The book of unwritten tales 2

 

Primo capitolo: Nate.

 

Quando prendete il controllo di Nate, aggrappatevi sulla roccia di fronte a voi ed arrampicatevi. Guardate il molo e camminate fino alla corda, quindi afferratela e scalatela. Prendete la lampada ad olio e parlate con il genio. Prendete il tappeto e parlate nuovamente con il genio. Seguite il tutorial ed i titoli di testa, fate tutto quello che vi verrà chiesto…alla fine potrete finalmente iniziare l’avventura!

 

Principessa Ivo:

 

Al termine del filmato parlate con Cip Cip esaurendo tutti gli argomenti. Osservate gli oggetti nella stanza, poi aprite il carillon. Guardate la statuetta, ma per adesso non spostatela. Osservate un paio di volte il cappello fatto ad uncinetto, che è appoggiato sul divano. Studiate il ritratto sul cavalletto, ed automaticamente guarderete anche tutti gli altri. Parlate nuovamente con Cip Cip. Andate sul balcone ed osservate per tre volte il telescopio. Guardate il girasole e prendete qualche seme. Rientrate in camera e mettete i semi nella ciotola, in questo modo Cip Cip si precipiterà a mangiarli e si sposterà dal portagioie. Prendete lo specchio e spostatelo davanti alla statuetta del carillon. Cip Cip volerà accanto allo specchio per ammirare la sua immagine riflessa. Intrappolate Cip Cip nel carillon aprendolo quando ci si metterà dentro. Uscite sul balcone e prendete qualche altro seme di girasole. Scendete in giardino passando dall’uscita in basso a destra. Osservate due volte il salice felice. Guardate lo stagno e prendete la pianta acquatica. Spostatevi a destra ed osservate la cascata davanti alla porta che conduce nella sala del trono. Guardate la fontana per gli uccelli vuota. Osservate il bonsai e parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Guardate il cespuglio con i fiori rossi, e la fontana poco capiente. Osservate il fiore malato, che Arbor sta tentando di curare.  Parlate nuovamente con il bonsai. Andate a destra e prendete la pietra sulla quale era seduto Arbor. Passate sotto il balcone per raggiungere la biblioteca. Osservate tutto quanto. Avvicinatevi allo scaffale sotto le uova e prendete il libro di medicina. Parlate con lui e spiegategli il vostro malessere. Esaurite tutti gli argomenti e fatevi dire tutti gli ingredienti necessari per preparare la pozione, grazie alla quale, una volta bevuta da Ivo, il libro sarà in grado di fare una diagnosi esatta. Tornate in giardino e chiedete aiuto ad Arbor. Al termine del dialogo tornate in biblioteca e prendete il fiore in basso a destra. Andate nuovamente in giardino e spaventate il cespuglio soffiando nel fiore appena preso; i fiori del cespuglio cambieranno colore. Prendete le bacche e parlate di nuovo con Arbor. Fatevi prestare la canna da pesca ed usatela sul laghetto. Guadagnerete un punto nell’abilità della pesca. Andate in biblioteca e leggete il libro sulla pesca. Tornate in giardino e prendete qualche verme dal vaso di Arbor. Tornate al laghetto, attaccate un verme all’amo e provate a pescare. Guadagnerete altri tre punti abilità, ma sono ancora troppo pochi. Tornate in biblioteca e rileggete con più attenzione il libro sulla pesca. Ritornate al laghetto e continuate a pescare finchè abboccherà un’aringa rossa ( ciò avverrà tra i 16 ed i 24 punti abilità). Ora dovete trovare del miele per la vostra pozione. Chiedetene ad Arbor, il bonsai risponderà che per calmare le api ci vuole del fumo. Tornate in biblioteca e leggete il libro sullo scaffale in basso a destra. Studiate il paragrafo che riguarda il giglio d’amore. Salite in camera vostra usando le scale sotto il balcone. Prendete il fiore sul tavolo e tornate in giardino. Aprite il vostro inventario e prendete il fiore che era nella vostra camera, quindi mettetelo accanto al giglio, che finalmente guarirà. A questo punto Arbor si metterà a fumare sotto l’alveare. Bucatelo con la canna e prendete il miele. Prendete la vanga di Arbor e tornate in camera vostra. Adesso avete tutto il necessario per preparare la pozione. Mettete nella ciotola: il frutto di Metus, l’aringa ed il miele. Pestate il tutto usando la pietra di Arbor e tornate in biblioteca. Parlate con il libro di medicina e bevete la pozione. Scoprirete che Ivo è incinta! Superato lo shock iniziale parlate nuovamente con il libro esaurendo i nuovi argomenti. Uscite in giardino e parlate con Arbor. Guardate due volte la fontana vuota e studiate i tre simboli. Andate nella sala del trono e studiate le tavolette sulla colonna. Parlate con la regina esaurendo tutti gli argomenti. Voltatevi e parlate con il vostro saggio e comprensivo padre. Osservate il pozzo della luna poi uscite a sudest. Tornate in camera di Ivo e prendete la brocca sul tavolo. Scendete in giardino e quindi rientrate nella sala del trono. Parlate con vostra madre e chiedetele il permesso di poter prendere un po’ d’acqua dal pozzo di luna usando la scusa di dover preparare una pozione di bellezza. Una volta ottenuta l’acqua versatela nella fontana vuota ed in questo modo illuminerete il primo dei tre simboli. Raccogliete nella brocca l’acqua della cascata davanti all’ingresso della sala del trono; quindi versatela nello specchio. Anche il secondo simbolo s’illuminerà. Parlate con Arbor che vi darà l’acqua che vi manca; versatela nello specchio magico e parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Tornate al laghetto e pescate fino a quando avrete il cappello. Andate in biblioteca e parlate con Cip Cip. Al termine del dialogo prendete il libro sulla falegnameria, che è riposto sullo scaffale in alto a sinistra. Mostrate il libro appena preso ad Arbor, che lo definirà un libro dell’orrore. Leggete alcune pagine del libro al salice felice e i suoi rami cadranno. Guardate l’arcobaleno e la sua fine, dove c’è il cespuglio con i fiori rossi. Scavate alla fine dell’arcobaleno usando la vanga di Arbor e troverete la pentola d’oro. Parlate con il canarino e chiedetegli di trasportare la pentola d’oro, ma per lui è troppo pesante. Tornate nella sala del trono e parlate con vostro padre, dategli i semi di girasole nel vostro inventario ( se necessario tornate a prenderli sul balcone all’esterno della vostra camera ). Andate in biblioteca e date i semi magici a Cip Cip, che trasporterà la pentola d’oro sul balcone. Salite in camera vostra ed uscite sul balcone. Aprite la cassa, guardate sia l’ippogrifo, che la cassa rotta. Parlate con Cip Cip e salite in groppa all’ippogrifo.

