The dark eye: chains of Satinav

 

Primo capitolo:

 

Al termine del filmato introduttivo, parlate con Olgierd ( o almeno provateci). Prendete il martello accanto a voi ed usatelo per cercare di colpire Ulfried che vi tiene la testa sott’acqua. Al termine del breve filmato aprite il vostro inventario, cliccate sull’icona gialla a sinistra e trascinatela sulla brocca accanto al pozzo. Partirà un altro filmato. Parlate con Gwinnling, esaurendo tutti gli argomenti. Una volta terminata la conversazione prendete il bastone da passeggio appoggiato vicino alla collezione di farfalle. Scendete le scale al centro della stanza ed entrerete nella camera di Geron. Osservate il disegno appeso alla parete sinistra e prendete le foglie sul cuscino. Aprite la cassapanca e prendete il flauto. Osservate la catapulta sotto la finestra ed i cardini della porta del ripostiglio. Uscite e vedrete Olgierd e Ulfried che stanno discutendo. Entrate nell’edificio a destra e potrete ascoltare la conversazione senza essere notati. Dopo aver ascoltato tutto, andate verso il mercato, cliccando sul vicolo al centro della strada. Parlate con il fabbro esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il boccale accanto a Jindrich, ma v’impedirà di prenderlo. Guardate il bucato steso ad asciugare, gli indumenti sono troppo in alto perché possiate prendere qualcosa. Parlate con Hilda esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo avvicinatevi al musicista e parlateci. Convincetelo a suonare la canzone preferita di Hilda, ed approfittate del momento di distrazione della ragazza per aprire la scatola dei bussolotti; prenderete automaticamente quello segnato. Parlate nuovamente con il menestrello e chiedetegli di suonare qualcos’altro. Ritornate da Hilda e comprate un altro bussolotto e grazie al vostro stratagemma vincerete. Chiedete come ricompensa una bottiglia di liquore alle prugne. Tornate verso casa, osservate i maiali e versate il liquore nel trogolo, quindi cliccateci sopra e prendete la foglia. Tornate al mercato e proseguite verso sinistra. Parlate con la guardia al cancello ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate al mercato ed usate il bastone da passeggio sui panni stesi. Raccogliete la casacca, esaminatela e prendete la foglia nascosta nella tasca. Fate ritorno verso casa e parlate con Olgierd. Scambiate le foglie e tornate al castello. Parlate con il ciambellano, dopodiché mettete sul pennone la bandiera nel vostro inventario. Girate la manovella e guardate il lungo filmato, nel corso del quale il gran ciambellano vi spiegherà come dovrete rivolgervi al re. Quando arriverete al cospetto del sovrano usate una risposta formale, confermate il vostro legame con Gwinnling; e quando vi chiederà delle vostre abilità come cacciatore rispondete con umiltà. Guardate il filmato nel corso del quale verrete scortati nella stanza messa a soqquadro dai corvi. Cominciate a catturare il primo posando la trappola sul tappeto ed usando l’uovo come esca. Il primo corvo è in trappola! Raccogliete la testa del cervo e rimettetela sopra il camino. Prendete il candeliere sopra la finestra e posatelo davanti al camino. Stendete la rete sopra il camino, appoggiandola sopra la testa del cervo ed usate il come esca il primo corvo che avete catturato. Anche il secondo è in trappola! Ne rimane ancora uno ma vi attaccherà, quindi per ora lasciate perdere. Tornate a casa, entrando dalla porta con il disegno di un uccello, e salite le scale. Parlate con Gwinnling esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete la gabbia e scendete le scale. Uscite da casa e dalla città passando sotto l’arco a sinistra. Parlate con la fata esaurendo tutti gli argomenti. Esaminate il cumulo di foglie e cliccateci sopra, scoprirete che nascosto c’è un porcospino. Prendete la lumaca sulle rocce a sinistra e mettetela nella gabbia. Riprendete la gabbia con la lumaca all’interno e posatela sul cumulo di foglie; così facendo catturerete anche il porcospino. Cliccate di nuovo sulla gabbia ed avrete alcuni spilli. Raccogliete le castagne per terra, davanti al muro a destra. Costruite una bambolina usando gli spilli con le castagne. Mettete la bambolina davanti al tronco cavo e la fatina vi lascerà finalmente entrare. Parlate con Nuri esaurendo tutti gli argomenti. Affinché la fata possa seguirvi deve avere con sé l’acqua magica; fondamentale perché possa rimanere viva. Prendete le fettucce di cuoio sulla roccia a destra e tornate all’esterno. Liberate il porcospino e riprendete la gabbia con la lumaca. Unite le fettucce ed il guscio. Tornate nell’albero ed usate il martello sul punto debole del portale. Raccogliete l’acqua nell’amuleto e richiudetelo con la ghianda. Uscite e guardate il filmato. Scoprirete che qualcuno è entrato in casa, e ci sono macchie di sangue sulla scala. Nascondete Nuri nel ripostiglio e salite al piano di sopra. Parlate con Gwinnling esaurendo tutti gli argomenti e guardate il filmato. Rientrate in casa e prendete il coltello spezzato, ai piedi di Gwinnling. Scendete ed uscite da casa. Parlate con il corvo e provate a chiedergli aiuto. Osservate i barili sotto Nuri ed usate il martello sul palo che li ferma. Entrate nella torre a destra e parlate con Nuri, che nel corso del dialogo riparerà il coltello. Tagliate la fune con il coltello e tornate in casa. Usate il martello sul cardine della porta del ripostiglio e prendetela. Tornate di sopra, affacciatevi alla finestra ed usate la porta sui barili. Guardate il filmato.

