The mystery of the druids

 

Introduzione:

Come prima cosa sappiate che determinati argomenti compariranno solo dopo aver formulato determinate domande; quindi, se necessario insistete molte volte sulla stessa cosa con tutti i personaggi. Premete il tasto destro del mouse per avere la descrizione degli oggetti nel vostro inventario e per sentire le riflessioni dei personaggi nel corso del gioco.

 

Il presente:

 

Dopo aver guardato il filmato introduttivo vi ritroverete nell'ufficio del vostro capo. Parlate con Miller di tutto. Nel corso del dialogo verrete in possesso di un fascicolo verde, riguardante il caso. Prendete dalla scrivania la scatola di fiammiferi ed uscite dall'ufficio. Entrate nella porta a destra e vi troverete nel laboratorio di Chris. Parlateci ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine della conversazione zoomate sullo scaffale con i barattoli bianchi ed arancioni. Raccogliete la scatola nera contenente il kit per rilevare le impronte digitali. Zoomate sullo scaffale di sinistra ed osservatelo. Non potrete raccogliere nulla. Uscite dal laboratorio e cliccate sulla parte inferiore del monitor. Andate verso la seconda sezione della hall ed entrate nel vostro ufficio. Zoomate sui cassetti posti sotto la libreria. I cassetti si possono aprire tutti facendo molta attenzione a dove si clicca. Prendete la sciarpa verde, i sacchetti di plastica, la bottiglia di sidro e per finire i guanti. Uscite dal vostro ufficio ed entrate nella porta sulla sinistra. E’ l'ufficio di Janet. Esaurite tutti gli argomenti a vostra disposizione. Al termine del dialogo dovreste venire in possesso di una cartellina color porpora. Nel caso in cui Melanie dovesse consegnarvela, andate dietro la scrivania di Janet e prendetela dalla libreria accanto alla finestra. Sempre stando dietro la scrivania, zoomate sulla libreria e prendete la cartellina bianca, la carta carbone ed il blocco degli appunti. Combinate nel vostro inventario il documento color porpora con il blocco degli appunti. Usate la carta carbone con il blocco degli appunti. Infine unite il fascicolo bianco. Uscite dall'ufficio di Janet ed entrate in quello di Lowry. Parlate con lui di tutto. Assicuratevi di chiedergli il numero di telefono interno. Attenzione! Volendo potete azionare il ventilatore, ma l'azione non dovrebbe influire sul gioco. Uscite dall’ufficio di Lowry e prendete l'ascensore. Recatevi sul luogo del delitto e parlate con il poliziotto. Esaurite tutti gli argomenti a vostra disposizione. Alla fine del dialogo avvicinatevi al mucchietto d’ossa e zoomateci sopra. Prendete i sacchetti di plastica dal vostro inventario ed usatene uno per raccogliere l'osso lungo. Prendete un altro sacchetto e raccogliete il ciuffo d'erba, quindi tornate e Scotland Yard. Entrate nel laboratorio e mostrate a Chris gli indizi appena raccolti. Esaurite tutti gli argomenti in modo che Chris vi faccia il nome del professor Turner. Alla fine del dialogo uscite e riprendete l'ascensore. Sulla mappa è apparsa una nuova locazione: il museo d’antropologia d’Oxford. Appena arrivati al museo scoprirete che è chiuso. Tornate verso la strada ed andate a sinistra. Parlate con il mendicante. Esaurite tutti gli argomenti ed alla fine del dialogo, raccogliete la bottiglia vuota a destra. Tornate a Scotland Yard. Recatevi nuovamente nel laboratorio di Chris. Avvicinatevi allo scaffale con le bottiglie. Zoomate ed osservate il tappo della bottiglia contenente l'alcool. Prendete la sciarpa verde dal vostro inventario ed usatela con la bottiglia, quindi andate a parlare con Chris, in particolar modo dell'alcool. Non appena Chris vi chiederà di assaggiarlo rispondete di sì. Al vostro risveglio sarete soli nel laboratorio. Avvicinatevi nuovamente allo scaffale e zoomate sulle bottiglie. Usate la polvere per rilevare le impronte digitali sulla bottiglia d'alcol, quindi esaminatela e raccoglietela. Usate la bottiglia d’alcool con quella vuota. Riponete la bottiglia d'alcool sullo scaffale ed usate il sidro con la bottiglia che avete appena riempito d’alcool. Uscite dal laboratorio e tornate al museo. Andate a sinistra parlate con il mendicante. Offritegli la bottiglia che ora contiene il cocktail ottenuto. Appena il mendicante perderà i sensi prendetegli le monete dal cappello. Andate verso destra ed entrate nella cabina telefonica. Cliccate sul telefono e sul secondo elenco telefonico. Usate le monete nell'apposita fessura e cliccate sul telefono. Parlate con la ragazza, quindi tornate a Scotland Yard. Chiacchierate con Chris, che vi dirà il nome della ragazza con cui avete parlato al telefono. Tornate alla cabina telefonica. Ricomponete il numero del museo. Parlate con Melanie Turner. Uscite dalla