The book of unwritten tales

Primo capitolo: Prologo – Ivo.

 

Al termine del filmato introduttivo, giocherete nei panni di Ivo. Osservate la fune legata sotto la pancia del drago e cliccateci sopra, per raggiungere il gremlin. Parlate con MacGuffin, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate sia la corda di sicurezza, che il montante di supporto che è in alto a sinistra. Parlate nuovamente con MacGuffin finchè vi darà una frusta, che potete e dovete usare sul montante per riuscire ad arrampicarvi sul dorso del drago. Al termine del filmato osservate la rastrelliera delle armi, ma da dove siete non potete raggiungerla. Osservate la scatola a destra e prendete la lenza. Esaminate la bandiera, prendete l’asta ed unitela alla lenza. Usate la canna da pesca ottenuta per prendere la spada nella rastrelliera. Tornate giù e parlate con MacGuffin. Usate la spada per tagliare la corda sopra la gabbia e godetevi il filmato.

 

Wilbur:

 

Osservate la cassa di legno a destra, e provate ad aprirla. Parlate con Mastro Birraio esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo guardate e prendete il piede di porco sul lato sinistro del bancone, ed usatelo per aprire la cassa. Leggete il manuale d’istruzioni del robot. Spostatevi a sinistra ed entrate in cucina. Osservate lo stemma sopra la porta. Voltatevi e prendete gli avanzi sulla finestra. Giratevi guardate la pentola e provate a prenderla. Afferrate la rete sotto la finestra, la spazzatura accanto alla porta e la caffettiera sopra la stufa. Uscite dalla cucina e guardate la mappa appesa sopra la poltrona. Sbirciate dentro la tana del topo, situata davanti al bancone del bar e prendete il pelo del topo. Nutrite il robot con la spazzatura oppure con gli avanzi, dopodiché dategli il pelo di topo. Parlate con Mastro Birraio ed uscite dalla locanda. Osservate il buco gnomico nella parte inferiore del monitor ed entrateci. Osservate il ritratto di famiglia, appeso alla parete destra. Scendete in cantina usando le scale a destra. Parlate con il nonno, e quando vi chiederà la parola d’ordine rispondete ”primo attacco nucleare.” Parlate un paio di volte con il nonno, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate la morsa a sinistra. Prendete la fune argentata, la cassetta degli attrezzi ed il braccio estensibile. Osservate il sottomarino, i rottami e l’armadietto rotto. Tornate di sopra ed osservate l’esperimento chimico. Cliccate sulla palla per terra finchè scoprirete che si tratta di un pesce volante Osservate il cancello a sinistra e le leve. Tirate la terza leva da sinistra ed entrate nella vostra camera. Prendete la racchetta accanto al letto e lo zainetto appeso alla parete. Tirate la leva più a destra ed entrate in cucina. Prendete la forbice infilata nel portacoltelli e la bottiglietta blu con l’antibatterico. Aprite l’armadietto della cucina e prendete la fiala di fertilizzante. Osservate la macina grano finchè Wilbur prenderà un po’d’orzo; fatto questo, uscite da casa. Prendete il telone arrotolato sotto l’impalcatura a destra. Costruite un paracadute combinando la corda elfica, il telone ed infine lo zainetto. Tornate nella roccaforte e parlate con Mastro Birraio esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo usate la forbice per tagliare un po’ di barba a Mastro Birraio. Andate a destra e nutrite il robot con gli avanzi ( o la spazzatura a seconda di cosa avete usato prima) quindi dategli anche il ciuffo di barba. Guardate il filmato che segue dopodiché prendete la mappa sopra la poltrona. Entrate in cucina. Combinate il braccio estensibile con l’antibatterico ed usatelo sulla pentola piena di schifezze. Prendete la pentola vuota e lasciate sia la cucina, che la taverna. Tornate da vostro nonno che è ancora nella cantina del buco gnomico. Il colonnello vi chiederà di portargli un ingranaggio e qualcosa che sostituisca la nitroglicerina. Uscite dalla cantina e vedrete che il pesciolino Nemo continua a svolazzare allegramente per la casa. Costruite un retino combinando la rete con la racchetta da tennis ed acchiappate Nemo. Provate a togliere l’ingranaggio usando la cassetta degli attrezzi, ma il pesce continua a muoversi. Tornate in cantina e mettete Nemo nella morsa, usate la cassetta degli attrezzi sul pesce bloccato ed avrete il vostro ingranaggio. Uscite dal buco gnomico e tornate nella roccaforte. Parlate con Mastro Birraio e fatevi dire di cosa ha bisogno per preparare la birra al malto, quindi andate a procurarvi tutto il necessario. Uscite dalla taverna e prendete il pezzo di ghiaccio attaccato all’impalcatura sulla destra. Mettete il ghiaccio nella caffettiera e rientrate nella taverna. Dirigetevi in cucina e mettete la caffettiera sopra la stufa, e riprendetela appena il ghiaccio si sarà sciolto. Se non l’avete già fatto chiedete a Mastro Birraio dove potete trovare il luppolo e lui vi risponderà che tutto il luppolo che aveva gli è stato rubato dal topo. Infilate la mano nella tana del topo e prendete l’unico cono di luppolo rimasto. Mostrate il cono a Mastro Birraio e lui vi dirà che un solo cono non è sufficiente. Uscite e tornate nel buco gnomico. Piantate il cono nel vaso a sinistra e metteteci il fertilizzante. Ora avete tutto il necessario, per preparare dell’ottima birra! Tornate nella taverna e date a Mastro Birraio tutti e tre gli ingredienti per la preparazione della birra; che ricapitolando sono: acqua, orzo, e luppolo. Guardate il filmato e quando finisce tornate nel buco gnomico. Scendete in cantina e date a vostro nonno l’ingranaggio e la birra. Si parte!

