Sherlock Holmes: crimes & punishments

 

 

Note preliminari: premendo il tasto F1 sulla vostra tastiera potrete vedere tute le combinazioni di tasti da premere per controllare i personaggi.

 

Il tasto B serve per collegare tra loro tutte le deduzioni al fine di giungere ad una o più conclusione dei vari casi da affrontare.

 

Il tasto Q serve per avvalorare le vostre teorie durante un dialogo, o un interrogatorio con un personaggio e dovrete scegliere uno degli argomenti dalla lista che comparirà.

 

Il tasto T serve invece per attivare le doti di Holmes per notare ciò che a tutti gli altri sfugge. In ogni caso quando sarà necessario i tasti da premere compariranno sulla parte alt del monitor tal volta dovrete essere rapidi.       

 

Usate il tasto F per utilizzare l’immaginazione di Holmes.

 

 

Primo caso: il destino di Black Peter.

 

Watson:

 

Mettetevi al riparo sotto il tavolino ubicato di fronte al caminetto. Andate dietro il tavolo da pranzo, poi giratevi e raggiungete Holmes. Guardate il lungo filmato e familiarizzate con i comandi del gioco.

 

Holmes:

 

Andate nella vostra camera da letto, aprite l’armadio e decidete cosa indossare, quindi tornate in soggiorno e guardate attraverso il telescopio. Scoprirete così che la vostra nuova vicina di casa è una persona che avete già avuto modo di incontrare nel corso di una delle vostre innumerevoli indagini.  Aprite la mappa e raggiungete la scena del crimine. Avvicinatevi a Lestrade ed interrogate la vedova, senza tralasciare alcunché. Al termine dell’interrogatorio, cliccate sull’icona del personaggio, ed usando i tasti, come suggerito nella schermata, esaminate alcuni oggetti per scoprire qualcosa in più sulla donna. Osservate: il cammeo al collo della donna, ed il rosario al suo polso. Esaminate la cinciarella sul tavolo, i guanti da giardiniere, e la casa degli uccelli. Parlate nuovamente con la donna e quando necessario premete la lettera Q sulla tastiera del vostro computer; quindi adducete come argomento il pellegrinaggio. Al termine del dialogo scendete le scale e guardate il giardino ben curato. Parlate con Lestrade e provate ad aprire la porta del capanno, che è stata chiusa a chiave dallo stesso Lestrade la sera prima. Esaminate la serratura e noterete dei graffi. Osservate la finestra alle spalle del poliziotto, dopodiché entrate finalmente nel capanno. Esaminate il corpo della vittima: il volto - gli abiti - il torace perforato - l’arpione. Guardate il sangue sui pantaloni della vittima. Abbassate lo sguardo e raccogliete sia il coltello da marinaio, che il taccuino. Esaminate la copertina di quest’ultimo poi apritelo e troverete delle sigle, al momento incomprensibili. Guardate i bicchieri sporchi ed il porta-tabacco. Osservate le iniziali, giratelo ed apritelo. Ricostruite la nave per aiutare Holmes a ricordare. Combinate tra loro la foglia e la pipa come nell’immagine che vedete in basso.

 

 

Leggete il nome della nave, inciso sulla targa. Osservate anche la griglia per arpioni sopra la cassa. Aprite quest’ultima e guardate cosa contiene. Date una rapida occhiata anche gli strumenti di navigazione, ma non troverete nulla d’interessante. Prendete gli stivali. Osservate i registri della nave, posti sulla mensola a sinistra della porta. Guardate i denti di capodoglio sulla mensola a destra della porta. Premete il tasto T per esaminare lo spazio vuoto. Osservate la mappa appesa e cliccate sulle zone attive. Uscite e percorrete il sentiero di pietra accanto al poliziotto. Premete il tasto T per trovare le impronte, quando le vedrete confrontatele con gli stivali della vittima. Interrogate nuovamente la vedova ed esaurite i nuovi argomenti. Al termine del dialogo premete il tasto B sulla vostra tastiera e collegate la deduzione “ attaccato alla parete” con “il taccuino” e premete il segno + per collegarle tra loro. Parlate con Lestrade ed organizzate l’imboscata per la notte. Spostatevi sul lato destro della capanna, verso il muro di pietra ed esaminate la finestra; Holmes dirà che quello è il nascondiglio giusto per l’imboscata. Guardate il filmato che seguirà. Il giorno seguente vi recherete automaticamente a Scotland Yard. Avvicinatevi al bancone e parlate con il poliziotto. Imboccate quindi il corridoio a sinistra ed entrate nella prima stanza a destra. Esaminate gli effetti personali del sospetto. Prendete l’anello e guardate l’incisione. Osservate le iniziali ricamate sul fazzoletto, il coltello tascabile ed il taccuino. Uscite ed andate avanti fino al cancello, apritelo ed entrate nella stanza a sinistra. Interrogate il sospetto e, al momento opportuno premete il tasto Q per chiedere dell’anello. Cliccate sull’icona del personaggio ed osservatelo:

 

Guardate: il berretto logoro - il collo sottile - la toppa sulla spalla della giacca - il tessuto costoso - i bottoni elaborati - le maniche corte. Guardate anche i calli sulle mani e le cicatrici.

 

Chiedete nuovamente dell’anello e dopo aver premuto il tasto Q affermate che la giacca indossata dal sospetto appartenga al padre. Lasciate Scotland Yard e tornate a Baker Street. Avvicinatevi all’archivio dei quotidiani e leggete l’articolo che parla della bancarotta. Tornate a Scotland Yard ed interrogate nuovamente il ragazzo. Al termine del dialogo premete il tasto B sulla vostra tastiera e selezionate le deduzioni: attaccato alla parete + gesto rapido. Tornate a Baker Street e parlate con Watson. Mentre il vostro amico andrà dal macellaio per preparare l’esperimento, voi tornate sulla scena del crimine, ma prima osservate Toby accucciato accanto alla finestra. Tornati nella cabina esaminate i registri sulla mensola di fronte a voi, e cliccate sulla pagina strappata. Guardate la mappa e prendete un arpione dalla griglia. Uscite dalla capanna e recatevi a White Chapel. Parlate con Watson. Esercitatevi a trafiggere il maiale, mirando alla X e sparando quando il cursore sarà nella zona bianca. Tornate a Scotland Yard e dirigetevi nella stanza degli interrogatori. Osservate gli effetti personali del sospetto e confrontate il titolo azionario con le sigle scritte nel taccuino. Sottolineate la sigla CPR. Interrogate per l’ennesima volta Neligan e quando il gioco lo richiede premete rapidamente il tasto Q sulla vostra tastiera. Adducete come prova il certificato azionario. Le scelte di seguito riportate faranno diventare di colore blu le semi-sfere e determineranno la colpevolezza di Neligan.

 

Deduzioni. Selezionate gli argomenti: tentativo di scassinamento + taccuino. = recupero taccuino.

Selezionate: Documenti scomparsi + scatola di metallo = rubare documenti preziosi.

Selezionate: Forza necessaria + attaccato alla parete = colpo fortunato.

Selezionate: Documenti preziosi rubati + recupero del taccuino + lancio fortunato.

 

Decidete se assolvere o condannare il sospetto e guardate il filmato. Proseguite le indagini. Terminata la sequenza cliccate sulla scritta: altra decisione e proseguite l’indagine. Tornate a Baker Street e guardate il filmato. Affacciatevi alla finestra e chiamate Wiggins. Nel corso del filmato Holmes chiederà al ragazzino di scoprire chi fossero i membri dell’equipaggio della nave che apparteneva alla vittima. Quando riprendete il controllo di Holmes andate a Scotland Yard e parlate con Lestrade. Andate nella stanza delle prove e prendete gli stivali di Hurtley. Osservate sia la penna, che la lettera, e prendete quest’ultima. Entrate nella stanza degli interrogatori e parlate con Hurtley; dopo aver scambiato poche battute esaminatelo.

 

Guardate la vecchia cicatrice sul collo.

Guardate il fazzoletto nella tasca del suo cappotto.

Esaminate l’orlo dei pantaloni. Infine guardate le sue mani. Cliccate sull’icona del personaggio e leggete il suo profilo.

 

Tornate a Baker Street ed avvicinatevi al tavolo delle analisi. Preparate il reagente versando nell’ampolla le fiale colorate secondo l’ordine di seguito riportato.

 

Blu – verde – blu – arancio – incolore- arancio – incolore.

 

Passate il tampone sulla lettera e leggetene il contenuto. Lasciate Baker Street ed andate a Woodsman Lee. Seguite le orme che conducono alla capanna e confrontatele con gli stivali di Hurtley. Le orme combaciano alla perfezione! Fate ritorno a Scotland Yard ed interrogate Hurtley. Quando il gioco lo richiede premete il tasto Q sulla vostra tastiera e confermate le vostre teorie apportando le seguenti prove: Stivali di Hurtley che combaciano – giardiniere – lettera di Hurtley.

 

Andate nuovamente sulla scena del crimine e provate ad entrare nel capanno degli attrezzi, ma la porta è chiusa a chiave. Parlate con la moglie della vittima e fatevi dare le chiavi. Entrate nel capanno. Premete il tasto T sulla vostra tastiera ed osservate l’asse del pavimento allentata. Prendete la scatola di legno; zoomate sulla serratura ed apritela.

