Simon the sorcerer 5: l’invasione degli extraterrestri

 

 

Primo capitolo:

 

Al termine del filmato, date un’occhiata al negozio. Prendete la polvere della tranquillità, che è appoggiata sopra la credenza delle lamentele, a sinistra della porta. Voltatevi verso il tavolo e prendete il trancia ferro magico; osservate l’oggetto nel vostro inventario e Simon dirà che manca la batteria. Guardate la motosega per terra, davanti al registratore di cassa. Prendete la moneta d’oro nel registratore di cassa. Giratevi e prendete il dito allungabile, posto sulla mensola sopra la finestra. Osservate la finestra e Simon dirà chi vetri sono magici Prendete il secchio sotto la finestra. Osservate il distributore di borse della fortuna ed infilate la moneta nella fessura. Prendete la borsa della fortuna e guardate cosa contiene, esaminandola nel vostro inventario. Combinate il carica magia, con il trancia ferro magico e mettete la polvere della tranquillità nel secchio. Usate il trancia ferro magico sul chiavistello della porta. Usate il secchio sulla porta, ma le cose non andranno come Simon sperava. Usate il dito allungabile sulla gabbia del coniglio e Simon riuscirà a fuggire. Al termine del filmato guardatevi attorno ed osservate la videocamera, sul tetto del negozio distrutto. Provate a recuperare la cinepresa con il dito allungabile; ma Simon affermerà che l’oggetto cadendo al suolo si romperebbe. Spostatevi leggermente verso sinistra e prendete sia le assi di legno, che il cacciavite. Andate ancora a sinistra e parlate con la guardia, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate i cancelli della città e l’apertura che c’è di fianco. Andate a destra e dirigetevi verso la piazza del paese. Continuate a sinistra e parlate con Riccioli d’oro. Dopo la divertente chiacchierata con la “simpatica” ragazza osservate la finestra che dà sul seminterrato del municipio. Parlate con Walden e Danichen. Al termine del dialogo andate a sinistra. Osservate la pizzeria e la bottiglia di chili. Prendete il cuscino, appeso sul filo dei panni. Tornate a scambiare quattro chiacchiere con Riccioli d’oro. Dirigetevi alle porte della città a parlate di nuovo con John. La guardia vuole delle prove di ciò che affermate. Tornate di fronte al negozio distrutto, e posate il cuscino sui frammenti del muro. Prendete la videocamera con il dito allungabile. Tornate dinnanzi alle porte della città e provate ad usare la videocamera sulla fessura, per filmare ciò che accade fuori, ma per voi è troppo in alto. Tornate da Riccioli d’oro e convincetela ad aiutarvi. Mostrate a John quello che avete filmato, e finalmente avrete le chiavi del municipio. Tornate in piazza parlate con il dottor Walden e dategli le chiavi del municipio. Parlate di nuovo con il dottor Walden, che nel corso del dialogo vi darà alcune viti. Al termine della lunga conversazione andate a destra ed entrate nel vicolo, che conduce nella baracca verso le mura. Sfortunatamente ci sono un paio d’alieni di cui dovrete sbarazzarvi a tutti i costi. Usate le assi di legno sulla piattaforma di lancio rotta. Riparate la piattaforma con le viti che vi ha dato il dottor Walden, dopodiché accendete il razzo con i fiammiferi nel vostro inventario. Guardate il filmato e parlate di nuovo con il dottor Walden. Osservate lo strano veicolo e prendete i guanti ignifughi, appesi alla porta del garage. Andate a sinistra ed osservate le mura della città. Tornate nella piazza ed andate a sinistra, verso la pizzeria. Raccogliete la bottiglia di chili con i guanti ignifughi. Tornate verso la baracca ed andate a sinistra. Lanciate la bottiglia di chili contro le mura della città. Guardate il filmato.

