Perry Rhodan: il mito di Illochim

 

Primo capitolo: residenza.

 

Al termine del filmato introduttivo scannerizzate la sala in cui vi trovate. Osservate le porte alle vostre spalle, e scoprirete che sono tutte chiuse perché manca la corrente. L’ufficio di Perry è il secondo da sinistra. Guardate la sfera globale sul soffitto ed i frammenti sul pavimento. Osservate il robot domestico disattivato poi andate a destra. Provate ad entrare nell’ufficio di Gucky, ma è anch’esso danneggiato. Tornate a sinistra ed entrate nel corridoio. Dirigetevi nella sala in fondo al corridoio e guardate i cristalli canterini. Andate a destra e provate ad entrare nell’ufficio di Mondra, ma non c’è corrente nemmeno qui. Entrate nel trasmettitore e salite sulla terrazza. Guardate il breve filmato, nel corso del quale tornerete automaticamente giù. Andate a destra e percorrete il corridoio. Andate a destra ed entrate nel trasmettitore situato accanto all’ufficio di Gucky. Esplorate la zona e parlate con Yuri. Trascinate su di lui l’icona di Mondra. Al termine del dialogo andate a destra ed osservate l’aliante. Una guardia v’impedirà di prendere il veicolo. Entrate nella sala di manutenzione, che si trova oltre la porta dietro l’aliante. Accendete il terminale a destra. Giratevi a sinistra ed osservate l’altro terminale; è guasto e dovete cercare qualcuno che sia in grado di ripararlo. Uscite dalla sala di manutenzione. Andate al trasmettitore e tornate nella hall all’ingresso. Leggete i numeri scritti sulle porte dell’ufficio di Bully e di Perry. Andate nella stanza dei cristalli, dove c’è l’ufficio di Mondra. Provate a leggere il numero sopra la porta, ma è troppo in alto per essere leggibile. Tornate nella sala di manutenzione e zoomate sul terminale a destra. Per attivare la corrente negli uffici di Bully e Perry, dovete partire da sinistra ed inserire usando i numeri alieni il numero dell’ufficio di Bully e Perry ( rispettivamente 938 e 936) cliccando sulle frecce in alto ( sotto il primo tubo dovrebbe già esserci scritto in cifre il numero dell’ufficio di Gucky) in caso contrario usate i tasti sulla parte bassa del tubo. Se farete tutto correttamente un raggio luminoso attraverserà il tubo.

 

 

Il terzo tubo corrisponde all’ufficio di Mondra, ma per ora non conoscete il numero da inserire. Uscite dalla sala e tornate sulla piattaforma. Parlate con il tecnico, Provate a farvi prestare gli occhiali termici cliccandoci sopra. Il tecnico prometterà di darvi gli occhiali più tardi. Trascinate l’icona del terminale di manutenzione sul tecnico il quale manderà qualcuno a ripararlo. Usate il trasmettitore e tornate nella hall. Entrate nell’ufficio di Bully e raccogliete il telecomando. Avvicinatevi alla scrivania e cliccate sui modellini delle navicelle. Avvicinatevi al computer collocato al centro della stanza. Provate ad inserire una password usando i nomi delle navicelle sulla scrivania, ma nessuna funzionerà. Uscite ed entrate nell’ufficio di Perry. Osservate il robot domestico poi cliccate sul monitor a destra. Leggete i messaggi di Mondra e Martel. Dirigetevi verso il terminale posotronico e trascinate tutte le icone presenti sulla barra inferiore del vostro monitor. Uscite dall’ufficio ed andate nel corridoio in basso a sinistra. Cliccate su tutti i proiettori; due di essi celano dei messaggi criptati ed un altro farà comparire l’icona di Ulan Soso. Tornate nel vostro ufficio e trascinate l’icona di Ulan sul terminale posotronico. In questo modo avrete le particolarità omega decimali. Uscite e tornate nella sala dei cristalli; dove c’è l’ufficio di Mondra. Parlate due volte con il tecnico e trascinate su di lui il terminale di manutenzione. Usate il trasmettitore a sinistra e fate un giro sulla terrazza. Tornate giù e parlate con il tecnico. Trascinate su di lui le particolarità omega decimali. Parlate con il bionico e fatevi prestare gli occhiali, che potete prendere dalla scatola per terra. Tornate nella sala dei cristalli ed usate gli occhiali sulla targa dell’ufficio di Mondra. Tornate nella sala di manutenzione e prendete il cestino del pranzo. Cliccate sul terminale a destra e ripristinate la corrente nell’ufficio di Mondra, cliccando sul terzo tubo. E’ inutile ripetervi che dovete usare il procedimento sopradescritto.