cabina telefonica e dirigetevi verso l'ingresso del museo, dove Melanie vi sta aspettando. Al termine della sequenza andate nel laboratorio di Melanie e parlate con la donna di tutti gli argomenti a vostra disposizione. Mostratele l'osso che avete raccolto nella foresta. Ora avete il controllo di Melanie. Dirigetevi verso il tavolo ed osservate i vari strumenti. Prendete il sacchetto con l'osso dal vostro inventario e usatelo con il raschietto. A questo punto Melanine noterà una tacca sull'osso. Avvicinatevi al tavolo con il microscopio ed usate l'osso con il coltello elettrico. Prelevate un frammento dell’osso ed analizzate la scheggia al microscopio. Mettete la scheggia sotto la lente ed agite sulla ruota a destra fino a rendere nitida l'immagine. Quando la lente sarà regolata correttamente Melanie farà due osservazioni. Tornate al tavolo con gli attrezzi e zoomate sui giornali. Melanine leggerà l'articolo. Andate a parlare con Halligan. A questo punto ne riprenderete il controllo. Parlate con Melanie ed esaurite tutti gli argomenti. Fatevi dare l'indirizzo d’Artuhr Blake ed alla fine del dialogo recatevi a casa di quest’ultimo. Appena arrivati suonate il campanello ed esaurite tutti gli argomenti senza dimenticarvi dell'amuleto dei druidi. Una volta finita la conversazione uscite da casa d’Arthur Blake e recatevi al porto. Al termine del breve filmato parlate con il capitano, che apparirà subito poco loquace. Avvicinatevi al pescatore e parlate con lui di tutti gli argomenti a vostra disposizione. Al termine della chiacchierata andate a fare un giro di perlustrazione al castello. Al momento non potete fare nulla. Tornate al villaggio e parlate nuovamente con Pierre. Chiedetegli come procede la pesca. Nel corso del dialogo verrete a sapere che per poter parlare con il capitano dovete usare il giusto titolo, cioè "signor capitano". A questo punto rivolgetevi al capitano con la frase corretta, in modo che l'uomo diventi immediatamente più malleabile. Parlate con lui di tutto ed in particolar modo del castello. Al termine del dialogo recatevi al castello. Spostatevi sull’angolo inferiore sinistro del monitor, vicino alla torre. Andate a sinistra e scendete le scale. Avvicinatevi al cancello del cimitero ed apritelo servendovi del fascicolo riguardante il caso, consegnatovi dal vostro capo in ufficio (quello con la copertina verde). Ora che il cancello è aperto visitate il cimitero nelle zone accessibili. Zoomate sulle tombe in modo che Halligan noti su ognuna di esse una cavità in cima. Andate a visitare il mausoleo e tornate al villaggio. Parlate ancora con il capitano e chiedetegli del lavoro svolto sulla nave mercantile. Parlategli inoltre dei vecchi ricordi, e delle sue storie. Fatevi anche raccontare qualcosa del castello. Appena avrete esaurito tutti gli argomenti tornate da Pierre e chiedetegli se ciò che racconta il capitano è vero. Nel corso della conversazione verrete a sapere che il capitano possiede un gatto che, neanche a farlo apposta, passerà da quelle parti proprio in quel momento. Mettetevi tra le botti e le casse. Aspettate che il gatto passi e si sieda. Prendete rapidamente la sciarpa di Janet ed usatela per acciuffare il gatto. Ora avvicinatevi a Pierre ed usate la sciarpa con avvolto il gatto su di lui. Alla fine del breve filmato, raccogliete le canna da pesca ed il secchiello vuoto. Dal vostro inventario combinate assieme questi due oggetti ed avvicinatevi allo scafo della barca. Zoomate ed usateci la canna con il secchiello. Raccogliete il sale grosso e tornate al cimitero. Avvicinatevi ad una delle tombe con il buco in cima. Riempite il buco con il sale e macinatelo con l'osso che avete raccolto sul luogo del delitto. Raccogliete il tutto ed andate al mausoleo Prendete il sale dal vostro inventario ed usatelo sul mausoleo. A questo punto la tomba crollerà rivelando una scatola rossa. Zoomate dentro la scatola, in modo da scoprire al suo interno l'amuleto. Tornate al porto e partite. Vi ritroverete dentro una cabina. Zoomate sul condotto di ventilazione, che si trova sopra l'armadio. Una volta aperto nascondete l'amuleto al suo interno. Richiudete il tutto ed uscite a prendere una boccata d'aria. Al vostro ritorno troverete la cabina a soqquadro e scoprirete che il talismano è stato rubato! Uscite e visualizzate la mappa. Recatevi a casa d’Arthur Blake e raccontategli la vostra disavventura. Nel corso della conversazione dite all'uomo di chiamare Melanie. Tornate a Scotland Yard in modo da sentire il vostro capo che vi urla di raggiungerlo nel suo ufficio. Parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti. Tornate nel vostro ufficio. Zoomate sulla segreteria telefonica ed ascoltate i sei messaggi, tra questi ce n'é uno di Melanie, due del vostro capo (uno dei due ha un tono molto arrabbiato) ed uno di vostra madre. Selezionate il quinto messaggio e premete il tasto vivavoce sul vostro telefono. Componete in numero 196, cioè il numero interno di Lowry. Riascoltate il quinto messaggio sulla vostra segreteria. Uscite dal vostro ufficio ed entrate in quello di Lowry che si è momentaneamente assentato. Prendete le forbici dalla scrivania ed usatele sul vostro blocco degli appunti. Così facendo Brent taglierà la carta carbone in eccesso. Uscite dall'ufficio di Lowry ed andate a parlare con Janet. Uscite dal suo ufficio e tornate dal vostro capo.
