Sanitarium

 

Le celle della torre

 

Al termine del filmato introduttivo, non avrete nulla nel vostro inventario, spostatevi verso l'angolo in basso a sinistra del vostro schermo e avvicinatevi all'interruttore della sirena e abbassatelo al piano di sopra, proprio vicino all'interruttore si intravede un prigioniero, quindi andate a destre e salite, avvicinatevi al prigioniero, parlategli, chiedetegli informazioni su un certo Dr. Morgan, ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo, scendete di un piano ed entrate nella prima porta in fondo alle scale, raccogliete l'asciugamano e Spostatevi verso la grande statua a forma di angelo e osservate la serratura che si trova alla base della scultura Restando sullo stesso piano andate in fondo a destra e utilizzate l'asciugamano sul cavo elettrico, Raggiungete la torre di controllo, aprite la porta ed entrate. Zoomate sul televisore e sul videoregistratore, partendo da sinistra e andando verso destra inserite gli spinotti in quest'ordine:rosso, giallo e nero, dopodiché premete il tasto power e successivamente play e assistete al filmato, al termine del quale il videoregistratore scoppierà e si aprirà la cassaforte, leggete i documenti che vi sono contenuti e raccogliete la chiave che si trova sopra allo schedario. Uscite e premete il pulsante rosso per far uscire la passerella, ritornate vicino alla statua e usate la chiave sulla sua base, assistete al filmato ed uscite.
 

 

Gli innocenti abbandonati

Per prima cosa provate ad andare a parlare con i due bambini che stanno giocando, che però si rifiuteranno di parlare con voi fino a quando non gli direte il vostro nome. Spostatevi e andate a parlare con la bambina con le due gambe di legno ed avrete un altro flash, grazie al quale ricorderete il vostro nome. Entrate nella chiesa e leggete i documenti vicino alla porta, fatto ciò uscite e osservate il cartello che si trova all'ingresso della chiesa e annotatevi quanto c'è scritto. Dirigetevi verso il municipio, entrate e leggete i documenti, poi attraversate il ponte ed entrate nella casa vicino al granaio, leggete il diario e il giornale poi uscite. Parlate di nuovo con i due bambini che giocano a tris,esaurite tutti gli argomenti e giocate a tris con la bambina, continuate fino a quando non vincerete, poi parlate di nuovo con il bambino lì accanto, e tornate nel punto in cui eravate all'inizio di questo capitolo, entrate nel cimitero e parlate con il bambino con tre braccia che si trova proprio accanto al cancello, esaurite tutti gli argomenti e ripetete gli stessi dialoghi con tutti gli altri bambini, tornate a parlare con Dennis fino a quando non accetterà di giocare a nascondino con voi, a questo punto dirigetevi verso la baracca, entrate e prendete il piede di porco. Mettetevi alla ricerca dei bambini, uno è nascosto in uno dei barili vicino alla baracca delle aringhe, un altro è nascosto nella scuola, usate il piede di porco sulla porta ed