Secret of the lost cavern

Primo capitolo:

 

Al termine del filmato abbassate lo sguardo e raccogliete la fascina di legna da ardere. Voltatevi verso la bocca della caverna e prendete il pezzo di legno duro. Guardate fuori e vedrete una leonessa fuori ad aspettarvi. Prendete il pezzo di ghiaccio e tornate nella caverna. Andate verso la zona buia e prendete sia l’erba secca, che il pezzo di legno tenero. Guardate il focolaio e metteteci: l’erba secca, il pezzo di legno tenero e la fascina di legna. Usate il pezzo di legno duro, e sfregatelo sul pezzo di legno tenero. Guardate il breve filmato, al termine del quale avrete la pietra di Klem nel vostro inventario. Osservate la parete e cliccate sul murale. Prendete i pigmenti rossi a destra, sotto il murale. Andate verso il fuoco, e spostatevi sul lato sinistro. Prendete i pigmenti marroni. Osservate la pietra piatta, con tre arnesi sopra. Giratevi ed andate a sinistra, rispetto all’ingresso della caverna. Prendete sia i rami, che i pigmenti neri. Tornate verso il fuoco e prendete la piccola cinghia. Posate i pigmenti sulla pietra. Giratevi e mettete il pezzo di ghiaccio nella conchiglia accanto al fuoco. Prendete l’acqua ed usatela sui tre pigmenti. Usate i pigmenti per colorare i quadrati in questo modo.

 

Da sinistra, verso destra:

 

Prima fila: nero – marrone – rosso.

Seconda fila: nero - marrone – nero.

Terza fila: marrone vuoto – marrone.

 

Guardate il breve filmato poi voltatevi ed avvicinatevi alla parete con dipinta una scena di caccia. Cliccate sulla lancia e sul cacciatore più a sinistra. Cliccate sul mammut e così facendo risolverete questo semplice enigma. Avvicinatevi al fuoco, alzate lo sguardo ed usate i rami sul soffitto della caverna. Andate verso l’entrata della grotta ed usate il ramo infuocato per far allontanare la leonessa. Uscite dalla caverna e prendete sia la zagaglia, che le corna di cervo. Rientrate nella grotta ed avvicinatevi alla pietra con i tre attrezzi da lavoro. Per prima cosa posate le corna del cervo sulla pietra piatta, prendete la selce scheggiata ed usatela sulle tre punte. Posate la selce e prendete il punteruolo. Praticate due fori alla due estremità delle corna. Posate il punteruolo, prendete la cinghia nel vostro inventario e combinatela con l’arma appena costruita. Prendete altri rami dal mucchio sotto il murale con la scena di caccia. Voltatevi ed usate di nuovo i rami sul soffitto sopra il fuoco ed uscite della grotta. Guardate il filmato.

 

 

Secondo capitolo:

 

Risalite il sentiero ed entrate nella seconda grotta. Giratevi a destra e vedrete un focolaio spento. Uscite e tornate nella prima grotta. Accendete i rami adottando il solito sistema. Uscite e tornate nella seconda grotta. Accendete il fuoco con i rami accesi e vedrete un labirinto di fronte a voi. Salvate la partita! Prendete le tre torce ed accendetene una. Seguite le mie indicazioni per uscire dal labirinto.

 

Entrate nella caverna con accanto il quadrato marrone e fate due passi avanti.

Giratevi a destra, entrate nella caverna con il quadrato nero e fate due passi avanti.

Giratevi a sinistra ed entrate nella caverna con il quadrato neutro accanto, fate un passo avanti, accendete la torica e fate un altro passo.

 

Giratevi a sinistra ed entrate nella grotta con accanto il quadrato marrone, quindi fate due passi avanti.

Entrate nella grotta con accanto il quadrato nero e fate due passi avanti.

Entrate nella grotta con accanto il quadrato marrone e fate due passi avanti.

Giratevi a destra ed entrate nella grotta con il quadrato nero. Accendete la terza torcia.

 

Entrate nella grotta con accanto il quadrato marrone e fate due passi avanti.

