Nikopol

Primo capitolo:

 

Esplorate la stanza e prendete la catena attaccata alla finestra. Abbassate lo sguardo verso il materasso e prendete sia l’incenso, che l’accendino. Aprite la porta a desta e dirigetevi verso il bagno. Non entrateci, girate a destra ed avanzate verso la porta principale. Prendete e leggete la lettera di Goron, infilata sotto la porta. Nella lettera vi si chiede di procurarvi un ritratto di vostro padre. Giratevi verso il soggiorno e prendete il filmino sulla mensola nell’angolo. Voltatevi verso il tavolino da caffè e leggete tutti gli articoli di giornale. Avvicinatevi al proiettore dietro la sedia. Aprite il pannello in alto a destra. Metteteci il filmino e richiudete il pannello. Giratevi verso il camino. Alzate lo sguardo ed abbassate lo schermo per il proiettore. Ritornate vicino al proiettore ed abbassate la leva sulla parte alta del tubo. Entrate nello studio, che si trova a sinistra della camera da letto e prendete il cavalletto davanti alla finestra. Giratevi a sinistra e prendete il kit da pittore sul tavolo. Giratevi a sinistra e prendete la tela bianca appoggiata alla parete nell’angolo. Raccogliete sia il martello, che il cesello appoggiati vicino al busto. Tornate al proiettore ed appoggerete automaticamente il cavalletto. Provate a trascinare i colori sulla tela e Nikopol dirà di voler trovare un modo per dipingere velocemente. Giratevi verso il proiettore e cliccate alla base di quest’ultimo. Trascinate il kit di colori sulla tela e la schermata cambierà. Completate il ritratto osservando le immagini qui in basso.

 

 

Andate verso la porta d’ingresso ed osservate il soffitto. Uscite dall’appartamento e vedrete un mostro venuto per arrestarvi. Nikopol tornerà automaticamente in casa. Giratevi a destra prendete l’asta di metallo e mettetela contro la porta. Correte in camera da letto e Nikopol chiuderà automaticamente la porta. Bloccatela con la catena. Andate nello studio e giratevi verso lo scaffale a destra del camino. Vedrete il mostro attraverso le assi rotte. Giratevi a destra e cliccate alla base dell’argano. Premete il pulsante contro il muro per abbassare il braccio dell’argano; e premetelo ancora per togliere la pietra da sopra la mensola. Cliccate alla base dell’argano per allontanarlo dalla mensola.

 

 

 

Entrate in camera da letto e guardate in basso a destra, vicino al materasso. Mettete l’incenso nel porta incenso e bruciatelo con l’accendino. Riprendete la catena che avete legato alla porta della camera da letto e correte nello studio. Spingete la mensola e l’argano. Abbassate il braccio dell’argano in modo da appoggiare la pietra sulla mensola. Uscite dalla porta appena sbloccata ed usate la catena sulla porta della camera da letto. Tornate verso la porta d’ingresso; è bloccata dal palo di metallo. Guardate in basso a sinistra e togliete la pila di detriti, cliccandoci sopra. Prendete il blocco di pietra e posatelo dove avete appena pulito.

 

 

Giratevi a destra. Prendete il palo di legno e mettetelo sopra il blocco di pietra. Usate il martello sulla porta ed uscite. Giratevi verso la parete di mattoni. Zoomate e colpite con il martello i mattoni segnati con la X.

 

 

Scavalcate la finestra ed uscite.

 

 

Secondo capitolo:

 

Parlate con Gorgon e leggete il manuale che vi darà. Leggete gli articoli di giornale a destra di Gorgon poi giratevi a sinistra e fate due passi avanti. Giratevi a destra. C’è una porta aperta. Entrate, ma la stanza è buia. Usate l’accendino, ma la luce non è ancora sufficiente. Giratevi a destra ed accendete l’interruttore in alto. Raccogliete il gesso per terra ed usatelo sulle pareti da disegnare. Appariranno dei disegni che dovete selezionare. Da sinistra verso destra procedete come indicato.

 

Serpente – cornucopia – teschio – cappello.