 

 

Prendete la lettera, leggetela poi andate a scambiare due chiacchiere con Judith. Inducete la donna a confessare la relazione, usando come argomento la corrispondenza romantica. Aprite la tavola delle deduzioni e collegate gli argomenti come indicato.

 

Hurtley colpevole:

 

Documenti preziosi rubati – l’innocenza di Neligan – in cerca dei documenti – in preda alla gelosia – presenza inspiegata – il movente di Hurtley – lancio fortunato – Hurtley è colpevole. Scegliete se condannarlo oppure assolverlo.

 

Hurtley innocente:

 

Documenti preziosi rubati – l’innocenza di Neligan – in cerca dei documenti – una relazione innocente – presenza inspiegata – l’innocenza di Hurtley. Fate la vostra scelta morale.

 

Proseguite le indagini tornando a Baker Street. Wiggins vi dirà cosa ha scoperto. Leggete la lista dell’equipaggio e sottolineate il nome Pablo Covrertao per depennarlo dall’elenco dei sospetti poiché è morto una settimana prima dell’omicidio. Sottolineate il nome di Patrick Cairns e chiedete a Wiggins di scoprire dove abita il sospetto. Nel frattempo aprite il menù delle deduzioni ed unite le uniche disponibili. Entrate nella camera di Holmes e travestitevi da marinaio; usando capelli + copricapo + occhiali. Andate al pub e portatevi nella parte posteriore. Parlate con Patrick e sfidatelo a braccio di ferro seguendo le istruzioni a video. Dovete vincere due round consecutivi per poter finalmente interrogare Patrick. Dopo aver posto tutte le domande, cliccate sull’icona del personaggio ed analizzatelo. Osservate: l’orecchino d’oro – la manica sinistra –l’avambraccio sinistro – le unghie gialle – il tatuaggio. Alzatevi con una scusa ed infilate il porta-tabacco nella tasca del suo cappotto. Tornate al tavolo e chiedete a Patrick del tabacco. Aprite la tavola delle deduzioni e collegatele come indicato:

 

Patrick è colpevole:

 

Patrick Cairns + porta- tabacco di Patrick = prova di colpevolezza.

Documenti rubati – in cerca dei documenti – una relazione innocente – presenza inspiegata.

 

Innocenza di Neligan + innocenza di Hurtley = Cairns è colpevole.

 

Se decidete di condannare Cairns:

Guardate il filmato e lottate con Patrick portando il cerchio rosso sul suo volto e premendo il tasto W quando richiesto dal gioco.

 

Assolvete Patrick, ascoltate ciò che dirà e guardate il filmato finale.

 

Secondo caso: mistero sulle rotaie.

    

Guardate il filmato, nel corso del quale farete la conoscenza del fratello di Sherlock, Mycroft. Al termine della sequenza avvicinatevi alla finestra e parlate con Toby.  Dirigetevi verso il caminetto e prendete le lettere. In base alla scelta fatta per concludere il precedente caso i documenti ne faranno riferimento. Uscite da casa e guardate il filmato che seguirà. Quando riprendete il controllo di Holmes, entrate nella sala d’attesa della stazione ed uscite dalla porta di fronte a voi. Seguite il muro di pietra, al momento opportuno premete il tasto T sulla vostra tastiera. Osservate il terreno accanto ai binari, la bottiglia vuota e le rotaie. Incamminatevi verso la stazione e parlate con il capostazione. Esaminate l’uomo:

 

capelli grigi

Tesserino onorario

Polsini

Dito. 

 

Parlate nuovamente con il capostazione e chiedetegli una piantina della ferrovia. Svoltate l’angolo destro dell’edificio, ed entrate nella stazione. Guardatevi attorno poi entrate nell’ufficio che è ubicato nel corridoio a destra. Leggete il telegramma e guardate la configurazione del treno. Parlate nuovamente con il capostazione per ottenere ulteriori informazioni. Dirigetevi nel deposito bagagli e guardate i sacchi postali. Prendete la mappa appesa alla parete sulla sinistra. Uscite e dirigetevi nel magazzino. Osservate sia la campana, che l’altra parte della locomotiva. Attraversate i binari ed aprite il cancello. Esaminate i resti del capanno. Premete il tasto T sulla vostra tastiera e guardate le varie tracce. Armatevi di metro e misurate le impronte nel terreno. Andate verso il cancello in fondo alla strada e guardate la stradina che conduce alla città di Evesham. Tornate indietro e fate di nuovo quattro chiacchiere con il capostazione. Al termine del dialogo aprite la mappa ed andate a Bridilington. Osservate l’uomo accanto alla biglietteria. Esaminatelo.

 

Abiti da lavoro.

Biglietto economico nella tasca del cappotto.

Guardate sia la mano destra, che quella sinistra.

 

Osservate anche l’uomo seduto accanto al camino. Provate a parlare con lui, ma non sembra dell’umore adatto per una chiacchierata. Esaminatelo.

 

Cappello australiano.

Vestiti costosi.

Anello d’oro pesante.

Scarpe stravaganti.

 

Parlate nuovamente con lui e questa volta otterrete alcune informazioni utili. Al termine del dialogo entrate nella biglietteria e premete il tasto T sulla vostra tastiera. Esaminate le assi del pavimento e prendete la polizza assicurativa. Parlate con il capostazione ed esaminatelo.

 

Giovane età.

Vestiti puliti.

Istruzioni nella tasca della giacca.

Macchia d’inchiostro sulle mani.

 

Parlate con il ragazzo, e quando il gioco lo richiede premete il tasto Q sulla vostra tastiera. Usate come argomento quello del capostazione inesperto. Continuate la conversazione e prendete lo strano telegramma. Leggetelo e tornate da Mr. Robinson. Parlate con lui della polizza poi uscite dalla sala d’attesa. Entrate nel deposito bagagli, guardate i sacchi postali e zoomate sulla valigia. Aprite la serratura girandola come si vede nell’immagine in basso.

 

 

Prendete i documenti e sottolineate le parole: “L’esclusiva del contratto” e “ Mr.Robinson.”. Tenete presente che queste parole compaiono in tutte le pagine, quindi sottolinea tele in tutte. Uscite ed aprite la mappa. Andate a Chesterfield. Provate ad aprire la porta a sinistra della biglietteria, ma è chiusa a chiave. Entrate nella biglietteria e guardate il cestino dei rifiuti, che è pieno di bottiglie vuote. Osservate la pubblicità della pesca accanto alla bilancia. Giratevi e guardate l’alfabeto morse. Provate a parlare con il capostazione visibilmente ubriaco. Esaminate l’uomo:

 

Naso rosso.

Vestiti puliti.

La fede al dito.

La fiaschetta di liquore in mano.

La lenza che spunta dalla tasca.

 

Parlate con l’uomo e dopo aver premuto il tasto Q selezionate l’argomento “sbornia” per avvalorare la vostra teoria. Al termine del dialogo tornate all’esterno e forzate la serratura del deposito bagagli.

 

 

Entrate ed osservate gli strumenti. Premete il tasto T sula vostra tastiera e guardate le tracce sul pavimento. Spostate il sacco della posta e troverete delle bottiglie di vino pregiato. Aprite la porta di fronte a quella da cui siete entrati ed uscite dall’altra parte. Guardate il carrello ferroviario ed ascoltate le considerazioni che Holmes rivolgerà a Watson. Premete il tasto T sulla vostra tastiera e collegate gli indizi:

 

Pezzi del carrello + nessuna traccia del treno.

 

Costruite un treno finto unendo i pezzi del carrello.

 

 

Mettete la ruota a sinistra, sull’asse a destra.

Mettete l’ingranaggio a destra al centro del carrello.

Prendete il meccanismo manuale e posatelo sulla parte centrale in alto.

Prendete la tavola e mettetela sulla parte scoperta.

 

Girate il carrello e mettete la ruota dove manca.

Infine prendete il freno e mettetelo sull’asse.

 

 

Una volta assemblato il carrello lo vedrete automaticamente sui binari. Premete il tasto B sulla vostra tastiera poi tornate nel magazzino e prendere quello che manca per rendere il carrello simile ad un treno. Prendete il bastone lungo a destra. Afferrate il fischio a vapore sopra il barile. Prendete il faro del treno, e l’estintore sul tavolo. Tornate dinnanzi al carrello ferroviario e premete il tasto F sulla vostra tastiera. Disponete sul carrello gli oggetti appena raccolti: bastone, fischio, faro, estintore. Premete il tasto F. Raggiungete la carrozza davanti alla stazione ed aprite l’archivio da viaggio. Prendete la mappa e sovrapponetela al foglio bianco. Come mostrato nell’immagine in basso.

