Sanitarium
Le celle della torre
Al termine del filmato introduttivo,
non avrete nulla nel vostro inventario, spostatevi verso l'angolo in basso a
sinistra del vostro schermo e avvicinatevi all'interruttore della sirena e
abbassatelo al piano di sopra, proprio vicino all'interruttore si intravede un
prigioniero, quindi andate a destre e salite, avvicinatevi al prigioniero,
parlategli, chiedetegli informazioni su un certo Dr. Morgan, ed esaurite tutti
gli argomenti. Al termine del dialogo, scendete di un piano ed entrate nella
prima porta in fondo alle scale, raccogliete l'asciugamano e Spostatevi verso la
grande statua a forma di angelo e osservate la serratura che si trova alla base
della scultura Restando sullo stesso piano andate in fondo a destra e utilizzate
l'asciugamano sul cavo elettrico, Raggiungete la torre di controllo, aprite la
porta ed entrate. Zoomate sul televisore e sul videoregistratore, partendo da
sinistra e andando verso destra inserite gli spinotti in quest'ordine:rosso,
giallo e nero, dopodiché premete il tasto power e successivamente play e
assistete al filmato, al termine del quale il videoregistratore scoppierà e si
aprirà la cassaforte, leggete i documenti che vi sono contenuti e raccogliete la
chiave che si trova sopra allo schedario. Uscite e premete il pulsante rosso per
far uscire la passerella, ritornate vicino alla statua e usate la chiave sulla
sua base, assistete al filmato ed uscite.
Gli innocenti abbandonati
Per prima cosa provate ad andare a parlare con i due bambini che stanno
giocando, che però si rifiuteranno di parlare con voi fino a quando non gli
direte il vostro nome. Spostatevi e andate a parlare con la bambina con le due
gambe di legno ed avrete un altro flash, grazie al quale ricorderete il vostro
nome. Entrate nella chiesa e leggete i documenti vicino alla porta, fatto ciò
uscite e osservate il cartello che si trova all'ingresso della chiesa e
annotatevi quanto c'è scritto. Dirigetevi verso il municipio, entrate e leggete
i documenti, poi attraversate il ponte ed entrate nella casa vicino al granaio,
leggete il diario e il giornale poi uscite. Parlate di nuovo con i due bambini
che giocano a tris,esaurite tutti gli argomenti e giocate a tris con la bambina,
continuate fino a quando non vincerete, poi parlate di nuovo con il bambino lì
accanto, e tornate nel punto in cui eravate all'inizio di questo capitolo,
entrate nel cimitero e parlate con il bambino con tre braccia che si trova
proprio accanto al cancello, esaurite tutti gli argomenti e ripetete gli stessi
dialoghi con tutti gli altri bambini, tornate a parlare con Dennis fino a quando
non accetterà di giocare a nascondino con voi, a questo punto dirigetevi verso
la baracca, entrate e prendete il piede di porco. Mettetevi alla ricerca dei
bambini, uno è nascosto in uno dei barili vicino alla baracca delle aringhe, un
altro è nascosto nella scuola, usate il piede di porco sulla porta ed entrate,
un terzo bambino si nasconde dietro al municipio, il quarto si nasconde nella
chiesa, ed infine l'ultimo bambino si nasconde nella casa di Driscoll. Tornate a
parlare con Dennis il quale vi dirà che dovete trovare Carol, raccogliete il
badile che si trova vicino alla bambina seduta accanto alla statua. Tornate di
nuovo nel cimitero e cercate la lapide di Carol, quando l'avrete trovata,
prendete il badile dal vostro inventario e iniziate a scavare, Tornate a parlare
con Dennis che finalmente vi darà la chiave del negozio, è facile riconoscerlo,
all'esterno c'è un bambino che gioca con la palla, aprite con la chiave la porta
sulla destra, entrate leggete i documenti e prendete la tanica di benzina vuota.
