Martin Mystere: operazione Dorian Gray

 

Introduzione: cliccando su un oggetto con il tasto sinistro del mouse, vedrete la descrizione dell’oggetto o il nome dei personaggi. Cliccando invece con il tasto destro, il cursore assumerà forme diverse: occhio per guardare, mano per raccogliere; o per usare un determinato oggetto, e fumetto per parlare con qualcuno. 

 

NOTA: nel gioco ci sono un paio bug, ma niente paura potete scaricare la patch andando sul sito di ARTEMATICA

 

 Atto 1:

 

Martin si risveglia da un incubo. Il telefono squilla. Cliccate sul cordless e rispondete. Travis v’informerà dell’omicidio del professor Eulemberg, e vi chiederà di raggiungerlo alla villa del professore, al 4 di Purple Rose. Conclusa la telefonata voltatevi verso l’armadio e leggete il biglietto che vi ha lasciato Diana. Uscite dalla stanza e scendete in soggiorno. Dovete recuperare il numero di telefono del meccanico e la chiave del vostro armadio. Parlate con Java di tutto e chiedetegli se vuole qualcosa dal vostro ufficio in cambio della chiave del vostro armadio. Guardatevi attorno e cliccate sulla porta a sinistra di Java, che per il momento non potete aprire perché la cantina è allagata. Cliccate verso la parte bassa del monitor per cambiare schermata. Osservate il mobile tra le due porte. Sopra ci sono delle carte e la mappa di New York. Prendete la mappa; che vi apparirà in primo piano. Ci sono tre locazioni accessibili: casa vostra, l’edicola di Barney, e la villa del professore. Riponete la mappa nel vostro inventario ed entrate nella stanza a sinistra. Zoomate sui biglietti appesi al frigorifero, tra i vari appunti di Diana c’è anche il foglio strappato con il numero di telefono del meccanico scritto sopra; prendetelo. Uscite dalla cucina ed entrate nel vostro studio. Aprite la porta situata dietro alla poltrona. Guardate in giro e cliccate sulla testa verde del troglodita. Si tratta di un fermacarte che a Java piace molto. Prendetelo. Cliccate sul portariviste sotto la scrivania con il tasto destro del mouse e prendete la penna di plastica. Osservate le carte a sinistra del computer e prendete l’altra metà del foglio con scritto il numero del meccanico. Nel vostro inventario combinate i due frammenti di carta poi cliccate sul foglio con il tasto sinistro e, automaticamente Martin gli telefonerà. Quando suonerà il campanello, andate verso l’ingresso. Raccogliete le chiavi della macchina e tornate in soggiorno. Consegnate il fermacarte a Java e lui, in cambio vi restituirà le chiavi del vostro armadio. Salite in camera vostra, e usate la chiave sull’anta dell’armadio con il messaggio che Diana ha lasciato per voi. Controllate il vostro taccuino nel quale sono scritte tutte le cose da fare per poter passare al capitolo successivo. Dovete recuperare il vostro telefono cellulare, quindi uscite dalla stanza e scendete in soggiorno. Prendete il cordless dal vostro inventario e fate scorrere la rubrica usando le frecce, quando apparirà in nome di Martin cliccate sulla cornetta verde per comporre il numero. Sentirete degli squilli provenire dal divano, zoomate, e prendete il cellulare che è nascosto tra i cuscini. Voltatevi verso la base del cordless e cliccate con il tasto destro per riporre il telefono. Finalmente siete pronti per uscire. Cliccate sull’auto sportiva e guardate il suo interno. Raccogliete il biglietto da vista sul tappetino, e leggetelo per scoprire a chi appartiene. Uscite dall’auto e cambiate schermata. Cliccate di nuovo sulla vostra macchina con il tasto destro del mouse e visualizzate la mappa. Andate a casa del professor Eulemberg.

