati, che nel corso della festa vi consegneranno un trofeo. Parlate con Jonathan che vi racconterà tre barzellette delle quali però non ricorda il finale; ciononostante Jerry le annoterà nel suo taccuino. Osservate le noci luminose e prendetene una. Andate verso le mura cittadine e guardate sia il cannone, che le munizioni. Osservate l’albero e parlate con il cannoniere, il quale riesce a malapena a stare sveglio. Entrate nel bar passando dalla porta posteriore. Riempite la tazza nel vostro inventario, con il caffè nella caffettiera e metteteci dentro la valeriana. Tornate dal cannoniere, dategli il caffè e poco dopo cadrà in un sonno profondo. Orientate il cannone verso la cima dell’albero e caricatelo con la noce luminosa. Al termine del filmato entrate nel municipio e prendete un’altra carta dalla pila di documenti. Salite sulla torre ed arrampicatevi sul ramo dove vi sta aspettando lo gnomo. Finalmente potete attraversare il portale! Parlate con il tipo sinistro e continuate a fargli ripetere gli insulti ( giusto per indispettire lo gnomo e guadagnare un bonus). Esaurite gli argomenti con lo gnomo poi osservate la torre ed entrateci. Prendete la bandiera ed usate l’anello magico per trovare lo gnomo. Uscite dalla torre e cercate di rallegrare lo gnomo. Mettete il trofeo sulla finestra poi lucidatelo con la bandiera. Al termine del breve filmato toccate l’arcobaleno per guadagnare il secondo incantesimo. Uscite ed attraversate il portale. Passate dalla notte al giorno ed andate dove è ubicata la stazione radio. Mostrate a Ludwig il foglio con le barzellette incomplete e la talpa le completerà. Passate dal giorno alla notte ed andate nel centro cittadino. Parlate con il signor Topodichiesa e guardate il filmato. Jerry prenderà automaticamente la nocciola magica.  Passate dalla notte al giorno ed andate dove è situata la stazione radio abbandonata. Osservate il sentiero inondato e metteteci la nocciola, che sfortunatamente è troppo piccola per assorbire tutta l’acqua. Usate l’incantesimo Cresciverde sulla nocciola che poco dopo prosciugherà il sentiero. Finalmente potete proseguire. Osservate la radice blu, il fiore bellissimo, la statua della volpe e l’insetto rugiada. Usate l’incantesimo Sussurraroccia sulla statua della volpe. Guardate la casa sulla riva e scoprirete che Platone abita lì. Cliccate sulla goccia di rugiada in alto a sinistra. Staccate l’adesivo sulla casa di Platone. Andate al ponte sul ruscello Fredddeacque e proseguite a destra. Guardate i campi sterminati. Passate dal giorno alla notte e parlate con Platone. Usate l’incantesimo Cresciverde sui campi sconfinati e magicamente comparirà la volpe. Seguitela nella palude e quando la perderete di vista usate l’incantesimo Sussurraroccia sulla statua della volpe a nove code. Alla fine del vostro inseguimento vi ritroverete in Giappone! Guardatevi attorno ed osservate il portone.  Usate l’incantesimo Sussurraroccia sulla statua della volpe, spostatevi a sinistra ed usate di nuovo l’incantesimo di cui sopra sulle statue delle volpi. Seguendo l’indizio della statua usate lo stesso incantesimo per l’ultima volta sulla seconda statua in alto a sinistra.

 

