The legend of Kyrandia 2: hand of fate

Primo capitolo:

 

Prendete l’ampolla che si trova fuori dalla credenza e raccogliete i mirtilli sul pavimento. Uscite dalla capanna e raccogliete altri mirtilli. Andate a nord poi ad ovest. Guardate nel tronco e prendete il libro. Andate verso nord e prendete la radice animata. Proseguite verso nord. Andate ad est per due schermate e prendete la cipolla. Andate ad ovest per tre schermate e prendete una piuma dal nido. Andate verso nord. Raccogliete l’acqua della palude dentro l’ampolla. Versate l’acqua nell’ampolla sulle bacche incandescenti e raccoglietele. Entrate nella bottega di Herb. Prendete lo sgabello, il concime e l’ampolla sulla scrivania. Uscite ed andate due volte verso sud. Spingete l’albero e camminateci sopra. Prendete la chiave dalla mano del teschio e proseguite verso ovest. Usate la piuma per fare il solletico al coccodrillo e raccogliete le sue lacrime nell’ampolla. Osservate il buco nell’albero dentro cui troverete un calderone, che comparirà sul lato destro del monitor. Imboccate l’uscita a sinistra, che conduce verso nord. Raccogliete la roccia solforica in fondo alla strada e riempite la seconda ampolla con l’acqua bollente. Preparate una pozione mettendo nel calderone questi ingredienti: lo sgabello, la cipolla, le lacrime di coccodrillo, la radice animata, la roccia solforica e l’acqua bollente. Raccogliete la pozione ottenuta dentro un’ampolla. Andate verso sud per due schermate. Andate a nord poi ad est per quattro schermate. Proseguite verso sud. Salvate la partita e prendete carta e penna. Date un mirtillo alle lucciole e vedrete una sequenza di colori. Prendetene nota. Sappiate che la combinazione appena vista vi servirà per buona parte del gioco. Andate verso nord e provate a superare il topo, che, però v’impedirà di proseguire. Usate la pozione sul topo e questo fuggirà. Andate a destra e cliccate sui denti del teschio gigante. Dovete ripetere la sequenza di colori che avete appena visto. Se farete tutto correttamente la bocca del teschio, si aprirà.

 

I colori sono così disposti; fila in alto: verde – lilla – arancione.

Fila in basso: ciano – rosso – giallo – blu.

 

Aprite lo scrigno con la chiave e prendete sia il magnete alchemico, che il pezzo di formaggio. Uscite dalla grotta andando a sinistra. Proseguite verso ovest per due schermate. Andate a sud per due schermate. Date il formaggio al pescatore. Andate ad ovest poi a sud per due schermate. Liberate Marko dando il concime alla pianta carnivora. Andate ad est. Prendete l’ancora ed andate verso sud. Prendete la lettera sul tetto. Andate verso nord. Andate ad ovest, poi a nord per due schermate. Andate ad est per due schermate. Andate verso sud e prendete la seconda lettera. Andate verso nord, poi ad ovest per tre schermate. Andate verso sud e prendete la terza lettera. Andate verso ovest. Andate verso nord e prendete l’ultima lettera. Andate ad est per tre schermate e date le quattro lettere al drago.

 

 

Secondo capitolo:

 

