Nibiru: Messaggero degli Dei

 

 

Introduzione: Impersonerete i panni di Martin Holan. Riceverete una telefonata da vostro zio Francois il quale vi chiederà di raggiungerlo al più presto perché ha bisogno di parlare con voi. Giunti a casa di vostro zio verrete a conoscenza del progetto Nibiru. Il professor Francois vi manderà a Praga per saperne di più. Il contatto di vostro zio è una donna di nome Barbara che vi aspetterà sul ponte Carlo. L’interfaccia del gioco è pressoché identica a Black mirror. Usate il tasto sinistro del mouse per raccogliere gli oggetti, ed analizzateli cliccando con il tasto destro del mouse.  Usando il tasto SHIFT potrete vedere tutte le uscite.

 

 

Praga:

 

Giunti sul ponte Carlo a Praga vedrete un pittore ed un turista, ma di una donna neanche l’ombra. Parlate con il pittore che vi chiederà alcuni minuti per finire il suo quadro, nel frattempo andate ad osservate la statua di S.Tommaso poi tornate dal pittore. Chiedetegli per due volte se ha visto una donna sul ponte, l’uomo confermerà, dicendovi che gli è sembrata molto agitata. Racconterà anche di un turista a cui stava facendo un ritratto che però se n’è andato prima che potesse finirlo; aggiungerà anche di aver perso di vista la donna sul ponte. Acquistate il ritratto del turista poi avvicinatevi ancora alla statua. Cliccate sul piedistallo con il tasto destro del mouse e noterete un foglietto di carta, raccoglietelo e quando sarà nel vostro inventario leggetelo. E’ un messaggio di Barbara. Cliccate con il tasto destro del mouse sul vostro telefono cellulare e chiamate il professor Francois, ditegli del mancato incontro con Barbara cosicché vi dia l’indirizzo di casa sua. Vi ritroverete automaticamente di fronte al condominio nel quale risiede Barbara Kanska. Provate ad entrare nel portone che, data l’ora tarda è chiuso a chiave. Cliccate di nuovo sul portone e visualizzerete il citofono. Suonate un paio di volte al citofono di Barbara ma nono riceverete nessuna risposta. Provate dunque a suonare tutti gli altri citofoni fino a quando non troverete qualcuno che vi lascerà entrare. Leggete gli avvisi per i condomini affissi sulla bacheca all’ingresso del palazzo, andate verso le caselle della posta e cliccate con il tasto destro del mouse sulla fila di caselle a sinistra. L’appartamento di Barbara si trova al quinto piano ed è il numero 17. Salite in ascensore, giunti al quinto piano voltatevi verso la porta posta in fondo al corridoio. Da sotto la porta vedrete che le luci sono accese, suonate il campanello e vedrete che la luce nell’appartamento di Barbara si spegnerà. Suonate di nuovo ma non vi risponderà nessuno. Salite le scale che conducono al solaio, ma troverete la porta chiusa, prendete l’ascensore e tornate al piano terra. Leggete più attentamente gli avvisi per i condomini e troverete un messaggio che prima non avete notato nel quale si avvisa che la chiave del solaio si trova al quinto piano accanto all’estintore. Salite in ascensore e prendete la chiave del solaio. Salite le scale e accendete l’interruttore a destra della porta. Prendete lo straccio dall’ultimo ripiano dello scaffale accanto alla porta. Raccogliete la corda accanto alla stufa e spostate il mattone sul quale poggia l’armadio. Cliccate sulla spaccatura nel pavimento e raccogliete la biglia, usate lo straccio sulla finestra per un paio di volte, legate un’estremità della corda alla trave e calatevi dalla finestra per raggiungere l’appartamento di Barbara. Qualcuno vi colpirà alla testa e vi risveglierete alcune ore dopo. Chi vi ha preceduto ha messo l’appartamento a soqquadro Raccogliete la borsetta sul pavimento ed apritela cliccando con il tasto destro del mouse nel vostro inventario. Ora nel vostro inventario avete il tesserino di Barbara. Cliccate sul computer, ma per leggere i file dovete inserire una password. Entrate nel bagno dove troverete il cadavere della donna, cliccate sulla mano sporca di sangue poi osservate il gatto sulla cesta.  