 

 

 

Uscite dalla sala di manutenzione. Usate il trasmettitore e dirigetevi nell’ufficio di Mondra. Osservate la scatola protetta dagli scudi militari illegali. Provate ad andare a sinistra, ma la pianta carnivora v’impedirà di passare. Tornate nel vostro ufficio e trascinate l’icona della pianta carnivora sul computer posotronico. Uscite ed andate sulla piattaforma. Restituite gli occhiali al bionico. Tornate nella sala di manutenzione. Parlate con il tecnico poi usate il terminale a sinistra. Inviate i robot domestici sulla terrazza e così facendo distrarrete le guardie. Salite sulla terrazza e prendete il pezzo mancante dello shuttle nonché la testa del robot da combattimento. Andate a sinistra poi salite le scale a destra. Usate il cestino del pranzo sulla grossa ciotola per terra e catturate le mosche. Raccogliete anche le capsule anti-scudo. Tornate giù e dirigetevi nell’ufficio di Mondra. Entrate ed andate a sinistra. Posate il cestino per il pranzo vicino alla pianta carnivora. Andate a sinistra ed osservate l’artefatto a destra della scrivania. Prendete il blocco per gli appunti di Mondra e leggetelo cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse. Avvicinatevi al baule ed apritelo usando le capsule anti-scudo. Prendete il robot domestico e l’artefatto sconosciuto. Uscite dall’ufficio di Mondra e tornate nella hall. Incontrerete il bionico, che regalerà gli occhiali a Perry. Entrate nell’ufficio di Bully ed avvicinatevi alla scrivania. Usate il pezzo di navicella nel vostro inventario con il modellino rotto. Tornate nel vostro ufficio e trascinate il modellino della navicella sul terminale posotronico. Tornate nuovamente nell’ufficio di Bully. Usate il suo terminale posotronico ed inserite la password LECLERC e confermato premendo il tasto invio sulla vostra tastiera. Leggete il messaggio di Mondra ed osservate la planimetria dell’istituto Robotics. Uscite dall’ufficio. Tornate sulla piattaforma ed entrate nell’hangar. Parlate con Yuri e mostrategli il robot domestico disattivato, che avete preso nell’ufficio di Mondra. Entrate nella sala di manutenzione ed usate il terminale a sinistra. Cliccate sulla scritta hangar ed uscite dalla sala. Guardate il breve filmato.

 

 

Secondo capitolo: accademia.

 