 

Secondo capitolo:

 

Parlate con la donna, rispondendo sinceramente. Al termine del dialogo prendete le due parti che formano la ruota del carro. Osservate l’argine a destra e prendete l’ultima parte. Parlate con Nuri esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo riparate la ruota rotta con l’incantesimo. Guardate il filmato dopodiché mettete la ruota riparata sull’asse del carrozzone. Parlate con Isidia, che vi darà la chiave del carrozzone. Entrate nel carro aprendo la porta con la chiave di Isidia e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Geron aprite la tenda, prendete la testa del burattino e lo straccio che cadrà nel cassetto. Aprite il calderone ed usate la testa della marionetta sul magnesio. Richiudete la testa con lo straccio. Prendete la scala ed appoggiatela contro il lucernario. Salite la scala e guardate il filmato. Tornate su e lanciate la testa del burattino nel fuoco da campo, dopodiché distruggete la testa del burattino con l’incantesimo nel vostro inventario. Tornate giù. Aprite il chiavistello della porta a destra ed uscite. Prendete il frustino.

 

 

Tirate il freno e frustate il cavallo, quindi guardate il filmato. Arriverete in un villaggio sulle montagne. Parlate con il corvo esaurendo tutti gli argomenti. Entrate nel carrozzone e prendete le bacchette nel cassetto, le briglie appoggiate al cancello a destra, la bottiglia di latta sul letto, il coperchio a sinistra della porta, e la staffa con i campanelli accanto alla stufa. Uscite dal carrozzone ed andate a parlare con il cavaliere. Al termine del dialogo provate ad entrare nel capanno a sinistra. Osservate la torre a destra ed il meccanismo. Usate le biglie sul meccanismo, successivamente metteteci le campanelle. Girate la manovella e guardate il filmato. Parlate con Gram esaurendo tutti gli argomenti; cercate di ottenere indicazioni sulla scuola delle fate, ma per farlo parlare dovrete dargli qualcosa in cambio. Tornate a scambiare due chiacchiere con il cavaliere e con Nuri. Finalmente riuscirete a vendere il cavallo alla cifra che vi serve. Tornate da Gram e comprate l’equipaggiamento. Osservate la fiala blu appoggiata alla finestra e rompetela con l’incantesimo. Raccogliete i frammenti di vetro. Osservate il cespuglio di monobacca sopra la finestra a sinistra; è troppo in alto per voi, ma c’è qualcuno che potrebbe raggiungere il cespuglio facilmente quindi parlate con il corvo. Raccogliete le bacche e mettetele nel coperchio. Spremete le bacche con le bacchette e datele a Gram, in cambio delle informazioni che vi servono. Partite andando verso nord. Al termine del filmato parlate con Nuri e chiedetele più volte di ascoltare cosa stanno dicendo gli orchi nella loro incomprensibile lingua. Guardatevi attorno, frugate nella spazzatura, ma non troverete nulla. Prendete l’asse accanto ai rifiuti. Raccogliete da terra il teschio spezzato e riparatelo con l’incantesimo. Osservate la roccia rossa a destra e staccatene un pezzo con il coltello, quindi raccoglietela. Osservate il