Mostrategli il blocco degli appunti, esaurite tutti gli argomenti e tornate da Janet. Riconsegnatele la cartellina color porpora e chiedetele di fare qualche ricerca. Esaurite tutti gli argomenti e prima di andarvene, chiedetele di stamparvi le informazioni raccolte. Tornate nella hall ed avvicinatevi alla fotocopiatrice. Zoomate ed usate il documento appena ottenuto da Janet, sulla fotocopiatrice. Raccogliete la copia del documento ed andate al museo. Avvicinatevi alla porta ed infilate la fotocopia nella buca per le lettere. Andate a casa di Lord Sinclair. Suonate il campanello in modo che vi risponda il maggiordomo; non importa cosa direte, per il momento non c'è verso di entrare. Dal cancello principale andate a sinistra e parlate con il giardiniere, fino a che avrete esaurito tutti gli argomenti. Alla fine del dialogo osservate il mucchio d’erba secca, quindi usateci i fiammiferi in modo che il giardiniere corra a chiamare aiuto. Prendete le cesoie dalla carriola e tornate al cancello principale. Andate a destra ed usate le cesoie sulla rete, fino a quando non si romperanno. Continuate a tagliare con le forbici che avete nel vostro inventario e non appena anche queste saranno inutilizzabili, apritevi un passaggio usando i guanti sulla rete. Raccogliete da terra un pezzo di rete e nel vostro inventario combinate la sciarpa con i sacchetti di plastica. Utilizzate il tutto con il passaggio che avete appena aperto. Attraversatelo per entrare dall'altro lato. A questo punto verrete bloccati dalle guardie del corpo. Al termine del filmato vi troverete rinchiusi in una stanza. Osservate il quadro appeso alla parete in alto a destra e raccoglietelo. Riprendetelo di nuovo e riappendetelo al chiodo. Staccate nuovamente il quadro in modo da trovare nel vostro inventario chiodo e dipinto. Avvicinatevi ora alla finestra ed appena calerà la sera, zoomate sotto la porta dove entra la luce. Usate il chiodo sulle piastrelle e dal vostro inventario, cliccate sul quadro in modo da separare la cornice dalla tela. Prendete quest'ultima e infilatela sotto la porta. Osservate la serratura e prendete il chiodo dal vostro inventario. Infilatelo nella toppa e raccogliete la tela da sotto la porta. Sopra la tela è caduta la chiave. Prendetela. Aprite la porta e scendete le scale. Dirigetevi nella sala da pranzo, che si trova esattamente tra i due scaloni. Zoomate sul quadro appeso alla parete. Osservate la tavola imbandita Uscite in giardino passando dalla porta di servizio. Se volete, guardate la raccapricciante sequenza (ricordate: per saltare i filmati è sufficiente premere il tasto ESC). Ora siete nei panni di Melanie. Leggete la fotocopia del documento, lasciata nella buca delle lettere da Brent. Vi ritroverete all'esterno della casa di Lord Sinclair. Dal cancello principale andate a destra ed infilatevi nel passaggio che avete aperto prima con Halligan. Salvate la partita in modo da non dover ricominciare l'operazione, qualora moriate. Una volta che avrete visto le guardie del corpo, nascondetevi dietro il cespuglio a sinistra. In questo modo Melanie raccoglierà automaticamente delle pietre. Ora dovrete fare molta attenzione perché una delle due guardie passeggia avanti e indietro. Quando la guardia sarà di spalle tirate una pietra all'altra guardia, che chiederà aiuto al suo collega. Appena saranno assieme, correte a nascondervi dietro il cespuglio di destra e successivamente entrate nella finestra aperta (per farlo vi consiglio di aspettare che le guardie si siano allontanate). Ora vi troverete nello studio. Osservate l'altare ed i quadri appesi a sinistra, il cranio e le ossa nell'armadietto a sinistra. Voltatevi ed osservate la scrivania di Sinclair. Avvicinatevi al pentagramma che si trova accanto alla finestra e zoomate. Per risolvere l'enigma dovete cliccare sugli omini fino a quando quello che si trova ad ore sei cambierà posizione: da chinato ad eretto. Cliccate ora sull'anello centrale fino a quando la pietruzza nera non indicherà proprio l'omino ad ore sei. Per non sbagliare è sufficiente che guardiate l'immagine.