 

 

Tornate dal capostazione e parlate con lui, esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo aprite la mappa ed andate al deviatoio ferroviario. Osservate il deviatore con la freccia rossa e l’interruttore. Esaminate il cartello che indica la strada per le miniere. Premete il tasto F sulla vostra tastiera, e vedrete delle tracce che conducono alla miniera. Andateci. Osservate il cartello caduto, raccogliete la tavola ed usatela per riparare il cartello. Holmes chiederà a Watson di prestargli il suo fazzoletto per pulire il cartello. Pulitelo. Leggete il nome della compagnia e proseguite. Osservate le tracce accanto al cartello caduto e misuratele. Guardate la tavola, e accanto ci troverete altre impronte. Andate avanti, verso l’ingresso bloccato della miniera e premete il tasto T sulla vostra tastiera. Esaminate il posto vuoto e le viti. Avvicinatevi all’ingresso della galleria e premete il tasto nuovamente il tasto T. Guardate lo strano pacchetto, prendetelo e sollevate un lembo dell’involucro. Sparate al pacchetto e scoprirete che contiene della dinamite. Spostatevi verso le due strutture sulla sinistra ed entrate nella baracca a sinistra. Zoomate sulla scatola di metallo ed apritela forzando la serratura.

 

 

Leggete il documento. Date una rapida occhiata all’altra struttura dopodiché aprite la vostra mappa ed andate in una stazione qualsiasi. Entrate nella biglietteria, usate il telegrafo e contattate Mycroft. Leggete la risposta con le informazioni che avete chiesto poi aprite nuovamente la mappa ed andate nella stazione di Doncaster, ubicata tra la stazione di Chesterfield e quella di Evesham. Entrate nella sala d’aspetto ed incontrerete uno strano tizio. Raccogliete il mozzicone del sigaro ed esaminatelo.

 

 

Premete il tasto T sulla vostra tastiera ed esaminate il posacenere. Osservate il mozzicone e prendete il frammento di carta bruciato. Esaminate il posacenere finchè Holmes dirà qualcosa a proposito del conflitto tra messicani e cileni. Entrate nella biglietteria ed osservate le riviste sulle corse di cavalli. Prestate molta attenzione ai biglietti, non dimenticando di guardare entrambi i lati. Aprite la porta di fronte alla biglietteria ed andate all’esterno. Attraversate la piattaforma con le bandierine rosse ed osservate la zona allagata. Andate sul lato destro dei binari e proseguite fino all’interruttore arrugginito. Al bivio, osservate l’interruttore e sposatelo, vi accorgerete che pur essendo arrugginito funziona ancora. Seguite i binari fino alla fine per non trascurare nulla. Andate al deposito bagagli. Frugate nella borsa appesa e leggete le lettere. Uscite ed entrate nel magazzino e guardate il bollitore sulla stufa. Uscite e parlate con il capostazione. Dopo un rapido scambio di battute esaminate l’uomo:

 

Malinconico.

Bottone mancante.

Senza orologio.

Segno della fede.

 

Leggete il profilo del capostazione e parlate nuovamente con lui. Quando il gioco lo richiede premete il tasto con la lettera Q sulla tastiera del vostro computer e scegliete l’argomento riguardante il biglietto delle corse. Esaurite i restanti argomenti, dopodiché tornate nella sala d’aspetto della stazione di Doncaster. Parlate con il tizio ed esaminatelo:

 

Rughe.

Vestito elegante.

Corporatura robusta.

Sigaro costoso.

Arti marziali.

 

Leggete il suo profilo e parlate con lui. Quando necessario premete il tasto con la lettera Q sulla vostra tastiera ed adducete come prova i sigari messicani. Terminata la conversazione, associate un po’ delle deduzioni raccolte.

 

Telegramma di Chesterfield + il capostazione di Chesterfield è inaffidabile = Chesterfield saltata.

Vecchio binario per la cava + rotaie rubate = Binario per la cava.

La miniera è crollata + la miniera è stata fatta esplodere = occultamento.

Treno scomparso con gente a bordo + i cileni sono rimasti sul treno = incidente.

Il capostazione di Doncaster riceve soldi + telegramma da capostazione di Doncaster = Doncaster saltata.

Treno finto + pezzo di un carrello = svanito prima.

Il prototipo ha molti clienti + vagone speciale = Robinson è una vittima.

 

 

Oppure:

 

Rotaie rubate + mancanza binari per la miniera = strada per miniera.

Chesterfield saltata + occultamento = dentro la miniera

Occultamento + cileni rimasti sul treno = Robinson è una vittima.

Cava inondata + vecchio binario per la cava = potrebbe essere affondato.

 

Andate sulla spiaggia, ed osservate le tracce lasciate dal passaggio del veicolo pesante, quindi misuratele.

 

 

Guardate sia la carovana abbandonata, che i rifiuti. Andate verso il lago e premete il tasto F sulla vostra tastiera. Raccogliete la targa di metallo e leggetela. Tornate verso la carrozza ed aprite l’archivio da viaggio. Cliccate sulla linguetta in alto a destra e scegliete l’enciclopedia. Scegliete la materia “tecnologia”. Premete il tasto B sulla tastiera del vostro computer e cambiate alcune deduzioni:

 

Messicano sospetto a Lancaster + messicani arrabbiati = trappola messicani = cileni rinchiusi dai messicani.

 

Fate la vostra scelta e guardate il filmato. Cliccate sul cerchio rosso. Mirando alla mano, disarmerete l’uomo. Mirando alla testa lo ucciderete. Confermate la vostra scelta e passate al prossimo caso. 

 

Terzo caso: bagno di sangue.

 

Watson:

 

Rientrando a casa Watson troverà Holmes steso sul divano agonizzante.  Esaminate la fronte per sentire la temperatura. Osservate le pupille e Watson dirà che sono dilatate. Sentite le pulsazioni prendendo il polso di Holmes e seguendo le istruzioni a video cliccate quando la punta del grafico è a metà. Guardate il filmato poi recatevi alle terme. Parlate prima con Lestrade, poi con Alan Philips, che è seduto alla scrivania. Al termine del breve interrogatorio esaminate l’uomo.

 

 

Rughe leggere.

Vive da solo.

Pignolo.

Bottoni brillanti.

Città di Manchester.

Telegramma inviato oggi.

 

Leggete il profilo dell’uomo, dopodiché entrate nello spogliatoio. Guardate gli abiti dei tre clienti poi esaminate il secchiello del ghiaccio. Guardate anche il ghiaccio sciolto. Leggete l’etichetta sulla bottiglia, poi guardate il tappo. Entrate nella sauna. Zoomate sul corpo della vittima ed esaminate la ferita sull’occhio. Osservate il sangue sul corpo poi zoomate sulla mano destra. Guardate lo sporco sulle unghie, il segno della fede sul dito ed il polso. Automaticamente partirà un breve filmato nel corso del quale il corpo verrà rimosso. Esamine la macchia di sangue rimasta dove era il corpo premete il tasto con la lettera T e prendete la chiave nascosta sotto la macchia di sangue. Spostatevi ed avvicinatevi al braciere, c’è qualcosa, ma per ora non potrete prendere nulla. Osservate il bordo e prendete gli occhiali. Esaminate entrambe le lenti. Portatevi accanto alla parete a sinistra, osservate la targa dei costruttori poi usate l’interruttore. Ovviamente non si vede nulla. Premete il tasto con T ed usate nuovamente l’interruttore. Provate a parlare con tutti i testimoni, ma sono troppo sconvolti per rispondere alle vostre domande. Uscite sia dalla sauna, che dallo spogliatoio. Lestrade chiederà a Holmes di poter lasciare andare i testimoni. Acconsentite. Parlate con Phillips. Quando il gioco lo richiede premete il tasto Q e ponete la terza domanda. Al termine dell’interrogatorio, lasciate la stanza ed entrate nel corridoio accanto all’agente. Esaminate il tavolo da lavoro accanto alla porta e prendete le molle a sinistra. Guardate anche gli strumenti d’archeologia. Voltatevi ed avvicinatevi alla scrivania. Prendete tutti i documenti sul tavolo. Esaminate gli scaffali accanto alla porta. Aprite la scatola accanto alla porta e guardate il negativo di vetro. Tornate in corridoio e svoltate l’angolo. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Holmes, tornate nella sauna ed usate le pinze per poter prendere il pezzo di metallo fuso. Trascinate le molle in basso a destra del braciere. La schermata cambierà. Andate a Scotland Yard ed entrate nella stanza delle prove, posta oltre la prima stanza a destra. Guardate tutti gli effetti personali della vittima, posizionati su ciascun ripiano; dovrete prendere una lettera di Greogory Pitkins una mappa, una matita. Osservate l’anello e giratelo per vedere il simbolo. Fate la stessa cosa con la moneta. Guardate il taccuino ed usate la matita per evidenziare ciò che era scritto sulla pagina precedente, poi pulite tutto con il fazzoletto. Leggete le parole scritte sotto. Guardate anche il referto dell’autopsia. Uscite dalla stanza delle prove ed entrate nella seconda stanza a destra. Salite le scale per raggiungere l’obitorio. Esaminate il corpo steso sul tavolo dell’autopsia. Guardate la ferita alla testa, la cicatrice sul petto e sullo stomaco. Girate il corpo cliccando sulla mano destra. Osservate gli ematomi su schiena e spalle. Tornate a Baker Street. Parlate con Toby che si è impossessato come al solito della poltrona. Avvicinatevi all’archivio dei giornali e cercate quello che parla della mummia di Bentcliff 1893. Andate al tavolo delle analisi a sinistra della finestra. Cominciate esaminando i campioni di sporcizia trovati sotto le unghie della vittima. Mettete a fuoco l’immagine usando la rotella del vostro mouse, successivamente muovete il cursore per trovare tracce di: pirite – particelle bianche – selenite.