Parlate con il guardiano poi cliccate prima sulla campana di ferro, poi usate la campanella d’oro sulla grande statua. Il guardiano finalmente aprirà il cancello. Proseguite e guardate il breve filmato. Quando riprendete il controllo di Jerry, parlate con Kitsune usando le frasi: 1 – 3 – 3 – 3. Varcate nuovamente il cancello e parlate con il poeta. Al termine del dialogo usate sul poeta il richiamo che vi ha dato Platone, in questo modo comparirà una rana. Usate il richiamo sulla rana dopodiché riparlate con poeta e tornate da Kitsune. Finalmente otterrete il terzo incantesimo chiamato L’astuzia della volpe. Tornate a Boscoratto e parlate con lo spirito dei boschi, che vi darà una storia. Guadate il breve filmato poi ritornate alla stazione radio. Passate dalla notte al giorno ed andate a sinistra. Avvicinatevi ai funghi ed usate su di essi l’incantesimo Cresciverde. I funghi formeranno una scala e Jerry potrà salire. Provate a parlare con la falena, ma questa sta dormendo profondamente. Osservate la zona posteriore cliccando sulla foglia a destra. Guardate l’ingresso serrato con la ragnatela. Cliccate sulle gocce di rugiada. Passate dal giorno alla notte ed usate sulla falena il terzo incantesimo. Finalmente potrete varcare il cancello. Parlate con la sacerdotessa, ascoltate ciò che dirà poi scrutate l’orizzonte. Prendete la matassa di lino sulla staccionata a sinistra. Se avete raccolto 32 gocce di rugiada tornate a casa del mago e cliccate sulla lastra di pietra. Tornate al crocevia della foresta e raggiungete l’albero portale. Prendete la ragnatela a sinistra poi dirigetevi verso la casa dei nani. Passate dalla notte al giorno e legate un’estremità del laccio al ramo biforcuto. Fate passare l’altra estremità della stringa attraverso la finestra che avete precedentemente rotto. Girate verso sinistra l’interruttore della macchina del succo blu. Legate l’estremità del laccio alla grande ruota in basso e riaccendete la macchina. Vedrete automaticamente cos’è successo al ramo. Tornate all’esterno e prendete altro succo di barbabietola raccogliendolo nella tazza con logo. Costruite un pennello usando il rametto e la matassa di lino nel vostro inventario. Intingete il pennello nel succo di barbabietola ed usatelo sul ramo, quindi attaccateci la ragnatela. Tornate in casa e vedrete il laccio rompersi. Uscite nuovamente ed usate il lungo pennello sul dente di leone. Tornate al tempio delle falene e passate dal giorno alla notte. Piantate il dente di leone appena preso nel vaso d’argilla e fate crescere rapidamente il fiore usando su di esso l’incantesimo Cresciverde. La sacerdotessa aprirà il portale. Attraversatelo e vi ritroverete al polo nord! Osservate due volte la roccia coperta di neve a destra. Usate l’incantesimo Sussurraroccia e parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Andate a sinistra ed osservate il mare. Parlate con la scienziata, poi guardate la boscaglia ed i resti. Togliete il telo sotto la radio e guardate la batteria. Togliete il telo a destra e prendete la fila di luci nella cassa centrale. Addobbate ciò che resta dell’albero fulminato dalla statua, ed infilate la spina nella batteria. Tornate dalla statua e provocatela usando ancora la prima frase, in modo che la scarica elettrica rimetta in funzione la batteria. Tornate dalla scienziata e dopo aver goduto del breve filmato parlate con la balena, che vi darà l’ultimo incantesimo. Guardate il filmato.

 

Quinto capitolo:

 

Una volta arrivati andate a sinistra, poi a destra. Osservate la città e tornate all’incrocio. Dirigetevi verso casa. Leggete cosa c’è scritto sul manifesto attaccato alla porta poi usate l’incantesimo Sussurraroccia sulla pietra erosa, che vi spigherà cos’è successo. Usate l’incantesimo Bagliore di speranza su Jerry. Tornate al portale ed attraversatelo. Andate alle porte della città e guardate il breve filmato. Proseguite percorrendo il tunnel dietro il municipio e quello centrale nella schermata successiva. Parlate con Edith a cui non importa più nulla della sua magnifica borsetta, ma desidera invece un biglietto per assistere allo spettacolo di Zaroff. Entrate in casa del mago e lo troverete in intrappolato dentro una bottiglia posta sopra la mensola. Parlate con il mago, il quale ovviamente vi chiederà di liberarlo. Osservate la crepa illuminata dal sole e prendete il monocolo nell’astuccio rosso. Osservate il sacchetto di stoffa e rompetelo con il chiodo nel vostro inventario. Prendete il chicco di mais e mettetelo nella crepa. Usate il monocolo sul chicco e guardate cosa succede. Parlate con il mago che vi spiegherà come intrappolare le lucertole e, a tale scopo vi darà delle bottiglie speciali per intrappolarle. Tornate nel centro cittadino e mettete una delle bottiglie nel vostro inventario assieme a quelle poste sul banco. Parlate con lo straniero e, in men che non si dica la prima lucertola cadrà nella vostra trappola! Occupatevi della prossima lucertola ed entrate in municipio. Parlate con il tipo bizzarro ed ingannatelo usando su di lui l’incantesimo “L’astuzia della volpe”. Parlate con il tizio usando due volte la prima frase. Parlate con il tale per la terza volta ed usate la seconda frase. A questo punto la lucertola si nasconderà nell’armatura. Osservate l’armatura a sinistra e fate uscire la lucertola buttandole addosso la polvere urticante. Seguite la lucertola fuori dalla finestra, ma non riuscirete più a vederla. Usate l’anello magico e vedrete la lucertola sopra il muro. Parlateci e datele una delle vostre bottiglie…anche la seconda lucertola è sistemata! Andate dove è situata la stazione radio e parlate con la terza lucertola, in particolare chiedetele se sia in grado di prevedere il futuro a sé stessa. Prendete la radice blu, e parlate nuovamente con la lucertola ponendole la stessa domanda. Siate rapidi e cliccate sul bellissimo fiore, quindi mentre la lucertola è distratta mettete la radice blu nello sportello e raccogliete la pallina bianca. Attaccate l’etichetta del succo blu sulla pallina bianca. Parlate nuovamente con la lucertola usando la prima frase, toccate il bellissimo fiore e rimettete la pallina bianca nello sportello. Parlate per l’ultima volta con la lucertola usando la seconda frase e passatele la bottiglia. Tornate a casa del mago e consegnategli le lucertole. Quando riprendete il controllo di Jerry cliccate su tutti i mantelli finchè troverete una serratura, cliccateci sopra finchè arriverete nella vostra stanza. Aprite la porta scorrevole a sinistra, sollevate l’angolo del tappeto ed aprite la botola. Aprite lo scatolone ammuffito e Jerry troverà il mantello che fa per lui. Guardate il lungo filmato, dopodiché usate la foglia lasciata dal Marchese sulla base dell’albero e prendete il Portasuoni. Tornerete dinnanzi all’albero portale. Mettete il Portasuoni dentro il buco nel ceppo dell’albero. Andate nella palude verso la stazione radio. Guardate la statua di cristallo, usateci il Porta suoni e raccogliete l’ambra. Usate lo stesso procedimento sulle statue di cristallo situate nel tempio delle falene, nella foresta oscura, e dietro il municipio. Dopo aver raccolto tutte le ambre. Tornate al ceppo del vecchio albero e sistemate le ambre nei quattro fori. Camminate sulla statua di vetro ed osservate il pannello, dopodiché risolvete l’enigma usando il quarto incantesimo. Prendete la chiave ed usatela per aprire la porta. Guardate il filmato che segue. Dopo lo smarrimento iniziale cliccate sull’icona “Cerca consiglio” ed ascoltate ciò che vi dirà il mago, che nel corso del dialogo vi darà un pezzo di corteccia. Parlate con il corvo che farà comparire una ruota di pietra grazie alla quale troverete tutto ciò che vi serve per riuscire ad evocare il mago. Girate la ruota e cliccate sull’immagine del cannoniere, Jerry prenderà la polvere nera. Girate nuovamente la ruota e prendete tre ghiande dalla finestra in alto. Usate il rametto sulla finestra a sinistra e prendete la radice nanica. A questo punto dovete ripetere (con quello che avete) il rito fatto per evocare il mago. Mischiate la polvere bianca e quella nera, mettendole nella tazza. Aggiungete la corteccia, le ghiande e la radice nanica. Posate gli ingredienti al centro dell’incrocio.