Avvicinatevi alla porta e Perry si registrerà. Entrate e parlate con Unither. Guardate i display a sinistra. Andate a destra, cliccate sul display ed osservate la mappa. Selezionate l’ingresso. Scendete dalla scala mobile e guardate l’accesso posotronico pubblico. Parlate con la receptionist che vi darà un pass giornaliero. Chiedete alla receptionist informazioni su Martel e Kari. Usate il trasmettitore dietro la receptionist ed arriverete nell’ufficio di Kari. Parlate con lei e cliccate sul cristallo appoggiato sopra la sua scrivania. Usate su Kari le icone di Martel, della testa del robot danneggiato e mostratele l’artefatto. Kari si allontanerà per parlare a Daellian dell’artefatto. Prendete il contenitore con le mosche sulla scrivania di Kari e nutrite la pianta carnivora. Prendete l’escremento vegetale ed andate verso il trasmettitore. Kari tornerà dicendovi che più tardi potrete incontrare Daellian. Scendete usando il trasmettitore. Trascinate l’icona dell’istituto robotico sulla receptionist. Avvicinate all’accesso posotronico pubblico ed usateci l’escremento vegetale. Usate la scala mobile e selezionate la caffetteria sulla mappa. Andate verso sinistra, e vedrete un uomo chinato sul bancone. Parlate con lui e con la creatura alle sue spalle. Avvicinatevi al bancone a destra ed ordinate un espresso. Combinate l’espresso con l’escremento vegetale e datelo al cliente ubriaco. Guardate il breve filmato al termine del quale sarete nel laboratorio. Scannerizzate la stanza ed osservate il macchinario sul tavolo a sinistra. Usate il telecomando sul caricabatterie. Cliccate sulla finestra grande ed Huber si allontanerà. Prendete il duplicatore vocale sulla sedia accanto al caricabatterie. Osservate il tavolo al quale stava lavorando Huber e cliccate sullo scanner. Prendete la scatola di plastica a sinistra e posatela sullo scanner. Mettete l’artefatto sopra la scatola e combinerete un guaio. Approfittate del caos ed uscite dal laboratorio. Entrate nella stanza a destra del laboratorio e prendete la carta magnetica. Cliccate sul monitor a destra ed avrete la lista dei tipi di robot, ma immediatamente vi sbatteranno fuori. Usate il trasmettitore ed avvicinatevi alla scrivania di Kari, la quale v’informerà che Daellian vi sta aspettando. Entrate nel suo ufficio e mostrategli il blocco per gli appunti di Mondra e l’antico artefatto. Una volta terminata la breve sequenza mostrate a Daellian la planimetria nel vostro inventario. Uscite dall’ufficio e mostrate a Kari la carta magnetica che avete preso nel laboratorio. Usate il trasmettitore, salite le scale e zoomate sulla mappa. Andate alla caffetteria girate a destra e parlate con l’alieno dalla testa a forma di disco, che indossa la tuta blu. L’alieno vi liquiderà velocemente. Avvicinatevi al bancone, parlate con il barista e Perry ordinerà automaticamente una porzione di vermi. Date l’hamburger all’alieno dopodichè consegnategli la scheda magnetica. Prendete l’identificativo personale ed uscite dalla caffetteria. Avvicinatevi al pannello a destra e selezionate ROBOTICA. Entrate nel laboratorio e mostrate l’identificativo al portiere. Avvicinatevi alla porta rotonda. Perry non conosce il codice quindi, per il momento è impossibile aprire la porta. Tornate all’ingresso e guardate il condotto di ventilazione aperto. Prendete il diagramma per terra e combinatelo con la planimetria. Usate il modellino della navicella con il condotto di ventilazione ed il telecomando comparirà in primo piano. Seguite le mie indicazioni.

 

Avanti 3 volte.

Destra 1 volta.

Avanti 4 volte.

Sinistra 1 volta.

Avanti 7 volte.

Destra 1 volta.

Avanti 12 volte.

Sinistra 1 volta.

Avanti 3 volte.

 