Cliccate sul gatto con il tasto destro del mouse e leggete il nome sul collare, guardate nel lavandino poi tornate nello studio. Cliccate sul computer e digitate sulla tastiera del vostro computer la password FELIX e, sempre sulla tastiera del vostro pc premete INVIO. Automaticamente nel vostro inventario avrete i documenti riguardanti la miniera. Il cellulare di Martin inizierà a squillare; è vostro zio, rispondete e informatelo della morte di Barbara. Sentirete in lontananza le sirene della polizia uscite rapidamente dal palazzo e andate all’archivio centrale cittadino. Come promesso, richiamate Francois per tranquillizzarlo. Cliccate un paio di volte verso l’edificio e provate a parlare con il pensionato che essendo sordo non si accorgerà nemmeno della vostra presenza. Entrate nell’edificio e parlate con il portiere chiedetegli di farvi passare, mostrategli anche il tesserino di Barbara ma il portiere è irremovibile. Andate a destra per un paio di schermate e passate il chiosco e parlate con la bambina. Chiedetele di darvi i petardi la piccola però vuole qualcosa in cambio. Parlate una seconda volta con la bambina e scambiate i petardi con la biglia di marmo. Fermatevi al chiosco e comprate una scatola di fiammiferi. Andate a destra e parlate con il mendicante che, per prima cosa vi chiederà di comprargli un pacchetto di sigarette. Andate al chiosco e comprate le sigarette per il mendicante e dategliele. Scendete le scale e provate a parlare di nuovo con il pensionato, cliccate i petardi su di lui per attirare la sua attenzione e fate scappare i piccioni che stava sfamando. Parlate con il vecchietto che prima di aiutarvi vi manderà a comprovare una bottiglia di vino. Tornate al chiosco e comprate il vino in cartone, parlate con il mendicante e chiedetegli di poter prendere una delle bottiglie vuote alle sue spalle. Prendete la bottiglia nell’angolo a destra e combinatela col vino in cartone. Portate la bottiglia di vino al pensionato e in cambio chiedetegli di aiutarvi ad entrare nell’archivio centrale; fortunatamente per voi il pensionato prima lavorava lì come portiere ed ora lì ci lavora suo nipote. Prendete il suo vecchio tesserino ed entrate nell’edificio parlate con il portiere e dategli il tesserino del pensionato. Cliccate verso il basso e prendete l’ascensore. Usate il tesserino di Barbara sul lettore di tessere, che è posto accanto alla porta dell’ufficio di fronte a voi. Entrate e zoomate sulla scrivania, cliccate sul blocco note con il tasto deterso del mouse e prendete la matita dal portapenne. Spostate la fotografia capovolta di Felix e prendete il temperino. Fate la punta alla matita combinando il temperamatite ed usate la matita sulla prima pagina del bollo note, prendete il foglio con l’appunto e leggete il codice scritto sul foglio con il tasto destro del mouse. Provate ad aprire il cassetto della scrivania, ma è chiuso a chiave. Cliccate sul traiamolo nell’angolo in basso a destra sul vostro monitor e cambiate inquadratura. Avvicinatevi alla pianta posta vicino al ventilatore e prendete la chiave del cassetto della scrivania. Aprite il cassetto della scrivania di Barbara e prendete il timbro. Cliccate sul computer e inserite la password, ma questa volta la password di prima non funziona. Ricordate la fotografia capovolta? Bene provate allora a digitare la password XILEF e…voilà. Automaticamente Martin stamperà una copia del rapporti di Barbara, prendetelo e combinatelo con il timbro. Uscite dall’ufficio e avvicinatevi al montacarichi, usate il tesserino di Barbara e inserite rapidamente il codice trovato sulla pagina del blocco note ( dovete solo trascinare la pagina sul montacarichi). Prendete il documento e leggetelo. Uscite dal palazzo e andate a destra. Entrate nell’istituto per la tutela dei monumenti storici e parlate un paio di volte con la segretaria, prendete il suo biglietto da visita e provate ad entrare nell’ufficio del presidente, ma la segretaria vi fermerà. Uscite dall’edificio e rientrate subito dopo parlate per la terza volta con la segretaria ed uscite. Chiedete al mendicante qualche informazione sulla segretaria, andate a destra, e cliccate sulla monovolume con il tasto destro del mouse. Leggete la targa della macchina e, nel vostro inventario combinate il telefono cellulare con il biglietto da visita. Quando la segretaria uscirà per spostare la macchina entrare nell’edificio e andate a parlare con il presidente. Seguite il dialogo e automaticamente otterrete l’autorizzazione che vi serviva.         

