Post mortem

 

Prima parte:

 

I dialoghi che sentirete nel corso di questa appassionante avventura avranno lo scopo di creare molte situazioni diverse. Non disperate subito se inizialmente troverete alcune difficoltà, solo con un poco di pazienza e di allenamento riuscirete a risolvere i vari enigmi.

Dopo il filmato iniziale parlate con Sophie, invitatela ad entrare e cercate di ottenere il maggior numero di informazioni possibile. Poco prima che la ragazza se ne vada, vi chiederà di tenerla informata sugli sviluppi dell'indagine, quindi vi consegnerà il suo biglietto da visita. Andate in fondo alla stanza e raccogliete l'album da disegno, avvicinatevi all' armadio ed apritelo, quindi prendete la macchina fotografica. Chiamate il centralino e fatevi passare l'ufficio poste e telegrafi ed inviate un telegramma a J. Wells della Pinkerton's National Detective Agency in cui gli chiedete di avere maggiori informazioni sul conto di Sophie Blake. Raggiungete il commissariato di polizia, quindi assistete al filmato così da scoprire la predilezione per gli alcolici di Beauvais. Parlate con quest'ultimo e chiedetegli di vedere il commissario Lebrun, ma una volta negatovi l'accesso, cercate di estorcergli alcune informazioni sul delitto commesso all'Hotel Orphee, ma anche in questo caso non otterrete nulla. Recatevi dunque all'Hotel, andate al bar che si trova sulla destra e chiedete al cameriere Nicolas una bottiglia di vino rosso. Tornate al commissariato di polizia, avvicinatevi al bancone e date a Beauvais la bottiglia: così facendo otterrete il fascicolo riguardante il caso Whyte. Leggete il rapporto dell'autopsia e le testimonianze raccolte, quindi tornate all'Hotel ed avvicinatevi al banco della reception. Parlate con Isidore Petit e spacciatevi per un ispettore assicurativo insistendo sul fatto che la vostra cliente vuole affittare una camera per un lungo periodo e che volete esaminare la camera in cui è stato commesso l'omicidio per poter scrivere un rapporto per il giorno seguente e per essere scongiurare alcun rischio per la vostra cliente. Isidore vi risponderà che la camera si trova ancora sotto sequestro, così vi accompagnerà lei stessa nella camera 505. Una volta che sarete rimasti soli nella stanza, avvicinatevi alla porta che si trova accanto al camino (fortunatamente confina con la camera 507) ed osservate la serratura: bene qualcuno ha dimenticato le chiavi nella toppa della porta! Tornate nella hall e raccogliete il giornale sito sul divano accanto alle scale. Salite al piano superiore e bussate alla porta della camera 506 e parlate con Madame Louisau, la veggente. Domandatele di Malèt, quindi ditele di esser anche voi dei veggenti e di aver avuto la visione dell'omicidio avvenuto la sera prima. Specificatele inoltre di essere anche dei pittori in modo da chiedere alla donna se voglia acquistare una delle vostre tele. Una volta che avrete ottenuto il talismano magico verrete congedati dalla veggente che vorrà riposare. Tornate nella camera 505 ed avvicinatevi alla porta vicino al caminetto, infilate il giornale sotto la porta ed inserite l'amuleto nel buco della serratura. Raccoglierete il tutto, quindi prendete la chiave dal vostro inventario ed usatela con la serratura: così facendo avrete un flash! Al termine del filmato esaminate la stanza e raccogliete l'anello di fidanzamento dal caminetto, leggete l'incisione, quindi avvicinatevi al letto e raccogliete i frammenti di vetro sul pavimento. Entrate ora nel bagno ed osservate il lavandino che, come avrete notato, è macchiato di tintura per capelli. Dirigetevi verso il bar dell'hotel e parlate con Nicolas fino a quanto non ottenere una descrizione di un misterioso individuo visto, insieme a Malèt, la sera del delitto. A questo punto cliccate sull'album da disegno ed agite sulla frecce: noterete così che su entrambi i lati ci sono due freccette. Cliccateci sopra con il mouse in modo che di volta in volta i connotati cambino. Qui di seguito vi riportiamo combinazione esatta per ottenere l'identikit del potenziale sospettato: partite dal lato sinistro, lasciate stare i capelli, quindi cliccate una volta sulla freccia di destra per disegnare gli occhi. Cliccate due volte sulla freccia di destra per far sparire gli occhiali e cliccate due volte sulla freccia a sinistra per disegnare le orecchie. Ora spostatevi sulla colonna di destra e cliccate tre volte sulla freccia di destra, quindi scendete e cliccate una volta sulla freccia a sinistra. Disegnate i baffi cliccando sei volte sulla freccia a destra, ed infine cliccate una volta sulla freccia a sinistra. Per completare l'operazione cliccate sul pennino in fondo allo schermo ed otterrete il vostro identikit. Se avete difficoltà nel realizzarlo, controllate questa immagine.