 

 

Ivo:

 

Osservate il pozzo a destra, la finestra chiusa con la persiana, e la sterpaglia a sinistra. Guardate anche il camino ed i dischi di pietra. Entrate in casa ed osservate la cornice appesa alla parete sinistra. Guardate la tinozza a sinistra ed il contenitore di legno. Aprite il sarcofago e parlate con la mummia. Al termine della bizzarra conversazione frugate nella cassetta degli attrezzi di fronte alla scrivania e prendete il setaccio. Guardate e leggete due volte il diario sulla scrivania. Osservate la pila di documenti a destra e prendeteli. Guardate la testa di pietra e lo scrigno che c’è sopra. Aprite la cassa di pietra e scoprirete che è piena di sabbia, provate a cercare con le mani, e poi con il setaccio quindi prendete la chiave d’ottone. Aprite la scatola di legno appoggiata sopra la testa di pietra, con la chiave d’ottone e prendete il foglio. Date un’altra occhiata nella scatola e prendete la pietra esagonale. Osservate la colonna di pietra e prestate attenzione all’apertura che c’è sopra; metteteci la pietra esagonale e salirà una macchina. Osservatela e parlateci, in questo modo avrete dei fagioli aromatici. Prendeteli e rileggete la nota, quindi uscite da casa. Parlate con Cip Cip esaurendo tutti gli argomenti. Mettete i fagioli aromatici nei dischi di pietra e polverizzateli. Ora vi occorre dell’acqua. Girate la leva del pozzo e la corda si spezzerà. Avvicinatevi al caminetto e prendete l’annaffiatoio, legatelo alla corda del pozzo e così facendo lo riempirete. Prendete alcuni tronchi dalla pila accanto al camino e metteteceli dentro, assieme ai documenti nel vostro inventario. Guardate sotto il vaso a sinistra, giratelo e prendete la pietra focaia. Accendete il fuoco nel camino con la pietra focaia. Appendete l’annaffiatoio al braccio prensile, giratelo e riprendete l’annaffiatoio con l’acqua bollente. Tornate in casa e preparate il caffè. Combinate l’annaffiatoio con la polvere di caffè e versate il “carburante” nella tazza. Guardate il breve filmato al termine del quale, potrete accedere alla cantina scendendo le scale. Prendete le cesoie ed il bastone di legno. Tornate di sopra ed uscite da casa. Usate le cesoie per tagliare le sterpaglie a sinistra. Osservate la lapide ed il nome inciso sopra. Spostatevi a destra ed usate il bastone per aprire la persiana. Rientrate in casa e prendete lo scudo sopra il manto del camino. Mettete lo scudo nella cornice vuota e tornate in cantina. Infilate il bastone nell’apertura del pavimento. Osservate la statuetta a sinistra e giratela tre volte. Osservate la grata a destra e vedrete un libro oltre le sbarre. Tornate di sopra ed aprite il sarcofago. Parlate nuovamente con la mummia esaurendo tutti gli argomenti. Per dimostrare che siete amici di Mortimer rispondete alle domande scegliendo le opzioni: 4 – 4 – 3 – 2. Prendete la gemma e tornate in cantina. Mettete la gemma nel bastone e leggete il libro a destra. Guardate il filmato.

 

 

Secondo capitolo: In città – Wilbur.

 