Premete il tasto a sinistra e fate esplodere la porta. Usate la scheda magnetica sulla porta di vetro. Avvicinatevi ai monitor ed usate il simulatore vocale sulla scatola. Uscite dalla stanza ed andate verso la porta circolare con il pannello numerico. Usate gli occhiali termici e vedrete cinque cifre. Dovete trovare la sequenza del codice corretta che aprirà la porta. Zoomate nuovamente sulla porta ( senza usare gli occhiali) e digitate 06284. Entrate ed andate a destra. Prendete il corpo del robot appoggiato nell’angolo. Giratevi verso la scrivania e prendete la carta magnetica. Uscite ed andate avanti. Una volta arrivati in fondo al corridoio girate a destra. Bloccate la porta con il corpo del robot ed entrate nell’hangar.  Cliccate sull’oloproiettore blu, che è appoggiato sul pavimento ed il grosso apparecchio sparirà. Uscite dall’hangar ed entrate nel trasmettitore. Usate il duplicatore vocale sul cerchio blu e salite. Perquisite il cadavere di Martel e prendete il cristallo di dati. Esaminate la bottiglietta appoggiata sul tavolo e prendetela poi avvicinatevi al terminale posotronico. Guardate il filmato, al termine del quale avrete l’icona di Kato da Trumont. Andate verso il trasmettitore. Scendete e risalite subito dopo. Perry sente di non essere solo, infatti, poco dopo qualcuno lo colpirà alla testa. Vi risveglierete dentro una cella. Osservate la parete a sinistra. Prendete il vassoio con il cibo, il cucchiaio di plastica e la tazza con l’acqua. Usate la tazza sulla parete sinistra e leggete il messaggio scritto sul muro. Esaminate la crepa tra il muro ed il pavimento e prendete il piccolo tubo di metallo. Spostatevi, cliccando verso il basso e parlate con la guardia. Scannerizzate la stanza grande e noterete un cristallo canterino, appoggiato sul bancone. Usate il tubo di metallo sulla parete della vostra cella, finchè la guardia poserà per terra. Uno dei robot domestici, il quale prenderà il cristallo e lo metterà davanti allo scudo della vostra cella. Lo scudo svanirà e Perry sarà libero. Riprendete il vostro inventario nell’oblò illuminato, premendo il tasto a destra dell’oblò. Uscite dalla stanza andando a destra.

 

 

Terzo capitolo: museo.

 

Entrate nel museo ed esplorate la sala. Andate avanti ed ascoltate ciò che dirà l’ologramma del direttore del museo. Quando l’ologramma sparirà la porta si chiuderà dietro Perry. Entrate nell’altra stanza ed osservate la statua. Zoomate sull’interruttore collegato al piedistallo e spingetelo. La statua si abbasserà. Osservate la linea blu ovvero il campo trasmettitore poi entrate nella sala a destra. Riapparirà l’ologramma del direttore del museo, ascoltate ciò che dirà. Esaminate la statua del robot e cliccate sul pannello con la relativa descrizione. Usate la lista dei robot, con il tasto destro del mouse ed inserite i numeri 558025, confermate cliccando sulla scritta ok. Combinate il chip multi-frequenza con il telecomando. Cliccate sul telecomando con il tasto destro del mouse ed inserite i numeri 849109. Usate il telecomando sulla teca che custodisce la spada. Il robot correrà verso la teca, ma lo slancio non basta per rompere il vetro. Cliccate verso il basso e tornate nella sala con la statua. Usate il telecomando sul tasto del piedistallo ed il robot andrà contro la statua. Usate ancora il telecomando sulla statua poi tornate nella sala a destra. Usate il telecomando sulla teca con la spada ed il robot, sfruttando lo slancio romperà la teca. Raccogliete la spada e tornate nella sala con la statua. Premete l’interruttore sul piedistallo e mettete la sapa nella mano della statua. Alzate lo sguardo verso il soffitto e vedrete i quattro pianeti di Tiga Ranton. Entrate nella sala dietro la statua. Andate avanti ed entrate nella sala successiva. Cliccate due volte sulla mappa poi entrate nella sala a destra. Osservate il foro alla base del robot. Entrate nel trasmettitore a destra. Andate nella sala centrale. Salite e guardatevi attorno, per il momento non potete fare nulla. Usate il trasmettitore e scendete al piano più basso. Ci sono tre porte; la prima e l’ultima hanno delle piastrelle con sensori, invece la porta centrale si apre con una chiave particolare che ancora non avete. Entrate nel trasmettitore e scendete al secondo piano. Uscite dalla sala cliccando verso il basso, poi andate a sinistra. Prendete la struttura per trasporti dalla teca a destra. Andate a sinistra e prendete dalle teche la barra e la lampada da minatore. Entrate nella sala a destra della statua e prendete il puntatore dalla teca a destra. Andate in fondo alla sala e salite le scale. Osservate la cassa aperta e prendete il sollevatore. Cliccate sulla finestra rotta e raccogliete i frammenti di vetro blu. Uscite usando la rampa di scale. Attraversate il ponte e cliccate un paio di volte sull’acqua torbida. Entrate nell’ascensore e Perry affermerà che è bloccato. Tornate nella sala con la statua di Thora ed entrate nella stanza a sinistra. Scannerizzate la sala e cliccate sul pannello verticale. Usate il sollevatore sulle tessere nell’acqua ed automaticamente avrete nel vostro inventario i pezzi del gioco con le relative spiegazioni. Spingete l’oloproiettore, Perry osserverà che servirebbe qualcosa per reggerlo. Lasciate stare il proiettore e tornate nella cattedrale del museo. Usate il telecomando sulla base della statua ed arriverà il robot da combattimento. Entrate nel trasmettitore e scendete. Usate il telecomando sulla porta a sinistra ed il robot da combattimento vi raggiungerà, fermandosi esattamente sulla piastrella con i sensori. Andate a destra e calpestate la piastrella con il sensore. Entrate nella stanza e zoomate sulle tre valvole. Da sinistra verso destra girate la prima e la seconda valvola ed uscite dalla stanza. Usate il trasmettitore e salite al secondo piano. Uscite dalla cattedrale ed entrate nella sala con la mappa. Usate la leva tra le due stanze poi andate a destra. Vedrete il robot gigante circondato dall’acqua sporca. Usate le tessere del gioco sull’acqua e seguite le mie indicazioni.