 

 

Esaminate la mappa geologica per trovare dove ci sono di particelle bianche.

 

 

 

Ora esaminate il sangue. Mettete a fuoco l’immagine usando la rotella del mouse, quindi prendete la pipetta e dopo averla messa nell’acqua ossigenata bagnate la macchia di sangue in tre punti.

 

 

Ora analizzate il metallo e confrontatelo con una moneta. Usate ancora la pipetta e mettetela nell’acido, quindi usate il tutto sia sulla pietra, che sulla moneta. Tutto corrisponderà! E’ arrivato il momento di interrogare tutti i testimoni. Andate a Scotland Yard. Interrogate Mr.Blinkhorn. Quando parlerete e il gioco lo richiede premete il tasto Q. Chiedete della lettera di Pitkin ed una volta terminato l’interrogatorio cliccate sull’icona del profilo ed analizzate l’uomo appena interrogato.

 

Attento.

Non è ricco.

Ha lavorato con la terra di recente.

Callo.

 

Passate al prossimo sospettato. Interrogate Pitkin. Quando sarà necessario premete il tasto Q e scegliete tra gli argomenti la lettera di Pitking a Blinkhorn. Continuate con l’interrogatorio poi cliccate sul profilo del sospetto.

 

Sdegno.

Sguardo arrogante.

Origini aristocratiche.

Uomo ricco.

 

Interrogate ora il signor Garrow.

 

Parlate con lui ponendogli tutte le domande, dopodiché cliccate sull’icona del suo profilo.

 

Rasatura imprecisa.

Superstizioso.

Indumenti sporchi.

Borse sotto gli occhi.

Traspirazione.

 

Fate le vostre deduzioni.

 

Le menzogne di Sir Rodney + appunti rubati = un segreto mortale = ultima spedizione. Tornate a Baker Street ed avvicinatevi alla mappa appesa al muro, a sinistra della porta. Zoomate sulla mappa presa a Rodney ed automaticamente andrà a sovrapporsi alla vostra. Trascinate la mappa in basso a destra e fate combaciare le linee.

 

 

Fate la valigia e partite per St.Aban che è appena comparso sulla vostra mappa. Leggete il cartello appeso al recinto ed entrate a destra del medesimo. Osservate la porta aperta della capanna poi entrateci. Guardate tutti gli oggetti lasciati in giro. Prendete il documento sul tavolo e leggetelo. Guardate la mappa appesa al muro. Osservate la scrivania posta accanto alla porta e prendete sia i cubi, che i documenti. Avvicinatevi allo scaffale posto contro la parete destra e prendete il libro. Uscite dalla capanna. Andate in fondo alla rampa ed osservate l’affresco. Salite le scale a sinistra del ciclope. Andate nell’area 2. Spostatevi verso sinistra rispetto alle scale e vedrete una corda appoggiata sopra una cassa, che potrete prendere quando sarà il momento, ma non ora. Osservate il pozzo ed automaticamente farete salire il secchio. Prendete la paletta in mezzo agli strumenti da lavoro. Passate sotto l’arco e percorrete la passerella. Per raggiungere l’area 4 proseguite fino all’incrocio, spostatevi verso destra e scendete lungo la rampa. Andate in fondo al passaggio e premete il tasto T. Vedrete un segno giallo sulla parete, scrostate l’intonaco con la paletta poi cliccate sulla parola FRIGIDARIUM. Tornate sopra la rampa e stavolta girate a sinistra finchè raggiungete le colonne. Osservate tutte le statue, compresa quella del toro. Andate verso la capanna situata vicino all’acqua, guardate la porta poi entrate nella baracca. Prendete il documento sullo scaffale a sinistra. Guardate lo schema sulla mensola in basso. Giratevi verso l’altro tavolo e guardate il dispositivo smontato. Tornate all’esterno ed andate al ponte, a destra della capanna. Date un’occhiata all’acqua e vedrete due pilastri delle rovine del ponte. Tornate a Scotland Yard e reinterrogate i tre testimoni. Dopo aver posto loro tutte le domande ed aver ottenuto altre informazioni andate ancora sul luogo del delitto. Entrate nella stanza dietro le spalle del poliziotto e per prima cosa visitate il laboratorio di Rodney. Prendete e leggete il documento sulla lastra di metallo perforata. Esaminate la lastra, giratela e portatela con voi. Uscite e percorrete tutto il corridoio fino in fondo, quindi entrate nella stanza. Osservate tutte le statue che circondano la piscina. Ci sono dei simboli sulle lastre e tutte possono essere premute. A voi ne interessano solamente tre. Cliccate su queste l’ordine non è importante:

 

Tridente.

Elmo.

Ciclope.

 

Ognuna di esse nasconde un simbolo, zoomateci sopra e premete il tasto F. Dovete combinare gli elementi delle statue per trovare un passaggio segreto. Il risultato finale deve essere come quello che vedete qui sotto.

 

 

Se avrete fatto tutto correttamente sentirete un rumore in lontananza, Andate verso la porta principale del Frigidarium e scendete arrampicandovi sulla corda. Esaminate il sacco di sale grezzo nell’angolo a destra. Guardate il terreno accanto al sale e prendete la lampada, il congelatore e la lastra di vetro rotta. Entrate nella stanza successiva ed esaminate gli affreschi. Prestando particolare attenzione a quello raffigurato nell’immagine, in questo modo avrete un documento.

 

 

Avvicinatevi al pilastro davanti alle erbacce ed esaminate la colonna. Utilizzate le fascine e per terra comparirà un’ombra. Proseguite lungo la parete verso destra e vedrete dei corpi mummificati nelle nicchie. Esaminate sia il corpo, che il volto della mummia e troverete delle somiglianze con la morte di Rodney. Osservate anche le scarpe. Spostatevi nell’angolo a destra, accanto allo scheletro e guardate la colonna con la lastra perforata; usate ancora le fascine e comparirà un’altra ombra raffigurante il volto di Mithras. Spostatevi verso l’angolo a sinistra ed esaminate la terza colonna. Usate ancora le fascine e per terra comparirà l’ombra di un tridente. Ricostruite l’ombra fatta dalla colonna crollata; esaminate il pilastro e premete il tasto F. Usate la lastra nel foro della colonna e guardate l’ombra che si sarà aggiunta alla altre.

 

 

Entrate nell’unica stanza rimasta da visitare e guardate sia la pala, che il blocco caduto. Tornate a Baker Street ed avvicinatevi al tavolo delle analisi. Mettete sul tavolo i cubi nel vostro inventario e formate il crogiolo. Procedete in questo modo.

 

La parte rossastra è il punto di partenza e corrisponde alla parte del centrale.

 

Cliccate con il tasto sinistro per selezionare e deselezionare i cubi.

 

Cliccate con il tasto destro per ruotare il cubo selezionato. Quando avrete deselezionato tutti i pezzi controllate di averli posizionati correttamente.

 

 

 

 

 

Fortunatamente questo gioco si può anche saltare! Ad opera finita osservate il crogiolo. Prendete la brocca d’acqua e versatela nel cemento. Prendete il tutto, versatelo nello stampo dopodiché apritelo e guardate il coltello.

 

 

Ora rimettete assieme i pezzi di vetro che avete trovato nel tunnel. Ogni volta che sistemerete correttamente i pezzi automaticamente non si muoveranno più Il risultato finale sarà questo.

 

 

Holmes chiederà a Watson di sviluppare la fotografia, dopo averla pulita cliccate sugli elementi interessanti:

 

Piramidi di Giza.

Iscrizione.

Rodney a destra.

Gelato in mano a Rodney.

Secchiello del ghiaccio.

Sale.

Archeologo a sinistra.

 

 

Premete il tasto B  e fate le vostre deduzioni.

 

Lastra di vetro + negativo + sale e ghiaccio =  esperimento con ghiaccio.

 

Ferita strana + forma dello stampo = calco dell’arma + missione: crea coltello di ghiaccio.

 

Dentro il braciere + occhiali rotti = possibile arma d’argento: missione crea coltello d’argento.

 

Avvicinatevi al tavolo delle analisi e costruite un coltello di ghiaccio.

 

Esaminate lo stampo, e per prima cosa versateci l’acqua. Comparirà un termometro sul lato destro del vostro monitor. Per il vostro esperimento dovete portare l’indicatore sui meno 20°. Alternate i pezzi di ghiaccio ed il sale, ogni volta che l’indicatore arriverà su questo simbolo =. Quando riuscirete nell’impresa osservate il coltello di ghiaccio che avete realizzato.