 

Wilbur:

 

Esaurite gli argomenti cercando di rispondere alle domande dei vostri allievi, poi lasciate la classe ed entrate in camera vostra. Osservate un paio di volte la vecchia scarpa accanto allo zerbino ed al suo interno troverete delle pagine. Leggetele. Guardate il grosso apparecchio acustico e la confezione di cibo per animali. Guardate ed aprite il set di magia. Osservate gli occhialini da aviatore appesi al muro. Guardate l’orsacchiotto sul letto e la stufa. Prendete la bacchetta magica accanto alla sfera. Provate ad usare la sfera magica per chiamare Mastro Markus, ma comporrete il numero sbagliato. Osservate tre volte il cane-pecora e cercate di prendere il taccuino sotto di lui. Provate a convincere il cucciolo a lasciarvi prendere il taccuino, ma non ci riuscirete. Corrompete il cane- pecora con il cibo per animali, ma sarà tutto inutile. Prendete la ciotola con l’acqua e datela a Fridolin che si gonfierà all’improvviso. Fate rotolare Fridolin, prendete il taccuino dove è scritto il numero esatto di Mastro Markus, chiamatelo usando la sfera magica, ed esaurite con lui tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate in classe e guardate il filmato che seguirà. Terminata la lezione, la madre della ragazzina verrà a riprendere sua figlia. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti. Una volta rimasti soli leggete i volantini lasciati sulla cattedra da Cybil Van Buren. Guardate ed aprite il banco di Chantal. Provate a prendere il libro di fiabe sul banco, ma Wilbur preferirà lasciarlo dove si trova. Provate a frugare nel banco di Timmy e prendete l’incantesimo. Guardate l’acquario ed osservate ciò che è rimasto del pesce. Prendete l’osso appuntito e le vecchie monete nello scrigno. Osservate le piante carnivore e provate ad avvicinarvi, la pianta sprigionerà una specie di gas. Guardate la stufa, apritela e prendete le pagine del libro. Osservate il libro sulla cattedra e leggetelo. Prendete la bacchetta magica ed osservate l’apparato magico un paio di volte. Date un’altra occhiata al registro per ottenere informazioni su Allerdyce. Uscite dalla classe. Incontrerete l’Arci mago Alistar e Remì. Parlate con entrambi senza tralasciare nulla.  Dopo la chiacchierata guardate l’armatura ed il pavimento sporco. Studiate due volte l’arazzo e Wilbur prenderà un pezzo di filo magico. Osservate le leve acanto all’armatura ed abbassatele, in questo modo le finestre si apriranno. La leva a sinistra apre la finestra in alto, mentre quella a destra apre la finestra in basso. Raccogliete le pagine a sinistra ed osservate i coboldi in cima alle scale. Prendete le assi dalle scale. Rientrate in classe e prendete il pacchetto. Parlate con la tavoletta magica esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dall’aula ed entrate nell’ufficio del direttore. Parlate con lui senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo frugate nello schedario ed esaminate la lettera A; quindi cercate la scheda che riguarda Allerdyce. Automaticamente avrete lo schizzo ingiallito di un progetto. Parlate con il preside esaurendo i nuovi argomenti e nel vostro inventario avrete un nuovo incantesimo. Leggetelo. Osservate gli oggetti nella vetrinetta, l’orologio con dieci lancette. Guardate il diagramma accanto al camino. Prendete il mantice e dirigetevi verso la porta. Prendete il cigno di carta ed avrete un’altra pagina del libro. Uscite dalla stanza e parlate per tre volte con il troll. Osservate dove si trovano i tre coboldi. Nel caso la finestra siano chiuse, aprite quella in basso tirando la leva a destra, il coboldo volerà sul bordo della finestra in alto; tirate la leva a sinistra ed il coboldo resterà chiuso fuori. Fate la stessa cosa anche con l’altro. Tornate in classe per sbarazzarvi dell’ultimo coboldo, quindi prendete il libro sul banco di Chantal. Mettete il libro nello scomparto e Wilbur intrappolerà il coboldo nel piccolo comparto del banco. Parlate con il coboldo, che dopo alcune trattative andrà nel vostro inventario. Uscite dall’aula ed andate a sinistra. Osservate la porta d’ingresso ed incastrateci una delle monete nel vostro inventario. Parlate con il troll e mentre sarà impegnato a riparare la porta, usate l’incantesimo d’apertura sul portachiavi attaccato alla sua cintura. Raccogliete le chiavi ed entrate nella stanza dello staff. Aprite la vetrinetta con le chiavi rubate al bidello e prendete la scopa. Tornate nella hall e provate ad usare la scopa per spazzare il pavimento, ma Wilbur dirà che è troppo pesante. Aprite il vostro inventario ed usate l’incantesimo d’automazione sulla scopa che inizierà a spazzare il pavimento. Tornate nella stanza dello staff. Guardate il diagramma appeso accanto al camino e parlate con il preside esaurendo tutti gli argomenti.  Provate a convincere il preside a darvi la polvere per viaggiare nei camini, ma Bloch rifiuterà, create quindi un diversivo usando il coboldo nel vostro inventario e Wilbur ruberà la polvere sulla cattedra. Provate a mettere nel camino le tavole nel vostro inventario e Bloch cercherà di fermarvi, rispondetegli usando le frasi 2 -2. Tornate nella hall e provate a fermare la scopa, ma non ci riuscirete. Rientrate in classe e rileggete il progetto ingiallito nel vostro inventario. Avvicinatevi alla pianta carnivora, ed usate il soffietto per catturare il gas verde che sprigionerà. Occupatevi della macchina del fuoco e riempitela di gas. Usate il quaderno mangiucchiato sulla fiamma e Wilbur farà tante strisce di carta. Correte nella stanza dello staff ed usate la fiamma per accendere il camino. Buttate la polvere verde nel camino accesso, osservate la fiamma ed entrate. Parlate con i libri che vi hanno immobilizzato ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete il centrino sulla scatola a destra, accanto al tappeto. Togliete il foglio dalla bocca dell’orso e leggete la pagina nel vostro inventario. Aprite il cassetto della scrivania, ma dentro non ci troverete nulla. Guardate il muro e scoprirete una porta nascosta. Guardate tutti i libri sugli scaffali. Esaminate due volte la scrivania e pendete altre pagine. Esaminate il libro rotto ed avrete altre pagine. Ascoltate ciò che dirà la tavoletta magica nel vostro inventario. Prendete il cassetto vuoto che userete come legna per il camino. Mettete nel camino una pagina del taccuino mangiucchiato ed il cassetto, lanciate quindi l’incantesimo del fuoco nel camino, e successivamente la polvere verde. Viaggiate attraverso il camino. Parlate con il troll e dategli il centrino. Tornate nella stanza dello staff e parlate nuovamente con Bloch; soprattutto nominate le pagine mancanti. Al termine del dialogo tornate in biblioteca attraversando il camino. Aprite il vostro inventario e combinate l’osso appuntito con il filo rosso, quindi usate ago e filo per cucire le pagine slegate. Incollate le pagine rilegate al libro rotto usando il muco del troll. Guardate il lungo filmato poi tornate nella biblioteca passando dalla porta, che è appena comparsa. Leggete due volte il codice legislativo, e Wilbur deciderà di portarlo con sé. Tornate dal preside e comunicategli che la biblioteca è nuovamente accessibile. Andate in biblioteca e parlate prima con il libro davanti al camino, poi con quello accanto al tappeto. Osservate i libri putrefatti poi parlate con quello sulla cattedra; che vi convincerà a tornare indietro nel tempo per salvare i libri. Parlate con i libri sulla libreria ed osservate i volumi accanto al tappeto. Guardate un paio di volte la scrivania e prendete il chiodo. Liberate il libro con la copertina blu e parlate con lui. Tornerete ancora più indietro nel tempo. Provate ad aprire la scatola degli attrezzi e guardate i libri sulla libreria. Parlate con i libri intatti accanto al camino e cercate di convincerli a spostarvi un po’, ma non ci riuscirete. Osservate la scala e provate a salirci ma senza gli attrezzi necessari a riparare il buco non potete far nulla. Parlate con il libro sulla scrivania, poi di nuovo con i libri accanto al camino. Selezionate dalla lista le seguenti frasi.

 

1 – 2 – 3 – 3 – 1 – 4 – 3 – 1 – 1 – 4 – 3 – 2 – 4 – 3.

 

Prendete il martello dalla cassetta degli attrezzi e riparate il tetto. Tornate nel presente. Parlate con i libri intatti. Leggete il biglietto che vi ha lasciato il libro per viaggiare nel tempo ed aggiungete al vostro inventario il cappello di carta. Uscite dalla biblioteca e bloccate la scopa magica usando la frase 4. Entrate nella stanza dello staff e parlate con il direttore. Al termine del filmato uscite dalla scuola e passate al prossimo capitolo.

