The hand of glory

 

 

Prologo: Miami

 

Guastatevi il divertente filmato introduttivo e preparatevi a indossare i panni di Lars. Dopo la telefonata guardatevi attorno e interagite con l’ambiente circostante, prima di cliccare su qualsiasi cosa osservate tutto premendo con il tasto destro del mouse, e agite usando il tasto sinistro. Osservate il “potente veicolo” ed esaminate la borraccia dentro cui troverete del nastro adesivo che prenderete automaticamente.  Prestate attenzione al marciapiede danneggiato, e camminateci sopra per due, o tre volte, in questo modo farete staccare una pietra che Lars raccoglierà. Voltatevi e zoomate sui citofoni, prestando attenzione alla faccina. Per il momento non avete ancora abbastanza informazioni che permettano di fare qualcosa, quindi allargate l’inquadratura e zoomate sulla cassetta delle lettere. Lars noterà una lettera, ma occorre qualcosa per riuscire a prenderla. Prendete il distintivo nel vostro inventario e usatelo per cercare di forzare la cassetta della posta, sfortunatamente il distintivo rimarrà incastrato… niente paura, sbloccatelo usando la pietra nel vostro inventario, e in questo modo riuscirete a prendere la lettera. Aprite il vostro inventario e rimettete assieme i pezzi della lettera.

 

 

 

Dopo aver ricostruito l’immagine, vi accorgerete che c’è un messaggio scritto con l’inchiostro simpatico, per poterlo leggere dovrete avvicinare il foglio a una fonte di calore. Osservate il distributore automatico e ascoltate i commenti di Lars, dopodichè avvicinate il foglio al distributore, e lentamente inizieranno a comparire i caratteri. Leggete quindi il messaggio cliccando su ogni paragrafo e ascoltate le considerazioni del detective.  Non dimenticate di cliccare sullo smile per confrontarlo con quello visto sul citofono, così facendo scoprirete senza ombra di dubbio dove abita la persona che state cercando. Avvicinatevi quindi al citofono e cliccate con il tasto destro del mouse sullo smile. Guardate il filmato durante il quale il padrone di casa rifiuterà di lasciarvi entrare senza un mandato. Dovete assolutamente trovare un modo per riuscire a entrare nell’appartamento! Osservate sia la scaletta, che il cancelletto e cliccate su quest’ultimo con il tasto destro del muse. Lars deciderà di arrampicarsi e in questo modo raggiungerà il tetto del negozio del banco dei pegni. Prendete dal vostro inventario la pietra che avete raccolto in precedenza e usatela per colpire la scaletta, che si sbloccherà. Lars scenderà dal tetto e finalmente potrà arrampicarsi sulla scala antincendio. Guardate il filmato e salvate immediatamente la partita! Entrate nell’appartamento e nascondetevi sotto il tavolo. Prendete il cellulare nel vostro inventario e mettete la sveglia su ON. Lanciate il telefono nello sgabuzzino e appena l’energumeno ci entrerà per controllare da dove venga il rumore che ha sentito, prendete la lampada e usatela sulla porta per bloccarla. Guardate il filmato.  

 

 

 

Primo capitolo: 11 novembre

 