pony e prendete la bisaccia. Osservate la mascella sopra il palo a sinistra, è leggermente fuori dalla vostra portata. Parlate con il corvo e chiedetegli di portarvela. Raccogliete la mascella ed andate a sinistra. Osservate i catini fumanti e la pozzanghera. Guardate il corno di guerra dietro il batterista. Prestate attenzione all’erba pipa sotto il cane addormentato. Controllate i movimenti dello sciamano e del batterista. Guardate la statua del Dio orco scolpita nella montagna. Prendete il sentiero a sinistra per avvicinarvi di più. Prestate attenzione alla mascella rotta. Tornate giù e mettete il teschio nella pozzanghera. Al termine del filato usate il coltello per tagliare la corda a cui è legato il corno. Tornate dinnanzi alla statua scolpita nella montagna e posate l’asse sull’abisso. Costruite il grappino combinando la fune con la mascella ed usatelo sull’albero marcito. Aprite il vostro inventario e combinate il corno con la pietra rossa. Usate il tutto sulla mascella della statua ed al termine del filmato ritornate giù e proseguite verso l’accampamento, ormai sgombro dagli orchi. Al termine del breve filmato parlate con il demone e cercate di convincerlo a darvi le informazioni che vi servono, ma sarà tutto inutile. Osservate i fiori e la strana pianta. Guardate il buco nella roccia poi tornate nell’accampamento degli orchi. Prendete il braccialetto appeso alla roccia a destra, e lo scudo appoggiato su quella centrale. Usate il coltello per tagliare un pezzo di carne. Andate a sinistra, nell’area dei rituali e date l’arrosto al cane. Prendete l’erba pipa e tornate da Nuri. Cogliete il fiore sul quale si è posata la farfalla e provate a regalarlo a Nuri. Posate lo scudo sopra il buco nella roccia e la farfalla volerà nelle fauci della pianta carnivora. Raccogliete la melma e posatela sulla roccia rossa. Parlate con il demone che cadrà nella vostra trappola, ma sfortunatamente sarà ancor più maldisposto di prima nei vostri confronti. Per farlo parlare dovete dargli un cappello nuovo e dell’erba pipa. Dategli l’erba e realizzate un cappello nuovo, combinando la borsa con foraggio ed il braccialetto. Date al demone tutto ciò che vi ha chiesto e finalmente parlerà. Arriverete dentro una grotta. Prendete un pezzo di carbone dal falò. Osservate il disegno sopra la roccia e prendetelo. Aprite il forziere a sinistra e prendete la tavoletta di pietra. Osservate la farfalla nella giara di vetro e rompete quest’ultima con l’incantesimo per liberare la farfalla. Dopo averla liberata riparate la giara con l’incantesimo inverso. Posate il fiore nel catino e la farfalla illuminerà una parete dove si vede chiaramente una mappa. Studiate le indicazioni sulla tavoletta. Per risolvere l’enigma dovete cliccare su due corde alla volta e collegarle alle stalattiti e stalagmiti.

 

 

Slegate i fili e collegateli come mostrato nell’immagine sottostante.

 

 

Slegateli e legateli come indicato qui in basso.

 

 

Slegate nuovamente le funi e legatele un’ultima volta in questo modo.

 

 