Parlate con la guardia esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo oltrepassate il cancello ed osservate i cartelli appesi alla porta della scuola di magia. Provate a bussare, ma come previsto non vi risponderà nessuno. Osservate la bancarella abbandonata e proseguite a destra. Parlate con la guardia e cercate di convincerla a farvi incontrare l’Arci Mago, ma sarà tutto inutile. Osservate lo stemma e la scatola con il grosso sandwich accanto al portone. Tornate in città ed entrate nella taverna. Parlate con i due giocatori che più di tanto non vi si fileranno. Prendete il barattolo sul bancone, e la sega nella scatola. Entrate nella stanza del server. Osservate il calamaio sul tavolo, lo sgabello, il cestino e la scatola di legno. Segate lo sgabello nell’angolo e mischiate le schede nella scatola. Appena la scimmia si mette a risistemare le schede, cliccate sullo sgabello dov’era seduta e Wilbur li scambierà automaticamente. Guardate il filmato. Uscite sia dalla stanza, che dalla taverna. Andate a destra e parlate con la guardia fino ad arrivare a minacciarla per avere una banana. Tornate nella stanza del server dietro la taverna e distraete la scimmia con la banana. Guardate il filmato ed uscite dalla taverna.  Lasciate la città ed osservate i cartelli, il coniglietto e la pietra piatta; sollevate quest’ultima e troverete degli insetti che dovrete raccogliere nel barattolo. Tornate nella stanza del server dentro la taverna e buttate gli insetti addosso alla scimmia. Finalmente i giocatori s’ arrenderanno! Lasciate la taverna ed entrate nella scuola di magia. Parlate con Mastro Marcus e fatevi spiegare cosa vi occorre per diventare un suo allievo. Nel corso del dialogo otterrete una comodissima cartolina che vi permetterà di raggiunger più velocemente le varie locazioni. Al termine della conversazione osservate la lavagna, il cucinino, e lo strano specchio. Prendete la sfera di cristallo. Frugate nella scatola e prendete ago e filo per cucirvi la tunica, e le tre fiale contenenti chissà quali pozioni. Uscite dalla scuola e perlate con il mercante. Provate a comprare qualcosa, ma per un motivo o per l’altro non riuscirete ad acquistare nulla. Andate a destra ed osservate l’ingresso delle fogne. Assaggiate le tre pozioni finchè scoprirete che quella verde serve per rimpicciolirvi; tuttavia non siete abbastanza piccoli da poter entrare nelle fogne. Parlate di nuovo con il mercante e spiegategli il problema, quindi convincetelo a darvi l’anello. Tornate davanti all’entrata delle fogne, infilatevi l’anello e bevete la pozione verde. Entrate nelle fogne e parlate con il Re dei ladri esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite ed andate a destra. Provate a prendere il sandwich nella scatola e parlate con la guardia. Sfidatela a carte, ma come già vi aveva anticipato perderete. Tornate nelle fogne ( senza bisogno di bere ancora la pozione) e parlate di nuovo con il Re dei ladri. Tornate nella scuola di magia e parlate con Mastro Marcus, che vi darà mezza carta. Esaurite i nuovi argomenti ed uscite. Sentirete il Re dei ladri che vi chiama. Avvicinatevi all’entrata delle fogne e prendete l’altra metà della carta. Tornate nella taverna e prendete il nastro adesivo che è appoggiato accanto al videogioco. Unite le due metà della carta con il nastro adesivo. Tornate nella stanza del server e prendete il calamaio. Uscite dalla taverna e dirigetevi dalla guardia, mostratele la supercarta e Shieldhand dirà che la carta non è valida perché in cattive condizioni. Andate di nuovo alla scuola di magia e parlate con Mastro Marcus, che vi darà il regolamento del gioco. Tornate dalla guardia, mostratele il regolamento e costringetela a darvi il sandwich. Portatevi davanti all’entrata delle fogne ed infilate il sandwich ( non entrate nella tana con il panino altrimenti si rimpicciolirà assieme a voi.) Parlate con il Re dei ladri, che come promesso vi darà la sua maschera. Tornate dal mercante, mostrategli la maschera e prendete il tessuto magico. Ritornate nelle fogne e chiedete al Re dei ladri di procurarvi i seguenti oggetti: bacchetta, schema per la tunica e la pila d’oro. Lasciate la città e tornate subito all’entrata delle fogne. Prendete lo schema, e la bacchetta magica. Osservate lo schema nel vostro inventario, dopodiché cucite la tunica combinando il tessuto con ago e filo. Prendete la cartolina per far comparire la mappa e cliccate sulla zona in basso a sinistra. Parlate con l’intrattenitore e provate a giocare alla ruota della fortuna, il cui scopo consiste nell’indovinare per tre volte consecutive quale colore uscirà. Ovviamente sbaglierete la previsione. Osservate le gabbie a destra e prendete la piuma del piccione. Osservate la strana cosa pelosa a sinistra e parlate di nuovo con l’intrattenitore; chiedetegli in particolare del criceto cosicché si alzi per controllare. A questo punto approfittatene per scambiare rapidamente la sfera di cristallo sul tavolo con quella nel vostro inventario. Chiedete di nuovo all’intrattenitore di predirvi il futuro e l’uomo cadrà in trance. Cercate di indovinare i colori che usciranno girando la ruota della fortuna e vi accorgerete che dopo cinque domande l’uomo uscirà dal trance, quindi dovete indovinare i tre colori ponendo solo cinque domande. Iniziate con la prima e se l’intrattenitore risponde con un sì, scegliete uno dei colori menzionati nella prima domanda indovinando per esclusione quale colore è il primo. Passate al giro successivo e procedete nello stesso modo; ovviamente se alla prima domanda risponde no dovete citare il colore che non è stato menzionato nella domanda precedente. Dopo aver indovinato il secondo colore passate al giro successivo e scegliete la prima opzione. A questo punto l’intrattenitore dovrebbe svegliarsi quindi dovrete indovinare il colore rimasto. Prendete nota dei colori e giocate alla ruota della fortuna. Se avete fatto tutto correttamente vincerete l’oro. Tornate nella scuola di magia e parlate con Mastro Marcus, facendovi spiegare bene in cosa consistono le tre prove che dovrete superare per ottenere il diploma. Al termine del dialogo uscite dalla scuola e tornate dall’intrattenitore. Chiedete all’uomo di insegnarvi un trucco di magia. Al termine del dialogo osservate la gabbia dell’animale peloso e prendete la carota. Tornate nella scuola di magia e leggete il libro nella libreria accanto a Mastro Marcus. Entrate nel cucinino e prendete la menta nel vaso d’argilla. Osservate lo scrigno accanto alla pressa e prendete i vermi. Impossessatevi della fiala in fondo al bancone ed osservate il mortaio sulla scrivania. Uscite dalla scuola. Tornate nelle fogne e parlate con il Re dei ladri. Al termine del dialogo raccogliete la melma fangosa ed uscite. Lasciate la città e tornateci subito dopo, andate all’ingresso delle fogne e prendete le corna di coleottero. Usate la mappa e cliccate sulla zona in basso a destra. Osservate la lanterna e la testa di pietra. Avvicinatevi all’albero semi sommerso e prendete la pianta a destra. Osservate lo scheletro a destra e prendete l’osso. Entrate nella nave e prendete i funghi accanto all’entrata. Raccogliete il pezzo di fune e parlate con Morte esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite e tornate in città. Entrate nella scuola di magia e versate la melma nella pressa, giratela e prendete l’estratto ottenuto. Mettete i funghi nel mortaio sulla scrivania e triturateli. Voltatevi verso il calderone e cliccateci sopra. Preparate la pozione leggendo molto attentamente le istruzioni sul lato destro del monitor. Mostrate la pozione ottenuta a Mastro Marcus ed uscite dalla scuola. Parlate con il mercante poi recatevi nella palude. Parlate con Morte sia del cappello, che della vostra morte. Intingete la piuma nel calamaio e provate a scrivere il vostro nome nel libro, ma verrete beccati. Scendete dalla nave e tornate in città. Parlate con il mercante e convincetelo a darvi il resto della vostra ricompensa, minacciandolo di non essere più suo amico. Aprite il sacchetto che vi darà il mercante e scoprirete che è pieno di fuochi d’artificio. Tornate nella palude e salite sulla nave. Osservate la stufa e metteteci i fuochi d’artificio. Mentre Morte si alza per controllare la stufa scrivete il vostro nome nel libro dei morti ( se serve immergete nuovamente la piuma nel calamaio). Parlate con Morte e guardate il breve filmato. Tornate nella scuola di magia e provate a parlare con Mastro Marcus, che però non riesce a sentirvi. Attraversate lo specchio e dopo un po’ tornerete con l’amuleto. Tornate nella palude e parlate con Morte per convincerla a farvi tornare in vita. Parlate di nuovo con Morte e proponetegli di diventare un killer prezzato. Andate a parlare con l’intrattenitore e proponetegli d’entrare in affari, l’uomo accetterà. Tornate nella palude, parlate con Morte e convincetelo a provare la bara, così facendo riuscirete a soffiargli il cappello a cilindro. Lasciate la palude ed uscite dalla città. Legate la corda all’alberello e mettete la carota nella trappola. Al termine del filmato tornate dall’intrattenitore con tutto l’occorrente per il trucco e chiedetegli d’insegnarvelo. Tornate nella scuola di magia. Mostrate l’amuleto a Mastro Marcus ed il magnifico trucco del coniglio. Finalmente avrete il vostro diploma! Lasciate la scuola di magia e salutate il Re dei ladri. Proseguite verso la città alta, e parlate con la guardia, mostratele il vostro diploma e finalmente potrete incontrare l’Arci Mago. Guardate il filmato. Parlate con la donna accanto alla gabbia. Al termine del dialogo prendete la rete e provate a raccogliere la fune. Parlate con il prigioniero poi tornate nella città bassa. Entrate nella scuola di magia e leggete il biglietto sulla scrivania. Mastro Marcus vi ha lasciato un paio di occhiali magici. Tornate nella città alta ed ascoltate la conversazione tra Ivo e la guardia. Osservate gli acini a destra. Parlate con Ivo ed elaborate un piano per entrare nell’ufficio dell’Arci Mago. Tornate nella città alta e, non appena la donna parla con il prigioniero rubate la fune e legatela alla colonna a destra. Ivo si arrampicherà e riuscirà a raggiungervi. Leggete il libro posto davanti alla finestra, le cui pagine sono apparentemente bianche. Indossate gli occhiali e documentatevi su tutti gli argomenti che compaiono in basso a sinistra. Guardate i fogli arrotolati sopra la vetrinetta, provate a prenderli ma Wilbur è troppo basso. Prendete il controllo di Ivo e prendete le mappe sulla vetrinetta. Osservate due volte la grande mappa appesa al muro e leggete il libro nel vostro inventario. Ricontrollate la mappa poi riprendete il controllo di Wilbur. Leggete l’enciclopedia sul leggio davanti alla finestra e cercate il primo argomento. Cliccate sulla mappa appesa al muro e cercate Redstonebury. Cliccateci sopra e seguendo le indicazioni di Ivo disegnate un percorso. Il risultato deve essere come quello mostrato nell’immagine in basso.