 

Secondo capitolo:

 

Prendete il cuscino porta spilli, sul risvolto a destra del manichino da sarto. Interagite con il mappamondo e raccogliete il pezzo rotto. Provate a prendere la corda accanto al letto. Osservate il baule accanto al letto e riponeteci tutto ciò che avete nel vostro inventario. Andate a destra ed osservate la scrivania. Prendete sia il beauty case, che e le forbici. Raccogliete il gesso per terra. Provate ad aprire la porta a destra, ma è chiusa. Avvicinatevi al baule ed osservate il coperchio. Prendete il grimaldello ed usatelo per aprire la porta a destra. Purtroppo il grimaldello si romperà. Parlate con la persona dall’altro lato della porta, e scoprirete che si tratta di Cappuccetto Rosso. Rompete il gesso nel vostro inventario, e Simon lo mangerà per camuffare la sua voce. Parlate ancora con Cappuccetto Rosso; che scambiandovi per Alix aprirà immediatamente la porta. Uscite dalla cabina e parlate con il pappagallo Polly, che vi chiederà un biscotto. Parlate con il genio nella bottiglia, esaurendo tutti gli argomenti. Provate a parlare con il lupo ubriaco, ma non otterrete nulla.  Prendete la caraffa piena d’acqua e la scatola di sigari, che sono appoggiati sul bancone. Giratevi verso la porta. Prendete l’arpione ed uscite dal bar. Seguite il dialogo tra Simon ed il capitano Narrow. Raccogliete l’accendino, accanto all’entrata del bar. Osservate il teschio e provando a raccoglierlo avrete alcuni dobloni. Entrate nella capanna di Cappuccetto Rosso e provate a prendere il suo zaino, ma un granchio piuttosto aggressivo ve lo impedirà. Osservate il fornellino da campo ed uscite. Andate verso la spiaggia e prendete il granchio; provate ad usarlo con quello che sorveglia lo zaino di Cappuccetto Rosso, ma il vostro piani fallirà. Tornate nella cabina del capitano ed usate il beauty case per truccare il vostro granchio. Tornate nella capanna di Cappuccetto Rosso e presentate il granchio truccato a quello aggressivo. Tornate nel bar e parlate con Polly, date il biscotto al pappagallo, e parlate con il pennuto esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dal bar ed andate a destra. Raccogliete la pietra a sinistra della capanna e provate ad entrare usando tutte le opzioni possibili, per aggirare il riconoscimento vocale, ma sarà tutto inutile. Tornate nel bar e parlate con il pappagallo. Cercate di convincere Polly ad aiutarvi ad imbrogliare il sistema di sicurezza del laboratorio. Seguite Polly e cliccate sul pappagallo. Entrate nella capanna e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Simon, afferrate il libro voodoo e leggetelo, cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse. Aprite il vostro inventario e svestite la bambola. Usate le forbici per tagliare un po’ di barba dell’inventore. Combinate la barba con la bambola. Osservate il cadavere e prendete il fazzoletto, che dovete usare per vestire la bambola. Usate il cuscino porta spilli sulla bombola ed attaccate quest’ultima al cavo accanto al cadavere. Infilate gli spilli nella bambola seguendo l’ordine indicato: gamba – braccio – testa – cuore. Parlate con l’inventore, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dalla capanna e dirigetevi verso l’entrata del bar. Combinate l’arpione con la corda ed usate il rampino per aiutare l’uomo nella coffa. Tornate nella capanna dell’inventore e parlategli dei vostri problemi con l’arpione; il professor Peach realizzerà per voi un arpione con il mirino. Tornate alla nave ed usate l’arpione per salvare l’uomo nella coffa. Seguite il capitano nella sua cabina e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il manichino da sarto ed usate le forbici per togliere i bottoni dell’uniforme. Tornate nel laboratorio dell’inventore e prendete le rondelle sopra il cassettone. Uscite ed andate sulla spiaggia. Osservate il fortino dell’emancipazione. Parlate un paio di volte con Cappuccetto Rosso, ed esaurite tutti gli argomenti. Osservate i dobloni che spuntano da sotto la stuoia, ma che per il momento non potete prendere. Andate a destra e raccogliete le ciliegie di caffè. Aprite il vostro inventario e cliccate sulle ciliegie, con il tasto sinistro del mouse. Entrate nella capanna di Cappuccetto Rosso e posate il mezzo mappamondo sul fornellino a gas. Versate i chicchi verdi nel mezzo mappamondo, ed accendete il fornellino con l’accendino. Uscite dalla capanna e mettete i chicchi tostati nella pietra concava; dopodiché macinate il caffè con la pietra nel vostro inventario. Prendete la polvere di caffè e tornate nel laboratorio dell’inventore. Versate la polvere di caffè e l’acqua nella brocca dentro la macchina per il caffè. Premete l’interruttore della macchinetta ed avrete dell’ottimo caffè. Tornate nel bar e parlate con Lupo; con la scusa di pagargli da bere dategli il caffè. Parlate con Lupo, che è finalmente sobrio, poi uscite dal bar. Andate verso la spiaggia e distruggete il fortino. Prendete i dobloni. Avvicinatevi alla stuoia e prendete altri dobloni. Sgraffignate la vanga e tornate nella cabina del capitano. Provate a dargli i dobloni, ma li rifiuterà. Mettete i dobloni nella scatola di sigari e date il tesoro al capitano. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Tornate nel laboratorio sulla piaggia e raccogliete il detector, accanto al generatore. Andate sulla spiaggia e cliccate sul detector nel vostro inventario, con il tasto sinistro del mouse. Regolate il detector sulle voci formaggio / cuoio. Portatevi accanto alla grossa pietra, ed usate il detector. Simon traccerà automaticamente una X. Scavate nel punto indicato e prendete gli stivali. Portateli all’inventore e dategli anche il badile. Finalmente avete la vostra scavatrice!