Copiate la mappa usando il carboncino sul disegno. Entrate nella grotta a destra e guardate il filmato. Parlate con Nuri, ma non riuscirete a capire nulla di ciò che dirà. Date da bere a Jacomo porgendogli la borraccia. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Cercate di pendere lo zaino di Jacomo, ma è troppo lontano. Prendete il pezzo di bastone rotto, frugate tra le macerie a sinistra, ma c’è una pietra troppo pesante. Sollevate il masso con il bastone e prendete l’altra metà. Riparate il bastone con l’incantesimo. Prendete il braccio della statua e combinatelo con il bastone. Usate il tutto per recuperare lo zaino e datelo a Jacomo, che vi darà le indicazioni da passare a Nuri affinché possa raggiungere il mulino. Provate a lanciare le indicazioni a Nuri, ma il foglio volerà via. Chiedete a Jacopo altre indicazioni, osservate il cestino accanto a Nuri e buttateci dentro il foglio che vi ha dato Jacomo. Nuri si metterà in viaggio. Parlate con Jacomo esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del lungo colloquio Geron arriverà al mulino. Entrate e Geron verrà aggredito. Al termine del filmato sarete legati ad un palo. Osservate i tre buchi nel soffitto e chiamate Nuri.La vostra amica fatata vi aiuterà ad illuminare l’ambiente attraverso i tre fori nel soffitto. Cliccate sul buco a destra ed usate l’incantesimo per riparare l’ingranaggio. Cliccate sul buco centrale e rompete la lampada ad olio usando l’incantesimo ma riparatela subito con l’incantesimo inverso. Usate la sega per liberare le caviglie di Geron. Date un calcio alla gamba dell’armadio e cliccate sul buco nel soffitto a sinistra. Riparate la bilancia con l’incantesimo. Rompete la clessidra con l’incantesimo e la sabbia riempirà uno dei due piatti della bilancia. Prendete i frammenti di Nuri ed usateli per liberare le mani di Geron. Prendete i legacci, la paglia e l’equipaggiamento di Geron. Cliccate sul buco centrale del soffitto e vedete una botola, provate ad aprirla a mani nude, ma non ci riuscirete quindi usate i legacci. Guardate in basso, ma non vedrete nulla. Prendete lo sgabello e la sega rotante. Coprite l’apertura della botola con la coperta e la paglia. Uscite dal mulino. Parlate con Nuri e mentitele. Mettete lo sgabello sulla passerella. Parlate ancora con Nuri dopodiché costruite un secondo gradino mettendo la sega nella trave. Parlate nuovamente con Nuri e mentitele a proposito del corvo.

 

Terzo capitolo:

 

Parlate con Jarre esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo frugate tra la spazzatura, prendete lo specchio rotto e riparatelo con l’incantesimo. Spostatevi verso destra. Osservate la barca coperta con il telone, tagliatelo con il coltello e prendete il rampino. Riparate il telone con l’incantesimo. Osservate l’ubriacone e prendete la bottiglia accanto a lui. Provate a parlarci, ma non vi risponderà. Entrate nel bagno pubblico situato oltre la struttura alle vostre spalle. Prendete sia il secchio, che l’asciugamano a destra. Impossessatevi anche del rubinetto a sinistra. Osservate la statuetta della rana. Provate a prendere le bende accanto alla donna, ma ve lo impedirà. Parlate con la custode esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo interrogate la donna ferita, ma non otterrete nessuna informazione. Avvicinatevi alla vasca e parlate con l’ospite, che sembra decisamente più loquace. Parlate di nuovo con la donna ferita e cercate di convincerla a far consegnare il messaggio a voi, ma sarà tutto inutile. Uscite dal bagno e parlate con Nuri, rientrate e dopo aver osservato lo specchio nel vostro inventario, pulitelo con l’asciugamano. Date lo specchio pulito alla messaggera, e mentre non vi sta guardando prendete il messaggio nel suo zaino. Uscite ed andate a sinistra. Parlate con Jarre esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nel vicolo ed arriverete al porto. Parlate con il barcaiolo che senza dir nulla riuscirà comunque a farvi capire che dovete portargli del liquore in cambio del suo aiuto. Andate a destra e prendete il gancio. Proseguite verso destra e parlate con la guardia. Dite che dovete consegnare un messaggio, ma per poter passare dovrete prima rispondere ad alcune domande.

 

Prima domanda: Qual è la professione di Harm?           

 

Risposta: un onesto mercante.

 

Seconda domanda: qual è il suo animale preferito?

 

Qualsiasi risposta darete sarà sbagliata, quindi non potrete passare. Tornate da Jarre e fatevi dare ulteriori informazioni; l’uomo risponderà che Harm ama solamente i soldi.

 

Tornate dalla guardia e rispondete alle sue domande usando la risposta che avete dato prima, e successivamente quella suggerita da Jarre, tuttavia non potrete ancora passare finchè non avrete imparato il gergo dei contrabbandieri. Tornate da Jarre che accetterà di aiutarvi solamente se gli porterete una decorazione. Tornate dunque al porto ed avvicinatevi al barcaiolo. Osservate il palo accanto a lui ed usateci il rampino per saltare dall’altra parte. Guardatevi attorno e prendete l’amaca. Sopra lo scaffale c’è la decorazione, ma è troppo in alto per riuscire a prenderla. Avvicinatevi allo scaffale e togliete il perno. Rompete il tubo dell’acqua usando l’incantesimo e prendete la decorazione. Osservate il barile a destra ed usateci il rubinetto. Prendete il coniglio imbalsamato ed usatelo per conficcare il rubinetto nella botte, quindi raccogliete il liquore nella bottiglia vuota. Tornate da Jarre e dategli la decorazione; in cambio avrete un foglio con il gergo dei contrabbandieri. Guardando il foglio con attenzione vedrete che le falene corrispondono al denaro ed il mare al vino di rospo.