Giratevi a sinistra ed entrate nella grotta con il quadrato rosso. Fate due passi avanti ed arriverete in una grande grotta, con delle impronte sulla parete. Lo scopo dell’enigma consiste nell'accendere le impronte e creare un percorso che vi permetta di risalire in superficie. Soluzione:

 

Numerate da 1 a 5 la linea orizzontale e nominate ad A ad H la linea orizzontale; da sinistra e a destra e dal basso verso l’alto, cliccate sullo stesso punto dove indicato.

 

 

4.

B.

3 per tre volte. 

E per tre volte.

2 per 2 volte.

F.

H.

 

Terzo capitolo:

 

Osservate l’affresco sulla parete a sinistra e noterete che manca un pezzo. Raccogliete il pezzo di pelle e prestate attenzione alla pietra piatta con sopra un utensile, che tra poco vi servirà. Affacciatevi a sinistra e vedrete un orso che dorme. Voltatevi, prendete i due fasci d’erba secca e buttatela giù. Prendete la corda e saltate giù. Raccogliete il pezzo di muro e risalite. Avvicinatevi all’affresco e completatelo con il pezzo nel vostro inventario. Per risolvere l’enigma fate in questo modo:

 

Prima di tutto salvate la partita, poiché vi apprestate a risolvere un enigma a tempo. Prendete una pietra e cliccate sull’omino, quindi lanciate la pietra nella fenditura sopra l’orso (fatelo per due volte). Prendete un’altra pietra e colpite la stalattite. Per completare l’impresa prendete un’altra pietra e lanciatela contro la stalattite. Allargate l’inquadratura ed affacciatevi al bordo, vedrete che la scena dell’affresco si è avverata e l’orso è intrappolato nella tana.

 

 

 

Scendete ed avvicinatevi alla tana dell’orso e prendete la seconda corda più tre pietre. Risalite e posate il pezzo di pelle sulla pietra piatta, quindi praticateci un paio di fori ed infilateci le due corde. Prendete la fionda ottenuta e tornate giù. Fermatevi sul bordo ed alzate lo sguardo. Usate la fionda su tutte le stalattiti e se occorre raccogliete altre pietre. Attraversate il lago e percorrete il sentiero centrale. Guardate a destra e prendete sia il ramo lungo, che le corna di uro. Tornate indietro ed usate il corno sul fuoco acceso, così facendo avrete le ceneri. Ritornate indietro ed usate le ceneri sul focolaio. Di fronte a voi avrete due file da sette di lampade. Usate il ramo lungo sul fuoco appena acceso. Per accenderle tutte procedete come indicato di seguito.

 

Da sinistra verso destra, fila in alto da 1 a 7.

Da sinistra verso destra, fila in basso da 8 a 14.

 

14 – 5 – 10 – 1.

 

Al termine del breve filmato dovrete risolvere l’enigma dei cervi. Cominciate facendoli diventare tutti dello stesso colore cliccandoci sopra, dopodiché usando le frecce in alto cambiatene la posizione. Osservate attentamente le immagini sottostanti. 

 

       

   

 

Quando avete finito cliccate sulle doppie frecce e, se avete fatto tutto per bene partirà un breve filmato.

 

Quarto capitolo:

 