Prendete la lettera e recuperate l’ampolla, frugando nel covone. Prendete il grano ed andate verso sud per una schermata. Date la lettera al contadino e provate ad entrare nello scantinato. Andate verso nord e catturate nell’ampolla il fantasma, nascosto nel covone di fieno. Andate verso sud, poi verso est. Prendete il magnete alchemico ed usate il fantasma imbottigliato sullo spaventapasseri, che si animerà. Andate verso ovest e guardate la breve scenetta. Prendete l’aceto sul davanzale e scendete in cantina. Prendete due ferri di cavallo e le cesoie. Uscite dalla cantina ed andate verso ovest. Togliete il bastone infilato nell’ingranaggio in alto a destra ed aprite la valvola. Usate il ferro di cavallo sulla corrente. Andate verso est e poi verso nord. Riempite un’ampolla con il latte di capra. Andate a sud e scendete in cantina. Versate il latte nello strano macchinario e girate la manovella. Prendete il formaggio ed uscite. Se ancora non l’avete fatto prendete l’aceto sul davanzale. Prendete la ciotola del drago ed andate verso est. Usate la proboscide dell’elefante per innaffiare l’orto. Prendete la lattuga ed i ravanelli. Andate ad ovest per due schermate e mettete i ravanelli nella macina. Raccogliete i ravanelli tritati nella ciotola del drago e versateci l’aceto, in questo modo avrete la mostarda. Mettete la mostarda nel calderone. Tritate il grano sotto la macina, raccoglietelo nella ciotola e mettete la farina ottenuta nel calderone. Aggiungete la lattuga ed il formaggio e raccogliete la pozione nell’ampolla. Bevete la pozione e mettete il panino nel vostro inventario. Raccogliete l’ampolla ed andate verso est. Andate verso nord, poi verso est. Provate a convincere le guardie e farvi entrare, ma non ci riuscirete. Distraete le guardie con il panino ed approfittatene per entrare. Prendete il bastone nella fontana. Cliccate sul pannello accanto all’ingresso ed inserite la combinazione di colori vista nel primo capitolo. Riporto di seguito la disposizione dei colori nel pannello.

 

Dall’alto verso il basso.

 

Prima fila a sinistra: verde – arancione.

Fila centrale: ciano – rosso – blu.

Terza fila: giallo – viola.

 

Entrate nella locanda e prendete il boccale sul tavolo. Riempite il boccale con la birra contenuta nella botte in alto a destra. Provate ad uscire, ma finchè non reciterete una poesia non potrete uscire dalla taverna. Aspettate il vostro turno e salite sul palco. Uscite dalla taverna e rientrate subito dopo. Vedrete due pirati che litigano. Avvicinatevi ai pirati e distraeteli finchè uno dei due perderà un dente d’oro. Tramutate il dente in piombo con il magnete alchemico e raccoglietelo. Uscite dalla locanda e recatevi al mulino. Mettete il dente di piombo sotto la macina e trasformate il doblone in oro. Ritornate alla locanda e distraete i due pirati in modo che cada un altro dente, che dovete tramutare in piombo e poi in oro, come descritto sopra; fatelo finchè avrete tre dobloni d’oro. Tornate alla fattoria e restituite la ciotola al drago. Riprendete la ciotola e raccogliete le lacrime del drago dentro un’ampolla. Andate a nord e poi ad est per tre schermate. Prendete la pergamena e l’ampolla. Trascinate la pergamena sul libro degli incantesimi ed avrete due ricette nuove. Andate a nord e poi ad est. Prendete un po’ di fango ed usatelo sulla zampa del coniglio. Andate verso est. Usate il bastone per raggiungere la corda sospesa e saltate dall’altra parte. Andate ad est. Svuotate il calderone tirando la catenella. Versate un po’ di birra nella ciotola ed aggiungeteci l’aceto. Versate la salsa agro-dolce nel calderone ed aggiungete il ferro di cavallo con le punte rivolte verso l’alto, le lacrime di coccodrillo e l’impronta del coniglio. Raccogliete il siero ottenuto nelle due ampolle e posatele sull’altare. Prendete le due pozioni del risveglio. Andate verso ovest e ed usate il bastone sulla corda. Andate due volte verso ovest e fate bere la pozione all’uomo davanti alla porta. Usate la calamita sull’acqua e prendete la chiave. Prendete la calamita ed usatela sull’acqua, in questo modo troverete una chiave. Riprendete la calamita ed entrate nella struttura. Parlate con Marko e provate a liberarlo, aprendo la porta della cella con la chiave nel vostro inventario. Arriverà lo sceriffo e rinchiuderà anche voi. Provate a prendere la chiave con la calamita e lo sceriffo getterà la chiave in mare. Cliccate due volte sugli stracci dietro a Zanthia che ne farà una corda. Zanthia passerà la corda a Marko che attaccherà un gancio all’estremità. Gettate il gancio fuori dalla finestra e recuperate la chiave. Aprite la porta della cella e liberate Marko. Uscite ed andate verso nord est. Andate verso est ed usate il bastione sulla corda. Saltate dall’altra parte ed andate verso est. Riempite un’ampolla con il siero e posatela sull’altare. Prendete la pozione ed andate verso ovest. Usate il bastone sulla corda ed andate tre volte verso ovest. Entrate nella capanna ed usate la pozione per svegliare il commesso. Parlate con lui e dategli i tre dobloni d’oro. Prendete il biglietto ed uscite. Andate verso sud e per due volte ad est. Andate a sud est e mostrate il biglietto al capitano. Usate la calamita tra la corda ed il timone ed andate a Volcania.