 

 

 

Boemia Occidentale:

 

Giunti al sito archeologico i militari al cancello diranno che non siete autorizzati ad entrare nella miniera. Il militare all’ingresso dell’accampamento affermerà che il vostro “collega” si trova già al campo. Parlate con il maggiore e cercate di sbirciare i piani della miniera. Andate a destra e guardate i funghi che crescono proprio all'inizio del ponte, proseguite e parlate con l’uomo seduto fuori del camper. Al termine del dialogo provate ad aprire la porta della baracca alle vostre spalle. Proseguite e andate verso la miniera. Parlate per tre volte con il militare dopodiché tornate all’accampamento. Parlate di nuovo con Peter Stasek e chiedetegli della baracca; l’uomo cambierà subito atteggiamento è diventerà nervoso. Esaurite gli altri argomenti dopodiché osservate attentamente l’uomo cliccando su di lui con il tasto destro del mouse. Confrontate Stasek con il ritratto acquistato sul ponte Carlo e noterete una certa somiglianza. Andate all’ingresso degli scavi e parlate con il sergente di tutto ciò che potete. Tornate all’accampamento e parlate con Stasek il quale vi spiegherà il suo piano per entrare nella miniera. Entrate nel camper ed osservate l’impermeabile accanto alla porta. Frugate nelle tasche cliccando con il tasto destro del mouse e prendete il foglietto, leggetelo nel vostro inventario e vedrete che sopra c’è scritto un codice. Prendete dalla credenza le due scatole di fagioli scadute, andate verso il tavolo e prendete l’apriscatole. Uscite dal camper e andate verso la miniera. Tornate all’ingresso e parlate con il militare fino a quando non vi chiederà qualcosa da mangiare. Andate verso l’accampamento e raccogliete i funghi vicino al ponte, salite sul camper e aprite una scatola di fagioli con l’apriscatole, aggiungete i funghi nella scatola aperta dopodiché giratevi verso la stufa ed accendetela con i fiammiferi, scaldate la scatola con i funghi e i fagioli, aspettate alcuni minuti e quando sarà pronta portatela al militare all’ingresso degli scavi. Andate verso l’accampamento per cambiare schermata poi tornate subito dal militare; i fagioli scaduti hanno fatto effetto!  La guardia si allontanerà chiedendovi di stare di guardia. Entrate nella tenda e frugate nelle tasche dell’uniforme del maggiore. Prendete le chiavi della baracca e la radio che c’è sul tavolo. Entrate nella baracca servendovi delle chiavi appena raccolte. Guardatevi in giro e prendete la corda dallo scaffale. Avvicinatevi al banco da lavoro, prendete il martello e la cassetta degli attrezzi. Nel vostro inventario aprite la borsa degli attrezzi dove troverete tutto ciò che vi occorre per entrare nella miniera: lubrificatore, cacciavite, dello spago, una torcia ed una chiave inglese. Usate il cacciavite sullo sportello del generatore. Sentirete squillare un telefonino. Giratevi verso l’armadietto provate ad aprirlo, ma è chiuso a chiave. Usate il martello sulla serratura e guardate all’interno. Nell’armadietto c’è un cadavere, perquisitelo con il tasto destro del mouse e guardando il suo tesserino scoprirete che si tratta del vero Peter Stasek! Finite ciò che avevate cominciato e cliccate un paio di volte sullo sportello del generatore e togliete la luce all’ingresso della miniera, appena il militare che c’è di guardia alla miniera si allontanerà per vedere cos’è successo nascondetevi sotto i camper, e appena potete entrate nella miniera. Giunti nella miniera osservate la sbarra di fero incastrata nel barile, provate prima a prenderla con le mani, poi aiutatevi con la chiave inglese. Imboccate il corridoio a sinistra, andate in fondo ed usate la sbarra di ferro per rimuovere le assi. Guardate attraverso la fenditura, ma è troppo buio usate la torcia e troverete lo scheletro di un militare. Prendete la spilla e cliccate sul taschino dell’uniforme con il tasto destro del mouse, prendete il mazzo di chiavi e tornate nel corridoio principale. Osservate la parete a sinistra e cliccate sulla zanca fino a quando non sarà nel vostro inventario. Andate a sinistra verso l’ascensore, cliccate sul foro nella parete di metallo a destra e Martin osserverà che manca qualcosa. Usate la zanca sulla montagnetta di terra e raccogliete la valvola, usatela sul foro nella parete di metallo e giratela finché la cassa che è sospesa non scenderà a terra. Togliete l’uncino dalla catena e tornate al corridoio principale. Prendete il corridoio a destra ed arriverete ad un corridoio allagato. Usate la torcia sull’acqua torbida e troverete una latta d’olio. Nel vostro inventario combinate la corda con l’uncino ed usate l’ancora per recuperare la latta d’olio. Raggiungete il corridoio principale e andate avanti. Osservate la porta di metallo e la ventola sulla sinistra. Cliccate sul piccolo sportello al centro della porta ed usate su di esso il mazzo di chiavi trovato sul cadavere del militare. Provate a ruotare le quattro rotelle, ma la ruota sulla sinistra e ha bisogno di essere lubrificata, provate a lubrificare la ruota con il lubrificatore, ma è vuoto quindi combinatelo con la latta d’olio nel vostro inventario e ripetete l’operazione. Ruotate le quattro ruote come mostrato nell’immagine.

 

 

 