 

 

Mostrate l'identikit appena ottenuto a Nicolas che riconoscerà così in esso l'uomo visto la sera prima con Malèt. Andate nuovamente a parlare con la veggente e mostratele l'identikit, quindi uscite. Recatevi al bistrò Alambic, avvicinatevi al tavolo con i due uomini che giocano a carte e, al termine del filmato, parlate con Malèt. Iniziate la conversazione dicendogli di averlo già visto, quindi insistete chiedendogli se la sua decisione di abbandonare il lavoro dipendesse dal fatto che non fosse più di suo gradimento. Una volta che avrete ascoltato la sua risposta, chiedetegli sarcasticamente se ha già guadagnato una cifra così alta da potersi ritirare. A questo punto rivelategli di fare il detective privato. Usate ogni mossa per ottenere delle informazioni fino ad arrivare alla corruzione. Dategli dunque cinquanta franchi e mostratele l'identikit: partirà così il filmato, al termine del quale vi ritroverete nel vostro studio.

 

Seconda parte:

 

 

Andate a parlare con il Dottor Frank Knaufner e, anche se non otterrete delle informazioni particolarmente utili, prima di andarvene mostrategli l'identikit. Ora andate dal commissariato e parlate con Beauvais, mostrategli l'identikit del sospetto che riconoscerà immediatamente. Farà subito il nome di un certo detective Hellouin dopodiché andrà nell' ufficio di Lebrun, senza darvi il tempo di dire nulla. Una volta che Lebrun chiederà di vedervi, entrate nella prima porta a sinistra e parlate con il commissario che vi rivelerà dell'esistenza di un secondo delitto, commesso la scorsa notte, la cui vittima è Theo Malèt.

Osservate ora la mappa sulla quale è apparsa una nuova locazione: l'ufficio di Hellouin. Al termine del breve filmato vi troverete in mezzo ad un corridoio: bene l'ufficio di Hellouin si trova dietro la seconda porta sulla sinistra, ma naturalmente è chiusa a chiave. Uscite e tornate all'Alambic, parlate con Houllot, che in cambio del proprio aiuto vi chiederà di esaminare e correggere una tela da lui falsificata. Il vostro compito sarà quello di trovare i cinque errori in essa contenuti: essi si trovano tutti situati sul lato destro della tela. Cerchiate dunque la bara vuota, la bandiera centrale senza la croce, le due bocce di paglia mancanti, l'uomo che viene frustato, e l'albero. Restituite le tele corrette ad Houllot e parlate con lui di quanto è accaduto la sera precedente con Malèt, quindi al termine del dialogo tornate nell' ufficio di Hellouin. Cliccate ora sulla serratura ed ecco che appariranno gli attrezzi per forzarla: ne avrete in tutto cinque, ma a voi ne servono solo quattro. Prendete il primo, il secondo, il quarto e il quinto, quindi infilatene uno in alto, uno in basso, uno a destra ed uno a sinistra.