 

 

Girate la ruota e prendete il tizzone dall’immagine del fuoco da campo, e con questo bruciate il cerchio di polvere. Parlate con il mago esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete l’anello nel vostro inventario e passatela su ogni cerchio, quando la moneta assumerà un’aura viola indicherà il sentiero giusto da prendere.

 

 

Continuate in questo modo finchè arriverete dinnanzi a Zaroff.

 

Atto 1:

 

Provate a parlare con la rana e raccogliete le castagne di polistirolo. Leggete il copione a sinistra. Spostate il masso a sinistra della scenografia. Cliccate sull’interruttore della luce e parlate al megafono, poi siate rapidi e mentre il rospo ha gli occhi chiusi ficcategli le castagne nelle narici. Il rospo spezzerà l’incantesimo del quale era vittima con uno starnuto. Parlate con Platone, che non vi riconoscerà. Svegliatelo dall’incantesimo usando su di lui il richiamo che vi ha dato quindi prendete il chiodo di ferro.

 

Atto 2:

 

Guardate il sacco di sabbia sopra la testa dell’omino sinistro. Leggete il copione e parlate con l’omino vestito di verde. Andate a sinistra e guardate lo strappo nel paesaggio, allargate lo squarcio usando il chiodo di ferro e troverete una leva. Portate la leva nella posizione centrale e premete il pulsante. La pentola della scenografia si rovescerà. Mandate la leva nella posizione inferiore e premete nuovamente il pulsante. Provate a rubare il cappello all’omino sinistro e questo si sveglierà dall’incantesimo. Prendete il chiodo di bronzo.

 

Atto 3:

 

Provate a parlare con Kitsune e leggete il copione. Distraete il guardiano usando il Porta suoni sulla campanella, e mentre il guardiano ha le orecchie tappate date la campanella a Kitsune. Guardate il filmato che segue e prendete il chiodo d’oro.

 

Atto 4:

 

Guardate l’oceano, la balena e leggete il copione. Prendete sia la fila di luci, che il bastoncino di zucchero. Costruite una canna da pesca festosa, usando il bastoncino di zucchero e la fila di luci. Buttate la canna da pesca nell’oceano e tirate il cavo un paio di volte. Orientate la macchina del vento verso la balena. Prendete il chiodo d’argento. Bene! Siete arrivati al duello finale. Per sconfiggere Zaroff dovete usare i vostri incantesimi utilizzando contro di lui lo stesso incantesimo che usa contro di voi, ed usare il chiodo corretto da inserire nella nube colorata generata dai due incantesimi. Riporto di seguito gli abbinamenti corretti.

 

Blu – oro.

Rosso – bronzo.

Verde – argento – Viola – ferro.

 

Gustatevi il lungo filmato finale!