Entrate nel bunker ma non vedete ad un palmo dal naso, per giunta la lampadina della vostra torcia è bruciata. Cliccate un paio di volte sulla lampada a cherosene sullo scaffale a sinistra, accendetela con i fiammiferi e cliccate sul generatore. Ruotate le due valvole una delle quali ha bisogno di essere lubrificata, usate il lubrificatore sulla valvola bloccata e riprovate a girarla. Niente da fare la valvola ancora non si muove quindi provate a sbloccarla con la chiave inglese. Tirate la leva a sinistra e attraversate il corridoio. Leggete il cartello sulla parete destra. Cliccate un paio di volte sull’interruttore della luce posto sulla parete a sinistra. Imboccate il corridoio a destra ed arriverete ad una porta di metallo chiusa a chiave. Usate il mazzo di chiavi sulla porta, ma la chiave si romperà. Tornate al corridoio principale e andate a sinistra. Osservate le casse ed i barili, usate il mazzo di chiavi sulla porta di metallo ed entrate nel deposito. Usate zanca sulle casse a destra e prendete il candelotto di dinamite. Giratevi verso la parte con gli scaffali e prendete la provetta vuota, dopodiché voltatevi verso la batteria e cliccateci un paio di volte per disattivarla; una volta spenta la batteria usateci la provetta, cosicché si riempia d’acido. Guardate nella nicchia con il cartello SA-44 e prendete la lampadina dalla scatola, raccogliete anche la tanica di cherosene e, quando l’avrete nel vostro inventario cliccateci con il tasto destro del mouse. Uscite dal deposito e andate verso l’archivio. Usate la provetta dell’acido sulla serratura ed entrate. Cliccate sugli schedari sulla parete a sinistra e trascinate il foglio trovato nella tasca dell’impermeabile sul relativo schedario ossia D2-82. Prendete la scatola di metallo ed aprite, all’interno troverete alcuni magneti che vi serviranno tra poco. Andate avanti e leggete il cartello vicino alla scala a pioli. Giratevi e andate vero il tavolo sulla sinistra, prendete la lente d’ingrandimento sullo scaffale rosso, il righello, e la scatola vuota. Osservata la lampada a muro sulla parete opposta, cliccate con il tasto destro del mouse e vi accorgerete che manca la lampadina; problema facilmente risolvibile poiché nel vostro inventario ne avete una. Osservate le leve accanto alla lampada provate ad aprire l’armadietto di metallo posto a destra delle leve. Cliccate sulla scanalatura nel pavimento e spingete l’armadietto di metallo e così facendo scoprirete una nascosta. Usate la zanca sulla parete ed osservate la fenditura, usate la dinamite ed i fiammiferi, ma vi renderete conto che la miccia è troppo corta. Tornate nel deposito e prendete un altro candelotto di dinamite, cliccate con il tasto destro del mouse per togliere la miccia ed utilizzarla sul candelotto di dinamite in precedenza utilizzato nella parete segreta nella stanza degli archivi, in questo modo avrete una miccia più lunga. Usate per la seconda volta i fiammiferi sulla dinamite; riuscirete ad allargare ancora un po’ la fenditura, ma non è ancora sufficiente. Tornate al corridoio principale ed osservate la tana per topi che si trova proprio sotto il cartello.

 

 

Preparate una trappola per topi combinando la riga con la scatola vuota. Aprite la scatola di fagioli con l’apriscatole e combinatela con la trappola per topi. Appoggiate la trappola fuori della tana, nel frattempo tornate nel deposito e prendete dalla cassa un altro candelotto di dinamite, tornate al corridoio principale e prendete la trappola, cliccate con il tasto destro del mouse e tornate nella stanza degli archivi. Combinate il topo con la dinamite, usatelo sulla fenditura nella parete e accendete la miccia con il fiammifero ed entrate nella stanza segreta. Accendete la luce cliccando sull’interruttore vicino alla porta, guardatevi in giro e accendete il registratore nell’angolo nella stanza. Prendete il ferro da stiro sul tavolo ed osservate il coperchio di metallo sulla parete dietro alla scrivania. Prendete e leggete il diario dello scienziato che si trova sulla scrivania. Cliccate una seconda volta sul diario nel vostro inventario ed usate la lente d’ingrandimento sull’ultima pagina e Martin noterà subito che c’ qualcosa di strano. Uscite dalla stanza segreta e raggiungete il corridoio principale, andate sempre dritto e arriverete di fronte ad una porta di metallo. Osservate il pannello a sinistra e trascinate i magneti sul triangolo, sistemateli come mostrato nell’immagine, quando avrete finito premete il pulsante rosso.

 

 

 

Entrate nell’ascensore e vi ritroverete automaticamente nel laboratorio. Cliccate un paio di volte sul tavolo a sinistra e prendete lo strano magnete. Osservate il bruciatore sul tavolo, manca però il combustibile. Usate la tanica di cherosene sul bruciatore e appoggiateci sopra il ferro da stiro, aspettate alcuni istanti che il ferro si scaldi dopodiché usate il ferro caldo sull’ultima pagina del diario dello scienziato e sulla pagina appariranno i numeri 47922. Cliccate sullo scarico che parte dall’ascensore ed arriva al tavolo, vedrete un oggetto che brilla. Combinate nel vostro inventario lo spago con il magnete, usatelo sullo scarico e recuperate la piccola chiave. Tornate nella stanza segreta ed usate la piccola chiave sul coperchio di metallo. Inutile dire che per aprire la cassaforte dovete inserire il codice trovato sull’ultima pagina del diario, per risolvere l’enigma procedete in questo modo.

 

Per girare il quadrante in senso orario dovete cliccare con il tasto sinistro del mouse.

Per girare il quadrante in senso antiorario dovete cliccare sul quadrante con il tasto destro del mouse.

 

4 a sinistra

7 a destra

9 a sinistra

2 a destra

2 a sinistra.

 

Prendete la statuetta dalla cassaforte ed uscite dalla stanza. Vi troverete davanti l’assassino di Stasek! Guardate il filmato ed appena riprenderete il controllo di Martin cliccate sulle leve a sinistra e mettetelo fuori gioco.