entrate, un terzo bambino si nasconde dietro al municipio, il quarto si nasconde nella chiesa, ed infine l'ultimo bambino si nasconde nella casa di Driscoll. Tornate a parlare con Dennis il quale vi dirà che dovete trovare Carol, raccogliete il badile che si trova vicino alla bambina seduta accanto alla statua. Tornate di nuovo nel cimitero e cercate la lapide di Carol, quando l'avrete trovata, prendete il badile dal vostro inventario e iniziate a scavare, Tornate a parlare con Dennis che finalmente vi darà la chiave del negozio, è facile riconoscerlo, all'esterno c'è un bambino che gioca con la palla, aprite con la chiave la porta sulla destra, entrate leggete i documenti e prendete la tanica di benzina vuota. Uscite dal negozio e cliccate sulle giostre, salite sul maialino e quando si romperà, raccoglietelo, andate a destra e gettalo nell'acqua, passate dall'altra parte e andate a parlare con Maria. Al termine della lunga e sconvolgente conversazione, avvicinatevi al cancello dell'orto, c'è un lucchetto con una combinazione che dovrete inserite, ricordate il cartello fuori dalla chiesa? Bene la combinazione esatta è: 451. Appena dentro prendete la falce, avanzate di un paio di passi e sentirete in sottofondo un battito cardiaco, cliccate sugli uccelli che cercheranno di attaccarvi, nel caso in cui doveste morire ritornerete all'ingresso del sentiero ma gli uccelli che avrete ucciso resteranno morti. Quando sarete di fronte allo spaventapasseri per eliminarlo dovete colpire le zucche appese. Fatto ciò dirigetevi verso il cancello di legno che conduce al granaio, per il momento non entrate e avvicinatevi al trattore apritelo e prendete il cavo con i morsetti, ora entrate nel fienile e parlate con "madre", al termine della chiacchierata raccogliete la chiave inglese dal pavimento del granaio, osservate il generatore nel quale in seguito dovrete riempire con della benzina. Dirigetevi verso la fontana che si trova accanto al municipio e usate la chiave inglese sul tubo di gomma e poi raccoglietelo. Imboccate il sentiero sulla sinistra e scendete, avvicinatevi al ragazzino che sta pescando e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti, avvicinatevi alla macchina e infilate il tubo di gomma nel serbatoio e raccogliete la benzina con la tanica. Tornate verso la chiesa e raccogliete un sasso da terra, posizionatevi all'ingresso della chiesa e lanciate il sasso contro la campana, così facendo i ragazzini correranno in chiesa, tornate c'era il raggirino che pescava e prendete la canna da pesca, risalite il sentiero e attraversate il ponte intatto, usate la canna da pesca per recuperare la croce parafulmini. Tornate nell'orto e avvicinatevi al granaio, usate la croce sulle uova verdi, usate il cavo con i morsetti con il generatore, e collegate i morsetti alla croce, versate la benzina che avete nella tanica nel generatore e poi azionatelo, quando avrete ucciso madre, tornate indietro e parlate con Maria.