 

 

Ora dovete realizzare il pugnale d’argento. Prendete il pezzo d’argento e mettetelo nel tegame. Attivate il bruciatore e metteteci il sopra il pentolino con dentro il pezzo d’argento da far sciogliere. Versate l’argento fuso nello stampo, aspettate pochi secondi ed apritelo. Prendete il coltello d’argento ed esaminatelo.

 

 

Premete il tasto B e fate le vostre deduzioni.

 

Ferita strana + sangue molto liquido = indizio inspiegato.

Champagne + arma di ghiaccio = possibile arma di ghiaccio = metodo coltello di ghiaccio.

 

Oppure:

 

Ferita strana + sangue molto liquido = umidità del vapore.

 

Dentro il braciere + coltello d’argento = metodo coltello d’argento.

 

 

Tornate St.Albans e fermatevi accanto alla statua di Nettuno con il tridente.  Spostatevi poi verso la statua del toro. Vedrete una linea che si forma dal pilastro rotto a sinistra al ponte nell’acqua. Spostatevi ora verso la piattaforma vicina all’acqua ed osservate la mappa. Esaminate i tre anelli sull’isoletta rocciosa. Tornate all’area 2 e prendete la fune appoggiata sopra la cassa. Raggiungete l’area cinque, ubicata a destra delle statue e prendete il gancio nella scatola. Tornate nella baracca collocata a sinistra del ponte ed entrateci. Costruite il dispositivo sul tavolo. Per prima cosa prendete l’impugnatura e mettetela ad una delle estremità della sbarra. Prendete ora il meccanismo, e sistematelo al centro della sbarra. Infine girate l’arma e metteteci la balestra. Finalmente avrete ricostruito la balestra. Prendetela

 

 

Ritornate al ponte e zoomate sugli anelli. Usate su ciascuno la balestra per agganciare le funi. Seguite le istruzioni per raggiungere la torre senza finire in acqua. Quando compare la freccia bianca cliccate per fare un passo avanti, quando a destra o sinistra compare la freccia rossa premete i tasti A o D per non perdere l’equilibrio e procedere. Come sempre volendo potete saltare il gioco. Quando arrivate, andate avanti e girate a destra per entrare nel labirinto. Scendete le scale per accedere alla stanza esagonale. Su ogni ingresso di ciascuna stanza ci sono dei simboli. Iniziate ad esplorare la stanza con il simbolo dei due serpenti sulla bacchetta.

 

 

Andate avanti poi scendete le scale sulla destra. Continuate sulla sinistra fino alla luce. Arriverete in un’altra stanza con tre ingressi. Oltrepassate l’ingresso con il simbolo del diadema.

 

 

Vi troverete in una stanza esagonale con tre ingressi bloccati da altrettanti cancelli. Avete sei pietre che dovete sistemare sulla bilancia, se riuscirete a distribuirli nel modo corretto i cancelli si apriranno. Sistemate le pietre sui piatti come mostrato nell’immagine qui in basso.

 

 

Una volta che il cancello si sarà aperto passate dall’ingresso con il simbolo dell’elmo.

 

 

Scendete le scale poi andate a sinistra. Imboccate l’ingresso sulla destra con questo simbolo.

 

 

Andate avanti, girate a destra e salite le scale. Proseguite a sinistra verso il prossimo ingresso sulla destra con questo simbolo sopra l’entrata.

 

 

Andate avanti poi a destra. Salite le scale dopodichè girate a sinistra. Prendete l’entrata con questo simbolo in alto.

 

 

Andare avanti, poi a destra. Girate a sinistra, poi a metà corridoio andate ancora a sinistra. Prendete l’ultimo ingresso con il simbolo che vedete nell’immagine sottostante.

 

 

Andate avanti poi a metà corridoio girate a sinistra. Salite la lunga scalinata e finalmente arriverete nel tempio. Avvicinatevi all’altare e zoomate sulla statua con il coltello d’oro in mano. Guardate sotto le scale ed osservate la lampada rotta. Proseguite verso il cancello aperto sulla destra. Girate la leva e prendete il controllo di Watson premendo il tasto Q.

 

 

Watson:

 

Andate a destra e superate Holmes. Salite la scala accanto a quest’ultimo e scendete quella successiva. Attivate la leva e riprendete il controllo di…

 

Holmes:

 

Lasciate la leva ed andate a sinistra. Ne troverete tre; girate quella a destra e riprendete il controllo di….

 

Watson:

 

Andate a destra e troverete due leve, girate quella a destra e lasciatela subito dopo per attivare la leva a sinistra.

 

Holmes:

 

Andate a destra, verso il cancello con la lampada rotta e riprendete il controllo di….

 

 

Watson:

 

Lasciate la leva e riattivate quella a destra.

 

Holmes:

 

Prendete il coltello d’oro. Finalmente potete uscire, non fosse che qualcuno bloccherà l’uscita del tempio, quindi dovrete trovarne un’altra. Spostate Holmes verso l’anello esterno accanto alla leva a sinistra delle scale.

 

Watson:

 

Lasciate la leva che avete attivato in precedenza ed attivate quella a sinistra per aprire il cancello a Holmes.

 

Holmes:

 

Oltrepassate il cancello a sinistra ed avvicinatevi alle tre leve. Attivate quella a destra per aprire il cancello accanto a Watson. Riprendete il controllo di quest’ultimo.

 

Watson:

 

Disattivate la leva ed uscite a sinistra. Salite la lunga scalinata ed attivate la leva a destra per aprire il cancello anche a Holmes e riprendetene il controllo.

 

Holmes:

 

Disattivate la leva a sinistra e raggiungete Watson.

 

Watson:

 

Disattivate la leva a destra ed attivate quella a sinistra.

 

Holmes:

 

Salite le scale, uscite dal tempio e tornate a Becker Street. Premete il tasto D e collegate le vostre deduzioni.

 

Coltello d’oro + appunti rubati = prezioso segreto.

La lamentela di Pitkin + arrivo opportuno = le spiegazioni di Pitkin.

Il comportamento di Garrow + le medicine di Garrow = la debolezza di Garrow.

Garrow è colpevole!

 

Decidete se assolverlo oppure arrestarlo. Guardate il filmato e passate al prossimo caso.

 

Quarto caso: il caso di Abbey Grandge.

 

Seguite il filmato, nel corso del quale Holmes andrà a svegliare Watson per informarlo che Lestrade ha chiesto il vostro aiuto per risolvere un nuovo caso. Prima di partire avvicinatevi al tavolo a sinistra della porta, prendete la lettera e guardate attentamente la busta, esaminando entrambi i lati e prestando attenzione al sigillo. Leggete la lettera che vi ha spedito l’ispettore poi partite per Abbey Grange. Ascoltate ciò che vi dirà Lestrade il quale vi aggiornerà su quanto accaduto. Mentre Watson andrà ad esaminare il cadavere, voi andate a parlare la moglie della vittima, che si trova oltre la stanza dietro la doppia porta posta a sinistra. Dopo aver interrogato la vedova osservartela.

 

 

Contusioni fresche.

Guance pallide.

Origini australiane.

Abito elegante.

Vecchie contusioni.

Fede.

 

Date un’occhiata al profilo dopodiché interrogate di nuovo la donna. Quando dovrete premere il tasto Q chiedete informazioni sulle vecchie contusioni. Terminate l’interrogatorio, successivamente parlate con la cameriera ponendole tutte le domande a vostra disposizione, dopodiché esaminatela.

 

Rughe di mezza età.

Mani da lavoratore.

Premure.

Macchia di caffè sul grembiule.

 

Leggete il profilo cliccando sulla relativa icona. Date un’occhiata alla stanza avvicinandovi al tavolo a sinistra della porta. Guardate il giornale sul tavolo e leggete l’articolo. Spostatevi in fondo alla stanza e guardate il tavolino. Osservate il ritratto appeso alla parete, giratelo e togliete le graffette. Levate anche il retro della cornice e leggete la scritta dietro la fotografia. Premete il tasto con la lettera T sulla vostra tastiera e guardate i graffi sul muro. Spostate il quadro appeso e troverete una cassaforte. Prima di prendere iniziative per cercare di aprirla chiedete il permesso alla vedova; una volta ottenuto zoomate sulla cassaforte. Come dirà Holmes il quadrante vibrerà ogni volta che riuscirete ad individuare il numero esatto, quindi premete A oppure D sotto il numero esatto ed ogni volta girate la manovella.

 

 

Svuotate la cassaforte e prendete tutto quello che potete. Leggete soprattutto il referto medico. Guardate sia le banconote, che le monete. Lasciate la stanza ed entrate nella sala da pranzo. Parlate con Watson poi esaminate il cadavere. Guardate la ferita alla testa e l’attizzatoio; i piedi scalzi ed il focolare. Rimanendo davanti al camino premete il tasto T sula vostra tastiera e cliccate sul pezzo di corda appeso al soffitto. Esaminate i tre bicchieri sul tavolo da pranzo vi accorgerete che due sono puliti. L’altro invece no. Avvicinatevi alla sedia lontana dal tavolo e prendete il pezzo di corda usato per legare la moglie della vittima. Raggiungete la credenza a sinistra della finestra. Osservate le bottiglie di vino costoso e la cella vuota del portabottiglie. Guardate anche la scatola vuota dell’argenteria che prima del furto conteneva le posate. Controllate la porta a sinistra della credenza. Tornate a Baker Street per prendere Toby affinché possa aiutarvi nelle indagini. Avvicinatevi al cane per portarlo con voi e tornate sul luogo del delitto. A questo punto prenderete il controllo del bassotto.