 

 

 

 Atto 2:

Nel giardino della villa del professore, ci sono dei poliziotti e una giornalista. Il suo nome è Jenna Hate. La donna vi chiederà di rilasciare una dichiarazione sul delitto appena avvenuto. Scegliete una risposta qualsiasi, tanto Malcom interverrà dicendo alla giornalista di farvi passare. Entrate nella villa e parlate con Travis. Ascoltate il dialogo ed esaurite tutti gli argomenti per ottenere il maggior numero d’informazioni possibili. Dopo la chiacchierata con Travis nella mappa apparirà il museo Donovan. Il vostro cellulare inizierà a squillare, rispondete e parlate con il tecnico che deve venire a casa vostra per sistemare la cantina. Andate a sinistra e parlate con l’agente della scientifica. Esaurite tutti gli argomenti a vostra disposizione. Entrate nella porta a vetri, quasi al centro dello schermo, fate un passo avanti e guardatevi attorno. Zoomate sulla scrivania situata vicino al mappamondo e raccogliete il tagliacarte nascosto tra le buste. Osservate anche i vari fogli sulla scrivania ma non troverete nulla d’interessante. Parlate con il poliziotto di guardia fuori dello studio. Per ora non potete entrare. Uscite dalla libreria e salite al secondo piano. Entrate nella camera della domestica, posta a sinistra della finestra. Osservate il grosso pacco dietro al baule. E' indirizzato al professore. Provate a spostare il baule ma è troppo pesante. Osservate il letto e cliccando sulla piega delle coperte noterete qualcosa nascosta sotto il letto. Prendete la scatola e raccogliete la chiave. Usate la chiave appena raccolta per aprire il baule, ma la chiave si romperà nella serratura, vi serve qualcosa d’appuntito per spingere la chiave. Usate il tagliacarte sulla serratura. Automaticamente vuoterete il baule, lo sposterete ed aprirete il grosso pacco destinato al professore. Leggete la scritta e fate attenzione all’indizio purgatorio 10: 10. Uscite dalla stanza ed andate a destra. Parlate con il poliziotto di guardia alla camera del professore, ma per poter entrare dovrete mostrargli i vostri documenti; che al momento non avete. Tornate a casa vostra e parlate con Java. Entrate nella cantina; ora è accessibile. Prendete i guanti di gomma dal contenitore ed osservate tutto ciò che si trova sulla lavatrice. Guardate l’oblò e provate ad aprirlo sfortunatamente l’oblò è bloccato dal calcare indurito. Uscite dalla cantina e andate in cucina. Guardate i vari flaconi appoggiati sul ripiano posto sotto il tavolo. Prendete l’anticalcare ed usatelo per aprire lo sportello della lavatrice. Guardate tra i vestiti nel cestello e nascosti nella tasca dei pantaloni troverete i vostri documenti. Prendeteli e tornate alla villa. Entrate nella villa del professore e salite al secondo piano. Mostrate i documenti al poliziotto fuori della camera del professore ed entrate. Osservate il fazzoletto che il cadavere stringe nella mano, e noterete che c’è il nome d’Alexander Uben ricamato sopra. Infilatevi i guanti e cliccate sulla cassettiera posta a sinistra della finestra. Osservate alcune fotografie e raccogliete la foto di Uben. Osservate la fotografia che si trova ora nel vostro inventario e troverete una busta nascosta tra la fotografia e la cornice, provate ad aprirla ma la busta è sigillata. Spostatevi verso il lato sinistro del letto e leggete gli appunti del professore. Cliccate sui cassetti della scrivania a sinistra del comodino, ma essendoci i sigilli della polizia non li potrete aprire. Osservate la parte alta della scrivania ed osservate l’etichetta da applicare sulle valigie. Tornate a casa ed entrate in cucina. Prendete la teiera e appoggiatale sul fornello, appena il vapore comincerà ad uscire, usate la busta che avete trovato nella camera da letto del professore e leggete l’indirizzo e il numero di telefono. Nel vostro inventario usate l’icona a forma di mano sull’indirizzo e automaticamente Martin comporrà il numero di telefono. Vi risponderà una voce registrata che vi confermerà l’avvenuta spedizione di un misterioso pacchetto. Nella vostra mappa è apparsa la locazione dell’aeroporto, cliccate preparatevi a partire per il Messico.