 

Secondo capitolo:

 

Nate.

 

Parlate con il pirata ubriaco senza tralasciare nulla. Cliccate sui pugni e sui fumetti, finchè perderete i sensi.  

 

Critter:

 

Prendete la padella dalle mani della statua, poi entrate nel palazzo. Provate ad estrarre la spada nella roccia e prendete le noccioline sul bancone. Guardate il libro di ricette, sfogliatelo e strappate la pagina con il rimedio anti sbornia. Parlate con la scimmia ed ordinate il cocktail GlugMo-chii.to. Bevetelo e prendete il bicchiere con le foglie di menta. Parlate nuovamente con la scimmia ed ordinate Glug brunsala Maaary, osservate i movimenti della scimmia mentre shakera il cocktail ed uscite. Mostrate al cacciatore di taglie la ricetta del rimedio anti sbornia. Raccogliete la noce di cocco e tornate nel palazzo. Tagliate la noce di cocco usandola con la spada. Immergete la padella nell’acqua della fontana poi andate al molo. Osservate la bitta e metteteci la padella. Girate due volte lo specchio, che con il calore farà evaporare l’acqua lasciando solamente il sale. Prendetelo. Aggiungete al bicchiere con le foglie di menta, il latte di cocco ed il sale. Da sinistra verso destra, e da 1 a 6, shakerate il cocktail usando le seguenti mosse. 3 – 1 – 6 – 5. Fate bere a Nate il rimedio anti sbornia.

 

Nate:        

 

Parlate con il cacciatore di taglie esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate tutto quello che c’è in giro poi andate al molo. Guardate il lucchetto magico, e il pappagallo inizierà a strillare. Prendete il controllo di Critter e raggiungete Nate al molo. Date un paio di volte le noccioline al pappagallo, poi tornate verso il palazzo. Il pappagallo vi seguirà. Riprendete il controllo di Nate e prendete la coperta sul barile, togliete il coperchio e ricoprite il barile con la coperta. Il pappagallo tornerà e si rimetterà sul barile, ma stavolta ci cadrà dentro. Chiudete il barile con il coperchio ed intrappolate definitivamente il volatile. Ispezionate la cassa accanto al barile e prendete il fez. Tornate in piazza ed entrate nella locanda, non dimenticate di portarci anche Critter. Prendete il controllo di Critter e parlate con il barista. Ordinate il Glug brunsala Maaary ed appena potete prendete il controllo di Nate. Scambiate il fez sul bancone con quello nel vostro inventario. Nate prenderà automaticamente la lampada. Parlate con il genio esaurendo tutti gli argomenti.

 

Wilbur:

 

Osservate sia la gru, che la scuola di magia. Parlate con Bill il mercante senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo uscite a sudest. Osservate la finestra con le sbarre, guardateci dentro e parlate con il prigioniero. Guardate la pasticceria, i poster e la statua. Andate a sinistra e parlate con la guardia cittadina, al termine del dialogo avrete del gesso. Tornate di sopra ed usate il gesso per segnare il barile accanto a Bill.  Scendete di nuovo e dite alla guardia  di aver segnato il barile come pattuito. Ora potrete finalmente raggiungere la città bassa. Uscite passando dal grosso portone e prendete il martello dalla cassetta degli attrezzi. Andate in fondo a sinistra e guardate tutto ciò che potete. Parlate con Bill usando le frasi: 2 – 2 e l’ultima. Bussate al portellone e parlate con i manifestanti.  Entrate nella locanda ed osservate la giacca appoggiata alla sedia. Parlate con Remì, aggiornandolo su tutto quello che è successo nella scuola. Al termine del dialogo prendete il bicchiere sul tavolo. Parlate con l’ogre a due teste a fatevi dire la password per avere il barile che avete precedentemente segnato con il gesso. L’ogre vi darà anche un sacchetto di monete d’argento. Al termine del dialogo frugate nelle tasche della giacca appoggiata alla sedia e prendete la spilla. Parlate con il preside che è seduto ad un altro tavolo impegnato a contare delle monete. Guardate la cartolina e prendetela, fungerà da mappa grazie alla quale potrete spostarvi velocemente da una  locazione all’altra. Uscite dalla locanda ed andate a destra. Parlate con il ragazzino che sta giocando, il quale mostrerà un atteggiamento completamente diverso da quello avuto in classe, anzi stando alle sue affermazioni il ragazzo non avrebbe nemmeno frequentato la vostra lezione. Al termine del dialogo dite a Bill la password, ed in cambio avrete il vostro barile. Bussate al portone e parlate con la guardia, che però fuggirà senza darvi la chiave per raggiungere la città alta. Tornate nella locanda e parlate prima con l’ogre, poi con il giornalista. Seguitelo e guardate il filmato, al termine del quale avrete finalmente la chiave. Usate la tavoletta magica nel vostro inventario e fatevi spiegare di cosa avete bisogno per costruire un golem, e come preparare l’inchiostro magico con il quale dovrete scrivere su un foglietto gli ordini da impartire al golem. Tornate da Bill e parlate con lui di tutto ciò che potete. Al termine del dialogo usate la mappa nel vostro inventario e tornate alla scuola di magia. Entrate nell’edificio e prendete lo spazzolone. Osservate la porta chiusa della stanza dello staff, e quando scoprirete che può parlare esaurite con lei tutti gli argomenti. Cercate di scoprire il codice, ma non ci riuscirete. Lasciate la scuola ed andate fuori dalla locanda. Parlate con Timmy e convincetelo ad introdursi nella stanza dello staff all’interno della scuola di magia, affinché scopra il codice per aprire la porta. Nel frattempo entrate nella locanda e parlate prima con Zloff, poi con Blout; scoprirete che Zloff è allergico agli alcolici. Uscite dalla locanda e parlate con Timmy, che nel frattempo è tornato. Il codice è 60 9 41. Prendete il codice e portate Timmy con voi. Andate davanti alla pasticceria e guardate la vetrina. Fate prendere a Timmy un cioccolatino avvolto nella carta rossa, ed un altro nella carta blu. Aprite il vostro inventario e scambiate i cioccolatini. Tornate nella locanda ed offrite a Zloff il cioccolatino avvolto nella carta blu. Parlate con Blout che vi racconterà l’esperienza di Zloff con i golem. Osservate due volte lo scatolone poi uscite dalla locanda per tornare dal mercante. Aprite la cassa saltellante accanto a Bill, poi parlate con lui. Scendete nella città bassa e guardando dietro ai rifiuti troverete il vaso da notte, che notandovi fuggirà. Seguitelo e parlate con lui, alla fine riuscirete a convincerlo ed accetterà di aiutarvi. Bussate al portello e parlate con i dimostranti, mostrategli la spilla per convincerli che siete uno di loro, ma per conquistare definitivamente la loro fiducia dovrete mostrargli la mossa segreta, che per ora non conoscete. Tornate dal prigioniero, parlate con lui e convincetelo a mostrarvi la mossa segreta; facendola fare prima a lui. Tornate dai dimostranti, bussate al portellone e mostrategli la mossa segreta. Da sinistra verso destra: 5 – 4 – 3. Prendete sia il manifesto, che l’argilla. Usate la bacchetta magica sul focolare e cuocete la testa d’argilla. Tornate dal prigioniero e convincetelo a darvi lo scalpello. Usate lo spazzolone sulla bacheca ed attaccate il manifesto nel vostro inventario. Parlate con la guardia e fatele notare il manifesto, quindi mentre sarà distratta usate lo scalpello per staccare le braccia della statua nella nicchia. Tornate nella locanda e costruite il golem usando: l’elmo, le braccia e la testa. Andate nella scuola di magia e parlate con la porta, dopo aver detto il codice scoprirete che la porta funziona con un sistema di sicurezza a riconoscimento vocale. Usate la tavoletta nel vostro inventario e parlateci. Per riuscire ad entrare nella stanza dello staff dovete riuscire a registrare la voce di Bloch mentre pronuncia il codice. Entrate in classe ed esaminate lo scaffale della libreria a sinistra. Prendete la fotografia ed osservatela. Andate alla locanda e leggete l’avviso accanto al camino. Parlate con il preside Bloch esaurendo tutti gli argomenti, finchè alla fine riuscirete a fargli pronunciare tutti i numeri. Consultate la tavoletta magica per accertarvi di aver registrato tutti i numeri poi andate alla scuola di magia e parlate con la porta. Entrate nell’ufficio e guardate la scrivania. Prendete la bottiglietta ed osservatela; per vostra fortuna è proprio il sudore di drago necessario a preparare l’inchiostro magico. Prendete la piuma ed uscite dall’ufficio. Entrate nell’aula e guardate la stufa, prendete la fuliggine. Zoomate sull’angolo alchemico e guardate la bottiglietta vuota contenete ciò che è rimasto delle lacrime di coccodrillo, ovvero del sale. Tornate alla locanda e riempite il bicchiere nel vostro inventario con l’acqua nel secchio. Tornate alla scuola di magia ed entrate nell’aula. Mettete il sudore di drago nella pentola. Aggiungete l’acqua al sale delle lacrime di coccodrillo. Guardate la bilancia e mettete il peso sul piatto a sinistra. Ponete il cioccolatino nel vostro inventario sul piatto a destra. Aggiungete la fuliggine sul piatto della bilancia a destra. Mettete la fuliggine correttamente pesata nella pentola  e mescolate il tutto. Prendete l’inchiostro ottenuto. Usate la piuma con l’inchiostro e Wilbur scriverà la formula da mettere nella bocca del golem. Ora che avete tutto ciò che vi serve tornate nella locanda. Attaccate al busto del golem, le braccia, le gambe (del vaso da notte), e la testa. Usate la formula scritta con l’inchiostro magico e guardate il filmato, al termine del quale vi ritroverete appesi al soffitto nell’aula della scuola di magia. Parlate con Munkus esaurendo tutti gli argomenti. Una volta rimasti soli guardate lo scheletro nella gabbia e cercate di dondolare verso di essa. Riuscirete a prendere il teschio e l’osso ad uncino. Guardate la chiave sulla cattedra. Timmy entrerà in classe proprio in quel momento! Ditegli di tirare il filo della tenda e lanciategli l’osso a forma di uncino. Timmy farà un grappino con l’osso ed il filo. Dite a Timmy di arrampicarsi sulla cattedra e fategli spostare il righello. Dite a Timmy di prendere la chiave poi lanciate il teschio sul righello. Timmy volerà accanto a voi e consegnerà la chiave a Wilbur, con la quale riuscirete finalmente a liberarvi. Raccogliete la bacchetta magica e correte nella stanza dello staff ad avvertire l’Arci mago. Parlate con la porta e guardate il filmato che concluderà il secondo capitolo.