Guardate il filmato, e non appena prendete il controllo di Lars, raccogliete il giornale e leggete l’articolo di testa. Tra le pagine del giornale Lars troverà una lettera. Prendetela e leggetela. Sulla missiva c’è un indirizzo scritto in alto, e una serie di numeri scritti in basso. Dimenticatela per un momento e avvicinatevi al carrello, osservatelo e prendete il telecomando. Spostatevi in camera e osservate la fotografia sul comodino, dopo qualche riflessione Lars prederà il suo cellulare. Guardate sotto il letto e osservate l’orsacchiotto, poi rientrate nella stanza adiacente Provate ad accendere il televisore con il telecomando, ma scoprirete che le pile sono scariche. Date un’occhiata al poster appeso accanto alla finestra e avrete un ottimo consiglio per ricaricare le pile! Avvicinatevi al frigorifero, che non contiene niente, ma se non altro potete prendere il magnete appeso affianco. Mette il telecomando per qualche minuto nel frigorifero, nella speranza di poterlo ricaricare almeno un po’. Riprovate ad accendere il televisore con il telecomando e ascoltate il notiziario. Dopo aver sentito le “belle notizie” uscite da casa e chiacchierate con il vostro vicino senza tralasciare nessun argomento. Prima di uscire dal palazzo guardate il pezzo di formaggio appoggiato sopra all’armadietto e dopo le dovute riflessioni uscite. Automaticamente comparirà la mappa della città. Oltre a casa vostra l’unico posto dove potete andare è il quartier generale. Andateci! Lars troverà il suo mezzo di trasporto legato al lampione. Provate a entrare nel Quartier generale, poiché Lars è stato licenziato l’ingresso per lui, è vietato. Osservate Wilo e provate a parlare con lui. Fatevi restituire almeno le chiavi del GreenDart, e chiedetegli spiegazioni per capire il motivo per cui oltre alla vostra chiave ce ne sia un’altra. Chiedete anche all’addetto visitatori una gomma da masticare, che accetterà di darvi in cambio di una particolare rivista…Al termine della conversazione cliccate a sud est per raggiungere la piazza. Parlate con l’edicolante per comprare la rivista chiesta da Wilo, ma sfortunatamente rifiuterà di darvela gratis, invece vi darà un altro giornale. Spostatevi verso sinistra e vedrete proprio la rivista che state cercando accanto ad un muratore. Non provate a rubarla, perché Lars rifiuterà di farlo quindi provate a chiederla al muratore che però rifiuterà di darvela. Passate quindi al piano B e tentate di rubarla. Lars scambierà le copertine delle due riviste. Andate verso destra e date a Wilo la rivista che vi ha chiesto. A questo punto non potrà negarvi la gomma per riparare la ruota della GreenDart. Fatto questo, però Lars farà cadere la chiave del veicolo nel tombino, quindi dovrà andare a recuperarle, e anche in fretta! Osservate tutto quello che vedete in giro, provate a interagire con il senzatetto, che scoprirete, essere in realtà un fantoccio dietro il quale si cela un messaggio nascosto. Guardate il filmato.

 

 

Secondo capitolo: 12 novembre      

 

 

Prendete il giornale e leggetelo, dopodichè lasciate l’appartamento e dirigetevi al quartier generale. Parlate con Wilo, che anche oggi vi chiederà un favore per ottenere ciò che volete voi. Questa volta dovete spostare la macchina sportiva, che occupa il parcheggio. Osservate il pennarello e chiedete a Wilo di prestarvelo. Osservate sia la macchina sportiva, che l’idrante. Lars crede che potrebbe essere una buona idea usarlo per spostare l’auto, ma sfortunatamente non è in grado di aprire l’idrante senza un attrezzo, quindi tornate verso la piazza e cercatene uno. Cliccate sulla cassetta degli attrezzi e sarete ripresi dal muratore, dovete quindi distrarlo. Osservate il muretto al quale sta lavorando e usateci l’evidenziatore per fare un graffito, questo distrarrà il muratore che darà le spalle alla cassetta degli attrezzi; approfittatene quindi per rubare qualcosa. Tornate al quartier generale e usate la chiave inglese sull’idrante. Guardate il filmato durante il quale Pratt si metterà a parlare con voi facendovi un’offerta molto interessante. Al termine del dialogo Wilo tornerà con il pass che vi serve, quindi usatelo per entrare finalmente all’HPD. Parlate con la nuova segretaria la quale dirà a Burton che volete vederlo. Seguite il dialogo tra i due. Dopo che il capo rifiuterà in tutti i modi di riassumere Lars uscite dall’ufficio. Parlate con Alice e chiedete il suo aiuto per distrarre il vostro ex capo e poter entrare nel suo ufficio. Troverete in Alice un’ottima alleata e il suo numero di telefono finirà nel cellulare di Lars. Uscite sul balcone e vedrete un fabbro impegnato a riparare la ringhiera. Guardate tutti gli oggetti sparsi e prendete il tubo. Avvicinatevi al fabbro e scambiateci due chiacchiere, senza tralasciare nessun argomento. Finita la conversazione, prendete il magnete nel vostro inventario e attaccatelo alla finestra alle vostre spalle, subito dopo cliccate sul trapano con il tasto sinistro del mouse, Lars chiederà automaticamente il trapano in prestito. Ottenuto il consenso del fabbro cliccate di nuovo sul trapano con il tasto sinistro del mouse e usatelo per forare il magnete. Aprite il vostro inventario e attaccate il magnete perforato al tubo e fissate il tutto usando la saldatrice. Anche stavolta Lars chiederà prima il permesso all’operaio, che sfortunatamente questa volta si dimostrerà poco collaborativo. Cliccate su una delle tavole e usatela sul vaso di fiori. Fissate la tavola con i chiodi e la mazzetta. Cliccate con il tasto sinistro del mouse sulla tavola per raggiungere la finestra dell’ufficio di Burton. Prendete il cellulare nel vostro inventario e chiamate Alice per chiederle di distrarre Burton.