Andate a sinistra e raccogliete la pietra lavorata posta sul tronco. Giratevi a destra e cogliete i fiori di camomilla. Prendete il sentiero verso il salice e proseguite fino al fiume. Prendete la punta d’arpione. Seguite il sentiero accanto al fiume. Raccogliete un’altra pietra lavorata e la lancia. Andate avanti ed avvicinatevi alla montagna con il simbolo rosso. Abbassate lo sguardo e prendete sia la pietra lavorata, che l’esca. Giratevi a destra ed avvicinatevi alla montagna. Prendete i rami. Date le spalle alla montagna e seguite il secondo sentiero a destra. Andate verso il focolaio e prendete sia la cinghia, che la pietra lavorata. Tornate indietro ed avvicinatevi alla pietra piatta. Posate la lancia e la punta d’arpione e legateli con la cinghia. Prendete la lancia e dirigetevi al fiume. Bloccate gli spazi vuoti tra le pietre nel fiume con i quattro massi accanto a voi; i salmoni salteranno l’ostacolo. Prendete l’arpione ed usatelo per catturare un salmone. Tornate verso il focolaio, girando attorno alla montagna e parlate con Toar. Esaurite tutti gli argomenti ed alla fine avrete il Marcasite ed una ciotola di legno. Mettete sul focolaio: l’esca, i rami ed il Marcasite; ed usate su quest’ultimo la selce scheggiata per accendere il fuoco. Prendete le tre piccole pietre e mettetele nel fuoco. Tornate al fiume e prendete l’acqua raccogliendola nella ciotola di legno. Tornate indietro e posate l’acqua accanto a Toar. Prendete il bastone di legno e togliete le pietre che avete messo nel fuoco. Provate a toccarle, ma vi scotterete. Toar nella sua “immensa bontà” vi darà una spatola di legno per raccogliere le pietre incandescenti che successivamente dovrete buttare nell’acqua. Aggiungete i fiori di camomilla nell’acqua bollente. Usate il bastone di legno per mettere nel fuoco la grossa pietra a sinistra. Usate di nuovo il bastone per togliete la pietra dal fuoco. Mettete il salmone sulla pietra bollente e giratelo usando la paletta. Prendete il salmone grigliato e dividetelo con Toar. Parlate con lui esaurendo i nuovi argomenti ed apprestatevi a risolvere il prossimo enigma. Prendete gli attrezzi seguendo l’ordine di seguito riportato.

 

Usate il martello di pietra per tre volte sul sasso al centro.

Usate il martello di corna di renna sulla pietra centrale.

 

Date il nucleo a Toar che costruirà un coltello per voi. Parlate di nuovo con Toar esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo avrete delle pietre musicali. Date le spalle al focolaio e proseguite verso la montagna. Saprete di essere dinnanzi alla montagna giusta quando le pietre musicali compariranno in primo piano. Usate il martello e suonate le pietre nel seguente ordine; da sinistra verso destra: 4 – 2 - 5 – 1.  Giratevi a sinistra ed arrampicatevi.

 

 

Quinto capitolo:

 

Parlate con Tika ed ascoltate ciò che vi chiederà di fare. Andate al’ingresso dell’abitazione e prendete le corna di cervo. Rientrate ed andate verso Tika, quindi prendete le incisioni raffiguranti il pesce ed il cervo. Prendete il sasso decorato a mano, a sinistra di Tika. Avvicinatevi all’altra mensola e prendete: la statuetta di donna, l’osso con inciso il leone, e la vertebra. Andate a sinistra dell’abitazione e prendete il grasso animale. Andate verso la pietra piatta e prendete: la cinghia, il. bastone forato con inciso l’orso. Uscite ed andate a sinistra. Prendete la pelle e la vescica. Tornate nell’abitazione di Tika ed avvicinatevi alla parete con le icone. Per risolvere l’enigma dovete cliccare su ognuna ed ascoltare le fasi del racconto, per poi ricostruirlo in ordine cronologico. Quando l’icona è rossa potete ascoltare il racconto, poi cliccateci di nuovo per farla tornare nera. Potete anche scambiare la posizione delle icone quando il cursore assume la forma della doppia freccia. Quando avete finito disponete i vari oggetti sotto le icone. Potete vedere la soluzione corretta nell’immagine in basso.

 

 

Parlate di nuovo con Tika. Al termine del dialogo uscite dall’abitazione ed andate infondo. Spostate le grosse corna, appoggiate davanti alla tenda, quindi spostate quest’ultima ed entrate nella stanza delle cerimonie. Avvicinatevi alla pietra piatta, Zoomate sulla mensola a sinistra e prendete il pigmento nero, la resina ed il secondo pezzo di pelle. Avvicinatevi alla pietra piatta ed usate il grasso d’animale su entrambi i lati. Spingete la pietra e troverete i pezzi delle tavolette. Ai lati (sinistra e destra) c’è un pezzo fisso, usate quelli come punto di riferimento per riunire i frammenti; tenendo presente che ogni qualvolta un pezzo è sistemato nella posizione giusta non si muoverà più. Dopo aver ricomposto le pietre dovete trovare qualcosa per incollarle. Uscite ed avvicinatevi alla griglia. Posate la resina nella conchiglia bianca, e raccoglietela quando si sarà. Tornate nella stanza delle cerimonie e versate la resina sulle tavolette. Andate a parlare con Tika, poi ritornate nella stanza delle cerimonie ed usate la tavoletta con il buco contro la parete. Quando Arok affermerà d’aver visto il cervo tornate da Tika.