 

 

Nella parete centrale non disegnate nulla.

 

Ruota – impiccato – calice- albero.

 

 

Se avete fatto, tutto correttamente Nikopol dirà qualcosa. Osservate le mattonelle appoggiate contro il muro, sia a destra, cha a sinistra. Rileggendo il manuale vi accorgerete che ne mancano alcune e dovrete sostituirle con altri oggetti.  Uscite dalla camera buia ed andate a sinistra. Dirigetevi verso il distributore in cui ci sono delle urne che contengono le ceneri dei defunti. A sinistra del distributore c’è la cassetta delle offerte. Cliccateci sopra due volte e vedrete Gorgon osservarvi attraverso lo specchio. Giratevi. Raccogliete la pietra e tiratela contro lo specchio. Adesso che Gorgon non vi vede potete prendere le monete dalla cassetta delle offerte. Inserite le monete nella fessura del distributore. Cliccate sulla freccia in alto finchè non s’illumina la terza fila poi cliccate sulla freccia a sinistra finchè in alto compare il nome di Clemence Morganidon. Premete il rettangolo verde e prendete sia l’urna, che le due monete. Giratevi ed avvicinatevi all’altare. Prendete la chiave a croce. Giratevi a destra ed osservate la telecamera. Provate ad oltrepassare la tenda di gomma, e sentirete una voce che v’intima di fermarvi. Guardate il cartello a destra, dietro la griglia. Imboccate il sentiero a sinistra della tenda di gomma e guardate a destra. Abbassate lo sguardo ed osservate la lastra di metallo fissate male. Rimuovete la lastra usando due volte la chiave a croce e cliccandoci sopra. Strisciate attraverso la grata ed entrate nella stanza con i cadaveri conservati nel ghiaccio. Andate verso il centro della stanza e vedrete che la porta è sorvegliata solo da un altoparlante. Andate a sinistra e portatevi sull’altro alto della camera. Osservate il cartello. Tornate al centro della stanza. Giratevi verso la tenda di gomma ed entrate nella nicchia interna. Giratevi a destra e cliccate sulla porta. Usate la chiave a croce per aprire il pannello dopodichè girate la valvola rossa. Quando tutto il ghiaccio sarà sciolto usate il cesello e prendete il sale. Uscite e tornate nella stanza con i disegni sulle pareti. Sistemate oggetti e piastrelle come segue; da sinistra a destra e dall’alto verso il basso:

 

Chiave, monete e torre.

Corona, urna e sale.

Bilancia, croce nera e spada.

 

 

Completate il tutto appendendo il ritratto di vostro padre sulla parete centrale. A questo punto Gorgon chiuderà Alcide nella stanza. Guardate la base della porta. Riprendete la chiave a croce ed usatela per togliere la placca fissata. Infilate il manuale sotto la porta ed il cesello nella serratura. Riprendete il manuale con il mazzo di chiavi sopra ed usatelo per aprire la porta. Andate a sinistra e superate il distributore di urne. Cliccate sulla saracinesca e scoprirete che è chiusa. Apritela con il mazzo di chiavi. Entrate e prendete lo schema di decodifica. Leggete l’ordine del grande ritorno evangelico. Giratevi verso il mobile e prendete la lettera in codice. Osservate la foto del padre d’Alcide. Aprite la valigia sul letto e leggete la lettera al suo interno. Prendete la fotografia appesa sopra la saracinesca. Uscite dall’ufficio e tornate nella stanza con le pareti disegnate. Usate il mazzo di chiavi sull’interruttore accanto al disegno dell’albero. Alzate lo sguardo verso il soffitto e vedrete altri simboli. Giratevi a sinistra ed appoggiate lo schema di decodifica sulla lastra di metallo. Decifrate il messaggio.

 

 

Uscite dalla stanza e parlate con Anubis, il quale nel corso del dialogo vi darà l’ankh. Al termine del dialogo superate la tenda di metallo. Andate a destra e passate sotto il cartello della macelleria.

