Nelly Cootalot: The fowl fleet

 

 

Prologo:

 

Seguite il filmato introduttivo poi andate a destra e provate a prendere lo spazzolone per dare una pulita al pavimento. Il fantasma del capitano Barbarossa comparirà davanti a Nelly. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti poi prendete il francobollo attaccato alla busta. Spostatevi a sinistra e prendete il nastro adesivo ed il tagliacarte. Attaccate il francobollo sulla busta indirizzata a Tedipoli ed attaccatela alla vecchia cassa, apritela con il tagliacarte che si rovinerà diventando un utilissimo cavatappi, che potrete usare per praticare dei fori che permetteranno a Nelly di respirare quando si nasconderà nella cassa per poter raggiungere…

 

 

 

Primo capitolo: Porto Rubicondo.

 

 

Una volta arrivati, parlate con la Commodora e tra una chiacchiera e l’altra verrete a sapere che vi occorre un doblone da marinaio. Andate a sinistra e raccogliete la tavola. Parlate con Posidoro, che vi confiderà di voler posare per una rivista, ma di non poterlo fare perché non ha peli sul petto. Tornate a destra ed arrivate di fronte alla vostra cabina. Risalite la collinetta e prendete la tavola nel vostro inventario. Nelly la metterà l’asse di legno sul tetto per poter entrare nell’ufficio passando dalla finestra. Arrivati nell’ufficio spostate le tavole che sono appoggiate sul registro. Le assi di legno andranno automaticamente nel vostro inventario. Leggete il registro e disponete le tavole nel vostro inventario come si vede nell’immagine sottostante.

 

 

 

Provate a sollevare l’asse del pavimento sul lato a sinistra ma Nelly dirà di non riuscirci. Provate a spostare la tavola a destra, ma non riuscirete a sollevare neppure quella. Prendete lo sgabello e posatelo sulla tavola accanto a voi. Ritornate a sinistra e fate un altro tentativo per sollevare la tavola. Questa volta ci riuscirete e dentro troverete la bottiglia di sonniferi della Commodora. Prendetela e sgraffignate anche il ferro di cavallo appeso sopra la porta. Uscite ed andate a destra. Parlate con Rocco Scirocco e chiedete il permesso per salire a bordo e poter raggiungere Porto Rubicondo.  Il capitano della nave risponderà che per poter salire a bordo dovrete sembrare un mozzo quindi vi occorre una maglietta a righe, qualcosa per legarvi i capelli ed un cappello. Partite alla ricerca di tutto il necessario! Proseguite a destra e prendete il panno sporco. Ritornate a sinistra e parlate con il Lucius che ha usato un cappello da marinaio per fare il nido. Chiedetegli in prestito il cappello, il volatile acconsentirà se troverete qualcosa per sostituirlo. Andate a sinistra ed osservate la coffa. Nelly affermerà che potrebbe essere un ottimo nido per Lucius e suo figlio. Tornate quindi dall’uccello ed accompagnatelo nella sua nuova casa…come promesso avrete il cappello che vi serve per il vostro travestimento. Andate a sinistra ed entrate nella grotta. Parlate con il barista che si trova in cima alle scale a destra. L’uomo vi darà la password per poter entrare nella stanza oltre la tenda. Per il momento non ordinate da bere ed entrate nella stanza sorvegliata dal buttafuori. Scegliete la quarta parola d’ordine, ed in questo modo potrete entrare. Per prima cosa lavate lo straccio nel vostro inventario nel barile pieno d’acqua. Uscite sia dalla stanza, che dalla grotta e raggiungete Posidoro. Dategli il vello d’oro da poter usare come peli sul petto e chiedetegli di prestarvi la sua maglietta, ma purtroppo non sarà della misura di Nelly perché per lei è troppo grande. Tornate nella grotta e quindi nella stanza oltre la tenda e restringete la maglietta mettendola nel barile ( come in precedenza avete fatto con lo straccio.) La maglietta ora calzerà a pennello per Nelly! Raccogliete il nastro da terra ( accanto alla stalla) che tornerà utilissimo per legare i capelli di Nelly. Parlate con i tre concorrenti partendo da Infelix, promettete di aiutarlo a vincere la gara anche barando un po’ se necessario. Chiacchierate anche con gli altri, Lurid Mallory vi chiederà di portargli un po’ di whisky. Uscite e tornate al molo. Immergete il ferro di cavallo nel barile di catrame che è accanto a Posidoro. Tornate quindi nella grotta e dirigetevi direttamente nella stanza segreta. Usate il catrame sulla gamba sana del capitano. Mettete il sonnifero nei cioccolatini, e per finire andate al bar in cima alle scale nella stanza attigua ed ordinate il whisky e la tintura di Jalapeno. Mischiate i due alcolici e fatelo bere a Lurid Mallory. Successivamente andate ad avvisare l’uomo in cima alla scala che i concorrenti sono pronti a gareggiare e godetevi lo spettacolo! Infelix vincerà la gara. Parlate con il vincitore che per ringraziarvi vi regalerà il doblone. Andate a portarlo alla Commodora che finalmente vi permetterà di lasciare il porto. Andate a destra e parlate con il capitano Rocco Barocco, ricapitolate assieme a lui cosa vi occorre per il vostro travestimento e potervi così spacciare da mozzo per poter salire a bordo. Quando sarete certi di avere con voi tutto l’occorrente potrete imbarcarvi e partire per….