 

 

 

Alice:

 

 

Provate a entrare nell’ufficio di Burton, ma il vostro collega pretenderà che Alice gli porti un caffè. Usate il potere della telecinesi cliccando nell’angolo superiore sinistro dello schermo e in questo modo il cursore del mouse cambierà forma, puntate sul collega di Alice e seguite le istruzioni a video, quindi selezionate:

 

 

 

Sguardo basso: disagio

 

Braccia incrociate: difensiva:

 

 

Guardate il filmato. Riprenderete temporaneamente il controllo di Lars che recupererà automaticamente il distintivo, ma non avrà il tempo di uscire dall’ufficio, quindi riprenderete ancora una volta il controllo di Alce, che stavolta dovrà usare il potere della telecinesi su Burton. Tornate nel suo ufficio e riaprite il vostro inventario. Cliccate sull’icona dell’occhio.

 

 

Sguardo spento: ansia

 

Dita tamburellanti: nervoso

 

Fascicolo BlowTorch: problematico

 

Guardate il filmato durante il quale Alice si offrirà di andare a prendere il giornale per Burton. Uscite dal suo ufficio e prendete l’ascensore. Scambiate due chiacchiere con Wilo, poi andate a destra. Prima che riusciate a raggiungere la piazza Giles parlerà con Alice chiedendole il suo indirizzo di posta elettronica. Dopo esservi liberati di Giles potrete finalmente andare in edicola, che abbiamo già visto dove è. Raggiunte la piazza e chiedete il giornale all’edicolante, e ovviamente prendete le monete nel vostro inventario per pagare il giornale. A questo punto non dovrete far altro che tornare nell’ufficio di Burton e darglielo.

 

 

Lars:

 

Mettete il puntatore del mouse in basso a destra, vicino al cactus e cliccate. Riprendete il cellulare nel vostro inventario e telefonate a Burton poi guardate il filmato. Dopo aver ripreso il controllo di Lars, tornate nella piazza e parlate un’altra volta con il muratore, dicendogli che il fabbro aveva ragione scatenando le ire dell’uomo che si allontanerà per alcuni secondi. Al termine dl filmato tornate al quartier generale. Andate sul balcone a parlare con il fabbro e ditegli di dovergli mostrare qualcosa al più presto possibile; fatto ciò godetevi il filmato. Quando riprendete il controllo di Lars, prendete il tubo con magnete nel vostro inventario e usatelo sulla saldatrice. Rientrate nell’edificio e prendete l’ascensore. Usate il tubo col magnete per sollevare il coperchio del tombino e scendete nelle fognature. V’imbatterete in uno strano ragazzino. Scambiate due chiacchiere con lui, scoprirete che il suo nome è Emme. Dopo i convenevoli recuperate la chiave del vostro mezzo di trasporto. Prima di riemergere datevi un’occhiata in giro ed esaminate le assi. Controllare il vostro inventario, e vi accorgerete che la calamita si è rotta. Chiedete aiuto al ragazzino, che ovviamente accetterà se in cambio otterrà qualcosa. Prendete il telecomando nel vostro inventario e datelo a Emme. Risotterrate le chiavi ma non avrete più il tubo, poiché il piccolo teppista deciderà di tenere anche quello. Uscite dalle fogne e mettete in moto il vostro potente bolide. Come prossima meta sceglie il vicolo. Frugate nel mucchio di spazzatura sulla destra e otterrete una lattina con un laccio. Tornate a riprendere la motocicletta e dirigetevi a Villa Mulzberg. Appena giunti alla villa, Lars riconoscerà immediatamente il simbolo visto nel vicolo. Cliccate sulla porta d’ingresso e sarete accolti da Lupe, la cameriera della famiglia Mulzberg, che si dimostrerà subito molto disponibile ad aiutarvi nelle vostre indagini. Esaminate il carrello delle pulizie cliccandoci con il tasto sinistro del mouse. Prendere i panni bianchi dal carrello. Voltatevi verso il pianoforte e osservate sia lo strumento, che lo spartito. Cliccate sullo sgabello e osservatelo, cliccateci sopra usando anche il tasto sinistro del mouse, in questo modo Lars terrà a mente, dove potrà trovare lo sgabello quando ne avrà bisogno. Salite al piano di sopra. Lars cercherà automaticamente di entrare nelle camere ma entrambe le porte sono chiuse a chiave. Osservate sia i tre ritratti, che lo scudo medioevale, poi tornate da Lupe e ditele che le porte delle camere sono chiuse a chiave. Sfortunatamente Lupe non sa, dove siano finite. Tornate al piano di sopra e cliccate sulla cornice dalla porta accanto allo scudo medievale.