 

 

Terzo capitolo:

 

Guardate a destra e capirete da dove escono i laser mortali. Guardate in basso a sinistra e raccogliete la spranga di ferro. Osservate i poster appesi a sinistra. Scendete le scale ed avvicinatevi alla grata, cliccateci sopra. E’ troppo pesante per riuscire a sollevarla Guardate in basso a sinistra ed usate per quattro volte la spranga di ferro sulla grata. Cliccate nello spazio che avete appena creato ed usate il cesello per rompere la catena che tiene il contrappeso. Entrate nel tunnel, giratevi a destra e cliccate sul convoglio. Giratevi ed andate avanti. Voltatevi verso destra ed aprite il pannello. Provate ad interagire con la consolle e vedrete che non c’è corrente. Cliccate sui monitor a destra. Appariranno quattro calamite che vi permetteranno di far affluire la corrente dove volete voi. Date corrente al settore B ed alla plancia.

 

 

Zoomate sulla consolle a sinistra e premete il tasto B.

 

 

Zoomate nuovamente sui monitor ed usando le calamite e date corrente sia allo scambio, che alla plancia.

 

 

Zoomate sulla consolle a sinistra e girate la manopola su 0 – B – A.

 

 

Interagite di nuovo con i monitor e fate convergere la corrente alla linea A ed alla plancia.

 

 

Zoomate sui monitor a sinistra e premete il tasto A.

 

 

Andate a destra, c’è una scala chiusa in alto. Guardate per terra. Raccogliete la pietra e lanciatela contro la scala. Salite. Facendo attenzione a non essere scoperti dalla guardia osservate la mappa, dove sono segnate le zone in cui ci sono i laser. Osservate il poster ed il panello chiuso accanto al distributore. Prendete il vecchio coltello sulla scrivania. Osservate sia l’allarme, che l’interfono. Osservate il cavo a destra della scrivania. Togliete il cavo dalla presa dopodiché usate il coltello sui cavi per terra. Rimettete il cavo nella presa. Prendete i fili scoperti ed usateli sulla guardia. Fuori uno! Perquisite la guardia ed avrete il lasciapassare magnetico. Giratevi premete il tasto verde dell’interfono e provate a chiamare l’altra guardia, che non vi raggiungerà fino a quando i laser non saranno disattivati. Attraversate la strada ed aprite il pannello in alto a sinistra. Scollegate i cavi rosso e verde ed invertiteli. Osservate il pannello in basso e premete il tasto off; non succede niente. Attraversate ancora la strada e zoomate sul pannello in basso. Mettete gli interruttori su off. Attraversate nuovamente la strada ed usate l’interfono per chiamare ed eliminare l’atra guardia. Perquisitela e prendete la chiave dell’armeria. Usate la chiave appena presa per aprire il mobiletto a destra del distributore e prendete il fucile con il mirino. Guardate in alto a destra ed usate il fucile. Uccidete la guardia. Attraversate la strada e guardate in alto a sinistra. Prendete il fucile nel vostro inventario ed uccidete la guardia nella torretta. Dopo aver eliminato entrambe le guardie, il fucile sparirà dal vostro inventario, anche perché non avete più proiettili. Zoomate sul pannello dei laser e mandate verso il basso il cursore centrale e quello a destra.

 

 

Inserite il lasciapassare magnetico nella fessura a destra del monitor. Per prima cosa selezionate il secondo disegno nel pannello in alto a destra. Per risolvere l’enigma dovete ricreare lo stesso disegno, osservando l’immagine qui in basso. Procedete in questo modo.

 

 

Inserite gli esagoni A – B – C- D -7 - 2 –B - 2 - B - C.

 

 

Andate verso il parcheggio. Giratevi a sinistra ed aprite il pannello d’allarme. Premete il tasto in alto a destra. Scollegate il filo verde o blu a sinistra e scollegate entrambi i fili a destra.

 

 

Correte a nascondervi dietro il furgone ed aspettate che passi la guardia. Correte a sinistra e fate scorrere il lasciapassare nella fessura.