 

 

 

Tornate al porto e parlate con la guardia rispondendo alle sue domande come segue: onesto mercante – falene – vino di rospo. Salite a bordo e parlate con Harm; mentre conversate prestate attenzione alla chiave che porta al collo, usando le frasi 1 – 2. Decidete se rispondere sinceramente, oppure mentendo quando Harm vi rivolgerà altre domande. Alla fine Harm vi darà un’ancora. Offritevi di aiutare il capitano, che vi chiederà di prendere il rimedio per la sua infezione. Osservate la scatola di legno a destra. Aprite la finestra in modo che il rumore esterno copra i vostri movimenti. Prendete la candela nella credenza ed osservate il forziere a destra. Accendete la candela con l’acciarino nel vostro inventario. Usate la candela accesa per versare la cera sui campanelli, in modo tale da non farli suonare. Aprite l’anta in alto della credenza e pendete l’olio. Datelo a Harm. Guardate il buco sulla finestra a sinistra ed uscite dalla cabina. Geron rimetterà automaticamente la candela al suo posto. Andate di sopra e girate due volte la manovella. Tornate giù e entrate nel bagno pubblico. Parlate con Minka e chiedetele un po’ di polvere per le ferite, ma si rifiuterà di darvela, provate a chiederle una benda usata, ma ancora una volta rifiuterà. Uscite ed usate il gancio sull’anello a sinistra. Appendete il secchio al gancio ed aspettate che Minka getti via una delle sue bende. Prendetela e rientrate. Parlate con Nuri e mandatela dal barcaiolo. Prendete un’aringa e combinatela con il coltello per ottenerne la lisca. Combinate la lisca con la collana e tornate da Harm. Prendete l’olio di fegato di merluzzo ed usatelo sulla benda. Date la benda a Harm ed uscite. Parlate con Nuri e mandatela sulla scialuppa, seguitela e datele la chiave finta, quindi ditele di scambiarla mentre voi distraete Harm. Salite sul ponte superiore della nave e girate una volta la manovella. Tornate da Harm e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Uscite e tornate sul ponte superiore. Abbassate la scialuppa e parlate con Nuri, fatevi dare la chiave poi chiedetele di scendere. Tornate nella cabina di Harm e pendete la scatola di legno. Aprite il forziere con la chiave appena rubata, prendete il prisma e nascondetelo nella scatola di legno. Buttate la scatola fuori dalla finestra ed uscite dalla cabina. Usate l’amaca per recuperare la scatola di legno. Parlate con il barcaiolo e chiedetegli di condurvi nella palude. Chiacchierate con Nuri e continuate a raccontarle di Fanglari. Nuri vi regalerà il suo amuleto, decidete cosa fare quando Nuri vi chiederà un bacio e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Geron raccogliete la vanga a destra. Staccate l’accetta conficcata nel palo a sinistra e combinatela con la testa della vanga. Osservate il relitto e riparatelo con l’incantesimo. Usate la vanga come remo e partite. Una volta arrivati prendete sia la fune appoggiata alla barca, che la scarpa rotta. Andate a destra ed usate la vanga sulla pianta. Osservate l’albero cavo di fronte a voi. Spostatevi a sinistra ed abbattete l’albero con l’accetta, quindi avvicinatevi all’albero cavo, usateci la fune e scendete. Osservate la statua a forma di pavone e Nuri la girerà. Osservate i movimenti del grosso occhio. Girate la statua verso sinistra. Prendete lo specchio a destra e proseguite in quella direzione. Prendete il fungo e catturate la libellula con l’amaca. Osservate la donna pietrificata. Prendete il pipistrello pietrificato. Osservate l’occhio e rompete la lente con l’incantesimo. Osservate il verme gigante sulla desta e mettete la pianta dentro uno dei buchi. Usate l’acciarino sulla pianta e state a vedere cosa succede. Tornate indietro. Prendete la lampada rotta e riparatela con l’incantesimo. Raccoglie un po’ d’olio nella borraccia. Andate a sinistra ed osservate il meccanismo; metteteci il prisma e tornate dove c’è il verme. Infilate lo specchio dentro un buco e tornate dove è posta la statua del pavone. Giratela verso lo specchio e tornate dove c’è il meccanismo. Rileggete gli appunti nel diario. Girate il meccanismo e prestate attenzione sia al colore della luce centrale, che ai simboli. Mettete la lampada a sinistra, la borraccia con l’olio, in basso ed usateci l’acciarino. Per finire mettete la libellula in alto.