 

 

 

Francia:

 

Nel vostro inventario avete solamente, il portafogli, la statuetta, la spilla, ed il diario dello scienziato. Entrate nell’hotel e suonate il campanello. Parlate con il tipo alla reception e chiedetegli una stanza, sfortunatamente le stanze sono tutte impegnate da una compagnia teatrale. Parlate con il cliente ubriaco e tra una chiacchiera e l’altra scoprirete che all’appello manca ancora un attore; Danel Dobrovsky. Al termine della conversazione cliccate sul posacenere e prendete la scatola di fiammiferi, guardatela con attenzione nel vostro inventario e leggete il numero di telefono dell’hotel. Lasciate l’albergo ed entrate nella cabina telefonica, automaticamente Martin chiamerà l’hotel spacciandosi per Danel Dobrovsky e disdire la sua prenotazione. Rientrate nell’hotel e l’uomo alla reception vi consegnerà la chiave della camera numero 24. Come avrete notato il cellulare nel vostro inventario è sparito di conseguenza avete perso anche il numero del professore. Martin chiederà al receptionist di cercare il numero di telefono di Francois de Vilde. Salite le scale ed entrate nella prima porta a sinistra, riposatevi per alcune ore e tornate nella hall. L’uomo alla reception a trovato, il numero di vostro zio Francois, usate il telefono dell’albergo e parlate con lui. Uscite dall’hotel e andate al molo. Parlate per tre volte con il pescatore, e chiedetegli di mettere la sua barca a vostra disposizione per raggiungere l’abitazione del professore, il pescatore risponderà che per potervi dare un passaggio deve prima togliere tutte case che ci sono sulla barca. Con le buone o con le cattive alla fine riuscirete a raggiungere la casa del professore. Chiedete al pescatore di aspettarvi e dirigetevi al cancello principale, suonate il campanello ed entrate nella casa di vostro zio. Parlate con lui e raccontategli le vostre recenti vicissitudini, al termine del dialogo vostro zio vi darà un biglietto aereo per il Messico assieme ad una lettera da consegnare ad un suo amico. Uscite dalla casa e cliccate sul biglietto aereo con il tasto destro del mouse, dopodiché tornate al molo. Entrate nel magazzino e seguite il dialogo tra Martin, lo scienziato che scrisse il diario che avete trovato nella stanza segreta in Boemia Occidentale, e l’assassino di Barbara e di Stasek. Al termine del dialogo rimarrete soli con il figlio di Dietrich Raumhart, che cercherà per l’ennesima volta di eliminarvi dandovi però la possibilità di liberarvi da soli. Appena rimarrete soli partirà un enigma a tempo avete un minuto per liberarvi. Ciò che dovete fare è molto semplice, raccogliete il coltello ed usatelo sul pulsante rosso alle spalle di Martin in questo modo aprirete la porta del magazzino e dei barili rotoleranno fuori andando a sbattere contro il tavolo sul quale poggia il contenitore che per voi sarebbe fatale; facendolo cadere. Il cronometro si fermerà, uste la spilla sulle manette ed uscite dal magazzino salendo lungo la scala a pioli al centro della stanza. Andate a casa del professore, fuori del cancello troverete un poliziotto al quale spetta l’ingrato compito di informarvi della morte di vostro zio, apparentemente si tratta di suicidio, ma Martin non ci crederà nemmeno per un secondo. Convincete il poliziotto a farvi entrare e parlate con il detective, anche lui sostiene che si tratta di suicidio, poiché accanto al cadavere è stata trovata una lettera d’addio. Mostrate all’ispettore Clouseau la lettera che vi ha dato il professore la sera prima e lui confronterà la calligrafia della lettera trovata accanto al cadavere con la calligrafia della lettera da voi consegnata. Entrate nella villa e prendete la piramide sul tavolo, osservatela con il tasto destro del mouse e noterete una piccola fessura.  Giratevi verso la libreria e zoomate sul telefono nell’angolo, ed ascoltate in messaggi in segreteria. Cliccate sulla clessidra ed aspettate che scenda tutta la sabbia, nel frattempo cliccate sul busto posto sopra il caminetto e troverete una cassaforte. Cliccate ancora sulla clessidra e noterete una piccola chiave, raccogliete la clessidra e nel vostro inventario combinatela con il coltello. Prendete la chiave ed usatela sulla piramide, nella quale troverete un’antica mappa Maya. Osservate il poster con la scritta TIKAL. Avvicinatevi alla cassaforte ed inserite il seguente codice. 84525 e confermate cliccando sulla freccia in basso. L’assassino del professore ha rubato le statuette! Uscite dalla villa e parlate sia con il detective sia con il poliziotto al cancello dopodiché tornate all’hotel. Entrate nell’albergo e vedrete il figlio di Dietrich Raumhart palare con il receptionist, uscite senza farvi vedere e dirigetevi verso la parte posteriore dell’albergo. Entrate nel vicolo e parlate con la vecchia Iris, cliccate sulla scala d’emergenza, ma essendo in alto è difficile da raggiungere. Cercate di prendere il bastone da passeggio della mendicante, ma quest’ultima inizierà ad urlare dicendovi di non toccare il suo bastone, provate allora a chiederle il bastone in prestito ed Iris; non prima di avervi impartito una lezione di buone maniere vi chiederà di andare a comprarle un hot dog allo snack bar. Uscite dal vicolo e prendete per Iris un hot dog con la senape, portateglielo e lei vi risponderà disgustata di portarle un hot dog con il ketchup. Tornate allo snack bar e chiedete un hot dog con il ketchup, il proprietario afferma di preparare solo hot dog con la senape; chiedete allora un hot dog semplice ed entrate nell’albergo. Prendete la bottiglia di ketchup dal banco della reception e combinatelo col panino, portatelo ad Iris che finalmente vi presterà il suo bastone. Abbassate la scala d’emergenza usando il bastone da passeggio, salite ed entrate nell’albergo passando per la finestra. Scendete per una rampa di scale e cercate di aprire la porta in fondo al corridoio; naturalmente è chiusa a chiave. Parlate con l’uomo di servizio e chiedete dove conduce la porta in fondo al corridoio e lui vi risponderà che la porta conduce alla stanza di servizio. Entrate nella porta di fronte a voi e togliete la spina dalla presa accanto al letto. Prendete il vaso sul tavolo ed usatelo sulla presa. Uscite dalla camera e dite all’uomo di servizio che la vostra camera è senza corrente, aspettate che si allontani e prendete le chiavi dalla scala. Entrate nella stanza di servizio ed osservate l’allarme antincendio sulla parete in alto a sinistra. Prendete la scopa ed il solvente nella bottiglia rossa, giratevi e raccogliete lo straccio sul pavimento. Nel vostro inventario combinate la scopa con lo straccio dopodiché bagnate lo straccio con il solvente. Usate i fiammiferi sullo straccio e, automaticamente Martin lo piazzerà sotto il sensore. Ora che l’albergo è stato evacuato potete muovervi liberamente. Scendete nella hall e cliccate sulle chiavi appese dietro il bancone. Prendete la chiave numero 32 cliccando sopra di essa con il tasto destro del mouse. Salite due rampe di scale ed entrate nella stanza, avvicinatevi al letto e cliccateci con il tasto destro del mouse. Avete un minuto di tempo per inserire la combinazione nella valigetta Inserite il codice 371 e automaticamente Martin recupererà le statuette.                                     