 

 

 

 

Aprite il vostro inventario e usate lo sgabello, visto accanto al pianoforte per arrampicarvi e prendere la chiave. Lars entrerà automaticamente nella camera della ragazzina e prenderà alcuni appunti. Cliccate sullo specchio con il tasto sinistro del mouse. Osservate sia il proiettore, che la finestra. Zoomate sul comodino, ci sono due cassetti: il primo contiene delle biglie con dei numeri Lars li scriverà automaticamente nel suo taccuino, il secondo cassetto invece è bloccato. Esaminate anche il portagioie, dentro cui non noterete niente d’interessante. Esaminate il bagno e osservate la finestra aperta. Uscite dalla stanza spostando il puntatore nell’angolo inferiore destro. Scendete le scale e uscite dalla villa. Esaminate il giardino cliccando sul cancelletto ai piedi delle scale e dopo il filmato, parlate ancora con il giardiniere. Al termine del dialogo osservate sia il topiario, che le foglie ai piedi del giardiniere. Voltatevi e osservatela sia gallina, che il pollaio. Esaminate la pianta poi spostatevi sulla parte posteriore della villa (seguendo la freccia dietro il pollaio). Frugate tra le immondizie e troverete un biglietto del bingo. Esaminatelo e tra i numeri non potrete non notare quattro stelle.

 

 

 

Prendete nota dei numeri sulla cartella del bingo e confrontateli con i numeri scritti sulla lettera trovata nel cassetto del comodino. Chiudete tute le caselle lasciando aperte quelle con i numeri: 11 – 52 -72. Rientrate in casa e salite nella camera della ragazzina. Abbassate le tapparelle e usate la tessera del bingo con il proiettore. La luce illuminerà tre libri, facendo comparire la parola “balsamo”. Entrate nel bagno e frugate tra i prodotti per il bagno. Lars prenderà automaticamente la bottiglietta del balsamo e il capitolo finirà.

 

 

 

Secondo capitolo: 13 novembre

 

 

Al suo risveglio Lars riceverà, come tutte le mattine il quotidiano, al cui interno troverà la foto della vittima del rapimento. Leggete il giornale e prestate attenzione al foglio con disegnato dei pezzi degli scacchi. Lasciate l’appartamento e recatevi al Quartier generale. Andate direttamente a parlare con Alice e mostratele la foto. Chiedetele anche di fare una ricerca per quanto riguarda la parola “balsamo”. Uscite dal Quartier generale e montate in sella alla GreenDart per tornare nel vicolo in cerca di altri indizi. Aprite la porta posteriore e parlate con Chef Tony che nominerà un certo Roger, aggiungendo così una nuova locazione nella vostra mappa. Date un’occhiata in giro e guardate il secchio disgustoso. Guardate il ricettario, che è appoggiato alla finestra poi tornate nel vicolo. Riprendete il vostro mezzo di trasporto e raggiungete il lungomare. Di Roger non troverete traccia, ma v’imbatterete in un certo Mike. Parlate con lui senza tralasciare nulla. Dopo aver chiacchierato con Mike osservate la pianta alle sue spalle, non potrete non notare in simbolo rosso sul tronco. Tornate a casa dei Mulzberg facendo comparire la mappa nell’angolo in basso a destra. Entrate nella villa passando dalla porta principale, e finalmente incontrerete il padrone di casa. Dopo i convenevoli interrogate l’uomo esaurendo tutte le domande, poi automaticamente Lars aprirà la porta della camera di Eric, che Lupe sta pulendo e in cui gli impedirà di entrare. Parlate con lei e dalle sue risposte a Lars verrà un’idea geniale per farla uscire dalla camera. Esaurite comunque tutti gli altri argomenti. Dopo aver parlato con Lupe, salite al piano superiore e una seconda occhiata a tutti i ritratti, prestando particolare attenzione a quello vicino all’armatura. Lasciate la villa e tornate nel vicolo. Entrate in cucina e provate a prendere il cuore dal bidone disgustoso. Lars tuttavia vuole prima chiedere il permesso allo chef. Parlate quindi con chef Tony e chiedetegli il cuore buttato. Lo chef vi permetterà di farlo solo dopo che avrete cucinato delle polpette. Prendete la ricetta e osservatela con attenzione. Dovete procurarvi tutti gli ingredienti, e non sembra un’impresa facile. Uscite dalla cucina e tornate al Quartier Generale. Entrate e chiedete ad Alice di fare una ricerca sullo zenzero della Florida: la ragazza vi mostrerà una fotografia della pianta. Lasciate il Quartier Generale e dirigetevi sul Lungomare. Cliccate sula piantina accanto a Mike e Lars prenderà delicatamente la radice.