 

 

Secondo capitolo: Grotte Grondanti.

 

Guardate il filmato nel corso del quale vedrete sia Nelly, che il capitano sgattaiolare dalla nave per fare una passeggiata.  Liberate Sebastian che è intrappolato negli anelli e parlate con lui. Al termine del dialogo andate verso destra. C’è un sentiero bloccato. Chiedete a Sebastian di aiutarvi a liberare un po’ il passaggio e proseguite per la vostra strada. Arriverete ad una casa. Entrate e parlate con Rackham. L’uomo vi chiederà aiuto per realizzare il progetto a cui sta lavorando. Dovrete procuragli una parabola di rame per il ricevitore, ed un’asta dorata da usare come antenna. Prendete la leva ai piedi della scala ed uscite. Collegate la leva al meccanismo posto tra la scala ed il generatore. Salite nella navicella ed arriverete al porto. Verrete accolti dal Capitano Van Zandt. Parlate con lui poi andate a destra. Superate il menestrello ed entrate nel palazzo. Parlate con Enide Fromme, usando le frasi 2 – 2. Mentre la donna sarà impegnata a descrivere il ritratto, date una sbirciata alla lista degli appuntamenti. Parlate di nuovo con Enide e spacciatevi per la donna che dovrebbe incontrare il giudice, quindi usate le frasi: 1 – 1. Andate a destra e parlate con il giudice, usando le frasi: 1 – 1 – 1. Alla fine del discorso capirete che per poter diventare una corsara dovete superare alcune prove. Iniziate con lo sconfiggere il capitano Van Zandt al suo gioco. Uscite ed entrate nell’ufficio del capitano di porto, che si trova oltre la porta blu. Provate a sfidare il capitano che ovviamente rifiuterà finchè non imparerete le regole del gioco dimostrando così di essere per lui una degna avversaria. Uscite quindi dal suo ufficio ed andate a sinistra. Entrate nell’edificio con la porta verde. Parlate con Mosè Melly e chiedetegli di insegnarvi le regole del gioco a cui dovrete sfidare e battere Van Zandt. Il gioco in questione altro non è che “L’allegro chirurgo”.  Ogni volta che prendete un pezzo trascinatelo verso l’alto non lateralmente in questo modo vincerete! Tornate nell’ufficio del capitano e sfidatelo di nuovo ma contro di lui non vincerete nonostante l’allenamento. Aprite la porta del suo ufficio, e mentre Van Zandt sarà impegnato a riaccendere le candele zoomate sul gioco e spostate la calamita. Sfidatelo un’altra volta ed uscirete vincitori dalla sfida. Van Zandt distruggerà il gioco dalla rabbia, prendetelo come prova da portare in tribunale ed uscite. Andate a destra e parlate con Lucio Cantarello. L’uomo dirà che se troverete una nuova musa per lui, scriverà una canzone per Nelly. Prendete un adesivo dalla custodia della chitarra. Scendete la scala ed entrate nella caffetteria. Parlate con Nancy e chiedetele se abbia mai sentito nominare Lucio Cantarella ma lei negherà. Uscite dal locale. Prendete la rivista appoggiata alla ringhiera ed attaccateci l’adesivo che avete nel vostro inventario. Aprite la mappa nel vostro inventario e tornate sulla spiaggia. Raccogliete la conchiglia, riaprite la mappa e tornate a Sottoripa. Osservate la conchiglia accanto ai due ubriaconi e Nelly automaticamente farà un esperimento per vedere se le conchiglie possano essere usate come altoparlanti. Andate un’altra volta da Lucio Cantarello e mettete la conchiglia nella custodia della sua chitarra. Tornate nella caffetteria e date a Nancy sia la rivista, che la conchiglia quindi guardate il breve filmato. Quando riavrete il controllo di Nelly seguite Nancy e parlate con Lucio, che pur non essendo particolarmente entusiasta della sua fan comporrà una canzone per voi come aveva promesso. Tornate nel Cafè e parlate con la professoressa Mary Jane Morgan, provate a convincerla a parlare di voi nell’enciclopedia da lei