 

 

 

Messico:

 

Giunti in Messico cliccate sul cartello del negozio di George, ed osservate la fontana. Attraversate la strada e provate a parlare con il mendicante steso sulla panchina, ma è talmente ubriaco che non riuscirete a svegliarlo. Parlate allora con il buttafuori e scoprirete che il bar è in realtà un poker night, chiedetegli di farvi entrare, ma il gorilla vuole che andiate a chiamare Isabella cha abita nella casa gialla. Attraversate la strada e bussate alla casa gialla, parlate con la madre d’Isabella. Anche lei avrà una richiesta che dovrete soddisfare, dovete riportare a casa suo marito; se lo farete la donna permetterà alla figlia di uscire. Cercate per la seconda volta di parlare con l’uomo steso sulla panchina, ma nemmeno stavolta avrete fortuna passate quindi alla maniere forti. Andate alla fontana e prendete la ciotola, riempitela d’acqua e buttatela addosso al padre d’Isabella. Parlate con lui e riferitegli che sua moglie vuole il denaro che gli deve, l’uomo, però si è giocato tutto al poker night, pertanto l’unico modo per far uscire Isabella è pagare sua madre con i vostri soldi. Parlate con la madre d’Isabella che finalmente farà uscire sua figlia. Tornate da José e ditegli che Isabella sarà lì tra un’ora. Non è ancora finita! Parlate con il buttafuori il risponderà che per poter entrare nel locale vi occorre la fiches d’ingresso. Niente paura! Parlate ancora con il padre d’Isabella il quale vi darà la fiches. Entrate nel locale e parlate sia col barista, sia con George il quale vi ospiterà a casa sua.     

Il mattino seguente parlate con George del Tempio del Giaguaro e del Tempio dell’Alba. Le due nuove locazioni appariranno sulla vostra mappa. Al termine del dialogo uscite dal negozio di George e parlate con la donna dietro alla bancarella con la tenda rossa, dove Martin acquisterà una statuetta in pietra. Rientrate nel negozio di George e parlate un paio di volte con lui, non dimenticate di chiedergli in prestito la jeep parcheggiata fuori del negozio. Salite sulla jeep e giungerete automaticamente al Tempio dell’Alba. Parlate col turista che vi chiederà di scattare per lui una fotografia all’interno della piramide, prendete la macchina fotografica ed entrate nella porta sulla sinistra e percorrete il corridoio. Osservate l’apertura nel pavimento nella quale Martin getterà una pietra scoprendo così che in fondo al pozzo c’è dell’acqua. Osservate il disco di pietra sulla parete e le aperture ai lati del disco. Uscite dalla rovine e andate a sinistra del tempio. Osservate le statue ai lati, noterete che ad una delle due statue manca il naso. Provate a spingere il naso delle statua a sinistra, dopodiché entrate nel tempio e parlate con l’archeologo. Seguite il dialogo tra Martin e Paul, parlate con lui una seconda volta e chiedetegli di poter scattare la fotografia cosicché possiate mantenere la promessa fatta al turista. Prima di scattare la fotografia dovrete andare alle rovine e portargli una scatola contente nei frammenti di pietra. Date un’occhiata al tempio ed uscite. Andate a destra per due schermate e parlate con Piere di tutto ciò che potete, al termine del dialogo avvicinatevi al tavolo con i vasi e prendete la scatola con i frammentini di pietra da portare a Paul. Parlate con Pedro e capirete subito di aver a che fare con un falso archeologo, l’uomo vi darà appuntamento a notte fonda dentro la piramide. Tornate da Paul e consegnategli la scatola con i frammenti, portatevi di fronte alla parete con il bassorilievo e scattate una fotografia. Uscite del tempio e consegnate al foto al turista che in cambio vi darà un cilindro di pietra. Andate alle rovine ed usate il cilindro di pietra sulla statua senza naso, poi spostatevi sulla statua a sinistra e tirando il naso delle statua avrete un secondo cilindro. Entrate nelle rovine ed usate i due cilindri sulle fessure poste ai lati del disco di pietra, dal pavimento salirà un altare con delle sfere colorate. Prima di compiere qualsiasi azione salavate la partita!  Lo scopo di quest’enigma consiste nel mandare le sfere colorate nella fila con il colore corrispondente Ci sono quattro anelli. Il primo anello si trova nella parte più interna dell’altare, poi c’è il secondo, il terzo, ed il quarto. Oltre a questi quattro anelli ce n’è uno più scuro (che chiameremo anello esterno), quest’anello a differenza degli altri quattro ha uno spazio libero, che permette di muovere le sfere. Potete girare gli anelli in senso orario ed antiorario cliccando sopra di essi con il tasto destro e sinistro del mouse.

