Louvre: la maledizione finale

 

 

Introduzione:

 

Questa è un’avventura in terza persona. Vestirete i panni di Morgana ed avrete il compito di recuperare i quattro oggetti maledetti emblematici dell’apocalisse di S. Giovanni e la brocca custodita nel museo del Louvre. Il vostro inventario è molto limitato e potrete raccogliere solo otto oggetti per volta. Nelle varie locazioni però troverete dei bauli dentro cui potrete prendere o riporre gli oggetti superflui. Per muovervi rapidamente nelle varie locazioni potete usare la mappa cliccando sull’icona a forma di torre posta sotto il vostro inventario.

 

 

 

Capitolo 1:

 

Al termine del lungo filmato introduttivo vi troverete all’ingresso del museo. Giratevi verso le scale mobili e salite. Voltatevi a destra ed osservate il pannello sulla parete. Aprite il vostro inventario prendete il pass magnetico blu ed usatelo sul pannello. Proseguite finché la porta si chiuderà alle vostre spalle. Andate avanti poi girate a destra. Voltatevi a sinistra verso la luce verde e prendete il leone brucia profumi. Fatto questo partirà il filmato che conclude il primo capitolo.

 

 

 

Capitolo 2:

 

Al termine del filmato avvicinatevi alla cassapanca e prendete i seguenti oggetti: il coltello di diamante, la balestra, i quadrelli, e la corda di nylon. Aprite la porta che conduce nella stanza successiva. Fate un passo avanti. Giratevi a destra ed osservate la sedia. Usate il coltello di diamante sullo schienale e troverete un foglio con il quale per il momento non potete fare nulla. Andate verso il camino ed avvicinatevi alla finestra sulla destra. Guardate fuori e vedrete una guardia. Aprite il vostro inventario e combinate i quadrelli con la balestra ed usatela per colpire la guardia. Tornate verso la sedia ed aprite la porta a sinistra. Salite le scale e raggiungete il lampadario. Tagliate la corda che lo sostiene con il coltello di diamante e, così facendo toglierete di mezzo anche la seconda guardia. Tornate giù e prendete la chiave di bronzo accanto al corpo della guardia appena colpita.  Avvicinatevi a quest’ultima e prendete i suoi vestiti ( Morgana li indosserà automaticamente). Esaminate la zona a sinistra della porta e prendete la brocca d’acqua. Tornate nella stanza precedente e versate l’acqua sul fuoco nel caminetto. Tornate nella stanza con la guardia tramortita ed aprite la porta alla sua sinistra. Seguite il dialogo tra Morgana e l’alchimista poi prendete la formula magica sul tavolo. Aprite la porta che conduce all’esterno. Andate avanti ed avvicinatevi al pozzo. Calatevi nel pozzo con la corda di nylon ed avvicinatevi alla guardia che avete trafitto con la balestra. Raccogliete la chiave d’oro e tornate al pozzo. Usate la corda di nylon e risalite. Avvicinatevi alla porta più a destra rispetto a quella da cui siete usciti ed apritela con la chiave di bronzo. Osservate le botti; nascosta tra le ultime due troverete una bottiglia d’acquavite. Prendetela. Avvicinatevi alla finestra accanto alle botti e rompete il vetro con il coltello di diamante. Guardate fuori poi aprite il vostro inventario e combinate la balestra, il gancio e la corda di nylon ( prendete ciò che vi manca nella cassapanca più vicina a voi). Puntate la balestra verso la casa sulla sinistra e automaticamente Morgana la raggiungerà. Entrate nella casa e girate a destra. Fate un paio di passi avanti e guardate il filmato. Al termine della sequenza giratevi a sinistra poi andate avanti. Osservate le finestre del Louvre e quando il cursore assumerà la forma d’azione puntate la balestra e tornate nella stanza con le botti. Da lì raggiungete la sala con il camino ed usate il foglio con la formula magica sullo schienale della sedia. Leggete la formula poi avvicinatevi alla statuetta di fronte alla sedia ed usateci la torcia. In questo modo metterete in fuga la guardia. Avvicinatevi al baule dentro cui stava guardando la guardia e prendete una bottiglia di fiori d’Aconite. Tornate nella stanza con le botti e raggiungete la casetta usando di nuovo la balestra con il gancio e la corda di nylon. Entrate nella casetta e girate a destra. Fate un passo avanti poi girate a sinistra e prendete la rosa. Combinate la rosa con l’acquavite ed otterrete della pasta rossa. Uscite dalla casetta utilizzando la mappa e tornate nella stanza da cui siete partiti ( quella specie d’anticamera con il baule). Osservate la parete accanto alla porta sinistra che conduce alla sala con il camino. Non aprite la porta; invece osservate la parete e prendete un po’ di salnitro.