scritta, ma per ottenere ciò che volete dovrete prima scoprire chi l’ha rubata. Parlate con il sospetto, il Dottor Lemuel Toupet. L’uomo messo alle strette confesserà di sapere chi sia il vero ladro, ma prima di dirvi dove sia l’enciclopedia, dovrete riportargli il significato di tutte le parole scritte sulla lista che vi darà. Uscite ed entrate nella taverna. Parlate con il capitano ReHab e chiedetegli il significato delle parole nella vostra lista, l’uomo inizierà a raccontarvi una storia, ascoltatela con attenzione quindi tornate al Cafè e date al Dottor Lemuel la traduzione di tutte le parole nella vostra lista: 4 – 2 – 1 – 4 – 2. Finalmente il Dottor Lemuel vi rivelerà dove ha visto scappare il ladro, e dove quindi potrebbe essere l’enciclopedia di Mary Jane Morgan. Uscite dal Cafè ed imboccate il sentiero nascosto. Chiedete a Sebastian di aiutarvi con la scala ed arrampicatevi sulla casa sull’albero. Entrate e prendete l’enciclopedia nel baule poi correte a restituirla al legittimo proprietario; la Professoressa come promesso aggiungerà una nota dedicata a Nelly. Tornate dal giudice e dimostrate di aver superato tutte le prove, quindi consegnate il gioco rotto, la conchiglia per far sentire al giudice Cantarello mentre canta la canzone scritta per Nelly dimostrando così di essersi guadagnata la stima di tutti gli abitanti, e per finire l’enciclopedia della professoressa dove si parla delle gesta di Nelly.Finalmente otterrete il nullaosta d’uscita, ma prima di lasciare il paese andate a restituire l’enciclopedia alla professoressa. Uscite dal Cafè e dirigetevi verso Chinatown. Entrate nel ristorante e parlate prima con il cuoco, poi con Confusio, quest’ultimo vi darà una carta astrologica dove vengono spiegati tutti gli effetti della candela che varia a seconda del segno zodiacale di chi la possiede. Lasciate il ristorante, aprite la mappa e spostatevi a Molo Scorbutico. Entrate nell’osteria e scoprirete che Van Zandt ha requisito il pacco con le candele che avrebbe dovuto consegnare. Andate a parlarci nel suo ufficio e con lui troverete il suo contabile. Provate a parlarci ma darà un pugno sul tavolo in preda all’ira per aver perso il conto; facendo cadere delle monete. Raccoglietele e provate a parlarci un’altra volta…si ripeterà la medesima scena. Raccogliete ancora le monete poi parlate con Van Zandt. Per restituire il pacco pieno di candele dovrete portargli sei monete d’oro che neanche a farlo apposta è esattamente il denaro che possedete. Consegnate i soldi e prendete il pacco con le candele. Andate a restituirlo al legittimo proprietario che per sdebitarsi vi lascerà prendere una candela. Scegliete la candela Nebbia di Cannella e tornate a China Town. Entrate nel ristorante e scambiate la candela nel vostro inventario con quella sul bancone. Chiedete ancora una volta di poter prendere il gong ed otterrete l’oggetto senza alcun problema. Uscite, aprite la mappa e tornate all’Isola Quattrini. Entrate nello spaccio del Quartier Mastro e salite le scale. Provate a prendere la spada dorata, ma farete scattare l’allarme.  Parlate con il proprietario esaurendo gli argomenti poi uscite e scendete nella taverna a Sottoripa. Provate a prendere il sottobicchiere attaccato alla colonna, ma verrete fermati da ReHab, che permetterà di prendere il sottobicchiere solamente a chi gli porterà la birra custodita nella cantina. Parlate quindi con il proprietario che vi spiegherà che la cantina è stata messa a soqquadro e tutte le etichette si sono staccate dalle botti, quindi non si riesce a capire cosa c’è dentro. Offritevi di aiutare a sistemare tutto. Aprite la botola e scendete. Raccogliete le etichette e riattaccatele come segue:

 

Botte verde: Verde incerto.