 

 

Terzo capitolo:

 

Affacciatevi alla tana dei ratti, guardate la cuoca e parlate con lei. Al termine del dialogo prendete l’otre di gomma sul letto. Provate a prendere i piatti e lo straccio pulito, ma Ethel vi prenderà a cucchiaiate sulle mani, quindi rinunciate. Uscite dalla tana e raccogliete il sacco vuoto in basso a sinistra. Guardate tutto quello che c’è da vedere, poi raccogliete il collare di pelo in basso a destra. Scalate la montagna di spazzatura, guardate il soldatino e dopo la breve sequenza raccogliete il mantello. Guardate il raggio di luce nel cielo. Osservate il campanello, suonatelo e parlate con Bill, che rifiuterà di farvi tornare in città. Raccogliete il poster. Spostatevi verso l’area illuminata, ed entrate nel laboratorio. Osservate l’interruttore per terra e provate ad interagire con esso. Osservate le assi ed i cavi sul tavolo a destra. Studiate il macchinario in basso a destra, e lo sportello del frigorifero. Uscite dal laboratorio ed entrate nella grotta a destra. Parlate con Remì esaurendo tutti i dialoghi. Una volta rimasti soli guardatevi attorno. Osservate il tubo, lo scolorimento della roccia, ed il bongo. Prendete la ruota per criceti. Provate ad uscire e finirete in una trappola costruita da un robottino. Raccoglierete automaticamente un bastoncino. Usate il rametto per prendere la corda, avvolgetela al bastoncino e lanciatelo al tubo sopra di voi, ma sfortunatamente non funzionerà. Lanciate il rametto al robottino e prendete il sasso, legatelo alla corda ed usatelo sul tubo sopra di voi. Uscite dalla buca, riprendete la corda poi lasciate la caverna. Andate al laboratorio e parlate con lo zombie senza tralasciare nulla. Raccogliete il nastro biadesivo ed uscite. Affacciatevi alla tana dei ratti e parlate prima  con Timmy, poi con Ethel. Osservate la ruota di criceto nel vostro inventario, usateci il nastro biadesivo, poi attaccateci il collare di pelo e l’otre di gomma. Chiedete ad Ethel un po’ di zuppa, ed usate i piatti per completare il mulino. Tornate nel laboratorio e mettete il mulino ad acqua artigianale sotto il rubinetto; apritelo e lasciate scorrere l’acqua. Parlate di nuovo con lo zombie che vi metterà a conoscenza di un nuovo problema. Entrate nella casa degli zombi e parlate con Ester. Dopo la piacevole chiacchierata guardatevi attorno e cercate in giro qualcosa di utile. Osservate la mappa e prendete la chiave a bussola. Prendete il supporto e la bilancia ai lati della porta. Guardate la gabbietta dell’uccellino e prendete un po’ di sabbia raccogliendola nel sacchetto che si trova nel vostro inventario. Andate a destra di Ester e prendete il cappellino da moschettiere sulla bottiglia. Tornate al laboratorio e parlate con Gulliver. Prendete le assi sul tavolo a destra ed un frammento di pietra intelligente a sinistra. Caricate l’orologio a cucù con la chiave a bussola e raccogliete sia la piuma, che l’uccellino. Tornate da Ethel nella tana dei ratti e cercate di convincerla ad aiutare gli zombie; lei accetterà solo se sarà Remì a chiederglielo. Parlate con Timmy esaurendo tutti gli argomenti e convincetelo a travestirsi da Remì. Preparate un travestimento, usando la piuma sul cappellino ed uniteci il mantello. Affacciatevi alla tana dei ratti e dopo aver fatto indossare il travestimento a Timmy, parlate con Ethel, che sfortunatamente non cascherà nel trabocchetto. Chiedete a Timmy di distrarre Ethel, mentre voi prenderete la tovaglietta che Ethel solitamente usa per pulire gli occhiali. Usate la tovaglietta pulita sulla pila di piatti sporchi davanti alla tana. Rimettete la tovaglietta dove l’avete presa e chiedete ad Ethel di darvi un altro po’ della sua zuppa; quando chiederà la vostra opinione ditele che dovrebbe essere più calda. Ethel pulirà gli occhiali appannati con la tovaglietta sporca. Mettete Timmy travestito da Remì davanti ad Ethel e spacciatevi per il topolino. Dopo aver convinto Ethel ad aiutare gli zombi andate a casa loro e presentate Ethel ad Ester. Al termine del filmato tornate alla discarica ed osservate la cinghia sopra di voi; provate a prenderla usando la corda con il peso, ma vi accorgerete che è attaccata ad un gancio. Mettete l’asse lunga sul tubo, parlate con il robottino e fatelo salire sull’altalena. Mettete il robottino sull’altalena e Timmy sull’altro lato, poi arrampicatevi sul carrello da miniera e saltate. Timmy con un balzo riuscirà ad afferrare la cinghia. Raccoglietela. Prendete i petardi dalla cassa accanto alla tana dei ratti; c'è un altro petardo in basso a destra. Andate nella caverna, osservate la vena di carbone. Prendete il petardo dalla cassa accanto all’entrata. Tornate nella casa degli zombi e prendete i due petardi ai lati della porta. Andate nel laboratorio e prendete il petardo accanto all’orologio a cucù, e accanto macchina in basso a destra. Tornate alla montagna di rottami e prendete gli ultimi due petardi. Avvolgete la polvere da sparo nel manifesto ed avrete un candelotto di dinamite. Tornate nella caverna e mettete l’esplosivo nella spaccatura. Combinate il supporto con il piatto della bilancia ed appoggiatela sul bongo. Lanciate la corda col peso sulla tubatura. Tornate nella tana dei topi e prendete la candela, che Wilbur accenderà automaticamente. Ritornate nella grotta ed appoggiate la candela sulla bilancia che avete precedentemente appoggiato sopra il bongo. Attaccate il sacco pieno di sabbia all’altra estremità della corda, poi trafiggetelo con la chiave a molla. Guardate il filmato, e quando riprendete il controllo di Wilbur prendete il carbone. Tornate al laboratorio. Zoomate sulla macchina in basso a destra. Collegate la corda di trasmissione al volano. Mettete la pietra intelligente e le assi corte nell’imbuto. Per far funzionare la macchina dovete mandare l’indicatore nella zona verde.