 

 

Usate il salnitro con la bottiglia di fiori d’Aconite ed otterrete dei semi gialli. Riponete gli oggetti superflui nel baule. Usate la balestra con i quadrelli ed aprite il baule. Prendete lo zafferano e combinatelo con la pasta rossa. Andate nel laboratorio dell’alchimista ( raggiungibile passando dal pozzo) ed usate la pasta blu per pulire la chiave nella bottiglia. Una volta pulita la chiave prendetela. Giratevi verso la porta con sopra il teschio e prendete la chiave. Tornate nella stanza con il camino ed usate la chiave sul mobile di fonte al caminetto. Spostate la sbarra di legno e giratevi verso il camino. Alzate lo sguardo ed arrampicatevi usando la corda. Prendete lo sgabello alla vostra sinistra. Andate avanti ed aprite l’armadio. Prendete l’incenso poi andate a sinistra. Prendete il manoscritto dopodiché voltatevi verso il libero con la copertina rossa ed apritelo con la chiave. Leggete il libro e richiudetelo. Alzate lo sguardo ed osservate i pannelli con i simboli zodiacali. Servendovi dell’indizio trovato nel libro premete su questi simboli: capricorno, acquario e pesci. Se avete fatto tutto correttamente il mobiletto, si aprirà. Prendete la tavoletta d’avorio. Usate l’incenso sui semi gialli e questi cambieranno colore. Usate la tavoletta d’avorio per decifrare il manoscritto associandoli tra loro. Uscite dalla libreria e posate lo sgabello davanti all’armadio, saliteci sopra ed illuminate la zona buia con la torcia. Prendete la chiave d’argento ed uscite avviandovi verso la stanza con le botti; non entrateci però invece guardate in alto ed osservate il ponte.

 

 

Combinate la corda di nylon, il gancio e la balestra in modo tale da poter raggiungere la parte alta del ponte. Cliccate sui simboli seguendo l’ordine riportato nelle immagini qui in basso.

 

 

 

 

 

 

 

Usate la chiave d’argento sulla serratura e una volta entrati avvicinatevi al baule con il tesoro che potrete aprire con la chiave d’oro. Prendete il rubino ed avvicinatevi alla nicchia nei pressi dell’arazzo. Mettete il rubino sull’occhio del cavallo ritratto nell’arazzo, dopodiché avvicinatevi al trono. Salvate la partita ed assicuratevi di avere nel vostro inventario i semi rossi e la maschera antigas. Cliccate sul bracciolo sinistro del trono e prendete il demone assiro Pazuzu. A questo punto arriveranno le guardie. Correte rapidamente verso l’arazzo ed uscite dalla porta lì di fronte ( che ora è aperta). Mettete i semi rossi sulla brace e indossate rapidamente la maschera antigas.