 

 

 

L’ingrediente sarà cancellato dalla lista. Tornate a villa Mulzberg. Entrate dalla porta principale e fate un altro tentativo per entrare nella camera di Eric, ma ancora una volta sarete bloccati da Lupe; approfittatene per chiederle dove potete trovare una bottiglia di vino. Scoprirete di poterne trovare una nella capanna sul retro, ma per avere la chiave dovete parlare con il giardiniere Uscite dalla villa e girateci attorno. Provate a parlare con il giardiniere esaurendo tutti i dialoghi. Come previsto da Lupe non riuscirete ad avere il vino. Buttate il cellulare nel vostro inventario tra il mucchio di foglie ai piedi del giardiniere, rientrate nella villa e usate il telefono accanto alla porta d’ingresso per far squillare il cellulare di Lars, quindi guardate il breve filmato. Una volta ripreso il controllo del personaggio provate a prendere l’uovo, ma la gallina non sembra essere molto d’accordo. Cercate di abbassare lo sportello, ma sfortunatamente è rotto. Niente paura! Prendete il lucchetto nel vostro inventario e usatelo per tenere lo sportello bloccato in questo modo l’uovo sarà vostro. Spostatevi sul retro andando dietro il pollaio e usate il barattolo per rubare un po’ della pappa del cane. Prendete la chiave nel vostro inventario e usatela per aprire la porta del capanno. La catena della porta si aggiungerà agli oggetti nel vostro inventario. Prendete la bottiglia di vino dalla mensola a sinistra.

 

 

 

Vi manca solo il parmigiano! Ricordate, dove l’abbiamo visto? Prendete l’asta appendiabiti che è appoggiata accanto al frigorifero. Uscite dal capanno e tornate nell’appartamento di Lars. Non entrate in casa, piuttosto prendete l’attaccapanni nel vostro inventario e usatelo per recuperare il pezzo di formaggio. Finalmente avete tutti gli ingredienti! Tornate nel vicolo ed entrate nella cucina di Tony. Zoomate sul tavolo da lavoro e Lars prenderà automaticamente sale e pepe.

 

Mette nel frullatore la carne nel barattolo che avete nel vostro inventario, poi mettete la carne macinata nella padella.

 

Grattugiate il parmigiano e aggiungetelo alla carne, assieme all’uovo, al sale e pepe. Non dimenticate il vino. Per finire grattugiate, la ridice per estrarre la spezia e completare la ricetta. Le polpette andranno automaticamente nel vostro inventario. Datele allo chef, che né andrà pazzo e finalmente vi permetterà di prendere ciò che gli avete chiesto. Tornate a villa Mulzberg passando dalla porta principale e salite direttamente le scale. Osservate di nuovo il ritratto posto accanto all’armatura, poi entrate in camera della figlia di Eric. Legate il panno pulito nel vostro inventario, alla finestra del bagno e usatelo per calarvi. Parlate con Lupe, che non vedendo nessuno penserà alla presenza di un fantasma. E’ il momento giusto per buttarle addosso il cuore nel vostro inventario e farla fuggire dalla stanza! Finalmente potrete frugare indisturbati nella camera di Eric, ma dovrete fare in fretta! Zoomate sulla scrivania e infilate la spina nella presa. Accendete la lampada e zoomate sopra l’incisione sulla scrivania.

 

 

     

Allargate l’inquadratura e uscite dalla camera passando dalla porta nell’angolo in basso a sinistra. Zoomate sullo spartito che porterete automaticamente in camera di Eric. Cliccate sullo spartito con il tasto sinistro del mouse, in questo modo avrete contemporaneamente in primo piano l’incisione e lo spartito.

 

 

 

Da sinistra, a destra numerate i cassetti da 1 a 8 e apriteli nel seguente ordine: 2 – 3- 6 – 4 – 8. Se farete tutto correttamente uno scomparto segreto, si aprirà. Prendete il documento che troverete all’interno e guardate il filmato. Tornando a casa Lars troverà qualcuno ad aspettarlo rispondetegli in questo modo:

 

 

“Sto ascoltando”

 

“Ingoierò la pillola. Cosa vogliono da me queste…forze in gioco?”