Uscite dal negozio e cliccate sulle giostre, salite sul maialino e quando si
romperà, raccoglietelo, andate a destra e gettalo nell'acqua, passate dall'altra
parte e andate a parlare con Maria. Al termine della lunga e sconvolgente
conversazione, avvicinatevi al cancello dell'orto, c'è un lucchetto con una
combinazione che dovrete inserite, ricordate il cartello fuori dalla chiesa?
Bene la combinazione esatta è: 451. Appena dentro prendete la falce, avanzate di
un paio di passi e sentirete in sottofondo un battito cardiaco, cliccate sugli
uccelli che cercheranno di attaccarvi, nel caso in cui doveste morire
ritornerete all'ingresso del sentiero ma gli uccelli che avrete ucciso
resteranno morti. Quando sarete di fronte allo spaventapasseri per eliminarlo
dovete colpire le zucche appese. Fatto ciò dirigetevi verso il cancello di legno
che conduce al granaio, per il momento non entrate e avvicinatevi al trattore
apritelo e prendete il cavo con i morsetti, ora entrate nel fienile e parlate
con "madre", al termine della chiacchierata raccogliete la chiave inglese dal
pavimento del granaio, osservate il generatore nel quale in seguito dovrete
riempire con della benzina. Dirigetevi verso la fontana che si trova accanto al
municipio e usate la chiave inglese sul tubo di gomma e poi raccoglietelo.
Imboccate il sentiero sulla sinistra e scendete, avvicinatevi al ragazzino che
sta pescando e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti, avvicinatevi alla
macchina e infilate il tubo di gomma nel serbatoio e raccogliete la benzina con
la tanica. Tornate verso la chiesa e raccogliete un sasso da terra,
posizionatevi all'ingresso della chiesa e lanciate il sasso contro la campana,
così facendo i ragazzini correranno in chiesa, tornate c'era il raggirino che
pescava e prendete la canna da pesca, risalite il sentiero e attraversate il
ponte intatto, usate la canna da pesca per recuperare la croce parafulmini.
Tornate nell'orto e avvicinatevi al granaio, usate la croce sulle uova verdi,
usate il cavo con i morsetti con il generatore, e collegate i morsetti alla
croce, versate la benzina che avete nella tanica nel generatore e poi
azionatelo, quando avrete ucciso madre, tornate indietro e parlate con Maria.
Il cortile e la cappella
Parlate con chiunque incontrate ed esaurite tutti gli argomenti, fate molta
attenzione a quanto vi dirà la donna incappucciata seduta di fronte alla doppia
porta, al termine del dialogo entrate e parlate con Norm, e poi con Bob. Al
termine del dialogo uscite e salite le scale sulla destra, Entrate nell'ufficio
del medico, al termine del dialogo accendete la radio e ascoltatela, raccogliete
il disco con l'etichetta rossa dal tavolo che si trova alle vostre spalle,
usatelo sul grammofono e suonatelo, uscite e vedrete l'uomo con il tutu inizierà
a ballare, raccogliete la croce dalla panchina, tornate in chiesa e consegnate
la croce a Bob che come ricompensa vi consegnerà una scopa, dirigetevi verso lo
studio del Dottor Morgan, usatela scopa per aprire il pannello di controllo che
si trova accanto alla porta, dovete regolare il flusso dell'acqua in modo da
riempire la fontana, agite sulle valvole finché il terzo tubo a sinistra sarà
pieno d'acqua a questo punto tirate la catenella e avvicinatevi alla fontana,
parlate con il riflesso e passate al capitolo successivo.