 

Aprite la porta della fornace e spalate il carbone. Richiudete la porta e dite a N8 di tirare le leve.

Aprite la porta della fornace e spalate il carbone, Cliccate sull’oliatore per lubrificare gli ingranaggi.

Aprite la porta della fornace e spalate il carbone. Richiudete la porta della fornace e dite a N8 di oliare gli ingranaggi.

Aprite la porta della fornace e spalate il carbone. Richiudete la porta della fornace e dite a N8 di oliare gli ingranaggi. Guardate il filmato.

 

Ivo:

 

Finalmente siete arrivati in città. Parlate con Bill, poi con il giornalista; la conversazione verrà interrotta dall’arrivo della Van Buren e sua figlia, le quali si ostinano ad accusare Wilbur dell’omicidio dell’Arci mago. Parlate nuovamente con il giornalista, che nel corso del dialogo vi darà la chiave per raggiungere la città alta. Guardatevi attorno per constatare i cambiamenti. Andate a destra ed aprite il portone per accedere alla città alta. Parlate con la guardia e chiedetele di poter incontrare la Van Buren, andrete direttamente nella scuola di magia. Parlate con la Van Buren che dopo l’amichevole chiacchierata penserà bene di farvi arrestare.

 

Timmy:

 

Parlate con Ivo poi prendete un manifesto dalla pila accanto alla volpe, raccogliete un pezzo di carbone e rimettete il poster dove l’avete preso, aspettate che il giornalista ci passi la colla e riprendetelo. Attaccate il poster alla sedia della guardia quando si alzerà per controllare il lavoro della volpe. Una volta rimasti soli raccogliete il mazzo di chiavi e datele ad Ivo, che finalmente riuscirà ad evadere.

 

Ivo:

 

Uscite passando dal grosso portone e parlate con Bill. Terminata la conversazione aprite la porta di quella che Bill sostiene essere una latrina e parlate con Wilbur che è ancora intrappolato nel sottosuolo.

 

Wilbur:

 

Andate nella caverna e raccogliete la corda, legatela alla pietra dove c’è Timmy e scendete nel buco. Parlate con le voci, e non potendo fare altro a causa della scarsa visibilità risalite la croda. Andate dove si trova il rifugio dei ratti e frugate tra la spazzatura a destra. Prendete il piccolo specchio. Affacciatevi alla tana dei ratti e parlate con Ethel per chiederle come è stato lavorare con uno zombi. Tornate indietro e scalate la montagna di rifiuti. Parlate con Ivo e spiegatele che vi serve un po’ di luce per scendere nel buco all’interno della caverna.

 

Ivo:

 

Parlate con gli zombi, poi andate nella scuola di magia. Parlate con il troll, che rifiuterà di lasciarvi entrare. Tornate in città. Parlate prima con N8, poi con l’ogre a due teste. Fatevi dare il telecomando, ma evitate di parlare del travestimento. Tornate alla città alta e portatevi accanto alla gru di Bill. Usate il telecomando con il cielo stellato per catturare un po’ di luce stellare da mandare a Wilbur. Tornate giù e parlate con Wilbur attraverso la latrina. Ivo gli darà automaticamente il telecomando. Prendete il controllo di…

 

Wilbur:

 

Tornate nella grotta e scendete nel buco. Usate il telecomando per illuminare l’ambiente e parlate con tute le statue. Al termine del dialogo guardate la nicchia poi andate a destra. Raccogliete l’anellino e guardate il lago. Parlate con le statue e chiedete loro aiuto per attraversare il lago. Per avere il loro aiuto dovrete fare un’offerta a ciascuna di loro. Parlate con il Dio delle storie ed avrete il primo voto. Parlate con il Dio degli indovinelli e rispondete usando le frasi: 2 – 2 – 1 – 2 – 1. Quando sarete voi a dover fare degli indovinelli alla statua usate le frasi che volete. Parlate con il Dio dell’umorismo, ma per ora non conoscete storielle abbastanza carine da ottenere il suo aiuto. Parlate con la Dea delle arti, a cui dovrete portare in dono uno strumento. Arrampicatevi sulla corda e parlate con Timmy; chiedergli tra le altre cose se conosce qualche barzelletta. Andate nella tana dei ratti e parlate con Ethel, nemmeno lei conosce storielle divertenti. Indossate l’anello per rimpicciolire e scendete nel tubo per raggiungere la scuola di magia. Osservate due volte la bambola e verrete scoperti da Bloch, parlate con lui ed alla fine deciderà di aiutarvi lasciandovi soli nella classe. Prendete la bambola, la tavoletta e lo xilofono. Guardate l’ippogrifo. Osservate il barattolo sula cattedra, e prendete la polvere per viaggiare tra i camini. Infilatevi nella tana dei ratti per tornare nel sottosuolo. Scalate la montagna di rifiuti e parlate con Ivo. Datele: la bambola, la polvere per viaggiare tra i camini, e la tavoletta. Prendete il controllo di…

 

Ivo:

 

Parlate con gli zombi e fatevi raccontare una barzelletta. Continuate a sinistra e parlate con l’ogre a due teste. Chiedete solamente di raccontarvi una storiella, ma evitate di parlare del travestimento. Tornate indietro e parlate con Wilbur; raccontategli le barzellette che avete imparato e chiedetegli di spiegarvi come usare la polvere per viaggiare attraverso i camini. Riprendete il controllo di…

 

 

Wilbur:

 

Tornate nella caverna e scendete nel buco. Date lo xilofono alla Dea delle arti e raccontate le barzellette al Dio dell’umorismo. Finalmente scoprirete che per raggiungere l’isola dovrete semplicemente attraversare il lago ghiacciato. Andate sull’isola e vedrete Remì in trappola, cercate di liberarlo, ma il fantasma vi fermerà. Parlateci poi tornate nella caverna. Parlate con Timmy, poi uscite dalla grotta. Andate nella tana dei topi e parlate con Ethel. Al termine del dialogo scalate la montagna di rifiuti e parlate con Ivo, dopodiché prendetene il controllo.