 

“ D’accordo. Rinuncio al caso.”

 

 

 

Terzo capitolo: 13 novembre

 

 

Guardate il filmato e ascoltate le informazioni che vi darà Alice. Una nuova locazione comparirà sulla mappa. Uscite da casa e per prima cosa andate sul lungo mare, dove finalmente incontrerete Roger. Chiacchierate con lui senza tralasciare nulla. Roger chiederà il vostro aiuto per far rimuovere il simbolo rosso sulle radici della sua amata pianta, in cambio tutte le informazioni che state cercando. Per il momento andatevene. Riaprite la vostra mappa cliccando nell’angolo inferiore destro del vostro monitor e dirigetevi a casa di David Ramos, dove troverete ad aspettarvi una “simpatica”giornalista che non vedeva l’ora di intervistarvi. Rispondete come preferite. Dopo che finalmente ve ne sarete andati scegliete come prossima tappa la fabbrica abbandonata. Parlate con la guardia usando tutti le frasi e ne scoprirete davvero delle belle. Dopo l’interessantissima chiacchierata osservate il poster svolazzante e prestate attenzione al buco nel muro, Lars darà una sbirciatina all’interno della fabbrica. Cliccate sul tombino e questo farà venire a Lars una delle sue brillantissime idee.  Tornate alla schermata precedente e cliccate sul lato destro del monitor per tornare alla mappa. Rientrate al Quartier generale e andate direttamente a parlare con Alice. Chiedetele la mappa delle fognature e quando l’avrete, andateci subito, cliccando sul tombino collocato davanti all’ingresso. Parlate con Emme senza tralasciare nulla; chiedetegli in particolare di farvi da guida, ma per ottenere il suo aiuto dovrete in cambio recuperare il suo medaglione, e perché no? P rendergli anche una lattina di Sfrizzo cola. Il medaglione potete vederlo nell’angolo in basso a destra.

 

 

 

Aprite il vostro ricco inventario e unite tra loro, il magnete con il laccio per ottenere una canna da pesca, successivamente infilatevi nel piccolo corridoio accanto a voi per raggiungere il lato opposto, e usate la canna da pesca magnetica per recuperare il medaglione.

 

 

 

Date un’occhiata al ciondolo, uscite dalle fogne e tornate in superficie. Aprite la mappa e tornate a casa di David Ramos. V’imbatterete in uno strano tipo che sta aspettando che il banco dei pegni apra. Dopo aver scambiato poche parole osservate il distributore di bibite che scoprirete, essere fuori uso. Cliccateci sopra con il tasto sinistro del mouse e ascoltate le considerazioni di Lars. Aprite il vostro inventario e usate il metro a nastro sul distributore. In men che non si dica avrete la vostra lattina di Sfrizzo cola! Prima di portare la bibita al ragazzino tornate nell’appartamento di Lars, entrate in camera sua, e guardate sotto il letto. Raccogliete il suo orsacchiotto per regalarlo a Eugene. Lasciate l’appartamento e recatevi al Quartier generale. Non entrate nel palazzo, invece andate a destra per raggiungere la piazza, dove troverete un utilissimo barattolo di vernice che potrete usare per colorare di bianco l’orsacchiotto nel vostro inventario e trasformarlo in un simpatico panda. Aprite ancora il vostro inventario e colorate con il pennarello gli occhi dell’orsetto per trasformarlo definitivamente. Non vi resta altro da fare che consegnare il vostro regalo, quindi lasciate la piazza e tornate alla fabbrica abbandonata per consegnare il pupazzo a Eugene. Fatto, questo non entrate nella fabbrica, invece tornate nelle fogne davanti al Quartier Generale. Date al ragazzino quello che vi ha chiesto e vi condurrà proprio sotto all’ufficio della fabbrica abbandonata. Dovete agire velocemente perché sa, sarete scoperti morirete, anche se avrete altri tentativi. Zoomate sulle foto appese alla parete destra e prestate attenzione a quella indicata nell’immagine.