Il circo della follia
In questo capitolo giocherete nei panni di Sarah
Parlate con l'uomo che giace ai vostri piedi, esaurite tutti gli argomenti, al
termine del dialogo otterrete da lui un buono per il gioco " schiaccia la
seppia". Quando l'uomo si sarà allontanato guardate nel cannocchiale e osservate
la casa che si vede in lontananza. Camminate sulla passerella di legno ed
entrate nella capanna rossa che si trova sulla sinistra, entrate e parlate con
l'uomo dei tatuaggi ed esaurite tutti gli argomenti, osservate la bottiglia
d'alcol denaturato che è appoggiata sul tavolo ed uscite. Dirigetevi verso il
giochi ed avvicinatevi al gioco "schiaccia la seppia" per il quale avete il
buono, parlate con l'uomo, esaurite gli argomenti poi iniziate a giocare,
vincerete ogni volta, dei biglietti , continuate a giocare fino a quando ne
avrete circa 15.Spostatevi verso il gioco dei birilli, e giocate, raccogliete da
terra il birillo che avete fato cadere. Andate a sinistra e parlate con il
ragazzino, come sempre esaurite tutti gli argomenti. Raccogliete l'oliatore e
andate a parlare con i genitori del ragazzino. Entrate nella tenda del circo,
Per prima cosa parlate con il giocoliere, parlate di tutto e poi consegnategli
il birillo, lui in cambio vi darà un palla rossa, al termine del dialogo andate
a parlare con l'uomo forzuto, e suggeritegli di farsi tatuare il nome di
"Inferno" per provarle il suo amore, quando si sarà allontanato andate a parlare
con Inferno e nel corso della chiacchierata chiedetele di insegnarvi a fare il
numero del "mangiafuoco", la donna vi risponderà che per poterlo fare dovete
procuravi del combustibile, quindi uscite e tornate dall'uomo dei tatuaggi,
chiedetegli in prestito l'alcol, e poi aspettate che vi dai le spalle e senza
farvi notare prendete l'ago. Tornate nel tendone e parlate con Inferno che potrà
finalmente insegnarvi il trucco, fatto ciò uscite dal tendone dirigetevi verso
la spiaggia andate a parlare con il clown chiedetegli di farvi le carte, poi
parlate con l'uomo accanto a lui e consegnategli i biglietti, entrate nella casa
dei divertimenti quando riprenderete il controllo di Sarah entrate nel tendone
della chiromante, chiedetele di predirvi il futuro, al termine del dialogo vi
ritroverete accanto ai giochi, scendete ancora verso la spiaggia e consegnate
altri biglietti all'uomo lì accanto, avvicinatevi verso la gabbia dell'uomo
cane, parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti, nel corso del dialogo vi
chiederà di liberarlo, prendete l'ago dal vostro inventario e usatelo sulle
sbarre, avvicinatevi al ragazzino con cui avete parlato prima e saltate nel
buco.
La caverna
Usate lo specchio sui rametti, prendete
la bacchetta dal vostro inventario e usatela sul fuoco. Camminate nell'acqua
facendo attenzione alle pietre che cadono, cliccate sui tentacoli con la
bacchetta prima che vi prendano, cercate di stare all'inizio del sentiero,
proseguite fino ad arrivare di fronte al mostro, la creatura cercherà di
colpirvi ogni tre secondi, fate attenzione! Usate la bacchetta sul mostro,
quando l'avrete ucciso uscite dall'acqua.
La casa
Salite le scale e vedrete un fantasma,
attraversate la porta e vi apparirà un altro fantasma, entrate in cucina,
osservate l'orologio, salite le scale e andate in soggiorno, aspettate che il
fantasma se ne vada, poi prendete la chiave, andate al piano di sotto, usate la
chiave appena raccolta sull'orologio, spostate le lancette sulle sei. Aspettate
che il fantasma di vostro padre esca dallo studio, a quel punto entrate nello
studio e prendete la chiave e la videocassetta, andate in soggiorno e mettete la
videocassetta nel videoregistratore, dopo aver visto il filmato percorrete il
corridoio a sinistra, prendete la chiave dal vostro inventario e aprite la
porta, spostate l'orsacchiotto, prendete la chiave e spostate il trampolino,
trascinatelo vicino agli scatoloni e saltate dall'atra parte, usate la chiave
appena raccolta sulla scatola a sinistra, prendete il pupazzo a forma di clown,
a questo punto apparirà il fantasma di Max, seguitelo e entrate nella camera di
Sarah, consegnatele il pupazzo.