 

 

Quarto capitolo:

 

Parlate con la guardia poi portatevi verso il centro del cortile ed alzate lo sguardo verso il cielo. Giratevi a sinistra ed oltrepassate il cancello. Giratevi verso la cassa chiusa; per aprirla vi serve la chiave. Uscite dal cancello a sinistra e giratevi a sinistra. Siate rapidi nel prendere la chiave appesa e tornate velocemente dove c’è la cassa chiusa. Apritela e nascondetevi lì dentro. Una volta rimasti soli dovete, ovviamente uscire dal baule. Per prima cosa usate l’accendino per vedere qualcosa. Usate la chiave a croce sul buco quadrato e togliete il coperchio della serratura. Osservate il lato destro ed usate il cesello sulla lastra con il buco rotondo. Cliccate sulla lastra di metallo che tiene assieme le alte due lastre. Usate il coltello sul lato verticale destro della molla e spingetela verso sinistra. Spingete la lastra in alto a destra cliccando sulla parte inferiore della medesima. Riprendete il coltello ed usatelo sulla parte inferiore della lastra. Spingete la lastra verso sinistra. Cliccate sul coperchio ed uscite. Osservate la mappa. Premete il tasto rosso ed affacciatevi al corridoio. Osservate la doppia porta a destra e vedrete che è senza maniglia. Giratevi e vedrete la guardia arrivare. Tornate rapidamente indietro premendo il tasto roso. Osservate la ventola a sinistra ed apritela. Spostate l’interruttore da sinistra verso destra. Voltatevi verso destra ed osservate le bottiglie. Prendete la bottiglia bianca con il tappo rosso e versate il contenuto nella bacinella gialla. Prendete la bottiglia blu, contenente candeggina e versatela nella bacinella gialla. La guardia nell’ufficio rimarrà inevitabilmente intossicata e voi potrete muovervi tranquillamente. Premete il tasto rosso ed uscite. Entrate nella sala di sicurezza e trascinateci dentro il corpo della guardia. Prenderete automaticamente la pistola ipodermica. Cliccate sul monitor a destra e leggete tutta la posta in arrivo, poi cliccate sul monitor centrale e guardate il breve filmato. Giratevi a destra e premete il tasto rosso. La porta sul corridoio di fronte ora è aperta. Aspettate che la guardia non vi veda ed entrate nel magazzino. Salite le scale a destra e vedrete la creatura. Giratevi a destra ed usate la pistola ipodermica sulla creatura.

 

 

Raccogliete il cartone ed andate avanti. Mettete il cartone sulla parte alta della creatura. Infilate il manuale nel cartone e bruciate tutto con l’accendino.

 

 

Andate a destra ed entrate nel corridoio successivo. C’è un’altra creatura a sinistra. Prendete il carrello rosso e buttatelo sulla creatura. Andate avanti e raccogliete il martello. Usate il martello per abbattere la parete di mattoni.

 

 

Andate avanti ed entrate nella cella. Proseguite verso il lavandino e prendete il bicchiere. Aprite il rubinetto e riempite il bicchiere. Giratevi e versate l’acqua sul pannello a sinistra della porta. Giratevi. Prendete lo sgabello ed usatelo per rompere la finestra. Voltatevi verso il letto e prendete sia la piuma, che la coperta. Giratevi verso la finestra. Abbassate lo sguardo ed usate la coperta sui frammenti di vetro. Osservate il cavo ai lati del lavandino e tagliate i pezzi di cavo con il coltello di fortuna. Usate il cavo ottenuto sui ganci sopra il lavandino ed uscite passando dalla finestra.

 

 

Quinto capitolo:

 