 

 

 

Girate il prisma ed il portale si aprirà. Parlate con il corvo e guardate il filmato.

 

Quarto capitolo:

 

Parlate con la creatura di fronte a voi. Al termine del dialogo osservate lo strano meccanismo a destra. Guardate il pozzo ed il condotto sul soffitto. Date un’occhiata alla statua di fronte alle scale quindi salite. Provate a parlare con la guardia, ma sarete immediatamente condotti dalla regina. Restate in silenzio finchè non vi permetterà di parlare. Accettate l’ospitalità ed assecondatela fino a quando potrete chiederle del secondo portale, in questo modo scoprirete di dover superar tre prove per potervi accedere. Parlate nuovamente con la regina e chiedetele dell’uomo uccello. Al termine del dialogo prendete il calice a sinistra, e la cesta di vimini all’entrata. Guardate la testa della statua oltre il balcone. Giratevi ed affacciatevi alla finestra che dà sul giardino. Uscite a sinistra e parlate con la guardia, esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il pavone e parlate di tutto anche con lui, in questo modo scoprirete molte cose interessanti. Interagite con la conchiglia per apprendere le nuove leggi. Osservate la cascata congelata. Guardate fuori dalla finestra ed uscite dalla porta accanto. Arriverete nella galleria. Ammirate la scultura e prendete entrambe le corna. Raccogliete il paletto. Guardatevi allo specchio, poi prendete il cristallo sul supporto a sinistra, e spostatelo su quello a destra. Al posto del dipinto comparirà un passaggio. Entrateci ed arriverete al piano superiore. Togliete il cristallo dal supporto per vedere cosa succede, pi rimettetelo a posto. Osservate la scultura con i colori dell’arcobaleno e vi accorgerete che ne manca uno. Prendete la lancia dalla bocca della scultura a destra. Afferrate la sfera colorata nel catino posto al centro e vedrete il quadro riempirsi di colori. Uscite dalla porta a destra, affacciatevi alla finestra e vedrete il giardino trasformato. Aprite il vostro inventario ed usate l’incantesimo per riparare l’arco ( le due corna). Provate ad unire la lancia all’arco, ma è toppo grande. Osservate la cascata e guardate il riflesso di Geron nell’acqua. Andate di sopra ed immergete la lancia nell’acqua. Tornate giù e recuperate la feccia, quindi combinatela con l’arco. Avvicinatevi alla finestra a sinistra e provate ad usare arco e fecce per colpire la mela, ma è toppo in alto. Tornate nella galleria e capovolgete il quadro, in questo modo anche il giardino si capovolgerà. Andate a destra, poi a sinistra. Usate l'arco e le frecce sulla mela. Tornate nei pressi della cascata ed uscite a destra della guardia. Prendete la mela nel pozzo, e la statuetta della regina. Andate a sinistra ed affacciatevi alla finestra. Unite il calice al manico ed usatelo per raccogliere il miele dopodiché tornate nella galleria. Togliete la pietra colorata dal catino e raddrizzate il dipinto. Tornate verso la camera della regina, ma invece di entrarci imboccate l’ingresso a nord. C’è un piedistallo, formato da spicchi che rappresentano i punti cardinali. Cliccate sullo spicchio est. vedrete la stagione cambiare. Riprendete il calice e posatelo sullo spicchio sud. Scendete e vedrete che il pavone si è addormentato, approfittatene per rubargli una