 

 

 

 Atto 3:

 

Ascoltate il dialogo tra Martin, Diana, e Java.  Giunti in Messico, bussate alla porta dietro alla camionetta. L’indirizzo è giusto ma in casa non c’è nessuno. Parlate con Rosalita, la donna sul terrazzo intenta a stendere il bucato. Parlate di tutto, chiedetele del Professor Eulemberg, e del Professor Alexander Uben. Al termine del dialogo parlate con Pedro, il marito di Rosalita, lui possiede le chiavi di casa del professore ma non sembra intenzionato a darvele. Pedro ha dei problemi con suo fratello a causa dei suoi differenti gusti musicali, e sta cercando in tutti i modi una soluzione al problema. Al termine del dialogo con Pedro andate a sinistra. Osservate il cancello chiuso e cliccate sul gancio a destra. Cliccate sulla dispensa e prendete il vinile con i mix di Tango e Salsa, cliccate anche sul ripiano più basso e prendete la scatola di legno sigillata. Date a Pedro il disco con le musiche di Tango e Salsa che avete appena preso dalla dispensa Ops! La copertina è vuota. Avvicinatevi al mulo e appoggiate la scatola di legno chiusa. Provate ad accarezzare l’animale, che darà un calcio alla scatola di legno aprendola. Nel vostro inventario combinate il vinile con la confezione, poi datela a Pedro che in cambio vi consegnerà le chiavi di casa del Professor Uben. Usate le chiavi per aprire la porta. Osservate il quadro con fazzoletto e noterete subito che è identico a quello che stringeva tra le mani il cadavere. Osservate il ritratto del professor Andrew Robertson, scomparso in Cile molti anni fa. Cliccate verso il basso, fate un passo avanti e cambiate schermata. Esplorate l’altra parte della stanza. C’è una scimmietta seduta su qualcosa. Per il momento ignoratela. Osservate la libreria e cliccate sul terzo scaffale al centro, quindi prendete la mappa. Guardate la mappa nel vostro inventario, poi voltatevi verso il bidone ed osservatelo. C’è della carta lucida che si rivelerà indispensabile per trovare il sito archeologico. Prendetela. Nel vostro inventario combinate la mappa con la carta lucida e completate la mappa. Giratevi verso il fornello e prendete lo strano oggetto giallo. Uscite dalla casa del professore e avvicinatevi alla camionetta. Cliccate sul tubo a destra; vicino al serbatoio.

 

 

 

Zoomate sulla valvola, e provate a muoverla. Usate il tappo giallo sulla valvola e cliccate sul tappo giallo.

 

 

 

 

Ora che la valvola è aperta potete partire!  Andate a sinistra e chiamate il Professor Alexander Uben. Seguite il dialogo e tentate di convincerlo che non siete un ispettore del Labacos. Provate a mostrargli i documenti ma non servirà a nulla. Non potete far altro che tornare a casa e procuravi delle prove per convincere il professore. Cliccate verso il basso e andate a destra.

 

 Atto 4:

 

Ascoltate il dettagliato racconto che Martin farà a Diana riguardo al suo viaggio in Messico. Quando rimarrete soli, leggete nel vostro taccuino le cose da fare. Andate alla villa del professore e parlate con Travis, il quale v’informerà che la camera da letto del professore è stata messa sottosopra la notte scorsa, ma, anche questa volta non hanno rubato nulla. Entrate nella camera alle vostre spalle. Fate un passo avanti ed entrate nello studio. Avvicinatevi alla scrivania ed osservate il telefono.  Noterete che alcuni tasti sono più consumati di altri. Prendete il telefono ed osservatelo nel vostro inventario. Provate ad accendere il computer portatile ma la batteria è scarica. Guardate la scatola a destra del laptop, dentro c’è una tessera magnetica per entrare nel museo, prendetela. Guardate il quadro grande appeso alla parete, e leggete la scritta. Segnatevi l’indizio “Purgatorio 4,13 ” Guardate l’affresco sul soffitto e leggete la scritta. Segnatevi l’indizio “ Paradiso 3,43”. Guardate il tappeto e anche stavolta leggete la scritta e prendete nota dell’indizio “ Inferno 5,1”. Martin a questo punto troverà la giusta connessione di questi tre indizi. “Paradiso “ ”Purgatorio”, “inferno”…. La Divina Commedia di Dante Alighieri! Andate verso la libreria e cliccate sul ripiano centrale.