 

 

 

Allargate l’inquadratura e prestate attenzione al posacenere posto sotto le fotografie perché molto presto si rivelerà davvero utile. Frugate nell’ufficio. Osservate la sfera di vetro sulla scrivania e prendete la chiave arrugginita. Sgraffignate anche la bottiglia di solvente accanto alla scrivania. Osservate il ventilatore a sinistra. Esaminate la ciabatta elettrica sotto la scrivania. Provate ad aprire i cassetti della medesima, che sono ovviamente bloccati. Aprite il vostro inventario e combinate il solvente sulla chiave arrugginita, quindi usatela per aprire il cassetto centrale della scrivania, dentro cui troverete un interessante fascicolo. A questo punto sarete scoperti a Mama. Salvate la partita! Prendete il petardo nel vostro inventario e usatelo per colpirla, in questo modo riuscirete a farla muovere. Uscirà in corridoio, ma non smetterà di tenervi d’occhio. Osservate la finestra, ma ovviamente non potrete usarla come via di fuga. Esaminate un’altra volta il portacenere e questo darà un’idea a Lars. Aprite il vostro inventario e accendete con l’accendino la sigaretta nel vostro inventario, quindi usatela sul portacenere. NOTA: per poter mettere la sigaretta nel portacenere dovete cliccare con il tasto destro del mouse sulla freccia blu puntata verso la finestra e guardare un’altra volta il portacenere. Dopo aver messo la sigaretta nel portacenere e questo farà spostare Mama. Prendete il metro a nastro nel vostro inventario e usatelo per accendere il ventilatore collegato in precedenza alla ciabatta elettrica. Questo farà spostare Mama e voi potrete fuggire dalla finestra. Lars però tornerà sulla soglia della porta quindi con rapido gesto colpite Mama con la chiave inglese nel vostro inventario. La mappa comparirà automaticamente, andate sul lungomare e usate il solvente per rimuovere il simbolo rosso dalla palma nana. Date la bella notizia a Roger, che finalmente risponderà alle vostre domande. Grazie al lungo racconto di Roger, Lars potrà far riunire un nonno con suo nipote. Quando riprenderete il controllo di Lars, vi troverete al Quartier generale. Parlate con Alice senza tralasciare nulla. Al termine del filmato, sarete rinchiusi nella stiva di una nave. Niente panico! Per prima cosa premete la barra spaziatrice per vedere con cosa potete interagire, Cliccate più volte sulla brandina con il tasto sinistro del mouse fino a quando una molla spunterà fuori dal materasso e Lars la raccoglierà automaticamente. Ora provate ad aprire l’oblò, che sfortunatamente è bloccato, osservate il cardine che secondo Lars potrebbe essere quest’ultimo a bloccare l’oblò. Date un’occhiata all’argano, che fortunatamente sembra a posto. Esaminate i comandi di cui sopra, posti contro la parete. Raccogliete la copertura della lampada che si trova contro la parete. Analizzate le casse e prendete il nastro adesivo da una di queste. Controllate gli scaffali a destra e troverete un lettore cd che Lars prenderà automaticamente. Voltatevi leggermente e date un’occhiata alla grande botola, che ahimè è chiusa con un grosso lucchetto. Provate ad aprirla con l’antenna, ma non ci riuscirete, tuttavia l’antenna appuntita potrebbe tornare utile in qualche modo; come per esempio sbloccare il cardine dell’oblò. Sostituite il cardine arrugginito con la molla del materasso. Una volta aperto l’oblò affacciatevi e vedrete Emme aspettarvi di sotto. Esaminate il cavo, la lampadina e il riflettore. Dovete trovare il modo di attirare l’attenzione di Emme. Rientrate nella stiva e interagite con il pannello di controllo per abbassare il gancio, raccoglietelo e agganciatelo al cavo. Guardate fuori poi unite il gancio al cavo. Rientrate e usate un’altra volta i comandi dell’argano per alzare il gancio in modo che Emme noti la vostra presenza s si arrampichi per raggiungervi. Affacciatevi e parlate con il ragazzino che vi lancerà un pezzo di formaggio e un telecomando. Dopo il breve filmato, nel quale vedremo il tentativo fallito di Lars per catturare il topo, cercate di preparare una trappola per il roditore. Aprite il vostro inventario e provate a combinare il lettore cd, con il telecomando ma Lars affermerà di ignorare come funziona, quindi affacciatevi all’esterno per chiedere istruzioni a Emme. Al termine del filmato svitate la lampadina, poi tornate all’interno e preparate la trappola per il topo. Dal vostro inventario combinate il lettore aperto, con il coperchio della lampada. Infilate il pezzo di formaggio nel lettore cd, che Lars poserà automaticamente sulla botola. Andate a nascondervi dietro la tenda e non appena vedrete il topo, cliccate velocemente sul telecomando. Chiudete la trappola con la lampada e date un’altra occhiata ai cavi dell’argano. Provate a tagliare il cavo dell’argano usando l’antenna appuntita, ma come farà giustamente notare Lars potrebbe essere pericolo, quindi coprite l’antenna appuntita attaccandoci il nastro isolante. Finalmente tagliate il cavo con l’antenna isolata e collegate il cavo reciso alla trappola. Il topo scaverà un buco nella botola, voi dovrete allargarlo per riuscire a scappare. Usate il nastro adesivo sul cavo reciso e successivamente interagite con i comandi dell’argano per portarlo sopra il buco. Per farlo sollevatelo, ovviamente, portatelo sopra il buco, infine abbassatelo. Infilate il gancio nel buco. Guardate il filmato durante il quale Lars riceverà la telefonata dal “dottore”, in altre parole il rapitore di Katherine. Rispondete come volete e dopo la telefonata Lars chiamerà automaticamente Alice. Cliccate sulla grande mappa appesa alla parete, dopo aver parlato con Alice osservate il grosso tavolo sul quale Lars troverà una rosa dei venti di cui s’impossesserà automaticamente. Date un’occhiata alla cassaforte, inutile dire che dovrete trovare la combinazione per aprirla, e ovviamente gli indizi utili li potete trovare tra tutto ciò che avete raccolto finora. Esaminate un’altra volta il foglietto con disegnati alcuni pezzi degli scacchi e ascoltate il dialogo tra Lars e Alice.