piuma ed osservatela nel vostro inventario. Tornate nella galleria e posate la pietra colorata nel catino davanti al dipinto raffigurante il giardino. Ritornate all’ingresso e vedrete che il pavone si è svegliato. Entrate nella stanza della regina e proseguite verso la sala con il granchio. Posate il calice contenente il miele sullo spicchio ovest, e comparirà una passerella che conduce nella teta della statua. Riprendete il calice e lasciate la stanza. Attraversate la camera della regina ed oltrepassate la porta a sinistra della finestra, che si affaccia sul giardino ed entrate nella testa della statua. Osservate le orbite degli occhi, che fungono da finestra. Giratevi e scoperchiate il barattolo di vernice rossa, versateci il miele e diverrà arancione. Usate la piuma per raccogliere un po’ di vernice e tornate nella galleria. Prendete la pietra colorata, attraversate il quadro per raggiungere il piano superiore quindi posate la pietra nella bacinella. Mettete la statuetta di luce sul dipinto ed osservatelo cliccando con entrambi i tasti del mouse. Togliete il cristallo dal supporto a sinistra. Usate la piuma sporca di vernice arancione per completare il dipinto, quindi rimettete il cristallo sul supporto e prendete la statuetta con i colori dell’arcobaleno. Scendete e capovolgete il dipinto. Tornate all’ingresso ed immergete la statuetta colorata nella bacinella in basso. Salite e riprendete la statua ingrandita nella bacinella. Andate nella stanza del pozzo e parlate con la creatura. Convincetela a seguirvi usando le frasi: 2 – 3 – 2 – 2. Tornate nella testa della statua e posate la cesta di vimini nell’orbita a sinistra. Mettete la creatura nella cesta, che s’addormenterà poco dopo. Parlatele usando sempre la prima frase. Terminata l’opera di persuasione tornate nella stanza della regina parlatele, e dimostratele d’aver superato tutte le prove. Come promesso avrete la chiave. Uscite e tornate nella stanza con la bussola sul piedistallo. Inserite la chiave nel piedistallo di pietra, in fondo alla piattaforma ed attraversate il portale. Andate a destra finchè arriverete ad un cancello, provate ad oltrepassarlo, ma è chiuso. Parlate con la guardiana dei sogni esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo preparatevi ad affrontare il sogno. Aprite la cassapanca dei vestiti e prendete il flauto. Entrate nel baule e prendete la chiave appesa alla porta del carrozzone. Rientrate e tornerete nella vostra camera. Uscite passando dalla porta e prendete il fuoco pietrificato. Alzate lo sguardo ed usate l’incantesimo per rompere la clessidra. Rientrate ed aprite la porta del ripostiglio con la chiave nel vostro inventario. Entrate nel passaggio e prendete la piuma del corvo. Parlate con il corvo e fatelo sparire trascinando il flauto su di lui. Geron si sbarazzerà di lui con il suono dello strumento. Spostate la tenda e tagliatene un pezzo usando il frammento di vetro. Parlate con Nuri e prendete l’anello. Andate a sinistra e tornerete in camera di Geron. Da sinistra verso destra appendete i frammenti dei ricordi ai ganci nel seguente ordine: tenda – flauto – piuma del corvo – fuoco pietrificato – anello. Al termine del filmato parlate con la guardiana dei sogli e finalmente potrete attraversate il portale.