 

 

A questo punto sentirete un click. Avvicinatevi al quadro, visto in precedenza; che cela una cassaforte. Cliccate sulla tacca ad ore 10 fino a, quando l'indicatore rosso non sarà nella posizione corrispondente. Schiacciate il bottone rettangolare. Ora premete la tacca ad ore 1 e, come prima, aspettate che l'indicatore rosso raggiunga la posizione corretta. Schiacciate il bottone rettangolare e poi la tacca ad ore 6, fino a quando l'indicatore rosso non raggiungerà la posizione giusta. Premete il bottone rettangolare ed ecco che la cassaforte si aprirà. Raccogliete sia il talismano, che la pergamena, quindi guardate il filmato. Dirigetevi nell'appartamento d’Arthur Blake, mostrategli il talismano e parlateci fino a che non avete esaurito tutti i dialoghi. L'uomo vi chiederà di procurargli un libro. Recatevi alla libreria d’Oxford ed osservate i libri sugli scaffali. Parlate con la signora Owen anche se non vi sarà di grande aiuto. Voltatevi ed attraversate l'entrata sulla destra. Raccogliete uno dei libri che si trovano sul tavolo ed uscite. Attraversate la hall ed entrate nella sala opposta. Parlate con il professore in modo da poter usare il computer, ma non ve lo consentirà. Prendete il libro appena raccolto dal vostro inventario ed infilateglielo in tasca. A questo punto uscite dall'edificio e zoomate sulla macchina nera, parcheggiata all'esterno (quella del professore). Prendete il pezzo di rete dal vostro inventario ed usatelo sul finestrino dell'automobile, quindi guardate il filmato e rientrate nella biblioteca. Tornate nella sala con il computer ed utilizzatelo per scoprire la posizione del libro che vi occorre. Ritornate nella hall ed entrate nella libreria, situata dietro la bibliotecaria. Come potrete notare, ogni scaffale è contraddistinto da una lettera dell'alfabeto. Cercate lo scaffale con la lettera C e cliccate sullo scaffale numero 3. Brent prenderà la scala e raccoglierà automaticamente il libro. Tornate nella hall e parlate nuovamente con la bibliotecaria, poi imboccate l'entrata sulla destra ed usate il libro che avete nel vostro inventario con uno di quelli sul tavolo. Così facendo scambierete la copertina. Tornate a parlare con la signora Owen e datele il libro falso. Al termine del dialogo uscite e tornate nell'appartamento d’Arthur Blake. Consegnategli il libro e parlateci fino ad esaurire tutti gli argomenti. Al termine della sequenza parlate con Melanie di tutto; anche della sua vita privata. Zoomate sul cartello di pericolo, così facendo staccherete le due assi di legno, che andranno ad aggiungersi al vostro inventario. Imboccate il ponte alla vostra sinistra e camminate fin dove possibile. Quando arriverete al ponte interrotto prendete una delle due assi dal vostro inventario ed appoggiatela sul parapetto del ponte di destra (Brent poserà l'asse tra i due ponti). Saliteci sopra e prendete l'altra asse di legno. Posatela di fronte a voi.