 

 

Parlate due volte con la donna esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate verso la nicchia centrale, e bagnate la pelle con l’acqua. Tornate nella sala delle cerimonie e pulite la parete con la pelle bagnata ( che dovete usare tre volte). Usate la pelle inumidita sul pigmento nero, posto sulla mensola a sinistra. Tornate di fronte alla parete che avete appena pulito ed usate il batuffolo nero per tre volte. Andate di nuovo a parlare con Tika, che vi chiederà di portarla una canna. Uscite dalla grotta e scendete dalla montagna. Andate verso il salice piangente e strappate una canna. Tornate dal Tika e datele la canna. Tika vi chiederà di costruire una borraccia, lei nel frattempo fabbricherà una cerbottana. Tornate nell’abitazione centrale ed avvicinatevi al tavolo. Posate la pelle e la vescica. Prendete la cinghia nel vostro inventario, combinatela con l’ago sul tavolo e cucite la borraccia. Tornate nella sala delle cerimonie, dove Tika vi raggiungerà poco dopo con una cerbottana. Osservate la tavoletta bucata e se necessario giratela dalla parte dei punti. Immergete la cerbottana nel pigmento nero ed usatela sul dipinto. Aggiungete a quelli già segnati nella fila tre punti a sinistra, e due a destra. Prendete il coltello che vi darà Tika ed usatelo un paio di volte sulla linea a sinistra, davanti ai puntini. Guardate il breve filmato. Riempite la borraccia con l’acqua del fiume ed osservate il tronco accanto a voi. Tornate da Toar e fatevi dare l’accetta. Tornate da Tika ed abbattete il tronco usando l’accetta tre volte.

 

 

Sesto capitolo:

 

Giratevi a destra e prendete le bacche di ginepro a sinistra, ed il rametto di ginepro a destra. Fate un altro passo avanti e prendete l’erba menta. Proseguite ed avvicinatevi all’entrata della grotta. Raccogliete il bastoncino ed il pezzo di corteccia. Fate un altro passo avanti ed abbassate lo sguardo. Raccogliete la cinghia, il pigmento nero ed il pezzo di pigmento ocra. Andate avanti e parlate con Lahrik un paio di volte. Al termine del dialogo prendete il ciuffo di capelli accanto a Lahrik. Uscite ed andate dinnanzi al fuoco. Posate sulla pietra piatta: il ciuffo di capelli, il bastoncino e la cinghia. Prendete il pennello e giratevi a destra. Mettete il pigmento ocra nel mortaio e polverizzatelo con il pestello. Prendete il pigmento ocra e posate la tavolozza accanto al mortaio ed uniteci: la pelle, il pigmento giallo e nero, ed ovviamente il pennello. Cliccate sull’acqua a destra ed usatela sui pigmenti per diluirli. Prendete la tavolozza e tornate nella grotta. Parlate con Lahrik e mostrategli la tavolozza. Non pensate d’aver finito! Lahrik vi chiederà un altro colore. Tornate verso l’entrata e prendete ancora un po’ di pigmento giallo. Avvicinatevi al fuoco e metteteci il pigmento, quindi recuperatelo usando la paletta di legno. Mettete il pigmento rosso nel mortaio, polverizzatelo con il pestello e riprendetelo. Posate la tavolozza sulla pietra, metteteci i pigmenti rosso e scioglietelo con l’acqua. Prendete la tavolozza e tornate da Lahrik. Parlate di nuovo con lui, e finalmente potrete entrare nella grotta bianca. Aprite la tenda e parlate con Klem, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite e parlate ancora con Lahrik, che stavolta vi chiederà di trovare e portagli il suo strumento. Al termine del dialogo tornate all’ingresso della grotta e parlate con Tika, datele le becche e la menta ed esaurite i restanti argomenti. Al termine  del dialogo tornate esattamente dove eravate all’inizio del capitolo. Arriverete dinnanzi ad un albero sul quale dovrete arrampicarvi per evitare i lupi. Per arrampicarvi sull’albero dovete impilare le pietre in ordine decrescente. Riporto di seguito tutti i passaggi.