Botte marrone: Salamoia Turpe.                                          

Botte nera: Amaro speciale di Jim Joe.

Botte rossa: Liquore del vecchio misogino.

Botte gialla: Smacchiaoblò del Capitano Soda Caustica. 

Botte blu: Balein Blanche.

 

Lasciate la cantina e guardate il breve filmato. Prendete il sottobicchiere e tornate allo spaccio. Mettete il sottobicchiere davanti all’oculare del telescopio e chiedete a Mosè di ricontrollare il telescopio. Il proprietario dello spaccio andrà totalmente nel panico pensando che una nave si stia avvicinando! Prendete l’asta ed uscite. Aprite la mappa e tornate a Porto Quattrini. Provate a parlare con i corsari ma presi dalla loro partita a carte vi ignoreranno. Parlate invece con Daniel Jack esaurendo tutti gli argomenti. Finita la chiacchierata tirate un calcio alla porta della nave alle vostre spalle ed entrate. Parlate con il Capitano Lear, che chiederà a Nelly di raccontargli una storia; ma sfortunatamente non avete abbastanza informazioni da raccontare una storia che lo che lo aiuti a recuperare la memoria, quindi provate a dare un’occhiata in giro alla ricerca di indizi. Frugate in giro per trovare indizi. Aprite lo scrittoio. Prendete la fotografia, lo straccio ed uscite. Avvicinatevi alla bacheca e pulitela con lo straccio nel vostro inventario. Aprite la mappa ed andate a Villa Quattrini, parlate con il giudice e cercate di ottenere qualche informazione per aiutare il Capitano Lear a Ritrovare la memoria, ma nemmeno quella del giudice sembra essere un granché. Parlate con Enide del Capitano Lear e la donna indirizzerà Nelly da Judy Corda, che solitamente si trova nella Taverna. Andateci e provate a parlare con Judy, che è evidentemente in preda ai postumi di una sbornia. Uscite dalla taverna e tornate nel Cafè. Usate la macchinetta e prendete un caffè, quindi tornate nella taverna e portatelo a Judy che finalmente parlerà con voi, rispondendo a tutte le vostre domande. Date un’altra occhiata alla foto che avete preso nell’ufficio del capitano Lear e toglietela dalla cornice. Mostratela a Judy e vi dirà che la foto è in realtà un fotogramma di una bobina. Uscite e tornate a China Town. Chiedete l’aiuto di Sebastian per svegliare la proprietaria del negozio di cianfrusaglie cosicché vi apra la porta e possiate entrare a dare un’occhiata. Prendete la bottiglia sulla mensola e la bobina a sinistra, quindi mettetela nel proiettore in questo modo scoprirete il nome corretto della nave che il Capitano Lear stava varando. Tornate al porto e date al meccanico la bottiglia di liquore che avete preso nel negozio di cianfrusaglie, poi entrate nell’aeronave del Capitano Lear. Usate sempre le opzioni 5 per raccontargli la storia e guardate il filmato. Sembra proprio che le difficoltà non siano ancora finite, infatti, Nelly verrà accusata di furto e dovrà dimostrare la sua innocenza di fronte al giudice. Dimostrate l’innocenza di Nelly e contemporaneamente la colpevolezza di Van Zandt dando le risposte: 3 – 4 – 4. Tutte le accuse di furto contro Nelly cadranno e finalmente potrete lasciare Grotte Grondanti.

 

 

Terzo capitolo: Leccio Scuro.      

 