 

 

Fate un passo in avanti. Cliccate sull'asse alle vostre spalle e mettetela di fronte a voi.

 

 

 

Continuate così fino a, quando non partirà un filmato. Al termine della sequenza gettate l'amuleto nel secchio. Avvicinatevi alla porta della torre ed usate l'asse di legno rimasta nel vostro inventario, per bloccare la porta. Riavvicinatevi al secchio e raccogliete il talismano. Zoomate nuovamente sul recipiente e staccate la vite che andrà nel vostro inventario insieme al gancio. Entrate nella torre e giratevi subito verso la porta; rimuovete l'asse che la blocca. Un enorme clessidra sorgerà dal pavimento. Zoomate ed usate le forbici rotte sulla vite, quindi infilate il gancio nella bocchetta quadrata e guardate il filmato.



Il passato:


Ora vestirete i panni di Melanie. Per prima cosa raccogliete il libro che si trova sui barili a sinistra. Osservate la bilancia e lo scaffale con i vasi. Prendete il piatto della bilancia dallo scaffale in basso a destra. Cliccate su tutti i vasi posti sullo scaffale (nel vostro inventario dovrete avere complessivamente sei erbe) e raccogliete la ciotola di legno. Uscite dalla sala da pranzo. Andate a parlare con i soldati ed esaurita tutti gli argomenti. Promettetegli di preparare per loro un filtro d'amore. Raccogliete una moneta dalla borsa del soldato (quello che dà le spalle alla sala da pranzo). Attenzione, la borsa si trova sul pavimento ed è un po' nascosta. Tornate nella sala da pranzo e mettete il piatto di metallo sulla bilancia. Posate la moneta, il cui peso equivale ad un’oncia esatta sul piatto destro. Usate la ciotola di legno sulla pentola d'acqua e consultate il libro. Cercate la formula per preparare la pozione del sonno. Riporto di seguito l’elenco delle erbe appena raccolte.

Mentolo.
Foglie secche di una pianta sconosciuta.
Erba simile alla cannella.
Foglie spesse di una pianta erbacea.
Foglie, il cui odore è simile all'anice.
Erba spugnosa.


Sappiate che ognuna di queste erbe colorerà l'acqua nel seguente modo.

Mentolo – bianco.
Pianta sconosciuta – giallo.
Cannella – rosso.
Foglie spesse – marroncino.
Anice – blu.
Foglie di pianta spugnosa – lilla.

Per preparare la pozione procedete così come indicato aggiungendo man mano le once nell'acqua.

1 oncia d’anice più l'acqua.
1 oncia di pianta sconosciuta più l'acqua.
1 oncia di cannella più acqua (ripetete l'operazione).
1 oncia di pianta sconosciuta più l'acqua.

 

A questo punto tornate dai soldati e fategliela bere. Parlate un po' con loro e poi tornate in cucina. Rientrate subito nella sala da pranzo e vedrete che la pozione ha sortito l'effetto desiderato. Avvicinatevi al soldato che si trova verso la parte bassa del monitor e prendetegli la chiave, quindi andate a destra e scendete le scale. Parlate con Brent e liberatelo. Risalite ed avvicinatevi alla porta principale, che si trova a sinistra (dovete andare avanti per una schermata), osservatela e tornate al piano di sotto. Parlate nuovamente con Brent ed osservate le casse che si trovano vicino alla scala. Per spostarle fatevi aiutare da lui. Entrate nel passaggio segreto e guardate il filmato. Ora camminerete nella più totale oscurità, quindi percorrete il corridoio fino in fondo. Siete tornati nei panni di Brent. Osservate il panorama da entrambe le finestre e raccogliete la coperta appoggiata sul letto. Parlate con Maglor esaurendo tutti gli argomenti ed alla fine del dialogo, uscite dalla stanza.

 

 

Ci sono dieci ambienti che dovrete visitare. Cominciate a contare partendo dalla stanza di Maglor; vale a dire la prima porta dopo la camera di Brent.

 

 

Entrate e parlate con lui. Esaurite tutti gli argomenti e chiedetegli notizie di Melanine. Una volta fuori, entrate nella porta accanto.