 

 

Al termine del filmato riprendete la corda che avevate legato alla colonna e prendete il controllo di Ivo. Parlate con la cacciatrice di taglie e sfidatela a braccio di fero, Ivo perderà l’incontro. Attivate Wilbur e passate la pozione della forza ad Ivo, quindi riprendetene il controllo e sfidate nuovamente la cacciatrice di taglie. Tornerete automaticamente nei panni di Wilbur. Legate la fune alla trave di sostegno, e posate la rete dov’era seduta la cacciatrice di taglie. Cliccate sulla fune e sulla balla di trasporto. Legate l’estremità della fune alla rete sopra la panca. Cliccate su Ivo per riprenderne il controllo e vincere l’incontro. Riprendete il controllo di Wilbur e cercate di spingere la balla di trasporto. State a guardare cosa succede Parlate con Nate esaurendo tutti gli argomenti e passerete al capitolo successivo.

 

 

Terzo capitolo: nel tempio sommerso – Ivo.

 

Guardate le nicchie ai lati della porta, nelle quattro cavità dovrete inserire le creature dei quattro elementi: fuoco, terra, aria, acqua. Osservate due volte i folletti di fuoco a sinistra. Guardate l’alveare sul lato destro del tempio e provate a prendere un po’ di miele, Ivo vi farà giustamente notare che prima sarebbe meglio sbarazzarsi delle api. Parlate con Nate, cliccando nell’angolo superiore destro del vostro monitor. Lo scambio di battute con lui vi frutterà un barattolo vuoto. Parlate con Cip – Cip e convincetelo a distrarre le api, quindi approfittatene per raccogliere un po’ di miele nel barattolo. Posate il barattolo accanto alle lucciole e poco dopo riuscirete a catturarne una. Prendete la corda ed il secchio vuoto. Osservate il terreno secco e bagnatelo con l’acqua nel secchio. Prendete i vermi che spuntano dal terreno. Osservate il bordo a sinistra e prendete la lisca. Raccogliete il ramo accanto a Wilbur che potrebbe rivelarsi molto utile. Costruite una canna da pesca unendo: la corda, il ramo, la lisca, ed i vermi. Lanciate la canna da pesca nell’oceano e dopo un po’ riuscirete a prendere un pesce. Mette nelle nicchie: le lucciole, il verme, ed il pesce.  Parlate con Cip – Cip e convincetelo a volare nella nicchia vuota.  La porta del tempio si aprirà. Guardate il filmato. Osservate il baratro dove sono caduti i vostri compagni di viaggio. Attivate Wilbur e Nate ma nessuno dei due vede ad un palmo dal naso.  Riprendete il controllo di Ivo. Osservate gli anelli di pietra ed andate a sinistra. Entrate nel tempio e guardate l’acqua. Raccogliete il machete accanto allo scheletro ed osservate le facce inquietanti. Tornate alla schermata precedente ed usate il machete sulle radici dopodiché salate dall’altra parte. Siete di nuovo fuori dal tempio, osservate le nicchie e vedrete che i vermi, il pesce e le lucciole non ci sono più. Riprendete il secchio ed il barattolo vuoto. Tornate nel tempio ed andate sinistra. Catturate alcune meduse luminose immergendo il barattolo vuoto nell’acqua e mettete il contenitore nel secchio. Tornate alla schermata precedente e passate il secchio a Wilbur. Al termine del filmato osservate i dischi di pietra e girateli come nell’immagine in basso.

 

 

Prende il controllo di…

 

Wilbur:

 