 

 

Terzo capitolo:

 

Andate verso ovest. Prendete il bastone ed il macigno. Andate per tre volte verso est. Prendete l’ampolla ed il macigno. Andate verso ovest per due schermate e fermatevi sopra il getto d’aria calda. Prendete il macigno e posatelo sul piccolo vulcano. Andate verso ovest. Prendete l’ampolla ed il macigno. Posate il macigno sul piccolo vulcano. Uscite ad est ed attraversate il ponte verde. Prendete il bastone ed il macigno. Uscite verso nord. Usate per due volte il bastone sul dinosauro. Prendete il pezzo di piombo e tramutatelo in oro con il magnete alchemico. Camminate sul getto d’aria calda e prendete gli occhietti dell’orsacchiotto. Posate il macigno sull’occhio del delfino di pietra. Andate verso sud e prendete la polvere cristallizzata dalla palma ( cliccate sulle foglie). Mettete nel calderone la polvere cristallizzata, gli occhi dell’orsacchiotto ed il lingotto d’oro. Mettete la pozione dentro l’ampolla ed usatela su Zanthia. Saltate in groppa al dinosauro e Zanthia userà l’orsacchiotto su di lui. Al termine della sequenza prendete il mantello strappato. Uscite ad ovest. Salvate la partita. Assicuratevi che il dinosauro sia rivolto verso la porta ed usate su di lui il mantello rosso. Al termine del breve filmato prendete un’ancora ed uscite verso est. Fermatevi sul getto d’aria calda.

 

 

Quarto capitolo:

 

Osservate il buco provocato dalla vostra caduta e prendete l’ampolla. Raccogliete la pigna ed andate ad ovest. Prendete il muschio sulla roccia; finchè questa comincerà a muoversi. Prendete la pietra rollante ed i ramoscelli secchi. Uscite verso est. Posate i legnetti sopra la pietra focaia ed accendete il fuoco con la pietra rollante. Riprendete la pietra e raccogliete il pezzo di carbone. Andate verso ovest e prendete un po’ di neve. Mettete nel calderone la neve, il carbone ed il muschio. Versate la pozione dentro l’ampolla ed usatela sul fantasma del cavaliere. Andate verso ovest. Usate il magnete alchemico sulla statua ed aprite il baule che apparirà. Prendete il tamburo magico ed il banderuolo. Usate il banderuolo sul piede e prendete la ghianda vicina alla statua. Andate verso est e frugate nella torre. Prendete la noce. Andate verso est. Posate il tamburo magico su un ceppo, gli alberi inizieranno a ballare e vi condurranno al tram. Nutrite lo scoiattolo con la ghianda, la pigna e la noce. Quando lo scoiattolo andrà via mettete la pietra rollante dentro la ruota. Salite sul tram.