 

Toby:

 

Seguite la scia di fumo, avvicinatevi alla porta a vetri e chiamate Holmes affinché venga ad aprirla permettendovi di uscire. Andate verso la fontana e proseguite verso il capanno. Annusate ed automaticamente riuscirete ad attirare l’attenzione di Holmes. Continuate a seguire la nube di fumo e raggiungete il pozzo. Annusate per chiamare Holmes di cui automaticamente riprenderete il controllo.

 

Holmes:

 

Entrate nel capanno e prendete il gancio sotto la finestra, esaminate anche i sacchi, la cassetta degli attrezzi e la valigia. Uscite per tornare al pozzo ed apritelo, guardateci dentro e vedrete un oggetto che brilla sul fondo. Prendete il secchio, osservate la catena ed attaccatecelo. Usate l’argano per far scendere il secchio e poter prendere la refurtiva. Aprite il sacchetto ed esaminate la forchetta finchè troverete lo stemma. Rientrate in casa e parlate con Lestrade. Dopo aver aggiornato l’ispettore tornate a parlare con Lady Brackenstall e la cameriera. Fate le vostre deduzioni premendo il tasto B.

 

I Randall sono conosciuti + criminali identificati = la banda dei Randall.

L’argenteria trovata + criminali identificati = il movente è il furto.    

Due bicchieri + bicchiere con patina di vino = tre persone.

Attizzatoio piegato + cadavere = attizzatoio piegato = I Randall sono colpevoli.

 

L’ipotesi non regge quindi proseguite le indagini. Esaminate la fune zoomando sul tavolo accanto alla finestra e provate a tagliarla con i vari attrezzi di cui disponete; quindi usate le forbici, il coltello ed il tronchese. Fate altre deduzioni.

 

 

I Randall sono conosciuti + criminali identificati = la colpa dei Randall.

L’argenteria ritrovata + criminali identificati = furto simulato.

Comportamento violento + racconto dell’ispettore = violenza domestica.

Due bicchieri + bicchiere con patina di vino = due persone.

Attizzatoio piegato + cadavere = colpo d’attizzatoio = visitatore omicida.

Dall’Australia + nessuna vita privata = conoscenza di un marinaio.

Corda annodata + coltello affilato = origini da marinaio = missione ricerca del marinaio.

 

 

Cercate tra i quotidiani quello datato 1893 relativo all’arrivo della Rock of Gibilterra. Affacciatevi alla finestra e chiamate Wiggins. Holmes gli chiederà di portargli dei vecchi registri e tre ore dopo il tutto sarà sulla vostra scrivania. Cliccate sui nomi scritti sulla pagina a sinistra e Holmes depennerà di volta in volta i nomi dei sospetti. Alla fine l’unico sospettato possibile sarà il capitano Crocker. Parlate ancora una volta con Wiggins e chiedetegli di portare da voi il capitano Crocker.

Dopo un po’ di tempo il sospettato arriverà da voi. Interrogatelo e successivamente esaminatelo.

 

Onesto.

Corporatura forte.

Coltello da marinaio.

Inchiostro di giornale.

Stivali puliti.

 

Interrogatelo un’altra volta, e al momento opportuno premete il tasto Q quindi chiedetegli del nodo da marinaio con cui è stata legata la moglie della vittima. Fate altre deduzioni.

 

Capitano Crocker + dichiarazioni di Crocker = il coinvolgimento di Crocker = il capitano è l’assassino.

 

Fate la vostra scelta morale quindi chiedete a Wiggins di riportare da voi il capitano. Quando vi raggiungerà parlate con lui. Indipendentemente dalla vostra scelta morale dovrete impedire all’uomo di suicidarsi. Compariranno sul monitor due cerchi, rispettivamente di colore bianco e rosso. Mandante il rosso dentro il bianco e successivamente premete il tasto sinistro del mouse finchè riuscirete a disarmare l’uomo, quindi premete il tasto W appena comparirà. A questo punto guardate il filmato finale del caso e preparatevi per risolvere l’ultimo.

 

 

Quinto caso: Il dramma di Kew Gardens.

 

Guardate il filmato iniziale poi selezionate la mappa e raggiungete Kew.

Gardens. Dovrete scoprire il responsabile del furto delle piante nel giardino botanico, che sarebbe avvenuto durante una mostra. Avvicinatevi ai due uomini che stanno discutendo. Quando Holmes finirà di interrogare il direttore il ragazzo che lavora per lui vi accompagnerà nella serra. Anche il giovane verrà interrogato da Holmes. Una volta rimasti soli avvicinatevi alla teca posta acconto al bancone, e date un’occhiata alla lista delle piante rubate, che Holmes trascriverà automaticamente. Osservate anche l’avviso e dove si trovavano le piante che sono state rubate. Guardate l’albero dopodichè spostatevi sul lato opposto della sala, accanto alla porta aperta. Esaminate i frammenti del vaso rotto. Esaminate il cartello rotto ed il sangue sul bordo dello stagno con i gigli. Voltatevi ed esaminate i frammenti del vaso accanto alla porta. Premete il tasto T per cercare altri indizi. Esaminate le orme grandi e sottili accanto ai frammenti del vaso, e la sporcizia sul bordo della mensola dove sono appoggiati i vasi dei fiori. Guardate il vaso rotto sulla mensola in alto. Premete di nuovo il tasto T e continuate le vostre osservazioni. Osservate il pannello della porta, la manovella e lo stipite rotto. Restate dove siete e premete il tasto F. Vedrete due sagome entrare sfondando la porta della sala, uno dei due farà cadere un vaso e cadrà sulla recinzione. Seguendo le istruzioni a video dovrete ricostruire esattamente come si sono svolti i fatti; quando penserete d’aver fato tutto correttamente premete il tasto Q e guardate la sequenza.

 

 

Entrate nella sala coloniale alle vostre spalle. Voltatevi verso la parete e controllate i parametri scritti sulla tabella appesa alla parete. Premete il tasto T sulla vostra tastiera e Holmes riconoscerà l’odore di un detergente. Raccogliete il frammento sul pavimento e ruotatelo finchè capirete che si tratta del frammento di una statua di marmo. Osservate le finestre perfettamente pulite. Spostatevi sul lato opposto della sala e date un’occhiata alle piante. Premete il tasto B sulla tastiera del vostro computer e cominciate a fare un po’ di deduzioni.

 

Collezione coloniale svuotata + Dunne è stato intrappolato = esegui autopsia.

 

Aprite la mappa e raggiungete Scotland Yard per eseguire l’autopsia sul corpo di Dunne. Mentre aspettate che il corpo di Dunne venga trasportato nell’obitorio, parlate con il poliziotto dietro il bancone, da cui saprete che al momento Lestrade neon si trova nell’edificio. Imboccate il corridoio a sinistra ed entrate nella prima stanza a destra. Esaminate gli effetti personali della vittima che sono appoggiati sul bancone. Guardate l’orologio e la penna. Osservate la tessera del club, ed infine leggete la lettera. Uscite ed entrate nella stanza adiacente. Scendete le scale ed arriverete nell’obitorio. Sollevate il lenzuolo bianco ed esaminate il corpo della vittima. Cominciate l’autopsia Esaminando il volto di Dunne. Osservate la fronte e successivamente gli occhi, il naso e la bocca. Passate ad esaminare il torace, successivamente le mani e le braccia del cadavere. Ora analizzate gli organi interni. Esaminate il cuore e ruotatelo per osservare sia i vasi sanguigni, che il tessuto cardiaco. Studiate i polmoni e girateli per esaminarne la consistenza; noterete una parte danneggiata. Passate ad osservare lo stomaco e ruotatelo per vederne la consistenza. Infine fate la stessa cosa con il fegato del cadavere. Dalle analisi fatte, la conclusione di Holmes sarà che Dunne è stato assassinato.  Lasciate l’obitorio e tornate a Kew Gardens. Zoomate sulla mappa e cliccate su ogni locazione per familiarizzare con il giardino. Andate a parlare con Martyn, che è intento ad innaffiare i fiori. Quando avrete posto all’uomo tutte le domande osservatelo.

 

Miope; occhiali economici.

Colletto sporco.

Celibe.

Mani da giardiniere.

 

Entrate nella serra passando dalla porta a destra ed interrogate Albert Dunne, il figlio della vittima, dopo aver concluso l’interrogatorio osservate anche lui.

 

Consumato dal dolore.

Taglio da rasatura.

Mani pulite.

 

Leggete il profilo di Albert, che si trova assieme agli altri poi andate verso il portaoggetti di legno, posto accanto alla porta.  Leggete i compiti di pulizia che sono stati assegnati ad Albert poi uscite dalla serra passando dalla porta sul lato opposto. Dirigetevi verso l’ufficio ed aprite la porta chiusa a chiave usando il pass par tout che vi ha dato Albert. Per prima cosa iniziate aprendo la cassaforte del direttore. Zoomate sul quadrante sul quale ci sono dei bottoni. Per aprire la cassaforte dovete spingere verso il basso i piccoli pomelli seguendo un determinato ordine, il tutto mandando verso destra oppure verso sinistra l’indicatore. In caso d’errore dovrete ricominciare tutto daccapo.