Andate a sinistra e vedrete un paio di piattaforme. Salite piattaforma a destra per scendere. Osservate la testa di pietra, andate a sinistra ed attraversate la porta. Guardate la ruota ed uscite dal tunnel. Osservate le radici sopra di voi e cliccateci due volte. Salite sulla piattaforma a sinistra per scendere e far salire quella a destra. Arrampicatevi ancora sulle radici e prendete temporaneamente il controllo di Nate, per farlo salire sulla piattaforma a sinistra. Riprendete il controllo di Wilbur e spingete la pietra sulla piattaforma a destra. Riprendete il controllo di Nate, andate a sinistra ed aprite il portellone. Riprendete il controllo di Wilbur e salite sulla piattaforma a destra. Prendete di nuovo il controllo di Nate e salite sulla piattaforma a sinistra. Riprendete il controllo di Wilbur, andate a sinistra e strisciate attraverso il portello. Salite le scale due volte e guardate il breve filmato. Raccogliete la tavoletta e raggiungete Ivo; uscendo dal corridoio e scendendo metà scala. Raggiungete Ivo e datele la tavoletta. Prendete il controllo di Ivo Zoomate sugli anelli di pietra e la tavoletta comparirà sul lato destro del monitor. Girate i dischi sui simboli segnati nella colonna a sinistra e premete il tasto a destra. Prendete il controllo di Wilbur ed andate a sinistra. Strisciate attraverso il portello ed entrate nel piccolo passaggio. Guardate il breve filmato. Uscite dalla galleria, salite metà scala ed avvicinatevi ad Ivo. Prendete il controllo di Nate. Osservate la faccia sul muro e troverete un interruttore, premetelo! Andate a sinistra e guardate la ruota. Prendete il controllo di Ivo e zoomate sugli anelli, quindi girateli sui simboli che compaiono nella colonna centrale della tavoletta, quando avete finito premete l’interruttore a destra. Riprendete il controllo di Nate e girate la ruota. Prendete di nuovo il controllo di Ivo, zoomate sui dischi di pietra e girateli sui simboli segnati nella colonna a destra della tavoletta di pietra. Premete l’interruttore e guardate il breve filmato. Riprendete il controllo di Nate e salite le scale per raggiungere gli altri. Prendete il controllo di Ivo ed entrate nel tempio, inserite i cristalli nelle facce di pietra e toccate il cristallo centrale. La porta si aprirà per pochi secondi. Portate sia Nate, che Wilbur nella stanza in cui si trova Ivo e fate toccare a ciascuno gli altri due cristalli. A questo punto dovrete decidere chi far entrare, scegliete chi volete. Osservate la barca con lo scheletro e prendete il remo. Osservate la sbarra di ferro, che potete prendere solo se impersonate Nate. Osservate la porta a sinistra e frugate nella ciotola. Prendete il disco di pietra e la scatola di sardine. Raccogliete i sassolini davanti alla porta con un’apertura in alto. Nota: Ivo si può arrampicare, Nate può forzare la porta con la sbarra di metallo e Wilbur può usare la bacchetta magica. Una volta entrati nella sala macchine aprite il cassetto in basso e prendete il disco di pietra. Osservate il macchinario a destra e leggete cosa c’è scritto sull’etichetta. Osservate i dischi di pietra ed aggiungete quelli nel vostro inventario. Girate i dischi e premete di volta in volta il pulsante in alto. Se i quadrati in basso diventano di colore giallo significa che avete azzeccato il simbolo, ma non la posizione, se diventano di colore verde avete fatto tutto correttamente. La combinazione è casuale, quindi non posso aiutarvi di più. Quando avete inserito i quattro simboli andate a sinistra e premete il pulsante. Uscite dalla stanza e vedrete che Wilbur e Nate sono spariti. Uscite dal tempio e guardate il filmato. Rientrate nel tempio e tornate nella sala macchine. Versate l’olio della scatola di sardine davanti al cassetto in basso, ed assicuratevi che sia aperto. Infilate il remo nel macchinario in movimento. Ora la trappola è pronta! Raccogliete la capsula per terra accanto al macchinario sulla destra. Uscite ed attirate l’attenzione dello stregone colpendolo con i sassolini, guardate il filmato e quando cade per la seconda volta infilate la capsula nel macchinario a destra. Lo stregone è sistemato. Uscite e frugate nella ciotola; la ricerca vi frutterà uno specchio. Tornate nella sala centrale e riprendete i due cristalli. Provate ad uscire dal tempio, ma prima di saltare dall’atra parte prendete la canna da pesca appoggiata al muro. Accecate il troll con lo specchietto. Cliccate su uno dei vostri compagni di viaggio e fategli un cenno affinchè distraggano il troll. Usate la canna da pesca sulla mazza marrone, dopodiché accecate di nuovo il troll con lo specchietto. Guardate il filmato al termine del quale arriverete in una zona completamente buia. Prendete il controllo di Wilbur, premete la barra spaziatrice sulla vostra tastiera per individuare gli hot spot. Prendete la scatola a destra ed il contenitore accanto. Toccate il liquido nella parte inferiore del monitor. Raccogliete il liquido nel contenitore ed aprite la scatola, scoprirete che contiene delle meduse. Mettete le meduse nel barattolo con il liquido e l’ambiente s’illuminerà magicamente. Cliccate sul barile, per cercare di attraversare l’acido, ma non ci riuscirete. Prendete il controllo di Ivo.

 

Ivo:

 

Cliccate sul barile per attraversare l’acido. Cliccate sul forziere e provate a tirarlo fuori, ma è troppo incastrato. Raccogliete l’asse accanto al barile. Guardate il corno accanto al buco. Tornate dall’altra parte e date l’asse a Wilbur.

 

Wilbur:

 

Cliccate sul barile per andare dall’altra parte. Osservate il grammofono e prendete lo spacca timpani. Osservate il tubo di metallo e soffiateci dentro. Guardate nel buco e saltateci dentro. Dopo un po’ Wilbur riemergerà con un coperchio ed una fune. Tornate dall’altra parte usando il barile e provate a chiuderlo con il coperchio. Passate la fune ad Ivo e prendetene il controllo. Usate la fune sul forziere e tiratelo fuori. Aprite il forziere e ne troverete un altro più piccolo. Prendete il controllo di Wilbur.

 

 

Wilbur:

 

Guardate nel forziere e prendete il cono. Osservate il tubo di metallo e soffiateci dentro. Mettete lo spacca timpani nel tubo e provate di nuovo a soffiare. Infilate il cono nello spacca timpani e soffiate per l’ultima volta. Parlate con il mostro e convincetelo a liberarvi. Guardate il filmato.

 

 

Quarto capitolo: nelle terre selvagge – Nate.              