Seguite il filmato, nel corso scoprirete che c’è anche un clandestino a bordo, infatti la Professoressa che ha citato Nelly nel suo libro si è nascosta nell’armadio. Guardate il filmato dopodichè Nelly riuscirà a salire a bordo dell’aeronave di Barba Larga. Parlate con Hombre ed accettate la sfida al gioco delle Tre Carte, per vincere dovete trovare la regina di cuori. Come sempre il gioco è truccato e per vincere dovete trovare l’inganno. Per prima cosa osservate le mosse dell’assistente di Hombre e prendetene nota. Osservate la serratura dell’organetto ed apritela inserendo la seguente combinazione: destra – due volte a sinistra – destra – due volte a sinistra. Nelly troverà uno straccio all’interno del meccanismo e quindi lo toglierà. Giocate un’altra volta e finalmente vincerete. Spostatevi nella stanza degli orrori e giocate al Tiro a Segno fino a quando vincerete, in questo modo riuscirete ad esorcizzare un’altra paura di El Moyo. Completate il giro entrando nel Tunnel dell’Amore e parlate con la ragazzina che vi chiederà di vincere per lei il pupazzo che raffigura El Moyo, Accontentatela e tornate nella stanza dei ricordi. Guardate il filmato al termine del quale sarete su una spiaggia. Parlate con Brad e Germano, poi andate a destra ed entrate nel villaggio. Parlate subito con Bjorn e Olafssen, guardate tutti i loro uncini in commercio poi parlate dell’assicurazione marittima. Ottenuta l’assicurazione comprate l’uncino Buca Tutto. Spostatevi a sinistra e parlate con Eric Paonazzo. Scoprirete che è un cacciatore. Usate l’uncino per bucare la damigiana accanto a lui e visto che si svuoterà velocemente andrà a rifornirsi nella sua distilleria segreta. Seguitelo nella foresta e quando rimarrete soli spacchettate il cestino del pranzo che vi aveva dato la professoressa. Riempite la bottiglia con il vino distillato e provate a tornare nel villaggio, ma v’imbatterete nell’abominevole uccello delle nevi. Provate a parlarci. Accendete la candela nel vostro inventario con la fiamma del distillatore e datela all’uccello per calmarlo. Nelly curerà la ferita del volatile e finalmente potrà tornare al villaggio. Andate a destra e vedrete tre uomini che stanno parlando. Rivolgetevi a Sir Finley Uncino che sta cercando disperatamente di capire chi tra i due uomini accanto a lui sia davvero chi dice di essere. Offritevi di aiutarlo poi raggiungete la spiaggia. Andate a destra e parlate con Padre Roadstaff, chiedetegli informazioni su Colombo Mayday, ma il sacerdote rifiuterà di darvene a meno che non dimostrerete di conoscere le “Sacre Filomene”. Osservate la scatola di biscotti nel vostro inventario e ritagliate il testo della canzone stampato sul retro, che Nelly affermerà di conoscere a memoria. Mettete il testo della canzone assieme alle pergamene e parlate di nuovo con Padre Roadstaff, dicendo di conoscere le Sacre Filomene e guardate il filmato. Dopo aver superato la prova chiedete nuovamente al sacerdote informazioni su Colombo Mayday, ed in questo modo verrete a conoscenza di un trucco per distinguere i due litiganti. Tornate al villaggio ed interrogate entrambi, poi aprite il vostro inventario ed offritegli il panino, in questo modo scoprirete l’impostore. Guardate il filmato nel corso del quale Nelly otterrà le volontà di un uomo saggio, che è il primo passo per poter compiere la profezia. Spostatevi a sinistra e parlate con Andreas Sceglitutto. Cercate di convincerlo a farvi dare un’occhiata al libro che stava leggendo, ma lui rifiuterà. Andate a parlare con gli altri per prendere tempo poi tornate dal ragazzino e chiedetegli cosa stava mangiando. Ottenuta l’informazione andate da Helga per comprare altro Strudel, ma cosate troppo per voi visto che Nelly non ha neanche un soldo; tuttavia se vorrete potrete averlo sfidando Helga a braccio di ferro. Andate da Bjorn ed Olaf e scambiate l’uncino che avete con la Morsa di Ferro, quindi tornate da Helga e sfidatela. La sfida finirà con un pareggio, ma potrete comunque avere lo strudel. Offrite il dolce ad Andreas ed approfittate del suo momento di distrazione per dare un’occhiata al libro. Finalmente conoscerete la profezia. Chiedete l’aiuto di Sebastian e fatelo volare in cima al monumento. Prendete l’elmo e Sebastian lo porrà sulla testa di Nelly. Tornate verso la spiaggia ed entrate nel geyser. Aprite lo scrigno a destra, al suo interno troverete un medaglione. Nel frattempo Nelly verrà raggiunta da Van Zandt ed i suoi scagnozzi. Usate il medaglione sulla stalattite sopra la testa della Baronessa per accecarla, subito dopo accecate Van Zandt puntando il medaglione sulla stalattite centrale, e per finire accecate il Barone usando il medaglione sulla stalattite accanto a Nelly.  Raccoglietela subito dopo aver accecato di nuovo tutti e tre. Usate la stalattite sullo sfiatatoio accanto a Nelly e premete il pulsante rosso nel medaglione che è stato aperto durante il filmato. Prendete l’anello e godetevi la conclusione della storia.