 

 

Qui non c'è molto che possiate fare, infatti c'è solamente della carne. Entrate nella porta successiva in modo da trovarvi nella camera di un monaco.

 

 

Uscite fuori ed entrate nella porta alla fine del corridoio con un cancello chiuso. Zoomate sui lucchetti e spostatevi a sinistra.

 

 

Vi troverete così in un altro corridoio. Entrate nella quarta stanza in modo da trovarvi in un deposito di candele.

 

 

Raccoglietene qualcuna dal pavimento ed uscite. Osservate ora il quadro nel corridoio, raffigurante una scena di guerra. Entrate nella quinta stanza in modo da trovarvi nella camera di un altro monaco. C'è un caminetto acceso che ben presto si rivelerà molto utile.

 

 

Raggiungete la settima stanza, che si trova in fondo al corridoio. E’ la camera di Serstan.

 

 

Parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti finchè il monaco vi caccerà dalla stanza. Uscite e rientrate. Scambiate ancora qualche parola con lui e poco dopo, vi caccerà un'altra volta. Non demordete e rientrate ancora. In pratica dovrete ripetere l'azione fino a, quando il monaco non vi permetterà di ispezionare la sua stanza. Appesi alle pareti ci sono tre quadri che raffigurano altrettanti elementi: l'acqua, la terra e l'aria. Osservando la scrivania noterete una cassettina con una chiave che non potrete raccogliere perché il monaco ve lo impedirà. Guardate fuori dalla finestra e tornate in corridoio. Andate a sinistra ed imboccate l'altro corridoio. Entrate nell'ottava stanza in modo da ritrovarvi nella sala da pranzo dove c’è anche un monaco. Non parlateci ed uscite. Entrate nella porta accanto ovvero la stanza numero nove. Siete in cucina.

 

 

Avvicinatevi al bancone sulla destra e raccogliete la pentola di ferro. Osservate il tavolo sul lato opposto e raccogliete le radici. Uscite dalla cucina e continuate a percorrere il corridoio. Visitate la decima stanza con la doppia porta. Ora vi troverete nella sala dei convegni.

 

 

Bene! Se andate a sinistra, noterete che dietro al trono c'è una specie d’abaco.

 

 

Varcate la porticina sita nella stanza, in modo da trovarvi in una biblioteca. Ora vedrete Melanie intenta a leggere dei libri.

 

 

Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti ed alla fine del dialogo, tornate in corridoio. Passate sotto l'arco che vi condurrà in giardino.

 

 

Rientrate e raggiungete la quinta stanza (quella con il caminetto). Mettete la pentola di ferro nel camino ed aggiungetevi le candele. Così facendo otterrete un blocco di cera che andrà ad aggiungersi al vostro inventario. Uscite ed andate in giardino. Spostatevi a destra ed entrate nella baracca. Parlate con il fabbro, esaurite tutti gli argomenti e prima di uscire cliccate sul camino (tasto destro del mouse). Tornate nella vostra camera e guardate fuori dalla finestra, vicino al vostro letto. Cliccate sul nido che si trova sopra al comignolo. Tornate in giardino ed andate a sinistra. Prendete le radici raccolte in cucina ed usatele sul tombino. Aprite il rubinetto, seguite le tubature fino ad arrivare dietro il cortile. Superate la baracca ed avvicinatevi alla cisterna. Aprite il rubinetto e tornate dove eravate prima. Zoomate sul terreno e raccogliete i tre vermi. Tornate alla baracca del fabbro, ma non entrate. Cliccate sulla parte bassa del tetto in modo che Brent si arrampichi. Usate i vermi sul lato sinistro dello schermo ed al termine del filmato raccogliete il nido. Scendete ed andate a parlare con il fabbro. Uscite dalla baracca e raggiungete nuovamente la posizione di prima; vale a dire il punto da cui vi siete arrampicati. Questa volta posizionate il cursore del mouse nell’angolo inferiore sinistro del vostro monitor. Avvicinatevi al ceppo e raccogliete il pezzo di legno che si trova vicino all'ascia. Rientrate nel monastero ed andate nella camera di Serstan (la settima). Avvicinatevi al quadro raffigurante l'elemento dell'acqua e zoomate sullo scomparto segreto, che si trova proprio sotto all'immagine.