 

Spostate la tessera viola/blu in alto a sinistra.

 

Spostate la tessera verde/gialla in alto a destra.

 

Spostate la tessera viola/blu una volta in alto.

 

Spostate la tessera viola/blu in alto a sinistra.

 

Spostate la tessera blu/azzurra una volta in alto.

 

Spostate la tessera verde/gialla in basso a sinistra.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in basso a destra.

 

Spostate la tessera blu/azzurra in basso a sinistra.

 

Spostate la tessera blu/azzurra una volta in alto.

 

Spostate la tessera azzurra/verde in basso a destra.

 

Spostate la tessera verde/gialla in basso a sinistra.

 

Spostate la tessera azzurra/verde in alto una volta.

 

Spostate la tessera verde/gialla in alto una volta.

 

Spostate la tessera verde/gialla in alto a destra.

 

Spostate la tessera azzurra/verde in basso a destra.

 

Spostate la tessera verde/gialla giù due volte.

 

Spostate la tessera verde/gialla in basso a destra.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in alto una volta.

 

Spostate la tessera verde/gialla in alto a destra.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in basso a destra.

 

Spostate la tessera gialla/rossa giù una volta.

 

Spostate la tessera verde/gialla giù una volta.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in alto a sinistra.

 

Spostate la tessera verde/gialla in alto a sinistra.

 

Spostate la tessera azzurra/verde in basso a sinistra.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in alto a sinistra.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in alto a destra.

 

Spostate la tessera azzurra/verde in alto a destra.

 

Spostate la tessera rossa/gialla giù due volte.

 

Spostate la tessera gialla/rossa in basso a sinistra.

 

Se avete fatto, tutto correttamente Perry andrà automaticamente verso la base del robot ed inserirà la lente nel foro. Guardate il filmato poi entrate nel trasmettitore e scendete. Raccogliete una tessera del gioco, accanto al trasmettitore. Tornate nella stanza con la statua di Thora ed entrate nella sala a sinistra. Avvicinatevi all’oloproiettore. Abbassatelo e bloccatelo con la tessera del gioco. Prendete l’osso di un Illochim. Uscite dalla sala e tornate nella cattedrale del museo. Usate il trasmettitore e scendete al piano più basso. Entrate nella sala a sinistra. Andate a destra ed usate gli occhiali nella zona buia. Entrate nel tunnel ed andate a sinistra. Osservate la parete con le scritte. Combinate il puntatore con il frammento di vetro blu. Osservate l’immagine in basso ed usando il puntatore cliccate sulle piastrelle in ordine progressivo.