 

 

Osservate il libro della “Divina Commedia” e Martin lo sposterà scoprendo così una presa telefonica. Infilate il cavo del telefono e digitate 4 1 3; in questo modo apparirà una porta segreta con un foro al centro, proprio dietro al quadro di Caronte. Uscite dalla libreria e salite nella camera del professore. Osservate lo strappo nel materasso e raccogliete la pagina di bloc notes dal tappeto. Osservate la pagina bianca nel vostro inventario, sulla quale s’intravede ancora ciò che era scritto sulla pagina precedente. Combinate la pagina bianca del taccuino con la matita. Apparirà l’indirizzo d’Erika Wallas. Avvicinatevi alla scrivania accanto alla finestra e frugate nel cassetto aperto. Prendete la lettera incompleta, indirizzata ad Erika e leggetela nel vostro inventario. Prendete la mappa nel vostro inventario e andate al museo.  Provate a passare per la porta principale, ma è chiusa. Andate verso la porta di metallo posta a sinistra e osservate la centralina. Usate la tessera magnetica del Professor Eulemberg ed entrate. Prendete l’ascensore e salite al primo piano, andate a sinistra e prendete il secondo ascensore, che conduce al secondo piano. Andate a destra ed entrate nella porta di legno. Parlate con Erika e cercate di ottenere più informazioni che potete. Parlate in particolar modo del medaglione Azteco che Erika porta al collo, chiedetele il medaglione in prestito, ma lei si rifiuterà. Al termine del dialogo guardate il poster con la rosa viola e leggete la dedica del Professor Eulemberg. Cliccate verso il basso per cambiare schermata. Osservate la fotocopiatrice. Lasciate il museo e andate all’edicola di Barney. Chiedete all’edicolante cosa dicono i giornali riguardo all’omicidio del Professore. Nel corso del dialogo Barney vi offrirà un biglietto d’ingresso per il night club Blue Rose. La locazione apparirà nella vostra mappa; in cambio però dovrete rendergli un libro di fiabe che vi aveva prestato molto tempo fa. Andate a casa di Martin ed entrate nello studio. Prendete il libro accanto al mappamondo e tornate da Barney. Restituite il libro all’edicolante ed in cambio avrete il biglietto d’ingresso al night club. Andateci. Parlate con il buttafuori e mostrategli il biglietto. Il gorilla vi riderà in faccia, poiché il biglietto in vostro possesso è per le donne. Osservate il manifesto del locale. Noterete che il biglietto con il bollino viola è per le donne, invece il biglietto con il bollino blu è per gli uomini. Strappate il biglietto fac-simile con il bollino blu, ed applicatelo al biglietto nel vostro inventario. Ora per completare l’opera tornate al museo e salite nell’ufficio d’Erika, usate il falso biglietto d’ingresso con la fotocopiatrice, e plastificatelo. Tornate al night club e mostrate il falso biglietto al buttafuori. Seguite il dialogo tra Martin e Jenna Hate. Parlate con il barman; il suo nome è Jody. Nel corso del dialogo Jody vi chiederà cosa volete ordinare. Non prendete nulla, anche perché nessuna delle vostre richieste sarebbe soddisfatta. Guardatevi attorno.  Noterete delle rose blu sui tavoli. Provate a prenderle ma Jody vi fermerà. Parlate con Angie ed esaurite tutti gli argomenti, chiedetele di distrarre Jody. Mentre il barman è distratto prendete le rose dal tavolo. Uscite dal locale e tornate a casa.

 

 Atto 5:

 

Provate a parlare con Diana, ma lei continuerà la sua telefonata come se niente fosse. Andate in cantina e prendete la bomboletta di spray viola. Usate lo spray per tingere le rose. Combinate la lettera incompleta con il bouquet e andate al museo. Salite nell’ufficio d’Erika e datele i fiori. In cambio delle rose Erika vi darà il suo medaglione Azteco. Osservate il medaglione nel vostro inventario. Prendete la mappa e andate all’aeroporto. Giunti in Messico, andate a sinistra. Salite le scale ed entrate nel tempio. Parlate con il professor Uben ed ascoltate la lunga spiegazione, al termine della quale il professor Uben vi consegnerà uno dei tre preziosi scrigni. Osservate la parete sulla destra ed esaminate i geroglifici. Avvicinatevi alla colonna a sinistra e girate gli anelli come mostrato nell’immagine.

 

 

Siete riusciti ad aprire la porta segreta, ma contemporaneamente avete chiuso la porta d’ingresso del tempio, quindi siete in trappola. Entrate nell’anticamera. Dovete raccogliere quattro pietre, una delle quali andrà poi inserita nella testa di roccia. Prendete la pietra sferica luminescente.

 

 

Prendete la pietra piccola.