 

Il cortile e la cappella

Parlate con chiunque incontrate ed esaurite tutti gli argomenti, fate molta attenzione a quanto vi dirà la donna incappucciata seduta di fronte alla doppia porta, al termine del dialogo entrate e parlate con Norm, e poi con Bob. Al termine del dialogo uscite e salite le scale sulla destra, Entrate nell'ufficio del medico, al termine del dialogo accendete la radio e ascoltatela, raccogliete il disco con l'etichetta rossa dal tavolo che si trova alle vostre spalle, usatelo sul grammofono e suonatelo, uscite e vedrete l'uomo con il tutu inizierà a ballare, raccogliete la croce dalla panchina, tornate in chiesa e consegnate la croce a Bob che come ricompensa vi consegnerà una scopa, dirigetevi verso lo studio del Dottor Morgan, usatela scopa per aprire il pannello di controllo che si trova accanto alla porta, dovete regolare il flusso dell'acqua in modo da riempire la fontana, agite sulle valvole finché il terzo tubo a sinistra sarà pieno d'acqua a questo punto tirate la catenella e avvicinatevi alla fontana, parlate con il riflesso e passate al capitolo successivo.

 

Il circo della follia

In questo capitolo giocherete nei panni di Sarah

Parlate con l'uomo che giace ai vostri piedi, esaurite tutti gli argomenti, al termine del dialogo otterrete da lui un buono per il gioco " schiaccia la seppia". Quando l'uomo si sarà allontanato guardate nel cannocchiale e osservate la casa che si vede in lontananza. Camminate sulla passerella di legno ed entrate nella capanna rossa che si trova sulla sinistra, entrate e parlate con l'uomo dei tatuaggi ed esaurite tutti gli argomenti, osservate la bottiglia d'alcol denaturato che è appoggiata sul tavolo ed uscite. Dirigetevi verso il giochi ed avvicinatevi al gioco "schiaccia la seppia" per il quale avete il buono, parlate con l'uomo, esaurite gli argomenti poi iniziate a giocare, vincerete ogni volta, dei biglietti , continuate a giocare fino a quando ne avrete circa 15.Spostatevi verso il gioco dei birilli, e giocate, raccogliete da terra il birillo che avete fato cadere. Andate a sinistra e parlate con il ragazzino, come sempre esaurite tutti gli argomenti. Raccogliete l'oliatore e andate a parlare con i genitori del ragazzino. Entrate nella tenda del circo, Per prima cosa parlate con il giocoliere, parlate di tutto e poi consegnategli il birillo, lui in cambio vi darà un palla rossa, al termine del dialogo andate a parlare con l'uomo forzuto, e suggeritegli di farsi tatuare il nome di "Inferno" per provarle il suo amore, quando si sarà allontanato andate a parlare con Inferno e nel corso della chiacchierata chiedetele di insegnarvi a fare il numero del "mangiafuoco", la donna vi risponderà che per poterlo fare dovete procuravi del combustibile, quindi uscite e tornate dall'uomo dei tatuaggi, chiedetegli in prestito l'alcol, e poi aspettate che vi dai le spalle e senza farvi notare prendete l'ago. Tornate nel tendone e parlate con Inferno che potrà finalmente insegnarvi il trucco, fatto ciò uscite dal tendone dirigetevi verso la spiaggia andate a parlare con il clown chiedetegli di farvi le carte, poi parlate con l'uomo accanto a lui e consegnategli i biglietti, entrate nella casa dei divertimenti quando riprenderete il controllo di Sarah entrate nel tendone della chiromante, chiedetele di predirvi il futuro, al termine del dialogo vi ritroverete accanto ai giochi, scendete ancora verso la spiaggia e consegnate altri biglietti all'uomo lì accanto, avvicinatevi verso la gabbia dell'uomo cane, parlate con lui ed esaurite tutti gli argomenti, nel corso del dialogo vi chiederà di liberarlo, prendete l'ago dal vostro inventario e usatelo sulle sbarre, avvicinatevi al ragazzino con cui avete parlato prima e saltate nel buco.

La caverna

 

Usate lo specchio sui rametti, prendete la bacchetta dal vostro inventario e usatela sul fuoco. Camminate nell'acqua facendo attenzione alle pietre che cadono, cliccate sui tentacoli con la bacchetta prima che vi prendano, cercate di stare all'inizio del sentiero, proseguite fino ad arrivare di fronte al mostro, la creatura cercherà di colpirvi ogni tre secondi, fate attenzione! Usate la bacchetta sul mostro, quando l'avrete ucciso uscite dall'acqua.


La casa

 

Salite le scale e vedrete un fantasma, attraversate la porta e vi apparirà un altro fantasma, entrate in cucina, osservate l'orologio, salite le scale e andate in soggiorno, aspettate che il fantasma se ne vada, poi prendete la chiave, andate al piano di sotto, usate la chiave appena raccolta sull'orologio, spostate le lancette sulle sei. Aspettate che il fantasma di vostro padre esca dallo studio, a quel punto entrate nello studio e prendete la chiave e la videocassetta, andate in soggiorno e mettete la videocassetta nel videoregistratore, dopo aver visto il filmato percorrete il corridoio a sinistra, prendete la chiave dal vostro inventario e aprite la porta, spostate l'orsacchiotto, prendete la chiave e spostate il trampolino, trascinatelo vicino agli scatoloni e saltate dall'atra parte, usate la chiave appena raccolta sulla scatola a sinistra, prendete il pupazzo a forma di clown, a questo punto apparirà il fantasma di Max, seguitelo e entrate nella camera di Sarah, consegnatele il pupazzo.