 

Mettete la pietra sinistra, al centro

Mettete la pietra destra a sinistra.

Mettete la pietra al centro, a sinistra.

Mettete la pietra a destra, al centro.

 

Mettete la pietra a sinistrar, a destra.

Mettete la pietra a sinistra, al centro.

Mettete la pietra destra, al centro.

 

Mettete la pietra destra, a sinistra.

Mettete la pietra al centro, a sinistra.

Mettete la pietra al cento, a destra.

Mettete la pietra a sinistra, a destra.

Mettete la pietra a sinistra, al centro.

 

Mettete la pietra a destra, al centro.

Mettete la pietra da destra, a sinistra.

Mettete la pietra da destra, al centro.

 

Mettete la pietra da sinistra, a destra.

Mettete la pietra a sinistra, al centro.

Mettete la pietra a destra, nel centro.

 

Arrampicatevi sull’albero e prendete sia lo strumento, che le pigne con la catapulta. Scendete dall’albero e mettete in fuga i lupi colpendoli con le pigne nella catapulta, finchè se ne saranno andati tutti. Tornate da Tika e parlate con lei un paio di volte. Entrate nella grotta e date a Lahrik il suo strumento. Prendete la statuetta del toro ed andate a cercare un albero morto; che potete trovare dove avete preso l’erba menta. Usate l’ascia tre volte per abbattere l’albero e raccoglietelo. Tornate nella grotta. Da dove è seduto Klem voltatevi ed arrampicatevi sul ponteggio; quindi prendete le altre due pietre musicali. Nota: è importante che lo facciate prima poiché il gioco è affetto da un bug, se esaminate il disegno prima di prendere le pietre, queste spariranno!  Parlate con Klem posate l’albero sotto l’ombra del toro. Arrampicatevi ed usate il pennello sul pigmento nero. Dipingete il contorno della zampa, del muso, delle corna e del dorso. Posate il pennello e prendete la cerbottana; dipingete: la mandibola, il petto, la zampa sinistra, la parte sopra la zampa sinistra, il petto e lo stomaco. Se avete fatto tutto correttamente l’immagine si sdoppierà. Usate le pietre musicali. Da sinistra a destra suonatele le pietre: 3 – 6 – 2 – 4. Il disegno si muoverà ulteriormente, stavolta suonate le pietre, nell’ordine: 5 – 2 – 1 – 7. Parlate con Klem due volte, ottenendo così il maggior numero d’informazioni possibile. Al termine del dialogo andate verso la pelle disegnate ed osservatela. Alzate lo sguardo ed osservate l’affresco. Cliccate sul disegno e comparirà una griglia.

 

 

Per prima cosa cliccate su tutti i quadrati ed assicuratevi che le parti del disegno siano nere. Riporto di seguito le mosse da compiere, cliccando sugli angoli per ricostruire il disegno.

 

Cliccate 3 volte sull’8.

Cliccate 1 volta sul 3.

Cliccate 1 volta sul 4.

Cliccate 3 volte sull’8.

Cliccate 1 volta sul 6.

Cliccate 1 volta sul 7.

Cliccate 2 volte sul 6.

Cliccate una volta sul 5.

Cliccate 2 volte sul 6.

Cliccate 1 volta sull’1.

Cliccate 1 volta sul 2.

Cliccate 3 volte sul 6.

Cliccate 1 volta sul 5.

Cliccate 1 volta sull’1.

Cliccate 3 volte sul 5.

Cliccate 1 volta sull’1.

Cliccate 1 volta sul 5.

Cliccate 1 volta sull’1.

 

Se avete fatto tutto correttamente il disegno si muoverà. Parlate con Klem che vi chiederà di completare un altro disegno. Se non l’avete già fatto, prenete l’albero e posatelo sotto il disegno incompleto. Ecco come procedere:

 

Cervo in basso a destra:

Prendete il gesso ed usatelo sia sulle che zampe, che sulle corna.