Cliccate sul monitor e comparirà la mappa. Giratevi a sinistra. C’è una porta accanto al monitor. Oltre la porta c’è l’armeria, ma per non vi potete accedere. Salite le scale a sinistra e vedrete una porta coperta da un materasso. Voltatevi verso la scaletta e salite. Ci sono delle guardie e non potete proseguire. Tornate giù e premete il pulsante a sinistra del mobiletto. Arriverete nel settore 3 e partirà una sequenza. Giratevi a destra. Aprite la porta ed entrate nel settore 2. Giratevi a destra ed entrate nella stanza a destra, poiché la porta sinistra è chiusa. Andate a sinistra e raggiungete l’altro corridoio. Giratevi e prendete la sbarra di ferro, appoggiata al mobile. Appena sentite arrivare la guardia correte a nascondervi nell’armadietto a sinistra ed aspettate che vada via. Uscite dal nascondiglio ed entrate nella stanza di fronte. Zoomate sul monitor centrale e vi accorgerete che non funziona più. Prendete il telefonino accanto ad uno dei monitor. Cliccate sul monitor a sinistra e vedrete una guardia. Cliccate sul monitor a destra e leggete il file. Entrate nella stanza a destra dei monitor. Andate ancora a destra ed entrate nella stanza successiva. Inserite il lasciapassare magnetico nella fessura del pannello e selezionate il disegno 8 in alto a destra.

 

 

Per ricreare lo stesso disegno procedete come indicato.

 

D - 7 – 3 – C – 7 – C – D – B – 2 – 8 – B – A.

 

 

Ora dovete tornare nell’armeria. C’è una guardia oltre la porta e dovete stare attenti a non far scattare l’allarme. Raggiungete la porta accanto al pannello dove avete modificato il lasciapassare.  Osservate il cavo per terra, accanto alla porta vicino all’allarme. Usate il coltello di fortuna per tagliare il cavo e disinserire l’allarme. Premete il pulsante ed uscite. Andate dall’altro alto della sala ed imboccate il corridoio accanto alla finestra. Giratevi a destra, sotto le scale e passate attraverso la fenditura nel muro. Giratevi a destra e leggete l’avviso. Tornate nel settore 6, dove ci sono i monitor. Zoomate sul monitor a sinistra e spostate le guardie come indicato.

 

In alto: sorveglianza atrio nord.

Al centro pattuglia A – B – C.

In basso sorveglianza atro sud.

 

Tornate nel corridoio e nascondetevi dove il muro è rotto. Aspettate che la guardia entri nella porta a sinistra ed uscite dal vostro nascondiglio. Osservate la porta a destra ed aspettate che il segnale scatti. Prima che arrivi la guardia entrate nella porta a destra della parete sinistra. Entrate nella stanza tra i due quadri ed arriverete nell’armeria. Inserite il lasciapassare nella fessura del pannello e la porta si aprirà. Entrate. Avvicinatevi alla vetrinetta e leggete il foglio a sinistra. Prendete il primo fucile da sinistra. Uscite dall’armeria. Giratevi a destra e salite le scale. Usate il coltello di fortuna per tagliare la corda del materasso e sbloccate la porta con la sbarra di ferro. Guardate il cortile a sinistra ed usate il mirino del fucile. Inquadrate la finestra centrale; si vede un telefono. Usate il vostro cellulare e cliccate sull’icona del ricevitore. Usate nuovamente il mirino del fucile per inquadrare la finestra centrale e, non appena Xb2 risponderà al telefono sparate. Tornate nel corridoio e prendete il materasso. Spingetelo sulla terrazza e buttatelo oltre la balaustra. Saltate giù. Guardate a sinistra e vedrete delle guardie. Usate nuovamente il telefono cellulare e chiamate l’ingresso del salone ( facendo scorrere le frecce e cliccando sul ricevitore). Quando vi sarete sbarazzati delle guardie entrate nell’edificio dall’altra parte del cortile. Entrate nel garage a destra e salite le scale a sinistra della macchina. Arriverete in un corridoio cliccate su entrambe le porte, poi usate la piuma sul sensore della porta a destra. Entrate e guardate il filmato. Al termine della sequenza giratevi a destra e premete l’allarme rosso. Andate in fondo al corridoio e premete il tasto rosso. Entrate nella stanza 7. Passate nella stanza 8 e poi nella 1. Andate avanti verso il piccolo corridoio e girate a destra. Passate attraverso la fenditura nel muro ed aprite la porta a destra. Aprite un’altra porta a destra ed arriverete dinnanzi alla porta dell’armeria. Salite le scale raggiungete il tetto. Proseguite fino al soffitto di vetro. Alzate lo sguardo ed usate l’Ankh sulla piramide. Guardate il filmato finale.