Il laboratorio

 

Salite e andate a destra, passate il cancello e scendete, entrate nello studio, osservate il dipinto, al termine del filmato spostate il quadro e prendete la chiave, accendete la radio ed uscite dallo studio. Dirigetevi verso lo strana struttura, posizionata la chiave contro la ringhiera a destra, avvicinatevi allo strano meccanismo, che serve per aprire la porta del laboratorio, girate la leva quattro volte, tirate la leva, girate la ruota una volta e spingete la leva, ripete l'operazione sopra descritta per quattro volte assicurandovi di girare la ruota sempre nello stesso senso. Quando avrete aperto la porta entrate nel laboratorio, accendete il registratore sulla scrivania e ascoltate il nastro. Osservando attentamente la stanza noterete tre lavagna dalle quali dovrete prendere delle lettere che successivamente dovrete riordinare per poter inserire la password nel sistema di sicurezza vocale passate lentamente il cursore del mouse sulla parole, su una lavagna dovete trovare le lettere per formare la parola "SALVATION" , sulla seconda lavagna dovete trovare le lettere che per comporre la parola " THE YOUTH" e sulla terza lavagna dovete comporre la parola " KEY HIDES TO". Avvicinatevi al meccanismo e inserite la password " YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION" (la frase tradotta è) " La giovinezza nasconde la chiave per la salvezza". Quando avrete pronunciato la frase, entrate e passate al capitolo successivo.

L'alveare

 

In questo capitolo vestirete i panni di Grimwall.

Raccogliete la bardatura dall'insetto morto, dirigetevi verso la capanna in basso a sinistra e toccate il sensore giallo, andate a parlare con il ciclope e fate in modo che vi riveli la sua password, prendete le pinze, poi tornate indietro ed entrate nella capanna prendete, il grosso martello e gli attrezzi di Gravin accendete il televisore, osservate il filmato, uscite ed andate verso la fornace, esaminate il tubo malamente riparato, prendete il martello dal vostro inventario e usatelo sulla riparazione, voltatevi e raccogliete il braccio del baco meccanico, zoomate sul pannello di controllo. Ci sono delle manopole e dei tasti, le manopole servono per cambiare i colori, i tasti sulla schiena dell'insetto servono per far coincidere i simboli delle ali con i simboli del pannello, i tasti sotto alle manopole servono per confermare i simboli inseriti lo scopo di questo enigma è semplicemente quello di far combaciare i simboli delle ali con ognuno dei simboli dei sei pannelli, vi renderete conto che è più facile da fare che da spiegare.

Partendo dall'alto e andando verso il basso

Pannello 1: Rosso-rosso
Pannello 2: Blu-blu
Pannello 3: Verde-verde
Pannello 4: Blu-verde
Pannello 5: Verde-rosso
Pannello 6: Rosso-blu

Tornate nella capanna di Gravin e parlate con lui, della fornace, vi chiederà di portagli delle prove, esaurite tutti gli argomenti, soprattutto chiedetegli come poter aggiornare il vostro id. Al termine del dialogo Tornate a parlare con a parlare con Chik-Tok, che si trova nell'ufficio di Gravin, parlate con lui di tutti gli argomenti a vostra disposizione e quando vi chiederà di poter verificare la vostra età prendete il braccio meccanico dal vostro inventario e passatelo allo scanner. Andate nella stanza della regina e parlate con il ciclope, parlate con lui di tutto. Prendete dal vostro inventario le pinze, ed usatele su una delle bottiglie, uscite dalla stanza della regina e tornate da Gravin, mostrategli la bottiglia e poi seguitelo nella capanna di Gromna, finalmente conoscete la password, quando rimarrete soli osservate la lavagne i fogli sulla scrivania. Guardate sotto il cuscino e prendete la chiave della cassetta che si trova proprio sopra al letto, aprite la cassetta e prendete il generatore di suoni. Uscite e tornate nella stanza della regina, appoggiate il generatore, sulla sostanza che cola all'estrema destra, e vi ritroverete in un'altra area dell'alveare, parlate con il ciclope e poi cercate di parlare con i piccoli, ma ogni volta che ci proverete sentirete dei suoni. Volatevi verso il pannello di controllo che si trova sulla sinistra, lo scopo di questo enigma è quello di riprodurre i suoni appena ascoltati. Ci sono cinque pulsanti, disposti circolarmente, andate in senso orario e premeteli quest'ordine: 5-2-2-4-1-3, così facendo vi ritroverete al secondo livello, parlate con la donna ciclope e, poi usate gli attrezzi di Gravin su un pezzo di macchina. Tornate al piano inferiore e cercate di raggiungere Gravin per dargli il primo pezzo della macchina che avete appena raccolto, sfortunatamente la passerella si romperà, quindi lanciategli il pezzo, poi sempre passando dalla camera delle regina, appoggiate il generatore di suoni sul lato destro e tornate al secondo piano, accanto alla donna ciclope sulla sinistra si intravede una corda, arrampicatevi e osservate la sequenza, quando sarà terminata, prendete il secondo pezzo della macchina e saltate nel portale.