Usate la cerbottana sul pigmento giallo e colorate il corpo del cervo.

Usate la cerbottana sul pigmento giallo e nero e colorate la testa del cervo, aggiungendo un po’ di nero.

 

 

Cervo in basso a sinistra:

Intingete il pennello nel pigmento rosso e colorate le zampe e le corna.

Usate la cerbottana sul pigmento giallo ed arancione e colorate il corpo del cervo.

 

Cervo in alto:

 

Intingete il pennello sul pigmento rosso e colorate la fronte, il dorso e le zampe.

Usate la cerbottana sul pigmento giallo e rosso e colorate il corpo del cervo. Se avete fatto tutto correttamente i disegni si muoveranno.

 

 

Andate a parlare con Klem e fate ciò che vi chiede. Uscite e raggiungete l’altra entrata. Salvate la partita! Per girare e far scorrere le sbarre dovete cliccare sui simboli rossi in alto. Osservate l’immagine in basso e procedete come indicato.

 

 

Sbarra A.

 

Girate la sbarra A su un lato qualsiasi in modo che la punta sia rivolta verso di voi. Fate scorrere la sbarra A verso sinistra di modo che si regga sui pali 5 e 6.

 

Sbarra F.

 

Girate il palo 12 in modo che la punta sia rivolta verso di voi. Girate la barra F una volta verso destra, in modo che la punta sia rivolta verso di voi. Fate scorrere la sbarra F verso destra, in modo che si regga sui pali 12 e 13.

 

Sbarra B.

 

Grate una volta la sbarra B rivolgendo la punta verso di voi. Fate scorrere la sbarra B verso destra, in modo che si appoggi sui pali 10 e 12.

 

Sbarra J.

 

Girate per due volte il palo 11 verso destra, in modo tale che la punta sia rivolta a sinistra. Fate scorrere la sbarra J verso destra, in modo che si regga sui pali 10 e 11.

 

Sbarra E.

 

Girate il palo 7 una volta verso destra, in modo che la punta sia rivolta verso di voi. Girate il palo 8 una volta verso sinistra. Girate la barra E una volta verso destra. Fate scorrere la sbarra E due volte verso destra, in modo che si regga sui pali 6 e 8.

 

Sbarra H.

 

Girate il palo 9 una volta verso destra. Girate la sbarra H una volta verso sinistra e fatela scorrere verso destra, così che si regga sui pali 6 e 9.

 

Sbarra G.

 

Girate il palo 1 una volta verso sinistra. Girate il palo G una volta verso destra. Fate scorrere la sbarra G verso sinistra, così che si regga sui pali 1 e 2.

 

 

Sbarra C.

 

Girate il palo 4 finchè la punta sarà rivolta verso di voi. Girate la barra C una volta verso destra. Fate scorrere la sbarra C due volte verso sinistra, così che si regga sui pali 3 e 4.

 

Sbarra D.

 

Girate la barra D una volta verso sinistra. Fate scorrere la sbarra D verso sinistra.

 

 

 Prendete sia l’elmo, che la lampada e tornate nella grotta. Parlate con Klem. Al termine del dialogo posate la lampada a destra, sopra il tappeto. Date il copricapo a Klem, che lo indosserà. Mettete il grasso animale nella lampada ed infilateci il rametto di ginepro. Voltatevi e prendete il ramoscello, accendetelo sfruttando la fiamma della lampada e girandovi lentamente usatelo per accendere la lampada di fronte a Klem. Bevete la pozione di Tika, cliccando sul recipiente davanti all’uomo a sinistra. Cliccate sulle pietre disposte sopra il tappeto per iniziare l’enigma. Per prima cosa confrontate i suoni delle vostre pietre, con quelle disposte sul tappeto. Aiutatevi con l’immagine sottostante.

 

   

A questo punto, dopo la breve sequenza suonate le note nel seguente ordine: 7 – 6 – 6 – 6 – 4 - 1 – 3 – 2 – 4 – 3 – 5 – 4 – 6 – 4 – 6 – 6 – 6 – 4. Finalmente potete gustarvi il filmato finale!