Sappiate che gli attrezzi si possono spostare: infatti ognuno di essi ha tre posizioni, ruotando ogni volta la maniglia potrete capire se sono nella corretta posizione. Se si muoveranno vorrà dire che avete sbagliato, se rimarranno fermi, allora lasciateli così come sono. Una volta aperta la porta, dirigetevi dietro la scrivania ed esaminate i due cassetti: bene il secondo contiene una cassaforte, ma senza la chiave non potrete aprirla. Aprite dunque il primo cassetto e prendete il fascicolo nell'archivio, ma quel punto entrerà Madame Hellouin. Parlate con la donna e rassicuratela dicendole di essere un amico di suo figlio e sarà a questo punto che la donna vi dirà che suo figlio si nasconde al piano di sopra. Salite e parlate con l'uomo che inizierà a raccontarvi la sua storia ed ecco che, al termine della scena animata, giocherete proprio vestendo i panni di Hellouin, in modo da conoscerete meglio tutta la storia. A questo punto del gioco starete indagando sugli Eaton. Aprite il vostro inventario e leggete la lettera, quindi uscite dall'ufficio ed andate nel loro appartamento. Appena arrivati vi imbatterete nella portinaia intenta a pulire il pavimento, ditele una frase qualunque in modo da ottenere alcune informazioni sulla coppia. Giratevi a sinistra ed andate in fondo al cortile, raccogliete la palla rossa, quindi tornate indietro. Prendete la palla dal vostro inventario e tiratela contro il vaso di fiori sul davanzale della finestra, in questo modo la portinaia uscirà per pulire e voi potrete finalmente salire e raggiungere l'appartamento degli Eaton, sito in cima alle scale. Entrate nella prima camera a sinistra ed aprite l'armadio: c'è una cassaforte, ma per aprirla vi occorre la chiave.

Tornate nella stanza vicina ed osservate il manifesto dell'Alambic appeso sulla parete, raccogliete i documenti sul tavolo e leggeteli. Entrate nella camera con il letto disfatto e raccogliete il biglietto di imbarco, quindi uscite dall'appartamento ed andate a parlare con il Dottor Kaufner. Esaurita la conversazione, uscite dallo studio e recatevi all' Alambic, parlate con Berenice e cercate di sapere il più possibile sul conto degli Eaton. Chiedetele di farvi conoscere Houllot, ma vi risponderà che quest'ultimo è uscito per incontrarsi con gli Eaton in un ristorante. Al termine del dialogo avvicinatevi al bancone del locale, osservate il blocco degli appunti e noterete che una pagina è stata strappata. Prendete la matita e passatela sul foglio fino a quando non vi apparirà il nome del ristorante: solo a questo punto apparirà sulla mappa una nuova locazione. Andate al ristorante Chez Alexander e parlate con l'uomo dietro al bancone dicendogli di voler fare visita ad una coppia di amici che sta cenando lì. Scoprirete subito che il nome Eaton non gli dirà nulla, allora fategli il nome di Houllot e a quel punto l'uomo vi darà di conoscerlo, ma che il tavolo era stato prenotato a nome Whyte. Domandategli dunque quale sia la loro residenza in modo da scoprire che la coppia soggiorna all'Hotel l'Orphee.

Recatevi in albergo e parlate con Pètit, quindi chiedetegli il numero della camera dei Whyte, ma come al solito sarà inutile. Non cercate di corromperlo al contrario dovrete usare l'altra frase, se non altro cadrà nel tranello e vi risponderà di non essere solito divulgare informazioni sui clienti. Al termine della fine della chiacchierata Malèt si avvicinerà a voi e vi darà appuntamento al bar, quindi andateci e sedetevi al tavolino accanto alla finestra. Parlate con Malèt e in modo da scoprire che il numero della camera degli Whyte è la 507. Al termine della scena animata ritornerete a giocare vestendo i panni di Mac Pherson e vi troverete nel suo atelier.