 

Parlate con gli zombi e raccontategli tutta la storia. Al termine del dialogo guardate le urne a sinistra e prendete il pezzo di tessuto che spunta dalla bara. Parlate con il cadavere annegato, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate il sarcofago degli antenati di Maximilian. Portatevi sulla parte anteriore della cripta e parlate con il capo degli zombi. Avvicinatevi al tavolo a sinistra e prendete: la colla, il filo e la vernice gialla. Parlate con Gulliver poi uscite dalla cripta. Prendete un po’ di terra rossa ed i funghi che crescono ai piedi dell’albero. Parlate con la testa infilata nella lancia. Prendete la mappa sulla cappelliera e parlate con il paladino, che a quanto pare non prova molta simpatia per gli zombi. Al termine del dialogo entrate nel tepee e parlate con lo sciamano. Al termine del dialogo staccate una piuma dal copricapo e prendete la scodella di rame. Aprite lo scrigno e prendete l’inchiostro indiano. Uscite dal tepee ed andate a destra della cripta. Arriverete all’esterno del campo degli orchi. Prendete le assi marce accanto al sentiero ed i fiori blu accanto al cancello. Osservate la pressa accanto alla spazzatura e staccate il poster attaccato al cancello. Provate a lasciare le montagne e parlate con il capotribù. Scoprirete che Wilbur è il premio della gara tra guerrieri. Tornate nella cripta e parlate sia con Gulliver, che con il capo degli zombi. Al termine del dialogo andate di nuovo a far visita allo sciamano ed esaurite i nuovi argomenti. Il minotauro vi dirà cosa portargli affinché possa preparare la pozione del sonnambulismo. Tornate nella parte più interna della cripta e date un’altra occhiata alle urne; su una di queste riconoscerete il simbolo di Paladino. Prendete le ceneri ed uscite dalla cripta. Osservate il baule, apritelo e prendete i pompom. Osservate il terreno bagnato e posateci la scodella di rame. Parlate con il paladino degli zombi finchè l’argomento si esaurirà. Riprendete la sputacchiera. Parlate con il paladino dei suoi capelli ed alla fine avrete il suo pettine. Tornate dallo sciamano e dategli tutto l’occorrente per preparare la pozione. Andate di nuovo dal paladino e convincetelo a bere la pozione, spacciandola per una bibita dietetica. Guardate il filmato e quando finirà tornate nella cripta. Parlate con il capo degli zombi che finalmente è libero. Aprite la mappa ed andate nella miniera, che è segnata in basso a sinistra. Guardate il filmato e rientrate nella miniera. Andate avanti ed osservate l’abbeveratoio a sinistra. Proseguite ancora un po’ ed entrate nella zona a destra. Prendete la chiave sul tavolo ed il candelotto di dinamite. Tornate nei pressi dell’abbeveratoio ed entrate nella zona a destra. Prendete l’orsacchiotto e spostatelo sull’altra sedia. Guardate il breve filmato dopodiché seguite il passaggio accanto alla sedia con l’orsacchiotto. Aprite il baule con la chiave appena presa e prendete la pietra magnetica. Spostatevi verso il secondo ingresso in alto e guardate la torcia accesa. Scendete ed andate a sinistra. Osservate i movimenti dei folletti e quando sono girati prendete la borraccia. Tornate dove c’è l’abbeveratoio e riempite la borraccia. Ritornate dove c’era la torcia e spegnetela buttandoci sopra l’acqua nella borraccia. Adesso potete proseguire indisturbati, quindi andate verso nord, osservate il mucchio di detriti e piazzateci la dinamite. Tornate giù e prendete la torcia spenta. Andate a sud ovest, e senza farvi vedere accendete la torcia trascinandola sul fuoco da campo. Tornate dove avete piazzato la dinamite ed accendetela con la torcia. Entrate nella caverna illuminata e guardate in giù. Combinate la calamita con il filo e prendete l’elmo, quindi guardate il filmato. Uscite dalla miniera e raccogliete l’elmo. Tornate nella cripta e parlate con la fanciulla respinta. Scrivete una lettera combinando la piuma con il poster e componetela usando le frasi: 2 – 2 – 3 – 2 – 2. Andate verso l’ingresso della cripta e sigillate la lettera con la cera che cola dalla candela. Tornate nella parte più interna e guardate la statua sul sarcofago degli antenati di Maxwell. Premete la lettera sull’anello della statua e date la lettera d’amore al fantasma della fanciulla, che finalmente rivelerà dov’è nascosto l’elmo. Aprite la mappa e selezionate la caverna in alto a sinistra. Osservate il burrone ed andate a destra, osservate l’enorme piatto e parlate con il mostro a due teste. Andate a sinistra e posate le assi marce sul ciglio del burrone. Tornate a destra e guardate i fiaschi. Parlate con Blout e scoprirete che il suo fratellastro non regge l’alcol, chiedetegli soprattutto come si prepara un cocktail. Prendete la manichetta a sinistra ed il sacco di mele fermentate, posto all’entrata della caverna. Aprite la dispensa e prendete l’ombrellino. Guardate sopra la dispensa e prendete il bicchiere. Tornate nella cripta e proseguite a destra. Mettete le mele nella pressa e spremetele. Andate nel tepee dello sciamano ed osservate la pentola. Chiudete il buco sul coperchio con la manichetta, aprite la pentola e metteteci le mele, ripetete l’operazione ancora un paio di volte per ottenere la giusta fermentazione. Prima di tornare dal mostro a due teste prendete il soffietto. Versate l’alcol nel bicchiere e completate il cocktail con l’ombrellino. Date il cocktail a Zloff. Parlate con Blout che affermerà di voler cacciare. Legate il pom pom allo spago ed usatelo su Blout che finirà dritto giù nel burrone. Prendete lo scudo ed al termine del filmato tornate nella cripta. Staccate la testa nel palo ed entrate nella cripta. Riunite la testa al corpo di Ester. Riparate il soffietto usandoci la colla, dopodiché chiudete il buco con il frammento di pelle. Parlate con Gulliver e chiedergli dove potete trovare un cuore. Esaurite tutti gli altri argomenti. Seguite Gulliver ed Ester fuori dalla cripta e parlate di nuovo con loro. Andate dallo sciamano e parlate con lui della danza della pioggia e di tutto il resto. Uscite dal tepee e ritornate da Gulliver, chiedetegli dove potete trovare i funghi fantasma. Gulliver v’indirizzerà dal capo degli zombi. Andate a parlarci e scoprirete che la scorta di funghi è esaurita per colpa dell’ingordigia del minotauro. Tornate nel tepee dello sciamano e triturate nel mortaio la terra rossa e successivamente i fiori blu. Uscite ed entrate nella parte più interna della cripta. Diluite la polvere rossa nella pozzanghera di lacrime. Mescolate la pittura blu con quella gialla. Mischiate la pittura rossa con quella blu. Colorate i funghi bianchi con la pittura viola e disegnate i puntini verdi con la pittura verde. Tornate da Gulliver e parlate con lui dei funghi. Guardate il breve filmato dopodiché tornate dallo sciamano e portategli i funghi. Il minotauro vi darà uno schema con i passi per la danza della pioggia. Uscite dal tepee. Avvicinatevi all’albero morto ed usate lo schema con i passi di danza. Usate i tasti della vostra tastiera e premete le frecce che compaiono tra le parentesi graffe. Cercate di fare il minor numero d’errori possibile. Al termine del breve filmato seguite Gulliver nella cripta e chiedetegli dell’armatura. Al termine del dialogo aprite la mappa e cliccate sulle montagne a destra. Parlate con il drago, esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il contenitore per la lava, e la fornace. Prendete il vaso di pietra a destra. Osservate l’apparecchio per creare monete. Afferrate le pinze ed il martello. C’è un mucchio di pietre a sinistra, prendetene una e posatela sull’incudine. Rompete la pietra con il martello e scoprirete che all’interno e pieno di cristalli. Tornate nella miniera, dirigetevi nella zona buia e proseguite verso la galleria molto illuminata. Date la pietra al folletto. Prendete la testa del drago e rubate le offerte. Tornate dal drago e mettete la testa del drago metallico sul corpo, quindi aprite il portellone. Mettete la pepita d’oro nel vaso di pietra ed infilatelo nella fornace. Riprendete il vaso con le pinze, e versate l’oro fuso nella pressa. Prendete la moneta d’oro e datela al drago. Al termine della breve sequenza avrete la punta del piccone e la spada rotta. Leggete il libro sull’arte della forgiatura. Usate la mappa e tornate nella miniera. Portatevi nella zona che prima era piena di fumo e se non l’avete già fatto prendete il manico di legno. Combinate il manico con la punta del piccone. Osservate la parete con la venatura di rame e picconatela. Mettete il rame nel vaso di pietra e tornate dal drago. Infilate il vaso col rame nella fornace e riprendete lo stampo con le pinze. Raffreddate il rame nell’abbeveratoio e lavorate il pezzo di rame sull’incudine. Posate la spada sull’incudine e dopo averla forgiata parlate con il drago. Provocatelo usando le frasi: 3 – 2 – 2. Tornate nei pressi della cripta ed entrate nel Tepee. Provate a parlare con lo sciamano che con i funghi che gli avete dato è completamente partito. Uscite e dirigetevi al campo degli orchi. Parlate con il capo che finalmente vi lascerà entrare.