 

 

 

Terzo capitolo:

 

Raccogliete la sabbia a destra, e la pentola consumata a sinistra. Osservate la lava circondata dai funghi. Raccogliete la chiave inglese, davanti alla pila di spazzatura e l’immondizia ignifuga al centro. Scendete le scale a sinistra ed osservate la coppia di talpe. Provate a parlarci e guardate cosa succede. Al termine del breve filmato scendete ed usate immediatamente la pietra nel vostro inventario sulla canna di ventilazione. Entrate nel tunnel ed osservate la nicchia nell’oblò. Aprite il cestino da pranzo e prendete sia la forchetta di plastica, che la pentola di lardo. Osservate i funghi riscaldanti sparsi nella stanza e provate ad attraversare la nuvola verde. Osservate il sistema di ventilazione e la consolle. Usate la chiave inglese sui segmenti dei tubi. A – B C – D – E. Simon, automaticamente poserà a terra il segmento C. Usate la forchetta di plastica sul tubo a terra, per togliere l’insetto e Simon rimetterà il tubo nella posizione originale. Andate a sinistra ed aprite il baule. Prendete il rasoio ed il coperchio di metallo. Entrate nel laboratorio e raccogliete il secchio vuoto. Spostatevi sul lato destro del laboratorio. Osservate il tubo dal quale fuori esce il vapore ed usateci sia il secchio, che il coperchio del baule. Riprendete il secchio con l’acqua distillata ottenuta. Andate a parlare con il robot ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete la bottiglia vuota, ai piedi del robot e riempitela con la sabbia nel vostro inventario. Date la bottiglia di sabbia al robot, e dopo che l’automa ne ha bevuto il contenuto riempitela di nuovo con l’alcool; prendendolo dallo sportello aperto, all’altezza dell’addome. Osservate la talpa addormentata e prendete alcuni peli usando il rasoio nel vostro inventario. Uscite sia dal laboratorio, che dal tunnel e dirigetevi verso la caverna dei funghi. Osservate il focolare e metteteci l’immondizia ignifuga. Accendete il fuoco con l’accendino e mettete la pentola consumata sul fuoco. Mettete nella pentola; l’acqua distillata, l’alcool ed il lardo. Tornate nella città delle talpe ed entrate nel tunnel. Parlate con la talpa che sta leggendo, e quest’ultima vi condurrà dagli anziani. Parlate con le talpe esaurendo tutti gli argomenti, e così facendo avrete una pianta della navicella ed un walkie talkie. Al termine del breve filmato raccogliete la strana penna e premete il pulsante; in lontananza sentire un’esplosione. Entrate nel laboratorio e parlate con il professor Peach, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite ed andate a cercare il capitano Narrow, che si trova fuori dal bar, parlate con lui e prendete il contratto. Combinate il contratto con la penna a sfera e compilatelo, cambiando le scritte cliccando sulle frecce. Scegliete le seguenti opzioni.