 

Girate a sinistra per spingere due bottoni.

Girate a destra e spingete altri due.

Girate verso sinistra per spostare altri tre bottoni oltre a quelli alzati in precedenza.

Girate verso destra e spingete altri tre bottoni oltre a quelli alzati in precedenza.

Girate verso sinistra e spingete cinque bottoni.

Per finire girate verso destra e spingete verso l’alto gli ultimi cinque bottoni e la cassaforte si aprirà.

 

 

Esaminate il contenuto della cassaforte e leggete tutte le lettere. Zoomate sul mobiletto accanto alla cassaforte ed osservate la fotografia. Zoomate poi sulla scrivania. Controllate i quotidiani, e leggete la lettera di licenziamento per Margaret. Osservate le bottiglie di vino e Champagne sul mobiletto accanto alla stufa. Uscite dall’ufficio, andate a sinistra ed entrate nel laboratorio posto oltre un’altra porta verde. Esaminate il tavolo degli esperimenti. Osservate il fonografo appoggiato sul tavolo a sinistra; prendete un cilindro per volta e metteteli nel fonografo, girate la manovella per metterlo in funzione ed ascoltare entrambe le registrazioni. Aprite il mobile contenente le sostanze chimiche ed osservatele. Studiate il libro appoggiato sul caminetto e leggete il nome scritto sul retro della copertina per vedere a chi appartiene. Voltatevi ed osservate i tavoli al centro del laboratorio. Premete il tasto T sulla tastiera del vostro computer ed osservate sia la traccia di bottiglia, che la polvere d‘oro. Prestate anche attenzione alle gocce rimaste sia per terra che sul tavolo. Avvicinatevi all’armadietto accanto alla finestra, dove sono riposte le attrezzature protettive. Esaminate per bene l’attrezzatura sul lato destro; la maschera, e la tuta. Provate ad aprire la porta sulla destra, ma è chiusa. Holmes deciderà di aprirla comunque in un modo o nell’altro. Risolverete il solito puzzle per forzare la serratura.

 

 

 

 

Quando riuscirete a forzare la serratura, entrate negli spogliatoi ed aprite l’armadietto di Martyn. Osservate e leggete tutto quello che trovate nell’armadietto: il libro di chimica, le lettere, e la rivista di botanica. Guardate anche la fotografia, giratela e leggete l’iscrizione sul retro. Dopo aver controllato tutto date un’occhiata anche all’armadietto di Albert. Guardate i libri sull’architettura navale e leggete la lettera di rifiuto della Royal Navy School. Premete il tasto T sulla vostra tastiera e controllate attentamente la fotografia nascosta tra i due libri. Nella fotografia sono immortalati Albert e la signorina White di fronte all’università. Andate a destra ed aprite l’armadietto della White. Osservate il suo diploma e leggete la lettera che la ragazza ha scritto alla sua famiglia. Spostate lo sguardo leggermente verso destra. Prendete la scatola dei gioielli ed apritela. Osservate il contenuto della scatola al cui interno troverete dei gioielli molto costosi! Prendete la borsetta porta trucco, guardate all’interno e dentro ci troverete un’altra lettera; si tratta della risposta dei genitori della signorina White. Accanto alla borsetta portagioielli troverete una terza lettera, inviata da Albert alla signorina White. Nella lettera l’uomo si offre di aiutare la ragazza a proseguire gli studi offrendole aiuto per fronteggiare le difficoltà finanziarie. Uscite dagli spogliatoi e proseguite verso sinistra. Entrate nella Serra dei Semi usando le chiavi dei vari uffici. Date un’occhiata a tutto quello che trovate nella stanza. Per prima cosa avvicinatevi all’armadietto aperto tra le due finestre ed osservate i certificati attaccati al vetro. Successivamente zoomate sulla scrivania e guardate sia il libro, che il portaocchiali. Date un’occhiata alla finestra sopra alla scrivania ed apritela. Guardate lo sbocco di areazione sopra alla scrivania. Successivamente spostatevi sul lato a sinistra della stanza ed osservate i diplomi di Martin. Spostatevi ancora verso sinistra ed aprite la porta che conduce nel corridoio. Andate a sinistra. Zoomate sulla statua, prendetela e giratela. Prestate particolare attenzione alla testa e vedrete che è rotta, Holmes la confronterà automaticamente al pezzo trovato nella serra che ovviamente combacerà. Se ancora non l’avete fatto leggete il nome scritto sulla targa. Aprite la porta sulla cui targa c’è scritto Serra dei semi ed apritela con la chiavi in vostro possesso. Entrate nella stanza e parlate con Margaret White. Dopo il breve interrogatorio osservatela.

 

Profumo costoso.

Famiglia povera.

Nubile.

 

 

Esaminate la scrivania accanto alla finestra e provate ad aprire quest’ultima. Successivamente esaminate la scrivania e date un’occhiata al libro di navigazione. Osservate anche il libro su cui Albert stava studiando. Osservate lo sbocco di areazione sopra la scrivania. Uscite passando dalla porta posteriore e fate qualche passo verso sinistra. Imboccate il vialetto ed aprite il piccolo cancello. Esaminate sia la cisterna dell’acqua, che il dispositivo di areazione. Spostatevi e raggiungete il falò nell’angolo più lontano del giardino. Guardate la maniglia della porta, e la maschera anti-gas osservando attentamente l’interno di quest’ultima. Guardate anche la scopa bruciata, la cornice ed il pezzo di pianta. Premete il tasto T sulla vostra tastiera ed osservate il vaso rotto; prestate particolare attenzione al fondo dell’oggetto e noterete un simbolo. Entrate nella serra passando dalla porta accanto al falò. Guardatevi un po’ attorno poi raggiungete la stanza dei Tropici Asciutti. Prendete uno dei vasi sul carrello e guardate il simbolo sul fondo. Entrate nella prossima camera e date un’occhiata alla stanza dei tropici asciutti, successivamente proseguite nella serra delle ninfee e guardate un po’ in giro. Aprite la mappa e tornate a Baker Street per prelevare Toby affinché vi aiuti nelle indagini. Aprite di nuovo la mappa e tornate al Kew Gardens. Da questo momento prenderete il controllo di…

 

 

Toby;

 

Seguite la scia di fumo e Toby fiuterà un posto nascosto. Fiutate l’oggetto trovato da Toby ed automaticamente riprenderete il controllo di…

 

 

Holmes:

   

Prendete la bottiglia ed esaminatela. Tornate a Baker Street. Avvicinatevi all’archivio più a destra, accanto alla camera di Sherlock e cercate; osservando la lista delle piante rubate dal giardino botanico, che comparirà sul lato sinistro del vostro monitor, tutto quello che riguarda le piante rare e la botanica. Fate scorrere l’elenco fino alla voce: “Piante esotiche Vol 4 velenose.” Premete il tasto E per inserire le informazioni che troverete assieme a quelle già in vostro possesso. Spostatevi a sinistra, accanto alla libreria vicina al caminetto e cercate il simbolo simile a quello sul pezzo del vaso. Fate scorrere gli argomenti fino ad arrivare al “divino sindacato.” Dopo aver trovato l’argomento che vi interessa premete il tasto E per memorizzare l’informazione assieme alle altre. Restate dove siete e questa volta cercate il simbolo visto sul vaso espositivo, fate scorrere gli argomenti fino al materiale da giardinaggio di Londra. Anche stavolta memorizzate l’informazione premendo il tasto E sulla vostra tastiera. Spostatevi verso destra e cercate tra i giornali l’articolo che riguarda il caso del 14 giugno 1889. Cercate lo scandalo al Divino Sindacato. Ancora una volta memorizzate l’informazione premendo il tasto E. Avvicinatevi alla scrivania di Holmes ed esaminate il liquido contenuto nella bottiglia trovata da Toby. Prendete la pipetta sulla destra ed usatela per prelevare un po’ del liquido sconosciuto; quindi versatelo in una provetta.  Automaticamente riempirete anche l’altra. Giratela per esaminare il colore del liquido, l’odore e per finire il sapore. Attivate il fornello a gas, metteteci l’ampolla per due secondi e guardate il breve filmato. Quando riprenderete il controllo del gioco prendete la pipetta ed usatela per raccogliere il liquido reagente, quindi versatelo nell’altra provetta con il liquido. Prendete la provetta con il liquido mischiato ed esaminatelo. Leggete le informazioni ottenute tra i vostri documenti quindi aprite la mappa ed andate al Divino Sindacato. Una volta arrivati a destinazione andate a parlare con il Guru; quando il vi porrà la domanda premete il tasto Q e rispondete Trewan, il dio – re. Rispondendo esattamente otterrete la chiave del tempio. Quando finirete la chiacchierata con il Guru osservatelo.

 

Tatuaggio.

Calli sulla punta delle dita.