 

 

Quinto capitolo:

 

Prendete il piumino ed entrate nella baita. Prendete l’ampolla dalla mensola a destra. Osservate la mucca appesa alla parete e prendete la corteccia. Raccogliete la palla di cannone e tramutatela in oro. Uscite e date la palla d’oro alla donna in piedi accanto al bambino. Rubate il lecca-lecca al bambino e prendete un po’di neve. Mettete nel calderone la neve, il piumino, il lecca-lecca ed il piumino. Versate la pozione dentro l’ampolla e bevetela. Rientrate nella baita e provate a spaventare i cacciatori, ma non ci riuscirete in compenso il vero yeti s’innamorerà di Zanthia a prima vista e la rapirà. Prendete le caramelle, la colonia, e le piume sul cuscino. Entrate nella grotta e prendete un ghiacciolo. Preparate un’altra pozione. Mettete nel calderone il ghiacciolo, la colonia, le caramelle e le piume. Tornate nell’altra stanza e prendete un’ampolla dalla mensola dietro allo yeti. Versateci la pozione e tornate nella grotta. A questo punto dovrebbero arrivare i cacciatori, se così non fosse tornate alla schermata precedente poi rientrate nella grotta. Nel caso i cacciatori ancora non arrivassero prendete due ghiaccioli ed usateli sulla parete di ghiaccio. Lo yeti v’ impedirà di fuggire. Tornate nella grotta ed i cacciatori arriveranno. Usate su di loro la pozione e lo yeti riserverà a loro le sue attenzioni. Usate i ghiaccioli sulla parete di ghiaccio e fuggite verso est. Entrate nella capanna ed usate gli ingredienti sulla mensola. Dovete preparare delle pozioni e versarle dentro le ampolle appese all’albero. 

 

Prima pozione: mettete nel calderone l’aria calda, le piume ed il documento di pelle ( con la copertina rossa). Versate la pozione dentro l’ampolla nel vostro inventario e travasatela dentro la prima ampolla da sinistra. Svuotate il calderone tirando la catenella.

 

 

Seconda pozione: mischiate dentro una ciotola, il ravanello tritato e l’aceto e versate la mostarda ottenuta nel calderone. Aggiungete la farina, la lattuga, ed il formaggio. Raccogliete la pozione dentro un’ampolla e travasatela nella seconda ampolla appesa all’albero. Se necessario svuotate il calderone.

 

Terza pozione: mettete nel calderone il ghiacciolo, la corteccia, le piume ed il lecca-lecca. Raccogliete la pozione dentro l’ampolla e travasatela nella terza ampolla appesa all’albero. Se necessario svuotate il calderone.

 

 

Quarta pozione: mettete nel calderone la radice animata, la roccia solforica, la cipolla, le lacrime di coccodrillo, lo sgabello e l’acqua bollente. Raccogliete la pozione dentro l’ampolla e travasatela nella quarta ampolla appesa all’albero. Svuotate il calderone.

 

Quinta pozione: mette nel calderone la polvere cristallizzata. Mettete la pietra a forma di cuore nel vostro inventario e dopo averla tramutata in oro mettetela nel calderone. Aggiungete gli occhi dell’orsacchiotto e raccogliete la pozione dentro l’ampolla dopodichè travasatela nella quinta ampolla appesa all’albero. Svuotate il calderone.

 

Sesta pozione: mettete i mirtilli e l’ametista nel calderone. Raccogliete la pozione dentro un‘ampolla e travasatela nella sesta ampolla appesa all’albero. Svuotate il calderone.

 

Settima pozione: mettete il ferro di cavallo con le punte in alto, l’impronta di gelatina, la salsa agrodolce, ( è già pronta sulla mensola) e le lacrime di coccodrillo. Raccogliete la pozione nell’ampolla e travasatela. Se avete fatto tutto correttamente apparirà un arcobaleno. Uscite. Prendete un ghiacciolo ed arrampicatevi sulla casa. Guardate il breve filmato.

 

Sesto capitolo:

 

Usate il magnete alchemico sulla parabola ed entrate nella struttura. Salite le scale a destra e salvate la partita. Siete nella sala della torre invertita d’Anoi. Dovete riordinare i dischi sopra le maschere in ordine crescente e in questo modo troverete un ingranaggio ed un bastone. Tornate alla schermata precedente e salite le scale a sinistra. Salvate la partita; non si sa mai. Mettete l’ingranaggio nel macchinario dopodichè usateci il bastone. Saltate sul macchinario poi cliccate due volte sulla mano. Guardate il filmato finale!