 

Generale: l’apprendista s’impegna a cedere la sua anima al capitano.

 

Obblighi dell’apprendista: far fare il giro di chiglia ai traditori.

                                             Far funzionare le armi in battaglia.

 

Ore di lavoro: fino al totale esaurimento dell’apprendista.

 

Salario: un pasto al giorno e soggiorno gratuito.

 

Durata dell’apprendistato: fino alla morte di una delle due parti contrattuali.

 

Rileggete il contratto; datelo al capitano e tornate nella cabina di quest’ultimo. Parlate con il fantasma; cercate di convincerlo a sloggiare, ma non ci riuscirete. Uscite dalla cabina e scendete al bar. Parlate con il genio della bottiglia, esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con Polly e convincete il pappagallo ad imitare la voce del fantasma. Fatto ciò usate il walkie talkie e parlate con le talpe, usando la prima opzione. Le talpe nasconderanno il walkie talkie nella cabina del capitano. Parlate nuovamente con Polly, poi usate le frasi: 1 – 3 – 3 – 2 – 2 – 2. Uscite dal bar e parlate con il capitano, finchè vi darà dieci pezzi d’oro. Andate verso la spiaggia e parlate con Cappuccetto Rosso; ascoltate la discussione tra la ragazzina ed il capitano. Tornate nel bar e cercate di convincere Lupo ad unirsi al vostro equipaggio, poi andate nella cabina del capitano e fatevi dare un altro contratto. Compilatelo come segue.

 

Generale: L’apprendista s' impegna a cedere il suo corpo al capitano.

  

Obblighi dell’apprendista: obblighi di ponte

                                              Rispettare il codice d’abbigliamento.

            

 

Ore di lavoro: sempre, finchè ci sarà qualcosa da fare.

 

Salario: tre bottiglie di rum al giorno.

 

Durata dell’apprendistato: fin quando il bottino non verrà diviso.

 

Rileggete il contratto e datelo a Lupo. Tornate nel laboratorio dell’inventore e parlate con lui, esaurite tutti gli argomenti e dategli i pezzi d’oro nel vostro inventario. IL professor Peach vi darà un misuratore d’energia. Uscite dal laboratorio, parlate con Paludoso ed usate il misuratore su di lui. Andate sulla spiaggia ed usate il misuratore su Cappuccetto Rosso. Entrate nell’ascensore ed andate a sinistra. Usate il misuratore sui funghi riscaldanti ed andate a parlare con gli anziani. Esaurite tutti gli argomenti e scoprirete che per poter prendere i funghi riscaldanti dovete trovare qualcosa che li sostituisca. Andate a destra ed entrate nel laboratorio del professore. Prendete il fungo riscaldante, accanto alla macchinetta del caffè. Uscite ed usate l’ascensore per raggiungere la caverna dei funghi. Usate il fungo riscaldante con la pozza di lava. Tornate dagli anziani e parlate nuovamente con loro. Al termine del dialogo tornate in superficie ed entrate nel laboratorio. Parlate con il professor Peach e guardate il filmato.