 

 

Prendete la pietra appuntita.

 

Prendete la pietra deformata.

 

Osservate le barche sull’acqua, una delle quali è rotta. Avvicinatevi alla testa di pietra e inserite la pietra rotonda luminescente. Seguite il filmato e vi ritroverete nella vostra camera da letto. Parlate con Diana e chiedetele aiuto.

 

Atto 6

Diana.

Ora giocate nei panni di Diana. Avete le idee un po’ confuse su quanto avvenuto la notte scorsa, e non riuscite a capire se si sia trattato di un incubo o meno. Entrate nella vostra camera da letto e andate verso destra. Tirate le tende per illuminare la stanza, e cliccate sulla polverina azzurra. Scendete in cucina ed osservate la lavagnetta accanto al frigorifero. Prendete l’indirizzo del professor Uben e partite per il Messico. Entrate nella casa del professore e fate un passo avanti per cambiare schermata. Cliccate sulla scimmietta. Diana osserverà che è seduta su qualcosa, ma non si riesce a capire di cosa si tratta. Spostatevi verso la cucina e prendete il sacchetto con le noccioline che si trova sul ripiano più alto accanto al mobiletto. Mettete le noccioline sulla poltrona per far spostare la scimmietta e prendete la mappa del sito dalla scrivania. Uscite di casa e prendete l’autobus. Giunti al sito andate a sinistra. Osservate gli scavi e prendete il machete nascosto sotto il telone. Salite le scale che conducono all'entrata del tempio. Provate a chiamare Martin e parlate con lui. Osservate le due colonne all’entrata, ogni colonna ha due buchi in alto e in basso. Andate a sinistra e guardate la struttura coperta da una folta vegetazione. Usate il machete sulle piante che ricoprono la struttura e scoprirete una testa di roccia Azteca. Osservatela e noterete che la testa è separata dalla piattaforma. Andate a destra e usate il machete sulle piante rampicanti a destra della testa dell’alligatore. Osservate la testa di pietra che c’è per terra e parlate con Java. Chiedetegli di appoggiare la testa di pietra sulla piattaforma. Purtroppo il peso della testa non è sufficiente. Parlate ancora con Java e chiedetegli di sedersi sulla piattaforma. Dai fori nelle colonne sono apparsi quattro pulsanti, per aprire la porta del tempio dovete premere i pulsanti nell’ordine indicato.

 

Tasto in alto della colonna a destra ( vicino a Java).

Tasto in basso della colonna a sinistra.          

Tasto in basso colonna a destra.

Tasto in alto colonna a sinistra.

 

Ascoltate il dialogo tra Diana, Martin e il professore. Quando vi allontanerete il professore rimarrà solo di fronte all’entrata del tempio…. Purtroppo la porta si richiuderà.

 

 Atto 7:

 

Martin

 

Dopo aver parlato con Diana entrate nel vostro studio. Guardate il pacchetto nell’angolo della stanza e prendetelo. Apritelo, e al suo interno troverete il secondo scrigno sigillato. Andate alla villa del professor Eulemberg. Entrate nella porta che conduce alla biblioteca e prendete il pacchetto che è appoggiato sul divano rosso. Dentro c’è il terzo scrigno. Usate il medaglione Azteco per aprire i due scrigni sigillati, dentro i quali troverete una grossa pietra cilindrica, e una pietra luminosa. Sempre usando il medaglione aprite lo scrigno del professor Eulemberg, dentro al quale c’è un altro scrigno che si apre inserendo la giusta combinazione. Sul coperchio, infatti, ci sono tre tasti con dei numeri romani da 1 a 3 ed una lettera del professore, in cui spiega che il codice per aprire lo scrigno lo possiede una terza persona ( che sareste voi). Prendete la confezione del gioco originale in vostro possesso. Sfilate la carta dalla plastica e leggete il codice segreto da inserire nel terzo scrigno. All’interno troverete una pietra cilindrica di media grandezza. A questo punto combinate le tre pietre tra loro ed avrete uno scettro Azteco. Entrate nello studio del professore ed usate lo scettro sul foro al centro della porta di metallo, quindi entrate nel passaggio segreto. Osservate la barca, poi voltatevi verso il computer. Sulla sedia ci sono gli appunti del professore, prendeteli e a questo punto arriverà Jenna. Ascoltate il dialogo, al termine del quale verrete messi fuori combattimento.