Il laboratorio
Salite e andate a destra, passate il
cancello e scendete, entrate nello studio, osservate il dipinto, al termine del
filmato spostate il quadro e prendete la chiave, accendete la radio ed uscite
dallo studio. Dirigetevi verso lo strana struttura, posizionata la chiave contro
la ringhiera a destra, avvicinatevi allo strano meccanismo, che serve per aprire
la porta del laboratorio, girate la leva quattro volte, tirate la leva, girate
la ruota una volta e spingete la leva, ripete l'operazione sopra descritta per
quattro volte assicurandovi di girare la ruota sempre nello stesso senso. Quando
avrete aperto la porta entrate nel laboratorio, accendete il registratore sulla
scrivania e ascoltate il nastro. Osservando attentamente la stanza noterete tre
lavagna dalle quali dovrete prendere delle lettere che successivamente dovrete
riordinare per poter inserire la password nel sistema di sicurezza vocale
passate lentamente il cursore del mouse sulla parole, su una lavagna dovete
trovare le lettere per formare la parola "SALVATION" , sulla seconda lavagna
dovete trovare le lettere che per comporre la parola " THE YOUTH" e sulla terza
lavagna dovete comporre la parola " KEY HIDES TO". Avvicinatevi al meccanismo e
inserite la password " YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION" (la frase tradotta è) "
La giovinezza nasconde la chiave per la salvezza". Quando avrete pronunciato la
frase, entrate e passate al capitolo successivo.
L'alveare
In questo capitolo vestirete i panni di
Grimwall.
Raccogliete la bardatura dall'insetto morto, dirigetevi verso la capanna in
basso a sinistra e toccate il sensore giallo, andate a parlare con il ciclope e
fate in modo che vi riveli la sua password, prendete le pinze, poi tornate
indietro ed entrate nella capanna prendete, il grosso martello e gli attrezzi di
Gravin accendete il televisore, osservate il filmato, uscite ed andate verso la
fornace, esaminate il tubo malamente riparato, prendete il martello dal vostro
inventario e usatelo sulla riparazione, voltatevi e raccogliete il braccio del
baco meccanico, zoomate sul pannello di controllo. Ci sono delle manopole e dei
tasti, le manopole servono per cambiare i colori, i tasti sulla schiena
dell'insetto servono per far coincidere i simboli delle ali con i simboli del
pannello, i tasti sotto alle manopole servono per confermare i simboli inseriti
lo scopo di questo enigma è semplicemente quello di far combaciare i simboli
delle ali con ognuno dei simboli dei sei pannelli, vi renderete conto che è più
facile da fare che da spiegare.
Partendo dall'alto e andando verso il basso
Pannello 1: Rosso-rosso
Pannello 2: Blu-blu
Pannello 3: Verde-verde
Pannello 4: Blu-verde
Pannello 5: Verde-rosso
Pannello 6: Rosso-blu
Tornate nella capanna di Gravin e parlate con lui, della fornace, vi chiederà di
portagli delle prove, esaurite tutti gli argomenti, soprattutto chiedetegli come
poter aggiornare il vostro id. Al termine del dialogo Tornate a parlare con a
parlare con Chik-Tok, che si trova nell'ufficio di Gravin, parlate con lui di
tutti gli argomenti a vostra disposizione e quando vi chiederà di poter
verificare la vostra età prendete il braccio meccanico dal vostro inventario e
passatelo allo scanner. Andate nella stanza della regina e parlate con il
ciclope, parlate con lui di tutto. Prendete dal vostro inventario le pinze, ed
usatele su una delle bottiglie, uscite dalla stanza della regina e tornate da
Gravin, mostrategli la bottiglia e poi seguitelo nella capanna di Gromna,
finalmente conoscete la password, quando rimarrete soli osservate la lavagne i
fogli sulla scrivania. Guardate sotto il cuscino e prendete la chiave della
cassetta che si trova proprio sopra al letto, aprite la cassetta e prendete il
generatore di suoni. Uscite e tornate nella stanza della regina, appoggiate il
generatore, sulla sostanza che cola all'estrema destra, e vi ritroverete in
un'altra area dell'alveare, parlate con il ciclope e poi cercate di parlare con
i piccoli, ma ogni volta che ci proverete sentirete dei suoni. Volatevi verso il
pannello di controllo che si trova sulla sinistra, lo scopo di questo enigma è
quello di riprodurre i suoni appena ascoltati. Ci sono cinque pulsanti, disposti
circolarmente, andate in senso orario e premeteli quest'ordine: 5-2-2-4-1-3,
così facendo vi ritroverete al secondo livello, parlate con la donna ciclope e,
poi usate gli attrezzi di Gravin su un pezzo di macchina. Tornate al piano
inferiore e cercate di raggiungere Gravin per dargli il primo pezzo della
macchina che avete appena raccolto, sfortunatamente la passerella si romperà,
quindi lanciategli il pezzo, poi sempre passando dalla camera delle regina,
appoggiate il generatore di suoni sul lato destro e tornate al secondo piano,
accanto alla donna ciclope sulla sinistra si intravede una corda, arrampicatevi
e osservate la sequenza, quando sarà terminata, prendete il secondo pezzo della
macchina e saltate nel portale.