 

Ivo:

 

Parlate sia con Cip Cip, che con Critter; automaticamente prenderete il controllo di quest’ultimo.

 

Critter:

 

Prendete la sbarra di ferro. Osservate lo scheletro e prendete il pezzo di tessuto. Uscite dalla prigione passando sotto la porta a sinistra. Osservate il troll e provate a rubare il mazzo di chiavi. Andate a destra e guardate la cuccia del cane. Salite le scale ed andate a sinistra. Combinate la sbarra con il pezzo di tessuto ed immergete la torcia nella sostanza oleosa. Tornate giù ed accendete la torcia con il fuoco davanti alla cuccia del cane. Usate la torcia per bruciare i pantaloni del troll. Prendete il mazzo di chiavi e tornate da Ivo. Usate le chiavi sulle manette alle caviglie di Ivo e prendete il controllo di quest’ultima.

 

Ivo:

 

Tirate il supporto della torcia accanto alla finestra e guardate nella cabina telefonica. Provate a parlare con la cosa dietro le sbarre, che però dorme profondamente. Riprendete il controllo di…

 

 

Critter:

 

Uscite dalla prigione e prendete il pollo di gomma accanto al troll. Salite le scale e prendete il cuscino rosso. Guardate i quadri nel barile finchè uno andrà nel vostro inventario. Spingete una palla di cannone. Scendete e fate cadere il tubo della stufa, quindi giratelo assicurandovi che il lato sinistro sia rivolto verso l’interno della finestrella della prigione. Posate il cuscino sull’asse e tornate di sopra. Spingete un’altra palla di cannone e guardate il breve filmato. Raggiungete Ivo e datele tutto ciò che avete nell’inventario. Prendete il controllo di Ivo.

 

Ivo:

 

Attaccate il quadro alla finestrella sopra la porta della cella. Legate il pollo di gomma alla macchina delle torture. Raccogliete la palla di cannone ed usatela sul pollo di gomma. Riprendete il controllo di ...

 

Critter:

 

Uscite dalla cella ed interagite con il troll. Riprendete il controllo di Ivo.

 

Ivo:

 

Svegliate la cosa dietro le sbarre e scoprirete che si tratta di MacGuffin. Parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti. Prendete il controllo di…

 

Critter:

 

Uscite dalla cella e salite le scale. Nascondetevi nel vaso e riprendete il controllo di Ivo.

 

Ivo:

 

Uscite dalla cella e prendete il martello appeso al gancio. Andate a destra. Date fuoco allo stendardo sopra le scale con la torcia. Riprendete il controllo di Critter.

 

Critter:

 

Prendete la pergamena sul tavolo e portatela ad…

 

Ivo:

 

Leggete l’incantesimo e provate ad usarlo sulle sbarre, ma non ci riuscirete. Ridate l’incantesimo a Critter e fateglielo usare sulle sbarre. Riprendete il controllo di Ivo ed usate il martello sulle sbarre congelate. Parlate con MacGuffin ed esaurite tutti gli argomenti. Fategli controllare la cabina e convincetelo a darvi il suo grimaldello. Uscite e tornate di sopra. Forzate il lucchetto dello scrigno con il grimaldello e prendete le monete. Tornate nella cella e date le monete a MacGuffin. Tirate il supporto della torcia a sinistra e MacGuffin tirerà l’altro. Guardate nel buco e prendete l’elenco telefonico. Passate l’elenco a MacGuffin e guardate il filmato.