 

Ivo:

 

Andate nella scuola di magia e parlate con il troll, mostrategli la bambola ed il troll si spaventerà, tuttavia non riuscirete comunque ad entrare nella stanza dello staff. Andate al chiosco dell’ogre ed usate la polvere sul focolare usando la combinazione di simboli gufo – verme - topo, in questo vi troverete nella biblioteca della scuola. Parlate con i libri e guardatevi attorno. Parlate nuovamente con i libri e fatevi spiegare il simbolo per intrappolare il fantasma. Uscite dalla biblioteca ed usate la tavoletta per farle pronunciare il codice. Una volta entrati guardate due volte l’ippogrifo e tutto ciò che è nella stanza. Esaminate la scrivania e liberate il rospo che era intrappolato nel barattolo. Esaminate ancora la scrivania e create tre nuove leggi. Uscite sia dalla stanza, che dalla scuola ed andate al chiosco dell’ogre. Cercate di convincere Blout a prestarvi l’amuleto, ma non ci riuscirete. Evitate ancora di parlare del travestimento e ritornate nella stanza dello staff, passando dal focolare collocato davanti al chiosco. Cliccate sulla scrivania e fate una legge che vieti di andare in giro con  un amuleto al collo. Andate nuovamente dall’ogre, mostrategli la nuova legge e fatevi consegnare l’amuleto. Tornate nella città alta e date l’amuleto a Wilbur.

 

Wilbur:

 

Tornate nella caverna e scendete nel buco. Attraversate il lago. Osservate il macchinario, l’abisso, lo specchio ed il  raggio di luce. Guardate sia il fantasma, che Remì. Sostituite lo specchio rotto con quello nel vostro inventario. Appendete l’amuleto allo specchio e giratelo. Guardate il filmato e parlate con Remì.

 

Quarto capitolo:

 

Ivo:

 

Guardate l’ippogrifo che si gode finalmente un po’ di meritato risposo. Osservate le lumache e provate a prenderle, ma poiché essere rilasciano una sostanza colorata, Ivo deciderà di rinunciare. Guardate l’abisso e la banchina distrutta. Prendete la padella per friggere sul cui fondo è rimasto un po’ di sale. Andate verso la città, dove è in corso il processo a Nate e Critter. Parlate con il pirata, poi guardate l’osservatorio. Avvicinatevi ed esaminate sia il macchinario, che il portellone. Compariranno tre simboli, che corrispondono alle offerte che dovete portare all’oracolo per poter parlare con lui. Ivo prenderà automaticamente la bottiglietta vuota di una bevanda energetica. Parlate nuovamente con il pirata dopo aver osservato l’abbeveratoio ed il panno alle sue spalle. Raccogliete la fune, poi visitate il negozio di souvenir, osservatelo un paio di volte ed Ivo prenderà automaticamente un gancio. Riempite la bottiglia nel vostro inventario, con l’acqua nel’abbeveratoio. Guardate la pianta sotto l’albero un paio di volte e raccogliete le patate. Tornate al porto, ed usate la lumaca per colorare l’acqua nella bottiglietta. Combinate la fune con il gancio ed usate il rampino per salire a bordo della nave. Prendete la bandana di Nate, il coltello e la pentola con il grasso. Scendete nella cabina del capitano e parlate con Mary. Prendete lo zucchero dalla scatola accanto all’armadio. Guardate la stufa e vedrete che è accesa. Zuccherate la bevanda con lo zucchero. Tagliate le patate con il coltello, mettetele nella padella assieme al grasso e cuocetele nella stufa; per finire salatele con il sale. Tornate in paese e recatevi dall’oracolo. Mettete le offerte nel portellone; ossia le patatine, la bibita e la bandana di Nate. Entrate e parlate con l’oracolo senza tralasciare nulla. Al termine della chiacchierata guardate più volte gli specchi appesi alle pareti. Uscite dall’osservatorio e dimostrate al giudice l’innocenza di Nate e Critter sostenendo che una forza superiore li controlla. Spostate la brocca, cliccate sulla noce di cocco poi superate la terza prova indicando quante dita ha alzato il giudice.  Una volta che sarete riusciti a dimostrare la loro innocenza prendete le chiavi sul tavolo ed aprite la gogna. Guardate il filmato nel corso del quale Ivo s’imbatterà in sua madre.

 

Nate:      

 

Prendete le tavole e scendete dalla nave, vedrete Critter intrappolato tra i rovi. Guardate il giardino e prendete il rotolo di spago sulla panchina. Dirigetevi verso il laghetto e prendete un giunco. Andate in biblioteca e salite in camera di Ivo, ascoltate la confessione della madre di Ivo a proposito di quella famosa notte. Tornate in biblioteca, guardate tutto quello che c’è da vedere poi andate nella sala del trono. Parlate con il padre di Ivo, che tra le altre cose vi spiegherà come liberare Critter. Al termine del dialogo tornate in giardino e liberate il vostro compagna di viaggio cliccando sugli arbusti; tornate poi a bordo della nave e scendete nella cabina del capitano. Parlate con Mary, poi guardate la mappa, che si trova sulla scrivania. Impostate la rotta, Guardate il deserto di Umzu a Nordest dell’isola a destra. Nate prenderà un’altra mappa, cliccate su Bhrem’Enn. Uscite dallo zoom e frugate nel baule accanto alla scrivania; dentro il quale troverete un libro. Prendetelo e leggetelo. Cliccate sui simboli, poi scendete dalla nave e tornare in biblioteca. Prendete il libro sul lato destro della libreria e cliccate sulle parole per decifrare i simboli: gemma – deserto – piede – tre – montagne. Lasciate la biblioteca e tornate a bordo. Guardate le tre montagne sulla mappa a destra e volate a Lorem Ipsum. Guardate la mummia e parlateci in cerca di maggiori informazioni possibili sul luogo, e sul libro dei morti. Al termine dl dialogo guardate la lastra semisepolta, prendetela  e mostratela alla mummia. Guardate il filmato che seguirà. Guardate il piedistallo accanto a Nate, che butterà il cuneo di legno perché troppo rovinato. Parlate nuovamente con la mummia e convincetela a darvi lo speciale tubo di metallo usando la frase 2. Al termine del filmato mettete il tubo nella cavità del piedistallo. Prendete la canna sottile nel vostro inventario e mettetela sull’orologio. Prendete il controllo di Critter, salite sulla nave, afferrate la fune e gettatela a Nate, di cui poi dovrete riprendere il controllo. Legate la corda all’obelisco, che Mary prontamente metterà in posizione verticale. Leggete l’ora e guardate quale pietra è coperta dall’ombra. Provate ad entrate nella piramide, e a quel punto la mummia cercherà di dissuadervi. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti, ed alla fine vi accompagnerà. Guardate la statua per terra e prendete lo specchio. Andate a destra, guardate i beni da tomba e raccogliete i semi. Guardate il torchio per l’olio ed uscite dalla piramide. Tornate sulla nave e volate a Tugator. Parlate con Lady Van Buren poi entrate nel palazzo. Parlate con il Pirata rosso e fate un accordo con lui, promettete di allontanare Lady Van Buren e figlia, in cambio della bussola magica. Uscite e guardate Chantal. Parlatele esaurendo tutti gli argomenti. Cogliete il grosso fiore cresciuto sotto il fungo a destra. Prendete il martello sul tavolo ed il pezzo di stoffa dai colori brillanti. Tornate a bordo e partite alla volta del rifugio degli elfi. Andate in biblioteca e prendete il cappello a cilindro. Ritornate sulla nave e scendete nella cabina del capitano. Prendete dal tavolino da trucco la cipria ed il vaporizzatore vuoto. Frugate nella scatola delle provviste, e prendete le lattine vuote. Guardate nell’armadio e prendete il costume da coniglio. Usate la mappa e partite per Tugator. Travestitevi da Cappellaio matto indossando il foulard ed il cappello a cilindro. Parlate con Chantal e fatevi dire che regali desidera. Costruite un telefono senza fili usando lo spago con le lattine. Tornate a bordo della nave e partite per Lorem Ipsum. Entrate nella piramide e mettete il fiore nel torchio. Tornate nella tana degli elfi e diluite l’olio con l’acqua dello stagno, mettete tutto nel vaporizzatore e tornate a Tugator. Travestitevi nuovamente da Cappellaio matto e date il telefono senza fili a Chantal che lo trasformerà in un apparecchio colorato. Date il profumo a Chantal poi entrate nel palazzo. Provate a parlare con il pappagallo, poi portatevi dietro la statua a sinistra. Usate il telefono senza fili per mettere zizzania, tra il pappagallo ed il pirata. Uscite dal palazzo ed attirate il pappagallo con i semi. Tornate a bordo della Mary e camuffate Critter da Bianconiglio, usando il costume da coniglio e la cipria. Portate il pappagallo a Chantal, poi entrate nel palazzo per prendere la bussola magica, che il pirata rifiuterà di darvi, venendo meno alla parola datavi. Uscite dal palazzo ed andate dall’oracolo. Parlateci e provate a prendere lo specchio che riflette nella camera di Ivo, poiché l’oracolo si opporrà proponetegli di scambiarlo con quello che avete precedentemente preso nella piramide. Guardate lo specchio che riflette i bambini felici. Uscite e guardate due volte la pila di dolciumi. Salite a bordo della Mary e date i dolci all’ippogrifo; parlateci e Botton d’oro andrà a mangiare altri dolciumi direttamente dalla montagna. Seguitela e prendete lo sterco. Andate nella tana degli elfi e prendete lo specchio nella camera di Ivo. Tornate a Tugator. Andate dall’oracolo e mettete lo specchio della camera di Ivo davanti a quello che riflette i bambini felici. Ritornate nella tana degli elfi. Salite in camera di Ivo passando dalla biblioteca. Mostrate lo specchio ricevitore alla madre di Ivo e guardate il filmato. Andate a Lorem Ipsum ed entrate nella piramide. Guardate il buco accanto alla porta ed infilateci il braccio, la porta si aprirà leggermente. Prendete il controllo di Critter e strisciate nell’altra stanza.