 

Cliccate con il tasto destro del mouse sull’anello più esterno, portatelo ad ore 6 e spostate tutte le sfere verso l’esterno.

 

 

Cliccate con il tasto destro del mouse sul primo anello, portatelo ad ore 3, e spostate tutte le sfere verso il centro.

 

 

Cliccate con il tasto destro del mouse sull’anello più esterno, portatelo ad ore 3, e mandate la sfera gialla nel quarto anello.

 

 

Cliccate con il tasto destro del mouse sull’anello più esterno, portatelo ad ore 12, e spostate tutte le sfere verso l’esterno.

 

 

Cliccate sul secondo anello con il tasto destro, portatelo ad ore 12 e mandate la sfera rossa verso il centro

 

 

Cliccate con il tasto destro sull’anello più esterno, portatelo ad ore 9, e mandate tutte le sfere verso l’esterno.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul secondo anello, portatelo ad ore 9, e mandate la sfera gialla verso il centro.

 

 

 Cliccate con il tasto sinistro del mouse sul secondo anello, portatelo ad ore 12 e muovete la sfera rossa verso il centro, inoltre mandate la sfera gialla sul terzo anello.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sull’anello più esterno e mandate la sfera gialla nel quarto anello.

 

 

Cliccate con il tasto destro sull’anello più esterno, e mandate tutte le sfere verso l’esterno.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul terzo anello e mandate la sfera gialla verso il centro.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul quarto anello e spostate le sfere gialle e verdi verso il centro.

 

 

Cliccate con il tasto destro sull’anello più esterno, portatelo ad ora 6 e mandate tutte le sfere verso l’esterno.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sul secondo anello, portatelo ad ore 6 e mandate la sfera bianca verso il centro.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul secondo anello.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul terzo anello, portatelo ad ore 3 e mandate la sfera verde verso il centro.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sul terzo anello, e mandate tutte le sfere bianche verso il centro.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sull’anello più esterno, portatelo ad ore 9 e mandate la sfere verde nell’anello esterno, inoltre spostate la sfera gialla dal terzo al quarto anello.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul quarto anello, e mandate la sfera dal quarto anello al terzo anello, dopodiché cliccate sul quarto anello con il tasto sinistro.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul terzo anello, portatelo ad ore 12, e spostate la sfera rossa dal terzo anello al quarto.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sul terzo anello, portatelo ad ore 3 e portate la sfera verde dal secondo anello al terzo.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sul terzo anello, portatelo ad ore 3, e spostate la sfera verde dal terzo anello al secondo.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul terzo anello.

 

 

Cliccate con il tasto destro sul quarto anello, portatelo ad ore 12 e spostate la sfera rossa dal quarto anello al terzo.

 

 

Cliccate con il tasto sinistro sul quarto anello.

 

 

Infine cliccate sull’anello più esterno con il tasto destro del mouse per due volte e sistemate la sfera verde nella rispettiva sede.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà un pannello nella parete alle vostre spalle. Prendete il prisma e, dal vostro inventario cliccateci con il tasto destro per guardarlo meglio. Uscite dal tempio e andate al sito archeologico. Parlate sia con Piere, che con Pedro con il quale avrete appuntamento al tempio fra tre ore. Martin tornerà automaticamente al villaggio, ed un ragazzino gli correrà incontro dicendo che c’è una persona al bar che vuole vederlo. Attraversate la strada e dopo aver parlato con il buttafuori entrate nel bar. Ascoltate ciò che dirà Raumhart il quale vi chiederà di andare a cercare Orso Bianco il più anziano dei Maya, l’anziano uomo vi chiederà inoltre di trovare e distruggere la macchina della vita. Uscite dal pub e cliccate sulla jeep, andate a parlare con Orso Bianco il quale vi racconterà della profezia; voi siete il messaggero degli Dei. Al termine del dialogo tornate al villaggio ed entrate nel negozio di George, parlate con lui e chiedetegli di prepararvi l’equipaggiamento necessario per entrare nel tempio. Dopo che vi sarete riposati per alcune ore, sarete di nuovo nel negozio, prendete la borsa sul bancone, apritela cliccando sopra di essa con il tasto destro del mouse dopodiché avviatevi al tempio. Giunti nel tempio spingete la pietra a sinistra della statua di pietra, e una parte del pavimento si scosterà facendo apparire delle piastrelle con alcuni simboli. Raccogliete il sasso ai piedi della colonna centrale, dopodiché posizionate il prisma sul piedistallo di pietra. Cliccate sull’apertura al centro del sole, in questo modo tre raggi luminosi illumineranno tre delle piastrelle sul pavimento del tempio. Martin a questo punto dirà a Pedro di posizionarsi sopra una della piastrelle. Disponete il sasso sulla seconda piastrella, ed infine Martin andrà sull’ultima piastrella illuminata.