 

Nate:

 

Parlate con il capotribù degli orchi ed assistete alla gara del lancio del nano, dove sarà la vostra avversaria ad avere la meglio. Osservate il termitaio a sinistra e parlate con le termiti, che accetteranno di aiutarvi in cambio di un pezzo di legno pregiato. Andate a destra e proseguite verso il campo. Entrate nella tenda e parlate con Wilbur. Guardate nel cesto e prendete il pezzo di legno sul divano. Uscite dalla tenda e parlate con Bill, esaurendo tutti gli argomenti. Tornate dalle termiti e date loro il legno nel vostro inventario. Usate le termiti sul tronco e provate di nuovo a partecipare alla gara del lancio del nano di cui stavolta sarete vincitori! Andate a destra e parlate con il capotribù. Guardate il breve filmato. Andate a destra ed entrate nella tenda. Guardate un paio di volte il teschio dello scheletro accanto all’entrata e Nate prenderà la punta della freccia. Uscite dalla tenda e portatevi all’ingresso del campo. Guardate l’alberello e staccate un ramo. Costruite una freccia combinando la piuma, il ramo e la punta della freccia. Parlate con il losco figuro esaurendo tutti gli argomenti. Andate a parlare con il mercante e chiedergli 98 pentole di rame, che il mercante non ha. Riferitelo al losco figuro che ciononostante vi procurerà un arco. Uscite dal campo e tornateci subito dopo. Come promesso avrete il vostro arco. Parlate con il capotribù e partecipate alla gara di tiro con l’arco. Come facilmente prevedibile perderete. Andate a sinistra e parlate con il mercante, che nel frattempo è riuscito a procurarsi 97 pentole di rame; lasciategliele e cercate di farvi dare la pietra magica.  Per averla il mercante vi sfiderà ad un gioco, lui penserà a tre numeri e voi dovrete indovinarli. Tornate a parlare con il losco figuro che vi darà un biglietto accartocciato, con tre numeri scritti sopra. Leggete il biglietto e tornate dal mercante. Sfidatelo ed avrete la pietra! Andate a destra ed osservate i quattro oggetti appesi, sia a destra che a sinistra; tali oggetti possono essere girati in tre posizioni. Lo scopo di tutto ciò è quello di far rimbalzare la freccia lanciata da Nate contro i quattro oggetti in modo tale da centrare in pieno il bersaglio. A tale scopo girate i quattro oggetti come mostrato nelle immagini in basso.

 

 

 

Dite al capotribù che volete fare un altro tentativo e finalmente vincerete anche la seconda sfida! Andate a sinistra, dovete affrontare e vincere la terza ed ultima prova, ma non dovrete far nulla se non guardare il filmato.

 

 

Wilbur:

 

Guardate la scatola nel cerchio magico. Frugate nel cesto e prendete il gomitolo. Uscite dalla tenda e parlate con il capotribù che nel corso del dialogo vi darà la scatola del cerchio magico. Apritela, leggete le istruzioni e guardate l’altro foglio. Uscite dalla tenda ed osservate il bersaglio un paio di volte, così facendo Wilbur riprenderà la pietra calamitata. Andate a sinistra ed osservate il cavo dell’antenna. Legate la pietra al gomitolo ed usate il tutto per tirare giù l’antenna. Tornate nella tenda. Combinate l’antenna con il foglio allegato alla scatola del cerchio ed indossate il casco ottenuto. Entrate nel cerchio e provate a prendere la scatola. Uscite dalla tenda ed andate all’ingresso del campo. Parlate con le termiti e guardate il filmato. Tornate nella tenda e guardate cosa succede.

 

 

Quinto capitolo: nelle terre selvagge ( di nuovo) – Nate. 

 

 

Prendete il sistema di misurazione appoggiato al cartello. Andate a destra ed entrate nella tenda, cliccate sul cuscino ed uscite. Usate la mappa ed andate nella cripta. Provate ad aprire il cancello, ma è chiuso. Parlate con il fantasma, esaurendo tutti gli argomenti. Guardate le tre lapidi nel cimitero e parlate nuovamente con il fantasma. Prendete il palo di legno, dov’era infilzata la testa di Ester e tornate al campo degli orchi. Entrate nella tenda del capotribù e posate l’asse di legno sul cuscino. Tornate nei pressi della cripta ed entrate nel tepee dello sciamano. Osservate il pentolone, l‘acqua all’interno sta cominciando a bollire, metteteci i calzini che ben presto si ritireranno. Tornate nel campo degli orchi ad appendete i calzini al cartello. Uscite e rientrate subito dopo per assistere alla vittoria di Nate! Tornate dallo sciamano e chiedetegli l’arco, il minotauro vi chiederà di portargli l’acqua di fuoco. Ritornate nel campo degli orchi e parlate con il mercante. Promettetegli 97 pentole di rame in cambio dell’acqua di fuoco. Andate al vulcano e parlate con il drago. Prendete le pentole di rame e portatele al mercante nel campo degli orchi, e come promesso avrete l’acqua di fuoco. Portatela allo sciamano che vi darà le corna di cervo. Usate la mappa e recatevi dove vive il mostro a due teste. Andate a destra, ed aprite la dispensa. Prendete lo spago e combinatelo con le corna. Tornate nel campo degli orchi ed andate a destra, per assistere alla vittoria della seconda competizione! Uscite dal campo e frugate nell’immondizia all’ingresso. Prendete la mongolfiera gnomica. Tornate dove vive il mostro a due teste e guardate giù nel burrone. Parlate con il mostro e spacciatevi per Ma’Zaz. Parlate di nuovo con il mostro e descrivetegli Ma’Zaz. Andate a destra ed usate la mongolfiera sul fuoco da campo. Provate a passarla al mostro, che sfortunatamente è troppo grande per riuscire ad entrarci. Tornate dal mercante e fatevi dare l’anello. Portatelo al mostro a due teste e tornate al campo degli orchi.

 

Wilbur:

 

Nascondete l’artefatto nel fagotto di Ivo e guardate il breve filmato.

 

Ivo:

 

Uscite dalla cella e raggiungete il piazzale. A questo punto non vi rimane altro da fare che godervi il filmato finale di questa fantastica avventura!