 

 

Inseritevi il pezzettino di legno e tornate in corridoio. Raggiungete la camera di Maglor (la prima), parlate con lui e ditegli che dovete visitare una stanza del monastero senza essere disturbati. A questo punto il monaco vi chiederà quale stanza volete visitare; rispondetegli di voler esaminare la stanza di Serstanb così Maglor lo distrarrà per un po'. Dirigetevi nella settima stanza che ora è vuota. Zoomate sullo scomparto segreto e raccogliete lo scrigno rosso ed il pezzo di legno. Posate l'astuccio sulla sedia, che si trova vicino al quadro; apritelo e raccogliete la chiave. Usate la chiave con il blocco di cera che avete nel vostro inventario. Rimettete tutto a posto, quindi: riponete la chiave nello scrigno, rimettetelo nella nicchia e richiudetelo con la pietra del muro, che si trova nel vostro inventario. Uscite e tornate dal fabbro. Dategli il blocco di cera con il calco della chiave, quindi chiedetegli di farvene una copia. Rientrate nel monastero ed andate a parlare con Melanie che si trova ancora nella libreria. Vi ricordate come arrivarci? È la porticina che si trova nella decima stanza. Parlate con lei ed esaurite tutti gli argomenti. Alla fine del dialogo tornate dal fabbro e fatevi dare la copia della chiave, che nel frattempo ha realizzato per voi. Tornate nella hall blu e zoomate sui lucchetti. Apriteli con la copia della chiave ed entrate. Vi troverete così in uno strano labirinto. Per trovare la via d'uscita osservate lo schema sottostante.

 

Quando avrete raggiunto la parte bassa del labirinto, vi troverete in un corridoio con tre immagini sopra ad un cancello a forma di grosso occhio. Zoomate ed osservatele tutte e tre. A questo punto voltatevi e chiudete la porta. Così facendo aprirete il passaggio segreto. Entrate ed andate a sinistra. Osservate l'abaco, simile a quello visto nella sala delle riunioni. Spostatevi verso destra ed osservate il secondo abaco. Sfortunatamente, è inutilizzabile. Spostatevi a sinistra ed andate al centro della stanza. Cliccate sulla sfera di cristallo ed osservate l'immagine che mostra Stonehenge completamente distrutta. Uscite e raggiungete Maglor nella sala delle riunioni. Parlate con Maglor di tutto ed alla fine del dialogo andate da Melanie nella libreria. Provate a parlarle, ma al momento non sembrerà molto disposta ad ascoltarvi. Tornate nella sala con la sfera di cristallo (fortunatamente non dovrete ripercorrere il labirinto). Avvicinatevi all’abaco intatto e sistematelo come mostrato nell'immagine.

 

 

Cliccate nella sfera in modo da vedere Stonehenge intatta, quindi riavvicinatevi all’apparecchio e sistematelo in questo modo.

 

 

Così facendo assisterete all'esecuzione. Tornate nella vostra camera. Maglor vi raggiungerà. Parlate con lui fino a quando non sentirete la voce di Serstan. A questo punto prendete rapidamente la coperta dal vostro inventario ed utilizzatela con la candela che si trova sul tavolo. Cliccate sulla finestra a sinistra e prendete la coperta bruciata dal vostro inventario. Cliccate sul tempio (l'edificio bianco che si intravede sullo sfondo) e guardate il filmato. Una volta ripreso il controllo del personaggio tornate indietro ed attraversate la foresta. Avvicinatevi a Maglor e parlate con lui, quindi cliccate sull'erba e prendete i guanti dal vostro inventario. Raccogliete il vischio.

 

 

Provate a curarlo con il vischio, ma vi renderete conto che ormai è inutile. Purtroppo l'uomo è morto. Raccogliete il giroscopio dal cadavere ed andate al tempio, che si trova sull'altro lato del fiume. Entrate nel tempio a sinistra ed usate il giroscopio sul tavolo a sinistra. Entrate nella porta che si è appena aperta. Poiché si tratta di una porta girevole, dovete uscire e rientrare. Quando uscite per la seconda volta, osservate il pavimento con le pietre in rilievo in modo da notare che le prime due sono rotte. Cliccate sulla terza pietra.