 

 

Quarto capitolo:

 

Appena riprendete il controllo di Simon, cliccate sullo schermo principale. Osservate le consolle: del motore, del radar, e quella di navigazione. Scendete nella sala macchine e parlate con Lupo. Spostatevi verso sinistra e prendete la polvere di carbone dalla pila. Entrate nella cabina del capitano e prendete la fiaschetta di metallo, che è appoggiata davanti alla finestra. Uscite dalla cabina e salite sul ponte superiore. Riempite la fiaschetta con l’acqua nel secchio, accanto a Paludoso. Provate a prendere il guanto da forno e Simon deciderà di chiedere il permesso a Paludoso, quindi parlate con lui. Combinate la fiaschetta d’acqua con la polvere di carbone. Tornate nella sala macchine e mettete la fiaschetta nella fornace. Fate bere a Lupo il miscuglio bollente, e finalmente tornerà al suo posto. Entrate nella cabina del capitano e parlate con Cappuccetto Rosso. Al termine del dialogo rientrate e prendete il corpetto, dalla scatola di fronte alla scrivania. Avvicinatevi alla finestra e prendete: il kilt appoggiato al davanzale, ed il bastone della tenda, al quale Simon toglierà gli anelli. Uscite dalla cabina e tornate sul ponte superiore. Prendete il mocio, a sinistra dell’entrata, che conduce alla sala motori. Voltatevi e prendete la bandiera pirata. Salite le scale e parlate con Lupo, che si trova accanto alla consolle del motore. Ricordategli ciò che era scritto nel contratto, ossia l’impegno preso di rispettare il codice d’abbigliamento, quindi costringetelo a vestirsi da donna. Aprite il vostro inventario e preparate il travestimento combinando: la bandiera, gli anelli, il mocio, il kilt, ed il corsetto. Date il travestimento completo a Lupo e guardate il filmato che segue. Quando riprendete il controllo di Simon, rientrate nella cabina del capitano ed osservate l’asse del pavimento allentata, alle spalle di Cappuccetto Rosso. Provate a prendere il martello da guerra e scoprirete che l’oggetto è in grado di parlare. Ascoltate ciò che dirà poi uscite dalla cabina e tornate sul ponte superiore. Prendete il calice d’oro, accanto al timone e le sanguisughe, poste sul barile accanto a Paludoso. Tornate nella cabina del capitano e nascondete le sanguisughe nel letto. Guardate il filmato. Avvicinatevi al letto, prendete le sanguisughe sazie e mettetele nel calice. Avvicinatevi al nascondiglio segreto, ma prima salvate la partita! Date il calice al martello da guerra che vi darà la possibilità di scegliere fra tre sentieri. Se avete salvato la partita, potrete vederli tutti.

 

Sentiero del furfante. Prendete il martello e salite sul ponte superiore. Osservate lo scheletro della scimmia e prendete un osso; datelo a Paludoso e mentre lo assaggia, prendete il secchio d’acqua. Simon spegnerà il fuoco sotto il calderone. Scendete nella sala motori e rompete il vostro accendino, colpendolo con il martello. Tornate sul ponte superiore e prendete un altro osso dallo scheletro della scimmia. Date l’osso a Paludoso e mentre è distratto scambiate gli accendini. Date un altro osso a Paludoso e prendete il secchio d’acqua.

 

Sentiero del guerriero. Uscite dalla cabina ed andate sul ponte superiore. Osservate il piccolo calderone, appeso al lampadario e parlate con Polly. Guardate il filmato dopodichè usate il martello per rompere il calderone nel quale Paludoso sta cuocendo lo stufato.

 

Sentiero del bardo. Osservate la statuetta accanto al letto e rompetela con il martello. Raccogliete i resti della statua ed uscite dalla cabina. Ascoltate ciò che il martello dirà a Simon e prendete l’arpione accanto alla porta della cabina. Andate sul ponte superiore ed usate l’arpione, per prendere il piccolo calderone appeso al lampadario. Prendete un osso dallo scheletro della scimmia e prendete il grasso di balena, che si trova sul barile alle spalle di Paludoso. Riempite il piccolo calderone con l’acqua nel secchio e completate lo stufato aggiungendo l’osso i calcinacci ed il grasso di balena. Date lo stufato a Paludoso.