 

     

Entrate nel trasmettitore ed arriverete dentro un ufficio. Scannerizzate la stanza e prendete il distintivo appoggiato sopra la cassa. Osservate la macchina della verità in basso a destra. Avvicinatevi ai monitor e prendete l’oggetto metallico. Parlate con Bully e seguite il dialogo. Dopo la conversazione provate ad usare il trasmettitore, ma non funzionerà. Uscite passando dalla porta a destra. Percorrete il ponte ed entrate nel trasmettitore. Scendete al secondo piano e cliccate verso il basso. Andate a sinistra. Andate a destra della statua e salite le scale. Andate avanti e salite ancora. Entrate nella torre e quindi nell’ascensore. Entrate passando dal portellone ed abbassate la leva in mazzo alla passerella. Avvicinatevi alla porta che si trova dietro la pompa ed apritela con l’oggetto di metallo. Entrate ed uscite subito dopo. Andate a destra ed avvicinatevi al pannello di controllo. Da sinistra a destra girate la prima e la terza valvola. Uscite dalla sala ed avvicinatevi alla leva al centro della passerella. Abbassatela e dirigetevi nella stanza a sinistra. Salite nello shuttle.

 

 

Quarto capitolo: Elmo Dater.

 

Raccogliete da terra il convertitore di plasma, il catalizzatore, il contenitore d’acqua ed il piede di porco. Combinate il convertitore con il catalizzatore. Andate a destra ed osservate la sostanza rosa. Proseguite per due o tre schermate e salite sulla piattaforma. Aprite la cassa con il piede di porco. Perry ha bisogno di qualcosa per lubrificare meglio la piattaforma. Tornate indietro fino alla sostanza rosa e raccoglietela usando il contenitore d’acqua. Ritornate alla piattaforma ed usate la sostanza rosa nell’angolo in alto a destra. Usate il proiettore di plasma improvvisato sulla cassa poi azionate l’ascensore cliccando nell’angolo in alto a destra. Andate a sinistra e provate a parlare con i due alieni, ma nessuno dei due vi ascolterà. Andate a destra proseguite fino al cartello luminoso appeso sopra l’entrata. Parlate con Ijgarsha e datele la torcia da minatore, dopodichè mostratele la sostanza rosa che avete raccolto nella tanica. Ijgarsha vi darà un suggerimento prezioso. Uscite dal negozio ed entrate nella struttura accanto. Avvicinatevi ancora ai due alieni che stanno discutendo e trascinate su di loro l’icona di Kato. Ascoltate ciò che vi diranno i due alieni poi entrate nell’ingresso a sinistra. Entrate nel bar e parlate con il barista. Al termine del dialogo uscite dal bar ed andate a destra. Percorrete tutta la rampa ed entrate nella clinica. Le infermiere sottoporranno Perry ad una serie d’esami al termine dei quali risulterà che Perry scoppia di salute. Uscite dalla clinica e tornate al bar. Per “ordinare” cliccate sull’apertura di fronte al bar. Sniffate tre o quattro volte e vi risveglierete in clinica. Parlate con il medico e mostrategli l’osso dell’Illochim; in questo modo diverrà più loquace e potrete ottenere qualche informazione. Chiedete al medico di Kato, Hamilton il pazzo e dei livelli inferiori. Conclusa la chiacchierata, il medico si allontanerà. Parlate con il paziente a destra e chiedete anche a lui di Kato, Hamilton il pazzo, dei livelli inferiori e di Quotter Batt. Il paziente vi procurerà un permesso per scendere ai livelli inferiori se in cambio gli porterete degli occhi veri. Il medico tornerà ed accompagnerà Perry nella sala d’aspetto. Provate a prendere la bambola accanto ai due alieni malati, ma inizieranno a piangere. Uscite dalla clinica ed andate verso l’ingresso a destra del bar. Andate ancora a destra ed entrate nel negozio. Parlate con la commessa dal nome impronunciabile e chiedetele per due volte di Hamilton il pazzo; incalzate chiedendole dei livelli inferiori, di Quotter Batt e degli occhi. Al termine del dialogo uscite dal negozio e tornate al bar. Avvicinatevi al barista e trascinate su di lui l’icona degli occhi. Il barista v’indirizzerà da Marko. Salite le scale dietro il bancone ed andate a destra. Parlate con la guardia ed entrate nella saletta privata. Chiedete a Marko di procurarvi degli occhi veri; lui acconsentirà in cambio della bambola aliena. Uscite dal bar e tornate in clinica. Mostrate la bambola al medico; dopodichè parlate con le creature aliene finchè Perry chiederà della bambola. Mostrate di nuovo l’osso dell’Illochim al medico, che finalmente vi consegnerà sia la bambola, che l’antidoto. Tornate al bar ed entrate nella saletta privata di Marko. Dategli la bambola e, come promesso Marko vi darà gli occhi veri. Tornate in clinica e troverete la porta chiusa. Combinate la sostanza rosa con la bottiglietta trovata nell’ufficio di Martel. Versate l’acido ottenuto sulla porta ed entrate. Andate a destra e date gli occhi veri al paziente a destra. Prendete il permesso per accedere ai livelli inferiori ed anche i suoi impianti oculari. Uscite dalla clinica e dirigetevi verso il bar. Imboccate il sentiero e sinistra del bar e v’imbatterete in Tachio da Xena, che v’impedirà di proseguire. Tornate al bar e trascinate sul barista l’icona di Tachio. Parlate con Zimbart e chiedetegli di mettere Tachio fuori combattimento in cambio dell’antidoto. Mentre Zimbart andrà ad occuparsi di Tachio tornate a parlare con Marko nella saletta. Uscite e date l’antidoto a Zimbart. Uscite dal bar ed andate a sinistra, fino alla porta chiusa. Parlate con Tachio, che è intrappolata nella bolla poi usate il permesso sulla porta.