 

Terza parte:

 

 

Se precedentemente avete spedito il telegramma guardate sotto la porta: raccoglietelo e leggetelo in modo da scoprire che Sophie è figlia unica e quindi erede universale del suo defunto marito. Avvicinatevi al telefono e fissate un appuntamento con lei che vi dirà di farvi trovare tra un ora al ristorante Chez Alexander. Parlate con l' uomo dietro al bancone che vi mostrerà il vostro tavolo, quindi iniziate una lunga ed illuminante conversazione con Sophie che, finalmente, vi dirà la realtà dei fatti. La donna infatti ha ingaggiato una coppia di ladri per recuperare la testa di Bafometto, un cimelio di famiglia del suo defunto marito, e che la coppia trovava presso l'hotel sotto falsa identità per restituirle la reliquia da loro sottratta (Allepin's rubò la testa di Bafometto a suo marito). La consegna della reliquia sarebbe dovuta avvenire a Parigi, ma disgraziatamente la coppia è stata uccisa dallo stesso Allepin's prima che potessero riconsegnargliela. Al termine del dialogo recatevi all'appartamento degli Eaton, spostate il manifesto dell'Alambic e prendete la chiave.

Dirigetevi nella prima camera a sinistra, quindi avvicinatevi all'armadio ed aprite la cassaforte che si trova nell'armadio: troverete delle lettere e dei passaporti. Leggete tutti i documenti e salvate la partita prima di compiere qualsiasi altra azione. Andate nell'ufficio di Kaufner ed ecco che, appena sarete all'interno dell' edificio, la mappa non sarà più disponibile: non preoccupatevi, per ora non vi occorrerà! Fate un passo in avanti e mantenetevi a sinistra, proseguite fino ad un piccolo corridoio. Abbassate la leva ed andate avanti fino alla leva successiva, quindi abbassatela. Andate a destra e poi in fondo a destra, quindi abbassate la leva.

Ora andate a destra e proseguite su questo lato fino alla leva successiva, abbassatela e voltatevi a sinistra. Proseguite per altre tre schermate e voltatevi a destra in modo da vedrete il cancello centrale esterno aperto. Andate avanti tre volte e giratevi a sinistra, quindi andate avanti tre volte e giratevi a sinistra, entrate e tirate la leva, andate avanti fino alla nicchia con la leva e tiratela. Uscite e giratevi a destra, quindi avanzate di tre schermate e voltatevi a sinistra: bene l'ufficio di Kaufner si trova dietro alla porta di legno. Se avrete seguito correttamente le nostre indicazioni avrete libero accesso all'ufficio. Entrate ed avvicinatevi alla scrivania, prendete il diario e leggetelo, quindi raccogliete il cilindro di cera situato dentro l'uovo. Spostatevi verso le librerie e raccogliete delle pietre triangolari site su ognuna di esse. Avvicinatevi al tavolino nell'angolo, quindi prendete l'ultima pietra ed il ciondolo. Tornate ora dietro la scrivania e aprite il cassetto, quindi raccogliete i fascicoli di Gregoire Allepin's e di Gracie Eaton e leggeteli selezionando la mappa dal vostro inventario. Tornate all'hotel e salite da Madame Louisau, usate il cilindro di cera con il grammofono e, alla fine della registrazione, parlate con la veggente. Al termine del dialogo andate all'Alambic e parlate con Bernice. Chiedetele dunque informazioni su Hellouin e su Eaton e, una volta conclusa la conversazione, recatevi all'abitazione di Allepin's.