L'obitorio e il cimitero

 

Avvicinatevi alla donna cadavere e esaurite tutti glia argomenti, poi avvicinatevi alla porta dell'obitorio. Muovete la ruota di destra per tre volte,quando il meccanismo sarà in alto, azionate la leva di destra verso sinistra, ripetete questa operazione finché il meccanismo in lato a sinistra sarà completamente sulla destra. Muovete ancora la ruota in alto a destra per tre volte e poi azionate la leva, questa volta però spostatela verso destra, continuate così finché il meccanismo in basso a sinistra sarà completamente verso destra, infine girate la ruota al centro della porta ed uscite. Passate la fornace ed entrate nell'ufficio del dottor Morgan, leggete i fogli sulla libreria rovesciata, raccogliete l'urna, il busto ed i fiammiferi, andate nella stanza della fornace e frugate nella scatola degli attrezzi, raccogliete la cinghia, servendovi degli attrezzi rimuovete il tubo di fronte all'obitorio tornate nell'ufficio del dottor Morgan e scagliate il busto contro la crepa nel muro, fatelo per un paio di volte,entrate nella stanza adiacente e raccogliete il tubo a U, collegatelo al tubo del gas, poi tornate nella fornace e azionatela premendo l'interruttore sulla destra. Tornate nell'obitorio e aprite la cella mortuaria numero 5, parlate con l'uomo anziano di tutto, nel corso del colloquio vi dirà di aver udito spesso dei rumori nella cella accanto. Aprite la cella mortuaria numero 7, prendete dal vostro inventario i fiammiferi e usateli per illuminare la cella, ci sono degli strani simboli sulle pareti che non riuscite a decifrare. Tornate nella fornace e cremate il corpo con il numero 7, aspettate alcuni secondi poi, aprite il forno, prendete l'occhio di vetro e tornate, nella cella mortuaria numero 7, usate i fiammiferi e poi l'occhio di vetro, e usate l'urna per raccogliere le ceneri. Tornate nell'obitorio, ora potete decifrare i segni,sembra una poesia, uscite dall'obitorio. Andate nel cimitero e cercate l'albero citato nella poesia (si trova nella zona nord), parlateci, ma senza successo, l'albero obbedisce solo alle parole del suo padrone, voltatevi e cercate la lapide del suo maestro, usate le ceneri che avete nell'urna sulla tomba, leggete le scritte e tornate dall'albero, che finalmente si scanserà rivelando una statua, prendete il cuore di cristallo verde, spostatevi verso la zona illuminata dal sole e usate il cuore di cristallo, il riflesso aprirà la porta, entrate nella struttura circolare e parlate con il dottor Morgan. Per azionare il calendario azteco dovete leggere gli appunti sparsi nella tomba, poi avvicinatevi alla macchina del tempo, ed inserite le immagini in quest'ordine: Montagna, grande sole, piccolo sole, occhio e triangolo, come avrete notato tutti gli slot hanno due lati, sul lato sinistro di ciascuno ci sono due pulsanti, per far combaciare le immagini partite dai pulsanti di sinistra e passate allo slot successivo per fissare le immagini.