 

Sul foglio sono disegnati:

 

Tre cavalli rossi, un cavallo verde.

Una torre rossa, e una verde.

Un alfiere rosso.

 

Cliccate su ciascun pezzo e ascoltate le considerazioni di Alice. Riponete il foglio e usate la rosa dei venti sulla grossa mappa appesa alla parete.

 

 

 

Lo scopo dell’enigma consiste nello spostare la calamita sulla mappa seguendo l’ordine indicato del foglietto con i pezzi degli scacchi che avete nel vostro inventario. Che vi consiglio di guardare un’altra volta prima di iniziare a spostare la calamita. Di seguito vi riporto l’ordine da seguire: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7. Se avete fatto tutto correttamente la cassaforte, si aprirà, ma Lars sentirà dei passi. Prendete immediatamente la catena nel vostro inventario e usatela per bloccare la porta! Guardate il lungo filmato.

 

 

Quarto capitolo : 15 novembre

 

Lars è di nuovo nel suo appartamento assieme ad Alice, che sembra più decisa che mai a risolvere il caso. Uscite dall’appartamento di Lars e zoomate sulla voragine alla ricerca dell’oggetto perso dal vostro aggressore durante la colluttazione. Recuperate il cellulare di Radwed usando il bastone per gli abiti nel vostro inventario. Rientrate nel vostro appartamento e parlate con Alice senza tralasciare nulla, poi cliccate sull’icona con la scritta “Tracker” Tornerete automaticamente a villa Mulzberg. Lars andrà nel giardino sul retro e riconoscerà le voci di Eugene e sua madre che vi stanno cercando. Siete intrappola! Prendete la cassa e cercate di usarla per bloccarla porta ma Lars sembra avere un’idea migliore. Osservate l’apertura sopra la porta, poi usate la chiave inglese sullo sciacquone. Aprite il frigorifero da cui Lars prenderà il barattolo di miele. Raccogliete qualche sasso dal cumulo. Prendete lo sciacquone e usatelo per bloccare la porta. Prendete anche qualche cassa e mettetecele sopra. Arrampicatevi e versate il miele addosso a Eugene, quindi colpite l’alveare con i sassi e guardate cosa succede! Dopo il filmato tornerete automaticamente nell’appartamento di Lars. Dite ad Alice d’aver disattivato il dispositivo.

 

Alice:

 

Preparatevi a disporre i segnali. Cliccate su ciascun segnale e aiutatevi con le frecce a sinistra per sistemarli come vedete nell’immagine in basso.

 

 

 

Seguite il dialogo tra Alice e Lars. Quando riprenderete il controllo di quest’ultimo, arriverete alla capanna. Affacciatevi alla finestra sulla destra e usate l’attaccapanni nel vostro inventario per aprirla. Spostare il chiavistello della porta, e in seguito infilate l’antenna nel buco della serratura poi abbassatevi per recuperare la chiave cliccando sullo sportello. Lars entrerà automaticamente nella capanna. C’è una busta sul tavolo, prendetela e al suo interno troverete delle fotografie di Lars con Alice scattate evidentemente da qualcuno che vi ha seguito. Osservate tutte le fotografie e guardate il filmato finale…