Ferita della chimica

 

Leggete il profilo del Guru poi date un’occhiata in giro. Scendete le scale ed andate a sinistra. Fate qualche passo avanti poi girate a destra, e passate sotto ai tronchi dell’albero. Ammirate il giardino e proseguite fino alla grossa campana. Andate avanti ed avvicinatevi alla panchina accanto all’ingresso del tempio. Premete il tasto T sulla vostra tastiera ed osservate sia i frammenti del vaso, che la copertura dietro la panchina. Alzate la copertura, sotto la quale troverete un vaso, osservate la base e troverete il simbolo del Kew Garden. Entrate nel Divino Sindacato aprendo la porta con la chiave che vi ha dato il Guru. Una volta entrati guardatevi attorno. Osservate il manifesto appeso alla parete destra e leggete la lista dei benefattori. Successivamente spostatevi sull’altro lato della stanza e date un’occhiata al tavolo dei medicinali, posto sotto alla finestra. Prendete il cucchiaio di legno e Holmes assaggerà automaticamente la cocaina. Voltatevi e provate a parlare con l’adepto, ma sarà del tutto inutile. Avvicinatevi alla statua di fronte all’adepto ed osservate il Trewan. Entrate nella stanza accanto al tavolo con la droga ed osservate la gabbietta. Aprite entrambe gli sportelli. Prendete i bruchi che potrete usare come alimento per alcune piante. Spostatevi ed esaminate le piante nelle altre gabbie. Aprite la gabbia in fondo alla sala e prendete le tre piante Tornate nella stanza principale del tempio ed entrate in quella di fronte, a destra dell’adepto prima però dovrete aprire la porta che sarà chiusa con il solito meccanismo.

 

 

 

Una volta aperta la porta, entrate nella stanza ed osservate il piatto per fumare l’oppio. Successivamente entrate nel laboratorio e guardate sia il tavolo degli esperimenti, che le palline di oppio. Voltatevi e prendete la bottiglia di sostanze chimiche. Nel tempio non c’è altro da guardare, quindi uscite, ma prima di andarvene parlate di nuovo con il Guru. Quando il gioco lo richiede premete il tasto Q sulla tastiera del vostro computer e scegliete il simbolo di Kew Gardens. Ascoltate le giustificazioni del Guru poi fate alcune deduzioni premendo il tasto B sulla vostra tastiera.

 

Avvelenamento + piante letali rubate = furto e omicidio.

 

Ladri del Divino Sindacato + piante letali rubate = la setta ha rubato tutto = il sindacato ha ucciso Dunne.

 

Decidete se adescare il mistico verde, oppure proteggerlo, dopodichè guardate i filmati che ne seguiranno. Non confermate nulla e proseguite nelle vostre indagini. Premete di nuovo il tasto B sulla tastiera del vostro computer e cambiate le deduzioni di Holmes.

 

Avvelenamento + elementi sospetti = organizza esperimento.

 

Sarà il vostro prossimo obiettivo, ma per farlo dovrete tornare a Baker Street. Quando arriverete a casa avvicinatevi al tavolo degli esperimenti e versate il liquido alcaloide su ciascuna delle tre piante sul tavolo poi riponetelo. Successivamente usate i bruchi su ciascuna pianta e state a guardare cosa succede. Scambiate la posizione delle prime due piante.

 

 

Usate di nuovo sulle tre piante il liquido alcaloide, e successivamente i bruchi. La seconda e la terza pianta, si comporteranno in modo differente, infatti, la prima lancerà degli spilli, mentre la terza spruzzerà un gas. Tornate al Kew Gardens e parlate con i tre impiegati. Iniziate interrogando Martyn che sta ancora innaffiando le piante. Ponete la prima domanda e quando il gioco lo richiede premete il tasto Q sulla vostra tastiera e chiedetegli della foto con suo padre. Proseguite con le domande e quando arriverete a chiedere del busto premete ancora una volta il tasto Q e chiedete chiarimenti sul frammento della statua. Al termine dell’interrogatorio andate avanti ed oltrepassate la porta tra le due serre, Andate ancora in fondo ed entrate nell’edificio a sinistra. Interrogate Margaret White e ponete alla ragazza le nuove domande.  Dopo aver terminato il colloquio tornate nel laboratorio e prendete il fonografo dall’armadietto aperto, posto accanto al camino. Voltatevi ed avvicinatevi alla scrivania. Inserite il cilindro appena preso nel fonografo e girate la manovella per mettere in funzione l’apparecchio. Dopo un breve ascolto avrete la conferma di ciò che ha detto la signorina White. Andate nella serra e scambiate due chiacchiere con Albert. Nel corso del dialogo premete il tasto Q appena comparirà l’icona sul monitor e parlate con il ragazzo delle sue speranze. Poco dopo, tutti se ne andranno e sia Holmes, che Watson rimarranno soli nel giardino botanico dove potranno proseguire le indagini senza essere disturbati. Arriverete automaticamente nella serra con la collezione coloniale. Premete il tasto F sulla tastiera del vostro computer e determinate la sequenza corretta degli eventi.

 

 

Premete il tasto Q sulla tastiera del vostro computer per rivedere come si sono svolti i fatti ed ascoltate le considerazioni di Holmes. A questo punto Sherlock deciderà di fare un esperimento.

Dirigetevi verso la grata d’areazione nella parte vuota della stanza, togliete la copertura ed infilateci i bruchi. Premete il tasto T sulla vostra tastiera ed uscite in giardino dietro la Serra dei Semi. Girate a sinistra della zona coloniale ed attraversate l’area con le piante tropicali. Avvicinatevi al dispositivo d’areazione e mettetelo in funzione.

 

Girate la manopola di trasmissione verso l’alto, oppure su off.

Premete il tasto d’accensione su On.

Ora premete il tasto giallo per avviare il motore, e per finire girate la manopola per la trasmissione su On.

 

Entrate nella serra dei semi ed aprite la finestra sopra la scrivania di Albert. Holmes farà notare che la finestra non si affaccia sulla Sala Coloniale. Giratevi a destra ed attivate la leva di controllo, posta contro la parete per attivare la ventola posta sopra la scrivania. Uscite e dirigetevi nel vivaio, entrateci ed aprite la finestra posta sopra la scrivania di Martyn. Aprite la finestra e Holmes confermerà che si affaccia sulla Sala Coloniale. Spostatevi leggermente verso la leva di controllo ed interagite con essa per attivare il condotto di areazione posto sopra la scrivania di Martyn. Holmes tornerà automaticamente da Watson. Guardate il filmato. Quando riprenderete il controllo del gioco, premete il tasto B sulla tastiera del vostro computer e fate alcune considerazioni.

 

Precisione letale + l’ambizione di Albert = furto e omicidio = Albert non aveva esperienza.

Precisione letale + gli studi delle White = la White non aveva esperienza.

 

Continuate a sfogliare e selezionate le seguenti conclusioni.

 

Piante letali mancanti + precisione letale = piante letali rubate.

Il nuovo direttore + la rabbia di Martyn = il movente di Martyn = Hamish è colpevole. 

 

Ovviamente il nuovo obiettivo sarà quello di arrestare Martyn! Aprite la mappa ed andate a Scotland Yard. Parlate con il poliziotto dietro il bancone e Holmes chiederà di Lestrade. Andate nel suo ufficio e percorrete il corridoio a sinistra, andate fino in fondo ed entrate nell’ufficio dell’ispettore. Guardate il filmato che seguirà. Holmes e Watson torneranno automaticamente nel giardino botanico per incontrare Lestrade ed assistere all’arresto di Martyn. Seguite le indicazioni di Lestrade ed entrate nella serra grande. Troverete il corpo di Martyn. Aspettate che gli agenti abbassino il corpo dell’uomo in modo che possiate esaminarlo. Osservate il corpo dopodichè prendete e leggete la lettera che ha lasciato. Esaminate il piede della vittima ed ascoltate la considerazione di Holmes. Fate un’altra considerazione e premete il tasto B sulla tastiera del vostro computer.

 

La confessione di Martin + piede equino = Hamish ha agito da solo?

 

Uscite dalla schermata e parlate con Lestrade.  Conclusa la chiacchierata con lui dovrete ricostruire come si sono svolti gli eventi il giorno dell’omicidio. Trascinate le icone in basso a sinistra sulle caselle. Il risultato finale deve corrispondere all’immagine che vedete in basso.

 

 

Quando avrete sistemato ogni immagine Premete il tasto W sulla vostra tastiera per riprodurre gli eventi. Al termine del filmato premete il tasto B sulla tastiera del vostro computer e collegate le nuove supposizioni che passano nella testa di Holmes.

 

La cronologia di Martyn + la cronologia di Albert = Albert aveva tempo.

 

La cronologia di Martyn + la cronologia della White. = la White non è coinvolta.

 

La White e Dunne + la famiglia della signorina White = la situazione della White.

 

L’umiliazione di Albert + l’ambizione di Albert = il movente di Albert.

 

L’espulsione della White + la White e Dunne = La White è la complice.

 

Quando avrete associato tutte le deduzioni il risultato finale deve essere come quello mostrato nell’immagine sottostante.