 

 

Il pannello di pietra sulla sinistra si sposterà rivelando un’apertura nel pavimento, usate la corda sulla statua a sinistra e calatevi. Combinate l’accendino con la lanterna ed osservate il pannello sul muro. Salvate la partita! Dovete riuscire a mandare a sinistra il tassello color oro ed infilarlo nell’apertura della bocca. Anche in questo caso dovete usare entrambi i tasti del mouse. Aiutatevi con l’immagine qui sotto e seguite le mie indicazioni.

 

 

Mandate il tassello 7 a destra per due volte.

Mandate il tassello numero 2 giù per 2 volte.

Mandate il tassello 5 a destra

Mandate il tassello 6 su per tre volte

Mandate il tassello 8 a destra per due volte.

Mandate giù il tassello 2

Mandate il tassello 7 a sinistra per tre volte.

Mandate giù il tassello 4

Mandate giù il tassello 3

Mandate il tassello 1 a destra per tre volte.

Mandate il tassello 3 in alto

Mandate il tassello 7 a destra per tre volte.

Mandate il tassello 6 giù per tre volte

Mandate il tassello 5 a sinistra

Mandate il tassello 2 in alto per quattro volte.

Mandate il tassello 5 a destra

Mandate il tassello 6 in alto per tre volte.

Mandate il tassello 7 a sinistra per tre volte.

Mandate il tassello 8 a sinistra per tre volte.

Mandate giù il tassello 3 per tre volte

Mandate giù il tassello 4 per due volte

Mandate il tassello 5 verso l’uscita

 

Scendete ancora più in profondità ed usate l’accendino sulla torcia posta sulla parete destra.

 

 

Guardatevi in giro; osservate il Dio dell’acqua e l’apertura che c’è accanto. Cliccate un paio di volte sul lavandino di pietra, e l’apertura sulla sinistra, osservate anche il disco di pietra raffigurante il Dio della morte; dovete trovare un modo per entrare. Risalite fin dove avete lasciato la corda e chiedete a Pedro di portarvi dell’acqua, Prendete il secchio, scendete e usate il martello sull’apertura a sinistra del lavandino, versate l’acqua, e tirate la leva. Sfortunatamente c’è una crepa nella parete dalla quale uscirà l’acqua. Tornate da Pedro e chiedetegli di portarvi dell’acqua e del gesso, al suo ritorno prendete tutto e nel vostro inventario combinate l’acqua con il gesso, scendete ed usate il gesso mischiato per riparare la crepa nel muro. Versate l’acqua nel lavandino di pietra e tirate la leva. L’acqua che avete non è sufficiente, tornate ancora da Pedro e chiedetegli per la terza volta di portarvi l’acqua. Prendete il secchio e versate il contenuto nel lavandino di pietra, tirate la leva e vedrete il simbolo del serpente che si trova sopra la porta illuminarsi, e finalmente potrete entrare nel passaggio. Avvicinatevi all’altare ed osservate la base. Prendete i solo i manufatti, non prendete la terza statuetta altrimenti morirete. Cliccate sulla cartina nel vostro inventario e cliccate sulla freccia in alto a destra. Osservate il retro della mappa e ascoltate il commento che farà Martin. Cliccate sulla base dell’altare e ruotate gli anelli come vedete nell’immagine.

 

 

 

Prendete la statuetta e andate da Pedro, chiedetegli di gettarvi la corda e risalite. Andate a parlare con Orso Bianco il quale vi consegnerà l’amuleto del Re. Sulla vostra mappa apparirà una nuova locazione il Tempio degli Dei. Andateci. Salite i gradini e salvate la partita! Cliccate sulla porta del tempio, ci sono dei simboli. Spostate il primo tassello in alto al centro, ed il secondo tassello nella seconda fila. Inserite l’amuleto al centro della porta. Ora anche sotto i tasselli sono apparsi dei simboli, che sono identici ai simboli sulle tessere. Lo scopo di quest’enigma consiste nell’accoppiare la tessera con il disegno corrispondente mettendolo nella posizione esatta. L’ordine dei simboli non è uguale per tutti quindi non sono in grado di aiutarvi ad entrare nel tempio, dovrete armarvi di tanta pazienza e riuscirci da soli. Giunti all’interno del tempio vedrete tre monoliti che circondano il piedistallo centrale. Mettete la statuetta rossa sul monolito sinistro, la statuetta bianca sul monolito centrale ed infine la statuetta vere sul monolito a sinistra. A questo punto dopo tanta fatica potete godervi il filmato finale.