Usate i cristalli raccolti nello studio di Kaufner sulla porta d'ingresso: l'azione si compirà automaticamente. Una volta dentro salite le scale, quindi osservate e annotatevi le date sotto alle tre finestre dipinte: 14 gennaio 1128, 24 giugno 1305 e 18 marzo 1314 dato che vi serviranno in seguito. Volendo potete prendere il corridoio di destra ed entrare nella camera da letto di Allepin's, ma non c'è niente di utile al suo interno. Uscite e prendete il corridoio a sinistra, quindi entrate nel suo ufficio e avvicinatevi alla scrivania. Raccogliete la scatola di fiammiferi e alcuni documenti sulle sue finanze, quindi leggeteli, anche se non sono utilissimi. Andate in fondo alla stanza in modo da trovarvi di fronte ad un enigma stellare: purtroppo non potrete risolverlo subito! Raccogliete l'anello di metallo che si trova sulla libreria di fronte al marchingegno ed andate alla confraternita. Appena cercherete di entrare verrete bloccati da Dumoulin, il custode. Parlate con l'uomo e, alla fine della conversazione, tornate all'Alambic. Parlate nuovamente con Berenice e chiedetele di scrivervi una falsa lettera in base ai documenti in vostro possesso, in modo da potervi così infiltrare nella confraternita. Assicuratevi di aver letto tutto il materiale raccolto, quindi rientrate nel locale e tornate da Bebé: solo ora la lettera sarà pronta. Andate a prenderla e, dopo aver ringraziato la donna, tornate alla confraternita e mostrate la lettera al custode che, una volta che avrà controllato che tutto sia in ordine, vi lascerà entrare. Varcate la porta nascosta dalla tenda rossa, quindi entrate nella porta che si trova a sinistra dei tre troni. Prendete il libro dal tavolo e raccogliete la moneta di rame dalla teca, quindi tornate nella casa di Allepin's.

Entrate nella biblioteca per risolvere l'enigma stellare, il vostro compito sarà quello di inserire la data che avete annotato dalle vetrate servendovi delle varie manopole: le quattro rotelle in alto corrispondono all'anno, le due centrali corrispondo al mese mentre le due in fondo corrispondono al giorno. Purtroppo non siamo in grado di fornirvi la data corretta da inserire dato che è del tutto casuale. Dopo che avrete inserito la data tirate la leva: se la data è quella esatta dovreste assistere ad un breve filmato. Entrate nel passaggio segreto e andate avanti fino a raggiungere il banco con tutto l'occorrente per l'alchimia: bottiglie, cucchiai e una fiala. Prendete la moneta che si trova accanto a quest'ultima, quindi osservate le pareti della cripta in modo da notare quattro poster con dei numeri sopra. Questi in realtà nascondono le dosi necessarie di ogni singolo ingrediente per la vostra alchimia ed il relativo elemento: si tratta infatti di "quadri magici" i cui numeri sommati in verticale, orizzontale o in diagonale daranno sempre lo stesso risultato! Quando avrete segnato tutte e quattro le dosi necessarie tornate al bancone. Noterete che ogni bottiglia è etichettata con un simbolo che corrisponde ad un elemento: la bottiglia nera contiene l'elemento terra, la bottiglia blu contiene l'elemento del vento, la bottiglia verde rappresenta l'acqua ed infine la bottiglia rossa contiene l'elemento del fuoco.

Ora osservate la disposizione dei cucchiai: ognuno di essi ha una determinata capacità. Il più piccolo contiene 1, quello accanto 5, poi 10, 25, e il più grande che misura 50. Ora avete tutte le informazioni necessarie per la vostra alchimia: bene, prendete 15 di terra servendovi di un cucchiaio da dieci e di uno da cinque, 34 di vento, 175 di acqua e 65 di fuoco. Mettete ogni singola cucchiaiata nell'ampolla sopra il gas e, una volta che avrete messo le dosi corrette di ogni elemento, prendete la scatola di fiammiferi ed usatela per accendere il fuoco. Se avrete fatto tutto correttamente otterrete un'ampolla contenete un gas color porpora, proprio come quello sulla moquette della camera 507. Ora avvicinatevi al tavolo in modo da scoprire un nuovo enigma da risolvere, ma per il momento limitatevi a raccogliere il coltello. Andate in fondo alla cripta e avvicinatevi alla panca sulla quale Allepin's giace privo di vita, spostatevi accanto alla bara e guardate il breve filmato.