 

 

Capitolo 3:

 

Raccogliete la pastiglia d’antimonio giratevi a destra e portatevi di fronte al baule. Prendete i ganci, la corda, la balestra, i quadrelli ed il coltello di diamante. Raggiungete l’esterno e raccogliete la pietra per terra. Ascoltate la conversazione. Al termine del dialogo rompete il vetro con il coltello di diamante. Una volta entrati giratevi a destra e fate un passo avanti. Voltatevi a destra ed osservate la porta. Chiudete la porticina e prendete la chiave. Voltatevi a sinistra ed avvicinatevi all’armadio, apritelo e prendete il vestito. Illuminate con la torcia la parte bassa dell’armadio e prendete la chiave. Uscite dalla finestra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra e gettate la pietra verso la guardia. Andate avanti un paio di volte e giratevi a sinistra. Zoomate sulle botti e prendete la cicuta. Entrate nel palazzo. Avvicinatevi al caminetto ed ascoltate il dialogo. Riponete alcuni degli oggetti nel vostro inventario dentro il baule mantenendo la balestra, la corda ed i ganci. Tornate verso il portone principale. Giratevi a destra ed andate avanti. Voltatevi verso la finestra e andate avanti. Combinate la balestra, la corda ed il gancio ed usatelo sulla balconata sopra di voi.

 

 

Prendete il martello e lo scalpello. Dissociate la balestra, la corda ed il gancio. Usate la corda sulla ringhiera e tornate giù. Avvicinatevi alla credenza ed apritela con la chiave. Provate a parlare con la guardia. Dirigetevi verso le scale. Una volta entrati giratevi a sinistra. A destra della scala da cui siete arrivati c’è un’anta di legno. Apritela con la chiave del montacarichi poi tirate la leva. Morgana prenderà automaticamente il cesto della biancheria ed entrerà in camera del Re. Uscite e tornate nella stanza con la ragazza stesa sul tavolo. Portatevi sul lato del tavolo rivolto verso l’armadio e chinatevi. Prendete la pistola e tornate nella sala delle cariatidi. Usate la balestra con la corda ed il gancio sulla balconata ed arrampicatevi. Osservate il pavimento accanto alla finestra e cliccate sulla piastrella.

 

 

Entrate nel passaggio appena aperto e prendete la formula a destra dell’alchimista.  Zoomate sul tavolo di fronte all’alchimista e gettate la pastiglia d’antimonio ed il rametto di cicuta nella bottiglia. Prendete la fiaschetta dell’alchimista ed uscite. Raggiungete la stanza del Re. Usate la fiaschetta dell’alchimista sulla guardia. Guardate sotto il letto e prendete l’anello col sigillo. Giratevi a sinistra ed osservate l’armadio. Aprite i due cassetti e prendete la nota reale e la fiaschetta d’urina. Aprite la finestra a sinistra dell’armadio, dopodiché giratevi a destra. Usate la balestra con i ganci e la corda. Lanciatevi verso il palazzo di fronte.

 

 

Andate verso il camino poi giratevi a destra. Zoomate e prendete la molla. Giratevi a sinistra. Aprite il baule. Prendete il ceppo e buttatelo nel camino. Voltatevi ed osservate lo schienale del trono. Giratevi a sinistra ed osservate i quadri appesi. Usate l’anello con sigillo alla base della cornice. Seguendo l’ordine indicato.

 

 

Louis XI

Francois I

Charles VIII

Francois II

 

Entrate nel passaggio ed usate la formula d’apertura sulla porta.  Salvate la partita ed entrate nel passaggio. Andate a destra stando attenti a non farvi beccare dalla guardia. Passate sotto il ponteggio e giratevi a sinistra. Tagliate il tessuto con il coltello dopodiché combinate la balestra con i quadrelli e colpite la guardia di fronte a voi. Raggiungete la sala degli ambasciatori. Ci sono due arazzi ai lati di una porta. Cliccate su entrambi gli arazzi fino a far apparire un uomo vestito di rosso.

 

 

Prendete nota del numero che apparirà sulla porta ( ossia 1553). Voltatevi ed avvicinatevi alla guardia addormentata. Prendete i proiettili ed il fiaschino. Tornate nella sala in cui avete sparato alla guardia. Prendete la maschera antigas dal baule più vicino. Osservate i piedistalli delle statue dentro cui dovrete inserire l’idolo di Pazuzu. Avvicinatevi all’aquila viola ed inserite l’idolo nella nicchia. Indossate rapidamente la maschera antigas. Al termine del filmato prendete la statua raffigurante l’aquila rossa. Tornate nella sala dei coppieri e svegliate la ragazza con la fiaschetta delle urine. Parlate con la giovane donna. Al termine del dialogo giratevi a sinistra ed osservate la finestra. Prendete i libri nella nicchia ed appoggiateli per terra.