 

Quinto capitolo:

 

Una volta arrivati guardatevi attorno ed usate il coltello sulla siepe di rovi. Staccate la stalattite sopra il portale. Osservate le piante di mandragore e prendete l’unica sopravvissuta. Andate verso nord ovest e tagliate un pezzo di lichene con il coltello. Proseguite verso sud – ovest e parlate con il cavaliere, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete il rametto di quercia e proseguite verso la città. Parlate con Olgierd e convincetelo a non suicidarsi usando le frasi: 1 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1. Prendete il forcone e la brocca. Imboccate il vicolo al centro dello schermo, quindi, nella schermata successiva andate a sinistra. Parlate con Trogar che è affacciato alla finestra del castello ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a destra, verso il mercato. Usate il coltello sul banco delle erbe per tagliare un pezzo di stoffa bianca. Interagite con la ciotola e prendete la radice. Tornate a casa di Geron. Pulite la gabbia e prendete l’uovo. Aprite la cassapanca dei vestiti al cui interno troverete ago filo, ed una giubba. Prendete gli oggetti sopra elencati. Andate di sopra e raccogliete sia i frammenti di vetro, che l’erbario. Interagite due volte con il cassetto e togliete il fondo con il coltello. Prendete la ricetta per annullare la maledizione. Aprite il vostro inventario e combinate l’erbario prima con la radice, poi con il lichene per essere certi di avere gli ingredienti giusti. Riparate i frammenti di vetro con l’incantesimo ed avrete un’ampolla di vetro. Posate l’ampolla sul treppiede e metteteci dentro: la radice, il lichene, la mandragora, l’uovo e la stalattite. Usate l’acciarino sulla lampada ad olio, aspettate che la pozione sia pronta e prendetela. Uscite da casa ed andate a sinistra. Parlate con il cavaliere esaurendo i nuovi argomenti. Fatevi dare ciò che è rimasto della bandiera. Unite il frammento di bandiera con il pezzo di stoffa bianco. Usate il rametto con la giubba e tagliate il tutto con il coltello. Cucite il tutto con ago e filo, infine versateci la pozione. Tornate alle porte della città ed abbassate l’argano. Geron butterà automaticamente la bandiera strappata, metteteci quella nel vostro inventario ed alzatela. Al termine del filmato parlate con il re esaurendo tutti gli argomenti; finchè alla fine avrete il lasciapassare per l’accademia. Andate a destra, verso il mercato. Superate il cadavere di Ulfried e parlate con la guardia, che finalmente vi lascerà entrare. Appena giunti nel cortile osservate il cerchio per terra. Entrate nell’accademia. Andate a destra e sarete nella biblioteca. Parlate con Jacomo e fatevi dire cosa ha scoperto finora. Al termine del dialogo prendete la lente d’ingrandimento magica e la caraffa. Uscite dalla biblioteca e guardate le tavolette appese alla parete destra, provate a leggere le incisioni, ma non ci capirete nulla. Spostate l’arazzo ed uscite. Andate a destra e troverete una finestra sbarrata. Rompete le sbarre con il forcone ed entrate. Osservate l’alligatore impagliato e leggete gli appunti sul tavolo. Raccogliete il cappello del mago e provate a parlargli. Al termine del dialogo uscite e rientrate nell’accademia. Esaminate la terza tavoletta; usateci il coltello, prendetela e con lei la chiave che vi era nascosta. Scendete le scale ed osservate il cerchio per terra. Esaminate la tavoletta nel vostro inventario e vedrete dei numeri sul retro. Inserite la chiave al centro del cerchio poi andando in senso orario premete i seguenti spicchi: Boron – Rahja – Praios - Efferd. Se avete fatto tutto correttamente comparirà una scala a chiocciola. Scendete. Leggete la tavoletta e provate a toccare la gabbia appesa al candeliere, ma vi scotterete. Il candeliere invece è bloccato, quindi non potrete spostarlo in nessun modo. Provate a raffreddare il candeliere versandoci il vino nella caraffa ma Geron dirà che non è una buona idea.  Versate il vino nella caraffa dentro il cappello del mago. Usate l’incantesimo per romper la brocca d’argilla, quindi mettete i cocci attorno alla gabbia. Usate l’incantesimo per riparare la brocca. Tagliate il cappello del mago ed infilatelo sopra il candeliere; così facendo il vino riempirà la caraffa fino all’orlo e l’anello, che prima era sul fondo salterà fuori. Raccogliete l’anello ed uscite. Tornate verso casa e salite le scale. Esaminate il quadro a destra con la lente d’ingrandimento che avete preso nella biblioteca dell’accademia, quindi tornateci per svolgere altre ricerche. Esaminate tutti gli scaffali e leggete tutti i libri, in particolare il reparto della geografia. Parlate con Jacomo esaurendo tutti gli argomenti. Decidete la nuova parola magica dopodiché rimettevi in viaggio. Per prima cosa salite le scale che conducono in cima alla montagna. Usate l’acciarino per sciogliere il ghiaccio attorno al meccanismo. Provate ad interagire con l’argano, ma per farlo funzionare vi occorre una leva. Scendete ed osservate la catapulta a sinistra. Distraete le creature distruggendo la statua del corvo con l’incantesimo. Prendete la leva della catapulta e risalite la montagna. Mettete la leva sulla catapulta ed usate l’argano per abbassare il braccio. Usate due volte il coltello sul cadavere del cavallo. Agganciate la pelle del cavallo alle catene e caricatela con le munizioni sparse a terra. Spingete la leva e colpite! Tornate giù e prendete il palo sacrificale. Andate a destra. Riparate il palo con l’incantesimo e conficcatelo nel cumulo di pietre. Mettete la carne del cavallo sul palo. Entrate nella caverna e verrete aggrediti. Riparate il coltello a destra con l’incantesimo. Fate cadere la stalattite a destra con l’incantesimo. Prendete la costola ed usatela per avvicinare il coltello, quindi usatelo per colpire il vostro aggressore. Parlate con Nuri esaurendo tutti gli argomenti. Saltate il dialogo con il corvo e continuate a parlare con Nuri finchè non piange. Usate l’artefatto per raccogliere le lacrime di Nuri; datelo al corvo e provocatelo. Finalmente potrete godervi il filmato finale!