L'obitorio e il cimitero
Avvicinatevi alla donna cadavere e
esaurite tutti glia argomenti, poi avvicinatevi alla porta dell'obitorio.
Muovete la ruota di destra per tre volte,quando il meccanismo sarà in alto,
azionate la leva di destra verso sinistra, ripetete questa operazione finché il
meccanismo in lato a sinistra sarà completamente sulla destra. Muovete ancora la
ruota in alto a destra per tre volte e poi azionate la leva, questa volta però
spostatela verso destra, continuate così finché il meccanismo in basso a
sinistra sarà completamente verso destra, infine girate la ruota al centro della
porta ed uscite. Passate la fornace ed entrate nell'ufficio del dottor Morgan,
leggete i fogli sulla libreria rovesciata, raccogliete l'urna, il busto ed i
fiammiferi, andate nella stanza della fornace e frugate nella scatola degli
attrezzi, raccogliete la cinghia, servendovi degli attrezzi rimuovete il tubo di
fronte all'obitorio tornate nell'ufficio del dottor Morgan e scagliate il busto
contro la crepa nel muro, fatelo per un paio di volte,entrate nella stanza
adiacente e raccogliete il tubo a U, collegatelo al tubo del gas, poi tornate
nella fornace e azionatela premendo l'interruttore sulla destra. Tornate
nell'obitorio e aprite la cella mortuaria numero 5, parlate con l'uomo anziano
di tutto, nel corso del colloquio vi dirà di aver udito spesso dei rumori nella
cella accanto. Aprite la cella mortuaria numero 7, prendete dal vostro
inventario i fiammiferi e usateli per illuminare la cella, ci sono degli strani
simboli sulle pareti che non riuscite a decifrare. Tornate nella fornace e
cremate il corpo con il numero 7, aspettate alcuni secondi poi, aprite il forno,
prendete l'occhio di vetro e tornate, nella cella mortuaria numero 7, usate i
fiammiferi e poi l'occhio di vetro, e usate l'urna per raccogliere le ceneri.
Tornate nell'obitorio, ora potete decifrare i segni,sembra una poesia, uscite
dall'obitorio. Andate nel cimitero e cercate l'albero citato nella poesia (si
trova nella zona nord), parlateci, ma senza successo, l'albero obbedisce solo
alle parole del suo padrone, voltatevi e cercate la lapide del suo maestro,
usate le ceneri che avete nell'urna sulla tomba, leggete le scritte e tornate
dall'albero, che finalmente si scanserà rivelando una statua, prendete il cuore
di cristallo verde, spostatevi verso la zona illuminata dal sole e usate il
cuore di cristallo, il riflesso aprirà la porta, entrate nella struttura
circolare e parlate con il dottor Morgan. Per azionare il calendario azteco
dovete leggere gli appunti sparsi nella tomba, poi avvicinatevi alla macchina
del tempo, ed inserite le immagini in quest'ordine: Montagna, grande sole,
piccolo sole, occhio e triangolo, come avrete notato tutti gli slot hanno due
lati, sul lato sinistro di ciascuno ci sono due pulsanti, per far combaciare le
immagini partite dai pulsanti di sinistra e passate allo slot successivo per
fissare le immagini.