 

 

Salite sopra i libri e prendete la lettera; usateci la formula rivelatrice e leggete la lettera compromettente. Usate la mappa e raggiungete la sala delle cariatidi. Avvicinatevi alla statua del Re ed usate le molle per prendere lo scettro. Tornate nella stanza del re e date la lettera compromettente al principe. Andate nella sala degli ambasciatori ed avvicinatevi alla guardia addormentata. Giratevi e guardate sotto la quarta panchina sulla destra dove si nasconde lo schema dell’orologio. Raggiungete l’impalcatura dietro cui vi siete nascosti per uccidere la guardia, ma stavolta arrampicatevi. Andate avanti ed osservate il soffitto. Cercate il disegno del toro ed usateci il martello e lo scalpello. Prendete la chiave a forma di toro poi tornate nella stanza del Re. Avvicinatevi all’orologio e regolate le lancette sulle ore 1: 55.  Inserite lo scettro tra i due meccanismi che regolano le lancette dopodiché agite sul quadrante con i segni zodiacali. Inserite la chiave del segno del toro al centro del quadrante dopodiché cliccate sul toro finché la scritta ARIES si allineerà con la freccia. A questo punto si aprirà un cassetto dentro cui troverete la quarta statuetta. Salvate la partita e combinate nel vostro inventario la pistola, la fiaschetta ed i proiettili. Scendete in cortile e partirà la barra del tempo. Correte verso i barili e sparate.

 

 

Quarto capitolo:

 

Avvicinatevi al baule e prendete la balestra, la corda ed il gancio. Raccogliete il filo di rame nell’angolo buio e dirigetevi all’uscita passando dalla finestra. Fate un passo e seguite il lato sinistro del muro. Parlate con la prostituta e guardate il filmato. Prendete i vestiti del cliente ed il suo borsellino. Tornate all’ingresso da dove siete arrivati ed avvicinatevi all’uomo ubriaco. Usate su di lui il borsellino con i soldi poi entrate nel Louvre. Zoomate sulla scatola a destra e prendete la pergamena con lo spartito. Spostatevi sul lato opposto della sala ed aprite la porta. Entrate nella stanza successiva e giratevi a sinistra. Prendete il bicchiere con lo champagne che è appoggiato sul tavolino. Uscite dal Louvre e tornate dove poco prima avete incontrato la prostituta. Osservate il muro alla vostra destra e raccogliete la tegola di zinco. Aprite il vostro inventario. Combinate la balestra, la corda ed il gancio ed arrampicatevi sulla parete. Parlate con l’alchimista prendete la formula d’Anselmo. Al termine del dialogo aprite il cassetto e prendete la collana. Combinate la collana con il bicchiere di champagne. Usate la mappa e andate al tribunale. Date la collana e lo champagne alla donna e seguite il dialogo. Prendete la chiave sul tavolino lì accanto e tornate nella stanza in cui avete preso il bicchiere di champagne. Aprite il cassetto alle vostre spalle con la chiave appena raccolta e prendete gli abiti. Usate lo spartito sul pianoforte e guardate il filmato. Aprite la porta grande e, una volta entrati nella stanza prendete la manovella del generatore. Tornate nella stanza precedente e zoomate sul tavolino che si trova a sinistra del piano. Prendete la chiave ed aprite la porticina. Salite le scale poi, arrivati su giratevi a sinistra ed osservate il tavolo. Usate la manovella sul generatore e prendete il vaso di Leida. Giratevi verso la libreria, aprite il mobiletto con la chiave e prendete il libro sulla spedizione scientifica. Avvicinatevi al mobiletto sulla sinistra e prendete il memorandum sull’elettricità. Tornate nella stanza in cui avete preso la manovella. Avvicinatevi alla porta chiusa ed apritela con il vaso di Leida. Entrate, salite e parlate con il pittore. Andate avanti e prendete la scala. Andate avanti poi giratevi a destra. Oltrepassate la porta e andate avanti fino in fondo. Avvicinatevi al tavolo e prendete il catalogo della sala Carrè. Scendete e proseguite fino ad oltrepassare la porta dello studio in cui so trova lo scultore. Prendete il carbone e tornate nella stanza in cui avete preso la manovella. Usate la formula d’apertura sulla statua. Prendete l’acido e tornate al primo piano. Entrate nella saletta ubicata tra il tribunale ( dove è seduta la donna) e la stanza col pianoforte. Salite le scale Usate, l’acido per aprire il mobile chiuso a chiave. Prendete la fiaschetta di solfato e le lamine di rame e zinco. Entrate nella stanza sulla destra ed avvicinatevi al tavolo con le due vaschette. Versate il solfato nella vasca sulla sinistra ed immergetevi le lastre di rame e zinco. Tornate nella galleria usando la mappa e salvate la partita. Appoggiate la scala nel vostro inventario sotto la seconda fila di quadri e prendete il primo a sinistra.