 

Quinto capitolo: miniera.

 

Andate a sinistra ed entrate nella lavanderia. Osservate i lavandini e gli armadietti a destra. Usate la chiave posotronica sul primo armadietto ed infilate la stessa chiave nella serratura verde posta sopra il lavandino. In questo modo il primo armadietto cadrà a terra e si aprirà. Prendete la spranga di metallo. Aprite altri due armadietti con il procedimento sopradescritto e prendete gli utensili ed il nastro adesivo. Uscite ed andate all’ingresso dei livelli inferiori. Osservate la parete a destra dell’entrata e noterete che manca una leva. Sostituite la leva mancante con la sbarra di metallo ed alzate le prime due leve. Osservate il pannello luminoso sulla parete opposta. Salite le scale ed osservate il veicolo. Zoomate sulla parete a sinistra del veicolo. Manca un’altra leva. Provate ad inserire la barra arrachieda e prenderete la scossa. Isolate la leva combinandola con il nastro isolante e rimettete la leva nel foro. Giratevi ed usate il permesso sul pannello luminoso e salite sul veicolo. Una volta giunti nel quartiere dei prigionieri osservate la luce che viene dall’alto e leggete il cartello a destra. Prendete i sedili davanti allo sportello chiuso ed uscite a destra. Guardate le grosse tubature e proseguite. Avvicinatevi alla ventola ed inserite distintivo al centro della medesima. Passate attraverso le pale e percorrete tutta la rampa. Osservate il pannello del generatore d’energia e provate a ripararlo con gli attrezzi. Attraversate l’entrata e proseguite fino alla successiva. Osservate le celle e proseguite fino al corridoio buio. Spostate il personaggio verso destra e scannerizzate la zona. Osservate la macchia di sangue; lì vicino c’è una porta. Usate la torcia da minatore ed entrate. Parlate con Hamilton di Kato, dello stesso Hamilton e di Quotter Batt; insistete su questo argomento un paio di volte finchè Hamilton morirà. Uscite dalla cella e sentirete un rumore. Rientrate nella cella. Il corpo di Hamilton è stato portato via dai cacciatori d’organi. Prendete la scheda a circuito ed uscite dalla cella. Proseguite sulla destra, fino alla luce che proviene dall’alto. Usate gli impianti oculari sulla struttura e vedrete un raggio di luce attraversare il tunnel a destra. Entrate nel tunnel a destra e proseguite fino alla piattaforma. Usate la struttura per trasporti sul cavo e provate ad attaccarci il sedile, ma qualcosa non funziona. Modificate il sedile con gli utensili e riattaccateci il sedile. Cliccate sul sedile e raggiungete la stazione. Entrate a destra e scannerizzate la stanza. Prendete l’unità di comunicazione e cliccate sulla consolle. Non c’è corrente. Osservate l’ingresso a sinistra. E’ troppo buio ed entrare sarebbe rischioso. Esaminate il pannello di controllo sulla parete sinistra e Perry prenderà automaticamente un’altra scheda circuito. Tornate alla miniera e dirigetevi verso il condotto di ventilazione; in realtà non dovrete tornare fino al condotto bensì fermarvi alla schermata precedente dove c’è il pannello del generatore d’energia per la trasformazione dell’aria corrente.