Il villaggio perduto
In questo capitolo vestirete i panni di Olmec.
Prima di tutto parlate con l'anziana donna accanto a voi, ed esaurite tutti gli
argomenti. Andate a sinistra e attraversate la passerella. In questo capitolo
incontrerete sei guerrieri fantasma, Tepictoc, Xilonen, Omethoc, Centeoti,
Huitzilop, Mixcoati, parlate di tutto con ognuno di loro. Avvicinatevi a
Quetzalcoati e parlate con lui, non potrete avvicinarvi più di tanto perché lui
ve lo impedirà. Spingete la statua alla vostra destra, percorrete il ponte che
si è appena creato e parlate con il fantasma, osservate le figure sul tempio
dell'acqua e recatevi al villaggio, dirigetevi verso la capanna e parlate con la
moglie dello sciamano, esaurite tutti gli argomenti e al termine del dialogo
raccogliete la ciotola di rame che si trova accanto a lei, entrate nelle altre
case e parlate con il muratore della collana della moglie di Tepictoc e di sua
figlia scomparsa, parlate con la moglie del muratore che si trova nella stanza
accanto e quando avrete esaurito gli argomenti passate nella stanza successiva,
parlate con la moglie di Tepictoc di tutto poi tornate all'esterno. Tornate a
parlare con il fantasma di Tepictoc e ditegli che il muratore restituirà la
collana a sua moglie, in questo modo il fantasma che è a guardia del tempio del
vento vi farà passare, spingete la statua che si trova dietro a Tepictoc, in
questo modo potete raggiungere il tempio del vento spostate i massi all'entrata
e riportate in salvo la figlia del muratore, al termine del filmato parlate con
la bambina e chiedetele del tempio, poi andateci. Dovete recuperare il totem del
vento, per riuscirci dovete far suonare i gong in ordine decrescente, per sapere
se state procedendo correttamente vi basterà sapere che tutti i gong si
metteranno a vibrare, quando sbaglierete si bloccheranno automaticamente, quando
sarete riusciti a rompere il cristallo recuperate il totem, del vento
dall'altare, uscite e andate nel tempio dell'acqua, parlate ancora con Tepictoc,
poi osservate le pareti del tempio e cliccate in quest'ordine, 5,3,1,2,6,4.
Entrate nel tempio dell'acqua e prendete il totem e il pesce rubino. Tornate al
villaggio e avvicinatevi al tempio del Giaguaro, lì vi spiegheranno cosa vi
occorre per entrare. Dirigetevi verso la capanna dello sciamano che si trova
dietro al tempio del Giaguaro, parlate con lui di tutto ed esaurite tutti gli
argomenti. Tornate al villaggio e parlate ancora con il muratore, il quale vi
chiederà di elencare in ordine di età dal più giovane al più vecchio i nomi dei
guerrieri la sequenza corretta è: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeoti,
Huitzilop Mixcoati. Ora siete pronti per il rito, dopo il filmato attraversate
il fiume di lava e arrampicatevi sull'albero, recuperate il Pod of might e
consegnatelo allo sciamano, che si preparerà per il sacrificio, al termine del
filmato chiedetegli della maschera, fatto ciò lo sciamano morirà usate la
ciotola di rame che avete nel vostro inventario e usatela per raccogliere il
sangue, poi andate nella capanna dello sciamano e prendete il cuore di
cristallo. Recatevi al tempio del giaguaro e mettete il sangue nella ciotola di
sinistra e il cuore di cristallo nella ciotola a destra, entrate nel tempio e
fate sistemate sulla parete le immagini in quest'ordine: la testa del toro, la
luna crescente, il simbolo dell'infinito, la faccia, la stella, il pesce, ed
infine il cerchio con il segno più al centro, prendete il totem del giaguaro e
avvicinatevi alla statua del Dio del male, posate i tre totem sulla base.