 

Critter:

 

Prendete lo scalpello sul tavolo in basso a destra, date un’occhiata a tutto quello che c’è nella stanza ed uscite. Prendete momentaneamente il controllo di Nate e togliete il braccio dal buco. Giocate di nuovo con Critter. Date lo scalpello a Nate e riprendetene il controllo.

 

Nate:

 

Bloccate il pezzo di parete a sinistra, usando lo scalpello. Guardate la trappola con gli spuntoni e la palla di pietra. Infilate ancora il braccio nel buco, per far aprire la porta e fate tornare Critter nell’altra stanza.

 

Critter:

 

Entrate nella stanza e correte nella grande ruota.

 

Nate:

 

Togliete il braccio dal buco. Andate a destra e guadate la stanza piena di scarabei. Buttategli un po’ di sterco, poi andate a sinistra e spalmatene un po’ sulla grossa palla di pietra. Posate l’asse sulla trappola e così facendo vi libererete degli scarabei. Entrate nella stanza a destra, che finalmente è sgombra da qualsiasi trappola. Osservate la ruota dentellata e prendetela. Spingete la leva a sinistra ed uscite dalla stanza. Fate uscire Critter infilando il braccio nel buco.

 

Critter:

 

Uscite dalla stanza.

 

Nate:

 

Date a Critter la ruota dentellata e rimettete il braccio nel buco.

 

Critter:

 

Entrate nella stanza e mettete la ruota nel supporto accanto alla porta, giratela e finalmente la porta rimarrà aperta.

 

Nate: 

   

Raggiungete Critter nella sala e prendete il manipolatore temporale. Provate a spingere la leva e tentate di usare il manipolatore temporale per bloccare la trappola, ma non ci riuscirete. Date il manipolatore temporale a Critter e prendetene il controllo.

 

Critter:

 

Usate il manipolatore temporale con i buchi nel muro e riuscirete a muovere la leva.

 

Ivo:

 

Andate nella stanza che in precedenza era invasa gli scarabei e tirate la leva.

 

Nate:

 

Avvicinatevi alla porta di pietra e girate il disco. Entrate nella camera funeraria e provate a prendere il libro dei morti. Parlate con Tut Tut. Guardate il tunnel ed entrateci per capire dove conduce; vi ritroverete fuori dalla piramide. Rientrate e tornate nella camera funeraria. Guardate il pannello con le biglie e giocate contro Tut Tut.  Fatevi spiegare le regole e provate a giocare una partita. Guardate il murale poi date il martello ad Ivo, uscite e prendete lo scalpello. Tornate nella camera funeraria e sfidate nuovamente Tut Tut. Scegliete la terza frase e prendete il controllo di…

 

Critter:      

 

Avvicinatevi al libro più che potete.

 

Ivo:

 

Leggete le regole del gioco sul murale, e cambiatele usando lo scalpello.

 

Nate:

 

Giocate di nuovo contro Tut Tut e stavolta vincerete! Prendete il libro dei morti ed uscite. Riprendete il controllo di Critter e date a Nate il manipolatore del tempo. Riprendete il controllo di Nate e volate a Tugator. Scendete dalla nave e guardate la scimmia che sorveglia il palazzo. Usate su di lei il manipolatore del tempo e rubatele la chiave. Guardate il breve filmato poi entrate nel palazzo. Usate il manipolatore del tempo sul Pirata rosso, e spostate la statua a sinistra. Fatelo tre volte e quando il pirata si troverà le statue addosso e credendola animate chiederà cosa vogliono usate la terza frase. Prendete la bussola ed automaticamente arriverete dinnanzi all’oracolo.

 

Ivo:

 

Usate la scintilla della vita sulla rana, dopodiché baciate il rospo per ritrasformarlo. Aggiornate Allistar su tutto quello che è successo.

 

Allistar:

 

Parlate con le due Van Buren senza tralasciare nulla quindi guardate il filmato.

 

 

Quinto capitolo:

 

Wilbur:

  