Ora tornate al tavolo con l'enigma che non avete risolto prima, osservate gli anelli sul libro ed inserite quello che avete raccolto nella biblioteca, quindi bloccatelo con i quattro fermagli: così facendo sul lato sinistro apparirà un libro. Osservate l'illustrazione del sistema solare, come potete notare le lettere A, D, N sono segnate. Osservatene dunque la posizione: la A è sulla prima riga, la D sulla terza, e la N sulla quinta. Per prima cosa agite sugli anelli con le lettere partendo dall'alto verso il basso, inserite nell'ordine la A, la D, e la N, a questo punto dovete agire sulle rotelle con i numeri. Inserite tre trattini nelle rotelle sul lato sinistro, invece nelle rotelle in basso partendo dalla prima in alto mettete il cinque, il tre e l'uno. A questo punto partirà un filmato al termine del quale vi ritroverete nel vostro atelier. Qualcuno infilerà sotto la porta una lettera, firmata Allepin's, nella quale vi comunicano che Sophie è stata rapita e che il riscatto per la sua liberazione è la testa di Bafometto.

 

Quarta parte:

 

Andate all'Alambic e parlate con Berenice, verrete così a sapere della morte di Hulot. Esaurite tutti gli argomenti e soprattutto mostratele lo schizzo della testa di Bafometto. La donna riconoscerà subito l'oggetto perché alcuni giorni prima Albert le aveva chiesto di riprodurne un falso. Al termine del dialogo andate in fondo al locale e raggiungete il tavolo con sopra alcune candele e una fotografia di Hulot.

Prendete una candela e fate un passo a destra e a questo punto armatevi di molta pazienza: lo scopo di questo enigma è quello di trovare dei segmenti di un altro quadro e delle lettere che si nascondono sotto il dipinto. Una volta che avrete trovato tutti gli indizi scoprirete il nome di un posto da visitare e che andrà ad aggiungersi alla vostra mappa, ogni volta che passerete con il cursore del mouse su un segmento, automaticamente andrà ad aggiungersi all'album di Gus. Noi possiamo solo darvi dei piccoli consigli per facilitarvi il compito: muovete il mouse molto lentamente su ogni parte del quadro, molti segmenti sono nascosti nel bianco in fondo a destra. Una volta recuperati tutti i segmenti e le lettere, cliccate sull'album da disegno e ricomponeteli in modo da ottenere un'insegna a forma di arco con il nome "Molitor" in alto al centro. Se non l'avete fatto prima andate nell'ufficio di Hellouin e prendete la lampada, poi selezionate la mappa e recatevi alla stazione metropolitana. Al termine del filmato andate avanti, imboccate il binario sulla sinistra ed ecco che partirà una breve scena nella quale vedrete Gus che, per non essere investito, si butterà su un lato sfondando delle assi.

A questo punto vi troverete in un ambiente completamente buio, il cursore del mouse diventerà un flash e potrete così recuperare le due teste di Bafometto: quella autentica e quella falsa. Andate in fondo alle scale e prendete la prima testa dallo scaffale, quindi osservate le scatole per terra e troverete la seconda. Tornate al bistrò e parlate con Berenice, ma neanche lei sarà in grado di riconoscere l'originale dal falso. Selezionate la mappa e andate al commissariato di polizia, parlate con Lebrun ed informatelo su tutto ciò che avete scoperto. Mostrategli le prove raccolte, l'arma del delitto, il gas nell'ampolla come quello trovato nella camera dei Whyte e l'anello con l'incisione. Al termine della conversazione tornate a casa di Allepin's. Come già accennato all'inizio l'andamento del gioco varia dalle scelte fatte per i dialoghi, ora siamo arrivati all'atto finale, il gioco ha tre possibili finali se volete vederli tutti e tre questo è il momento buono per salvare la partita. Entrate in casa di Allepin's, parlate con Kaufer e godetevi il finale qualunque esso sia.