 

 

Andate al timone e manovratelo. Guardate il filmato poi parlate con Cappuccetto Rosso. Avvicinatevi al portello di pressurizzazione. Prendete lo scafandro ed osservatelo, cliccandoci sopra con il tasto destro del mouse. Provate a riparare lo scafandro con l’argilla magica. Parlate prima con Cappuccetto Rosso, poi con Polly. Combinate di nuovo lo scafandro con l’argilla. Provate ad uscire, ma Simon sembra non essere ancora soddisfatto dello scafandro. Avvicinatevi all’asse in basso a sinistra, prendete i chiodi ed usateli sullo scafandro. Parlate con Lupa poi controllate la situazione, cliccando sul monitor principale. Parlate con Polly e convincetela a scendere, usando la quarta frase. Scendete nella sala macchine e prendete la gabbia di legno. Tornate sul ponte superiore e parlate con Polly usando gli stessi argomenti di prima. Uscite dalla navicella e guardate il filmato. Scendete nella sala motore ed osservate il pannello, a destra della fornace. Mettete l’interfaccia uomo- macchina sul pannello di controllo. Tornate sul ponte superiore ed usate il timone. Guardate il filmato.

 

Quinto capitolo:

 

Al termine del filmato dite a Ionas che non volete imparare nulla, ma poi ditegli che non capite i vostri poteri, quindi fateveli spiegare uno per uno. Provate i nuovi poteri chiedendo a Ionas ogni volta di condividere con voi la sua saggezza. Per leggere il pensiero trascinate il puntatore sulla parte inferiore del monitor e cliccate sull’icona del cervello; trascinatela su Ionas e quando vi chiederà quale numero ha pensato rispondete 6. Per imparare a controllare la mente trascinate il puntatore sulla parte inferiore del monitor trascinate l’icona del cervello sullo scarafaggio. Scegliete la terza opzione e fate girare l’insetto per tre volte. Per imparare ad usare il potere della preveggenza rispondete “ ORA” alla domanda di Ionas. Per imparare ad usare la telecinesi trascinate il puntatore verso sulla parte inferiore del monitor e trascinate l’icona relativa alla telecinesi, sul tentacolo del polipo alle spalle di Ionas. Dopo aver acquisito tutti i poteri parlate con Ionas di tutto il resto, poi attraversate il ponte interrotto. Dirigetevi verso la sala degli interrogatori e zoomate sul dispositivo Nihoniano. Per prima cosa premete lo strano pulsante, dopodiché cliccate sui pomelli come vi dirò.

 

Pomello in alto a destra con la punta rivolta a sinistra.

Pomello in basso a destra con la punta verso destra.

Pomello in alto a sinistra con la punta verso il basso.

Pomello in basso a sinistra con la punta verso l’alto.

 

 

Premete il pulsante bizzarro ed attraversate il ponte che compare, osservate il teletrasporto e la consolle. Vi accorgerete che i comandi sono scritti in lingua aliena, e quindi incomprensibili. Entrate nella torre a nord. Provate a portarvi sul lato destro della stanza ma Lupo non vuole essere scoperto dagli alieni. Usate il controllo della mente sul leader dei Nihoniani e provate tutte le opzioni; l’unica che fa al caso vostro è la terza. Avvicinatevi all’alieno al centro della stanza, ed osservate lo schermo principale. Usate la lettura del pensiero sui Nihoniani poi salite sulla bilancia a destra. Uscite dal ponte e tornate al teletrasporto. Zoomate sul pannello dei comandi. Usate la tastiera e tirate la leva, sfortunatamente perché tutto funzioni, Lupo deve trovarsi sulla piattaforma, mentre tira la leva. Salite sulla piattaforma ed usate la telecinesi sulla leva. Cliccate sul computer e questo vi chiederà la password. Scegliete l’ultima opzione. Usate la preveggenza sul computer per scoprire la password. Cliccate sul computer e scegliete la password SCIAME DI SCARAFAGGI. Parlate con il computer finchè Lupo chiederà del tè con latte. Guardate il lungo filmato, nel corso del quale riprenderete il controllo di Simon. Fate da mediatore usando le seguenti frasi:

 

1 - 1 – 1 -2 – 1 – 1 - 4 – 3 – 4.

 

Guardate io filmato finale!