Guardate l’edificio illuminato, bussate alla porta e parlate con il proprietario. Continuate la discussione all’interno del negozio. Guardate il telaio della porta e prendete il dardo. Provate ad uscire dal negozio e verrete raggiunti da N8, che cercherà di spiegarvi cosa è successo ai vostri compagni di viaggio. Completate le frasi scegliendo le opzioni: 2 – 1 – 3 – 2. Parlate con il cacciatore di taglie, che si unirà alla discussione. Arriverete automaticamente all’accampamento. Parlate con Gulliver. Guardate il bagaglio e prendete la coperta di lana. Osservate il deposito e prendete la tazza. Esaminate i peli impigliati nei rovi a sinistra  Tornate al villaggio e prendete il lenzuolo steso ad asciugare. Rientrate nel negozio e parlate con il sindaco. Addentratevi nel bosco e prima di fare un passo salvate la partita! Prendete l’ascia di fronte a voi, ed andate a sinistra. Prendete la sciarpa di Timmy, dopodiché andate a sudovest. Vedrete un cespuglio che si muove, balzateci dentro con l’ascia e v’imbatterete in una fanciulla. Parlateci e Wilbur automaticamente la condurrà in un luogo sicuro, il negozio del sindaco. Tornate nella foresta ed andate a destra. Avvicinatevi al frammento di stoffa insanguinato e cadrete nella trappola di un cacciatore di taglie. Parlateci poi andate a sinistra. Guardate la testa di pietra in basso a destra. Andate a nordovest. Provate ad addentrarvi ancora di più nella foresta, ma Wilbur rifiuterà di proseguire in quella direzione senza avere con sé un’arma. Andate a destra e guardate la fornace rotta. Spostatevi a sinistra e prendete la pressa e l’argilla. Andate a destra. Dal tunnel andate a sinistra e due volte a sudest. Tornate nel negozio e parlate con la fanciulla. Convincetela a darvi l’argento poi barattate la sua pelliccia con la coperta di lana usando la seconda frase. Consegnate la pelliccia al sindaco che ne vorrà altre dieci per darvi la balestra. Uscite dal negozio ed usate l’ascia sulle assi che bloccano la finestra. Guardate nel buco e prendete la seconda pelliccia, portatela al sindaco e Wilbur automaticamente prenderà tutte le altre otto. Prendete la balestra ed andate a sud per raggiungere il campo. Parlate con Gulliver e fategli riparare la fornace. Finalmente potete costruire il dardo d’argento. Mettete l’argilla nella pressa a fate uno stampo del dardo con il mattone ottenuto. Pressate la sabbia ed usateci il dardo. Mettete i gioielli nella tazza e fondete l’argento sul fuoco. Versate l’argento sciolto nello stampo. Tornate al villaggio e travestitevi da fantasma indossando il lenzuolo. Wilbur entrerà nel negozio e cercherà di spaventare il sindaco, sfortunatamente senza successo. Uscite dal negozio e tagliate il filo per bucato con l’ascia, quindi costruite una canna da pesca legando il filo al bastoncino nel vostro inventario. Tornate al campo e parlate con Gulliver. Coprite la testa di Gulliver con il lenzuolo bianco e tenetelo sollevato con la canna da pesca. Tornate al villaggio ed entrate nel negozio, ma nemmeno stavolta riuscirete a spaventare il proprietario. Tornate al campo e prendete i carboni ardenti dal focolare, Gulliver li userà al posto dei suoi occhi. Tornate dal sindaco e guardate il filmato. Tornate al campo e parlate con Gulliver che vi darà il dispositivo, voi in cambio restituitegli i suoi occhi. Guardate l’orizzonte ed andate nel cuore della foresta. Entrate nel tunnel e parlate con Lizzy. Entrate nella caverna parlate con il falso arcimago tenetegli testa dimostrando che non è reale che non lo temete. Una volta che il ragno sarà sparito guardate tutte le foto appese e rassicurate Ester sulla salute della sua famiglia. Tornate al villaggio e parlate nuovamente con il sindaco. Andate al castello, e Wilbur disegnerà una mappa del posto grazie alla quale potrete spostarvi più velocemente. Guardate tutto quello che c’è all’esterno, poi entrate. Date un’occhiata in giro e zoomate sul forziere. Ci sono sette sigilli, di cui due già aperti. Entrate nel salone a sinistra e parlate con il conte, che vi darà il diario del mago, nel quale è spiegato punto per punto come aprire ciascun sigillo. Mettetevi al lavoro e preparate la tavola per la cenetta romantica di Lizzy e il conte. Andate a sinistra. Prendete le posate nel cassetto ed il piatto appeso. Tornate all’ingresso e prendete il tessuto rosso, che prima copriva lo specchio. Tornate quindi nel salone. Mettete la tovaglia sul tavolo, quindi il piatto e le posate. Prendete il candeliere e mettetelo sul tavolo per creare un’atmosfera più romantica. Uscite dal castello e frugate nella cassetta della posta. Wilbur prenderà la pergamena con il sigillo di Seastone. Sollevate la pietra e prendete alcuni vermi. Prendete le erbacce accanto alla porta e la ciotola per l’acqua destinata alle galline. Tornate all’accampamento degli zombi e parlate con Ester, che cuocerà per voi una salsiccia. Parlate con Ester e chiedetele di arrostire i vermi. Tornate nel cuore della foresta ed entrate nella caverna, prendete dal tavolo il flauto e la bottiglia di vino. Andate al villaggio e parlate con il sindaco, non dimenticate di chiedergli una bottiglia d’olio. Tornate al castello e vedrete dei simboli comparire sullo specchio; si tratta di Allistar che sta cercando di comunicare con voi.  Andate a sinistra e servite la cena. Mettete nel piatto: le erbacce, i vermi, l’olio ed il vino. Parlate due volte con il conte e dategli la lettera trovata nella cassetta della posta, ma fortunatamente per voi non gli darà troppa attenzione. Tirate la corda accanto alla mensola per avvisare Lizzy che la cena è pronta. Andate in salone ed incontrerete proprio la fanciulla. Parlateci e fatele aprire uno dei sigilli del forziere. Guardate il quadro sopra lo scrigno, prendete la chiave e con questa aprite un altro sigillo. Guardate nuovamente il simbolo sullo specchio e tornate al villaggio per parlare con il sindaco. Fatevi spiegare come evocare un fantasma. Tornate all’accampamento e prendete un pezzo di carbone. Ritornate al castello e prendete un bastoncino d’incenso dal salone. Esaminate la lettera sulla scrivania per scoprire il simbolo che corrisponde all’Arci mago, ma i caratteri sono troppo piccoli. Prendete il bicchiere sulla mensola a sinistra ed usatelo come lente d’ingrandimento per guardare il simbolo sulla lettera. Rubate un po’ di vino e tornate all’ingresso. Avvicinatevi al forziere ed usate il pezzo di carbone per disegnare il cerchio ed il triangolo. Mettete la ciotola nel triangolo. Usate l’incenso con il cerchio per creare l’atmosfera, poi disegnate al suo interno il simbolo dell’Arci mago. Parlate con Alistar esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dal castello e recatevi all’accampamento. Parlate con Ester ed assicuratevi di avere un’altra salsiccia nel vostro inventario. Guardate l’orizzonte e raggiungete la foresta. Esaminate l’albero e le foglie. Mettete la salsiccia sul ramo e Timmy cadrà nella trappola. Prendete il flauto nel vostro inventario e riproducete la melodia che Timmy era solito canticchiare. La sequenza corretta è: A – E – D – C – B – A. Parlate con Timmy e terminata la conversazione portatelo all’accampamento ed affidatelo alle cure di Ester, Tornate al castello ed aprite il terzo sigillo dello scrigno. Esaminate il primo sigillo per capire come aprirlo, poi tornate al villaggio e parlate con il sindaco. Uscite dal negozio ed andate verso il cimitero guardate l’officina abbandonata, e Wilbur dirà che quella potrebbe diventare la nuova casa per gli zombie. Proseguite verso il cimitero ed osservate tutte le lapidi e tornate dal sindaco per altre informazioni. Andate da Ester all’accampamento e chiedetele di portarvi la mano di Van Buren. Visitate una locazione qualsiasi poi tornate all’accampamento. Ester vi darà la mano. Tornate al castello ed usate la mano per aprire l’ultimo sigillo. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Wilbur, guardate la luce della luna ed usateci Timmy, per farlo trasformare in licantopo e far spaventare Munkus in modo che confessi cosa è successo veramente a Remì. Guardate il breve filmato e senza rendervene conto voi e Munkus sarete sul macchinario che sta rapidamente precipitando nel vuoto. Scalate verso sinistra e tirate la leva. Tornate verso destra e guardate il tubo di metallo e la guaina. Provate ad allentare la manichetta, ma non ci riuscirete. Spostatevi verso il centro e prendete la morsa. Usate la morsa per allentare la guaina e collegate la manichetta al tubo di metallo in basso a destra. Aspettate che la grata sia al centro, quindi andate a sinistra e tirate la leva. Il getto di vapore farà cadere Munkus. Guardate il filmato finale.