 

 

Usate le tre schede circuito sul pannello poi attivatelo cliccandoci sopra. Tornate alla stazione e quindi nella sala di controllo. Alzate l’interruttore sulla consolle e guardate il filmato. A questo punto dovete illuminare il corridoio a sinistra. Uscite a destra e cliccate due volte sul treppiede della sfera di cristallo. Rientrate nella sala con i monitor ed imboccate il corridoio illuminato. Finalmente incontrerete Quotter Batt. Parlate di Kato, di Quotter e dello spettroscopio di frequenza. Quotter vi farà due domande. Rispondete alla prima domanda cliccando sul primo simbolo nella fila in basso. Rispondete alla seconda domanda selezionando la parola FIDUCIA. Quotter vi chiederà il diario di Mondra. Trascinatelo due volte su di lui, e Perry capirà che Mondra ha scritto il diario su carta in modo che Quotter non possa leggerlo. Esaurite tutti gli argomenti e al termine del dialogo Perry entrerà nel tunnel. Osservate il trasmettitore e cliccate su tutto ciò che lo circonda. Entrate nel trasmettitore.

 

Sesto capitolo: Betha.

 

Osservate le antiche rune che circondano il trasmettitore. Proseguite verso la navicella, poi entrate nella stazione. Avvicinatevi a Mondra e cliccate due volte su di lei. Andate verso l’ipercom ed usateci l’unità di comunicazione. Seguite il dialogo tra Perry e Bully, che vuole sapere esattamente dove siete. Tornate al trasmettitore che vi ha condotti a Betha. Cliccate su una delle pietre che circonda il trasmettitore ed i simboli antichi andranno nel vostro inventario. Tornate alla stazione e trascinate i simboli antichi sull’ipercom. Al termine della sequenza sentirete la voce di Kato provenire dalla griglia sopra Mondra. Usate il duplicatore vocale sull’ipercom. Entrate nel trasmettitore a destra ed osservate i monitor di controllo per le sonde. Entrate nel tunnel poi andate a sinistra. Osservate l’Illochim intrappolato nel ghiaccio. Avvicinatevi ed osservate la lente rotta. Combinate lo spettroscopio con il duplicatore vocale ed usatelo per tre volte sull’Illochim. Kato arriverà insieme ai suoi scagnozzi. Usate ancora il duplicatore vocale sull’Illochim e Perry tornerà automaticamente nella stanza di controllo delle sonde. Cliccate sul monitor a sinistra e premete quattro volte sul + nella colonna a sinistra. Avvicinatevi al pannello a destra e cliccate due volte sul secondo + da sinistra. Prendete la tuta protettiva ed usatela su uno dei monitor. Usate il trasmettitore con l’ipercom. Osservate il breve filmato poi tornate nella sala di controllo delle sonde. Usate il monitor ancora intatto e mandate le bare al massimo cliccando sul simbolo + d’ogni fila. Guardate il filmato finale!