 

 

Oltrepassate la porta girevole ed una volta entrati nella stanza, zoomate sul piatto. Raccogliete la pietra. Salite le scale e zoomate sul secondo piatto sopra il quale poggia un mestolo di ferro. Raccoglietelo. Uscite e rientrate passando dalla porta girevole. Vi troverete così in un'altra stanza. Osservate il piatto con il sacco, che per il momento non potete raccogliere, e salite le scale, quindi zoomate sul piatto di metallo e raccogliete la paletta. Uscite nuovamente e rientrate passando per la porta girevole. Avvicinatevi al piatto con l'acqua, prendete il mestolo dal vostro inventario e raccoglietene un po'. Salite le scale e raccogliete la seconda pietra. Uscite e rientrate passando attraverso la porta girevole. Avvicinatevi al piatto con la terra. Raccoglietene un po' con la paletta che avete nell'inventario. Salite le scale e raccogliete il soffietto. Uscite e rientrate passando per due volte attraverso la porta girevole in modo da ritrovarvi nella stanza con il sacco. Utilizzate il soffietto sul sacco. In questo modo avrete i tre elementi: acqua, aria, terra. Tornate alla porta girevole; attraversatela una sola volta ed uscite. Dirigetevi verso il tempio a destra e zoomate sul piedistallo centrale. Troverete una chiave d'oro che per il momento non potete raccogliere. Entrate nell'area superiore a sinistra (dovete muovervi in senso antiorario) dove si trova una grossa sfera di metallo con della paglia all'interno.

 

 

Raccogliete la torcia sulla parete sinistra e strofinatela contro la pietra con il simbolo del fuoco, raccolta nell'altro tempio. Gettate la pietra sulla paglia in modo che prenda fuoco. Zoomate sul lucchetto d'oro, in basso a destra e posizionateci sopra l'amuleto. La parte superiore della sfera di metallo si aprirà. A questo punto prendete la torcia ed utilizzatela sulla paglia incendiata. Uscite, e sempre mantenendo la vostra sinistra entrate nell'area successiva. C'è un'altra sfera di metallo, questa volta con il simbolo dell'aria.

 

 

Scoperchiate la sfera e mettete il mantice al suo interno, dopodiché aprite la piccola grata che si trova sotto la sfera ed accendete il fuoco con la torcia. Uscite e proseguite a sinistra. Troverete una porta chiusa (per aprirla vi serve la chiave). Continuate a sinistra ed entrate nell'area in modo da trovare una sfera di metallo con il simbolo dell'acqua. Apritela e mette al suo interno l'acqua che avete nel vostro inventario. Richiudetela ed aprite la grata sotto la sfera. Accendete il fuoco con la torcia. Uscite ed entrate nell'ultima area a sinistra dove troverete una sfera di metallo con il simbolo della terra. Aprite la sfera e metteteci la terra che avete nel vostro inventario. Chiudete la sfera ed aprite la piccola grata in basso. Accendete il fuoco con la torcia. La barriera protettiva intorno al piedistallo posto al centro della stanza è scomparsa. Raccogliete la chiave ed avvicinatevi alla porta chiusa. Apritela con la chiave appena raccolta. Scendete per due rampe di scale e zoomate sulla parete alla vostra destra. Ci sono delle fessure che contengono delle piastre.

 

 

Ognuna di esse ha inciso i simboli degli elementi rispettivamente: aria e terra. Proseguite. Zoomate sulla parete e raccogliete le piastre con i simboli d’acqua e fuoco. Scendete per due rampe e zoomate sulla parete sinistra. Raccogliete le due piastre con i simboli d’aria e fuoco. Andate avanti e zoomate sulla parete per raccogliere altre due piastre con i simboli d’aria e fuoco. Procedete fino a raggiungere la stanza sotterranea in modo da trovarvi di fronte ad un piedistallo con sopra un bastone. Per il momento non potete prendere il bastone. Andate a destra rispetto alla scala e mettete nella prima stanza la piastra con il simbolo di terra sul piedistallo, quindi la piastra con il simbolo dell'aria sulla megalite. Uscite fuori ed andate due volte a sinistra. Entrate nella stanza e mettete la piastra con il simbolo del fuoco sul piedistallo e sulla megalite. Uscite dall'area principale ed andate due volte a sinistra. Entrate nella stanza e mettete sul piedistallo la piastra con il simbolo d'aria e la piastra con il simbolo dell'acqua sulla megalite. Tornate al centro della stanza ed andate a sinistra. Mettete sul piedistallo la piastra con il simbolo dell'acqua e sulla megalite mettete la piastra con il simbolo dell'aria. A questo punto il fascio di luce che proteggeva lo scettro sparirà e finalmente potete prenderlo. Da questo momento in poi il gioco proseguirà automaticamente per un po'. Quando avrete di nuovo il controllo di Brent usate le cesoie su Melanine. Al termine del filmato curate Melanie con il vischio e godetevi la scena finale. Congratulazioni avete svelato il mistero dei druidi!