 

Andate a parlare con lo scultore raggiungibile tramite mappa e mostrategli il ritratto d’Allegrin. Tornate dal pittore nella galleria e consegnategli il ritratto da modificare per lo scultore, poi tornate da quest’ultimo e dategli il ritratto. Aprite il vostro inventario e combinate il libro che avete preso nella biblioteca con la formula per tradurlo e consegnate il tutto allo scultore. Una volta rimasti soli giratevi ed aprite l’armadio. Voltatevi verso il forno e dopo averci messo il sacchetto di carbone aggiungete il vasellame. Tornate dall’alchimista, ma non parlate con lui, invece uscite dall’altra parte. Alzate lo sguardo ed usate la balestra con i quadrelli sul tetto di zinco. Andate a raccogliere il tetto poi tornate nel laboratorio dello scultore. Prendete dal baule più vicino la maschera antigas e salvate la partita! Entrate nello studio dello scultore ed usate il tetto di zinco sul forno poi indossate rapidamente la maschera antigas. Al termine del filmato rompete lo stampo col martello e prendete la statuetta. Usate la mappa ed andate nell’accademia delle scienze. Fate spazio nel vostro inventario assicurandovi che ci sia la formula d’apertura e prendete le lastre di rame e zinco che avete precedentemente immerso nel solfato. Seguendo le istruzioni del libro nel vostro inventario procedete come segue:

 

Vasca a sinistra con solfato: statuetta sul gancio sinistro della vaschetta a sinistra

Vasca sinistra con solfato: tegola di zinco sul gancio destro.

 

Vasca destra gancio sinistro: lastra di zinco

Vasca destra gancio destro: lastra di rame.

 

 

Guardate il filmato e prendete la statuetta.  Appena arriva la guardia giratevi verso il camino ed usateci la formula d’apertura.

 

 

Quinto capitolo:

 

Avvicinatevi al baule e prendete le tre formule, il coltello, la balestra, ed i quadrelli. Giratevi a sinistra verso la grata. Combinate nel vostro inventario la balestra ed i quadrelli dopodichè sparate oltre la grata. Dal pavimento emergeranno quattro colonne sopra cui dovrete appoggiare le quattro statuette, fatto questo partirà un filmato. Al termine della sequenza tornate verso la grata e giratevi a sinistra. Appoggiate per terra di fronte; all’arco la formula rivelatrice. Appoggiate la formula d’apertura sulla botola appena apparsa di fronte all’arco. Prendete la spilla d’Anselmo e combinatela con la sua formula. Giunti nel passato prendete dal baule il coltello, la balestra ed i quadrelli. Rompete il vetro della finestra con il coltello e combinate la balestra con i quadrelli. Guardate fuori e colpite Anselmo, che si trova al centro del cerchio. Congratulazioni avete risolto il gioco!