 

Il villaggio perduto

In questo capitolo vestirete i panni di Olmec.

Prima di tutto parlate con l'anziana donna accanto a voi, ed esaurite tutti gli argomenti. Andate a sinistra e attraversate la passerella. In questo capitolo incontrerete sei guerrieri fantasma, Tepictoc, Xilonen, Omethoc, Centeoti, Huitzilop, Mixcoati, parlate di tutto con ognuno di loro. Avvicinatevi a Quetzalcoati e parlate con lui, non potrete avvicinarvi più di tanto perché lui ve lo impedirà. Spingete la statua alla vostra destra, percorrete il ponte che si è appena creato e parlate con il fantasma, osservate le figure sul tempio dell'acqua e recatevi al villaggio, dirigetevi verso la capanna e parlate con la moglie dello sciamano, esaurite tutti gli argomenti e al termine del dialogo raccogliete la ciotola di rame che si trova accanto a lei, entrate nelle altre case e parlate con il muratore della collana della moglie di Tepictoc e di sua figlia scomparsa, parlate con la moglie del muratore che si trova nella stanza accanto e quando avrete esaurito gli argomenti passate nella stanza successiva, parlate con la moglie di Tepictoc di tutto poi tornate all'esterno. Tornate a parlare con il fantasma di Tepictoc e ditegli che il muratore restituirà la collana a sua moglie, in questo modo il fantasma che è a guardia del tempio del vento vi farà passare, spingete la statua che si trova dietro a Tepictoc, in questo modo potete raggiungere il tempio del vento spostate i massi all'entrata e riportate in salvo la figlia del muratore, al termine del filmato parlate con la bambina e chiedetele del tempio, poi andateci. Dovete recuperare il totem del vento, per riuscirci dovete far suonare i gong in ordine decrescente, per sapere se state procedendo correttamente vi basterà sapere che tutti i gong si metteranno a vibrare, quando sbaglierete si bloccheranno automaticamente, quando sarete riusciti a rompere il cristallo recuperate il totem, del vento dall'altare, uscite e andate nel tempio dell'acqua, parlate ancora con Tepictoc, poi osservate le pareti del tempio e cliccate in quest'ordine, 5,3,1,2,6,4. Entrate nel tempio dell'acqua e prendete il totem e il pesce rubino. Tornate al villaggio e avvicinatevi al tempio del Giaguaro, lì vi spiegheranno cosa vi occorre per entrare. Dirigetevi verso la capanna dello sciamano che si trova dietro al tempio del Giaguaro, parlate con lui di tutto ed esaurite tutti gli argomenti. Tornate al villaggio e parlate ancora con il muratore, il quale vi chiederà di elencare in ordine di età dal più giovane al più vecchio i nomi dei guerrieri la sequenza corretta è: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeoti, Huitzilop Mixcoati. Ora siete pronti per il rito, dopo il filmato attraversate il fiume di lava e arrampicatevi sull'albero, recuperate il Pod of might e consegnatelo allo sciamano, che si preparerà per il sacrificio, al termine del filmato chiedetegli della maschera, fatto ciò lo sciamano morirà usate la ciotola di rame che avete nel vostro inventario e usatela per raccogliere il sangue, poi andate nella capanna dello sciamano e prendete il cuore di cristallo. Recatevi al tempio del giaguaro e mettete il sangue nella ciotola di sinistra e il cuore di cristallo nella ciotola a destra, entrate nel tempio e fate sistemate sulla parete le immagini in quest'ordine: la testa del toro, la luna crescente, il simbolo dell'infinito, la faccia, la stella, il pesce, ed infine il cerchio con il segno più al centro, prendete il totem del giaguaro e avvicinatevi alla statua del Dio del male, posate i tre totem sulla base.