Il labirinto:
Se camminate sul raggio elettrico rosa, vi ritroverete al punto di partenza del
labirinto, quindi memorizzate le sequenze per attraversare al momento giusto,
dovete riuscire a raggiungere il pannello di controllo con i tre pulsanti gialli
e il pulsante blu, ci saranno anche dei tratti in cui il terreno franerà,
comunque non rischierete in alcun modo di morire. Scendete le scale a
raggiungete la consolle, quando l'avrete raggiunta, premete il primo e il terzo
tasto giallo così facendo il pulsante blu si illuminerà, premetelo in questo
modo farete alzare la grossa pietra che blocca l'uscita. Osservate la statua
situata sopra al pannello di controllo e abbassate il braccio, in questo modo
sposterete un'altra pietra che vi blocca la strada, camminate sulla passerella e
abbassate la leva che farà alzare il cancello, prima di oltrepassarlo tirate
l'altra leva sulla parete in modo che non si richiuda, entrate nella bocca e
indossate la maschera.
La sfida:
Al termine del filmato osservate il vostro inventario, avrete tre oggetti: il
pupazzo del clown, il fumetto e la statua, questo perché nel corso del capitolo
avrete la facoltà di trasformarvi in Sarah, Olmec e Grimwall base alle
situazioni in cui vi troverete. Per prima cosa osservate la lapidi, cliccate
sulla tomba di Jeddah, vi apparirà un fantasma senza testa, trasformatevi in
Olmec e osservatele attentamente e cliccate nello stesso ordine, fatto ciò i
bambini attorno al teschio svaniranno, prendete la testa e restituitela al
fantasma, apparirà un coperchio in cemento, dal vostro inventario cliccate sul
fumetto trasformatevi in Grimwall, aprite il coperchio e prendete la testa della
statua. Ora trasformatevi in Olmec e attraversate il ponte di spine,
ritrasformatevi in Grimwall e cliccate sul gioco, osservate la sequenza dei
colori e poi avvicinatevi alla bocca del clown, quando si illumineranno cliccate
sui denti nello stesso ordine delle luci, ovvero rosso, giallo,verde,blu. Dal
vostro inventario cliccate sul pupazzo del clown e nei panni di Sarah infilatevi
nel naso del clown e recuperate l'ala dell'angelo, uscite da dove siete entrati
e imboccate il sentiero che conduce alla torre, salite le scale e passate sulla
ragnatela, trasformatevi in Olmec e partendo da sinistra andando verso destra
premete i pulsanti in quest'ordine: 2-5-3-1-4. Sorgerà un piedistallo di
cristallo, per romperlo dovete spingere verso il basso i cadaveri infilzati,
recuperate l'altra ala dell'angelo, trasformatevi in Grimwall ed entrate
nell'alveare, agite sul pannello di controllo, poi voltatevi verso la parete a
sinistra e rompete le pareti delle larve fino a quando non troverete uno
strumento per tagliare la corda, spostate il coperchio sul pavimento,
trasformatevi in Sarah ed entrateci, quando sarete all'esterno, trasformatevi in
Olmec, percorrete il sentiero di spine attorno all'alveare, prendete le pinze
per tagliare la corda, avvicinatevi al buco e trasformatevi ancora in Sarah,
tornate all'interno del nido e quando sarete all'interno trasformatevi in Olmec,
prendete il busto della statua, uscite dal nido e avvicinatevi all'ingresso del
cancello, osservate il piedistallo e ricomponete la statua dell'angelo con i
pezzi che avete nel vostro inventario, salite le scale e attraversate il
portale.
L'ultimo gioco di Morgan
In quest'ultima fase del gioco dovrete risolvere un enigma a tempo, lo scopo è
quello di prendere le sfere di cristallo in mano alle statue, ce ne sono tre,
dovete fare molta attenzione ad evitare il liquido nero. Quando avrete
recuperato le sfere potrete finalmente godervi il filmato conclusivo!