 

 Atto 8:

 

Quando rinverrete scoprirete che Jenna vi ha intrappolato nel corpo di un barbone gravemente malato di nome Alfie, a cui restano solo poche ore di vita. Quando rimarrete soli nel capannone cliccate verso la parte bassa del monitor per cambiare schermata. Provate ad aprire la porta di metallo ma è chiusa a chiave. Tirate la leva a sinistra della porta per accendere la luce. Raccogliete la sbarra di metallo accanto ai cartoni della frutta. Giratevi e cliccate ancora verso il basso per tornare alla schermata precedente. Usate la sbarra di metallo sulla portiera del furgone. Prendete la chiave arrugginita e disossidatela usando la bottiglia di scotch. Uscite dal furgone e andate in fondo a destra. Aprite la porta di metallo con la chiave disossidata. Parlate con Terry di tutto, chiedetegli in quale direzione sono andati Jenna e soci, ma per ottenere l’informazione da lui dovrete portargli la medaglia al valore che gli è stata rubata. Avvicinatevi alla macchina abbandonata e prendete la mappa del porto che si trova sul sedile. Aprite il cofano e prendete il cavo elettrico. Andate a sinistra, verso la pila di rifiuti e prendete la vite. Salite le scale a sinistra, accanto al cumulo d’immondizia e salite sul tetto. Prendete gli scarponi nell’angolo e destra. Osservate l’aeratore a sinistra, poi spostatevi nell’angolo in alto a sinistra pieno di sporcizia. Scendete una rampa di scale ed entrate nella porta di metallo. Parlate con Malocchio e dategli gli scarponi, in cambio vi darà una catenina d’oro. Nominerà anche una chiave che però non si sa che cosa apre. Uscite e osservate la centralina a sinistra della porta. Usate il cavo elettrico sulla centralina e metterete in funzione l’aeratore sul tetto. Salite e andate nell’angolo a sinistra, un po’ di sporcizia è stata tolta dall’aeratore. Prendete l’orologio da tasca e tornate da Malocchio. Provate a dargli l’orologio da tasca, ma non sembra molto interessato. Nel vostro inventario combinate l’orologio da tasca con la catenina d’oro. Ora nel vostro inventario avete un originalissimo orologio da collo, datelo a Malocchio che in cambio vi darà la misteriosa chiave. Tornate nel magazzino e aprite la portiera del furgone, dopodiché usate la piccola chiave per aprire il vano portaoggetti. Prendete la medaglia di Terry. Uscite dal magazzino e restituite al barbone la sua medaglia. Terry vi darà finalmente in quale direzione sono andati Jenna e soci. Prendete la mappa e cliccate sulla zona cerchiata di rosso.  Andate al molo numero 9 e ascoltate la conversazione tra Jinx e Feng. Feng dirà che il codice della cassetta di sicurezza si trova nel retro del furgone, ma non basta, verrete anche a sapere che Nick, l’assistente del professor Eulemberg si trova al molo. Quando Jinx si allontanerà giratevi ed entrate attraverso la finestra. Guardate la barca e il corpo di Martin. Salite le scale ed uscite parlate con Nick, per riuscire ad aiutarvi ha bisogno della pietra del professor Eulemberg che si trova nella cassetta di sicurezza. Avvicinatevi alla porta di metallo e vi renderete conto che Feng si trova proprio dall’altro lato della porta. Avvicinatevi al poster con la ragazza in bikini.

 

Infilate il poster sotto la porta di metallo, poi apritela in modo da tramortire Feng. Uscite e perquisitelo. Prendete la chiave del furgone ed apritelo. Prendete la pagina del taccuino di Jinx. Ci sono dei numeri di telefono scritti sopra. Andate in fondo a destra e vedrete Jenna e Jinx aspettare l’arrivo della nave. Cliccate sulla cassetta di sicurezza verde, zoomate con il tasto destro del mouse e digitate il codice 001857890, e confermate premendo enter. Prendete la pietra del professor Eulemberg, e tornate da Nick cliccando sulla parte inferiore del monitor. Consegnate la pietra all'assistente del professore, cosicché potrete finalmente tornare nel vostro corpo. Guardate il filmato. Quando Jinx vi ordinerà di consegnargli la pietra obbedite. Gustatevi il filmato finale!