Il labirinto:

Se camminate sul raggio elettrico rosa, vi ritroverete al punto di partenza del labirinto, quindi memorizzate le sequenze per attraversare al momento giusto, dovete riuscire a raggiungere il pannello di controllo con i tre pulsanti gialli e il pulsante blu, ci saranno anche dei tratti in cui il terreno franerà, comunque non rischierete in alcun modo di morire. Scendete le scale a raggiungete la consolle, quando l'avrete raggiunta, premete il primo e il terzo tasto giallo così facendo il pulsante blu si illuminerà, premetelo in questo modo farete alzare la grossa pietra che blocca l'uscita. Osservate la statua situata sopra al pannello di controllo e abbassate il braccio, in questo modo sposterete un'altra pietra che vi blocca la strada, camminate sulla passerella e abbassate la leva che farà alzare il cancello, prima di oltrepassarlo tirate l'altra leva sulla parete in modo che non si richiuda, entrate nella bocca e indossate la maschera.

 

La sfida:

Al termine del filmato osservate il vostro inventario, avrete tre oggetti: il pupazzo del clown, il fumetto e la statua, questo perché nel corso del capitolo avrete la facoltà di trasformarvi in Sarah, Olmec e Grimwall base alle situazioni in cui vi troverete. Per prima cosa osservate la lapidi, cliccate sulla tomba di Jeddah, vi apparirà un fantasma senza testa, trasformatevi in Olmec e osservatele attentamente e cliccate nello stesso ordine, fatto ciò i bambini attorno al teschio svaniranno, prendete la testa e restituitela al fantasma, apparirà un coperchio in cemento, dal vostro inventario cliccate sul fumetto trasformatevi in Grimwall, aprite il coperchio e prendete la testa della statua. Ora trasformatevi in Olmec e attraversate il ponte di spine, ritrasformatevi in Grimwall e cliccate sul gioco, osservate la sequenza dei colori e poi avvicinatevi alla bocca del clown, quando si illumineranno cliccate sui denti nello stesso ordine delle luci, ovvero rosso, giallo,verde,blu. Dal vostro inventario cliccate sul pupazzo del clown e nei panni di Sarah infilatevi nel naso del clown e recuperate l'ala dell'angelo, uscite da dove siete entrati e imboccate il sentiero che conduce alla torre, salite le scale e passate sulla ragnatela, trasformatevi in Olmec e partendo da sinistra andando verso destra premete i pulsanti in quest'ordine: 2-5-3-1-4. Sorgerà un piedistallo di cristallo, per romperlo dovete spingere verso il basso i cadaveri infilzati, recuperate l'altra ala dell'angelo, trasformatevi in Grimwall ed entrate nell'alveare, agite sul pannello di controllo, poi voltatevi verso la parete a sinistra e rompete le pareti delle larve fino a quando non troverete uno strumento per tagliare la corda, spostate il coperchio sul pavimento, trasformatevi in Sarah ed entrateci, quando sarete all'esterno, trasformatevi in Olmec, percorrete il sentiero di spine attorno all'alveare, prendete le pinze per tagliare la corda, avvicinatevi al buco e trasformatevi ancora in Sarah, tornate all'interno del nido e quando sarete all'interno trasformatevi in Olmec, prendete il busto della statua, uscite dal nido e avvicinatevi all'ingresso del cancello, osservate il piedistallo e ricomponete la statua dell'angelo con i pezzi che avete nel vostro inventario, salite le scale e attraversate il portale.

 

L'ultimo gioco di Morgan

In quest'ultima fase del gioco dovrete risolvere un enigma a tempo, lo scopo è quello di prendere le sfere di cristallo in mano alle statue, ce ne sono tre, dovete fare molta attenzione ad evitare il liquido nero. Quando avrete recuperato le sfere potrete finalmente godervi il filmato conclusivo!