Loom

 

Introduzione: Per proseguire in quest’avventura dovete annotare scrupolosamente tutte le trame che scoprirete nel corso del gioco. La combinazione è casuale quindi non posso aiutarvi più di così. Per invertire un incantesimo dovete capovolgere l’ordine delle note es: se la trama dell’apertura è E C E D, la trama per la chiusura sarà D E C E.  

 

 

Guardate il filmato introduttivo poi dirigetevi verso il villaggio. Entrate nel santuario ( oltre la prima tenda a sinistra) e guardate il filmato. Quando riprenderete il controllo di Bobbin, raccogliete la bacchetta e cliccate sull’icona dell’uovo nell’angolo inferiore destro del vostro monitor che dovrete far schiudere, per riuscire nell’impresa dovete scrivere le note su un foglietto e ripetere la sequenza con la bacchetta. Parlate con Hetchel e al termine del dialogo uscite dal santuario. Entrate nella tenda di Hetchel ( l’ultima sulla destra). Osservate il calderone e prendete nota della trama della tintura. Usate la bacchetta e tingete di verde tutta la lana che trovate nella tenda, da quella stesa a quella nella cesta Cliccate sull’ampolla e prendete nota della trama per svuotare e riempire. Uscite dalla tenda di Hetchel e recatevi al cimitero. Provate a leggere l’indizio sulla lapide, ma le piume della civetta che è appollaiata sulla lapide v’impedirà di leggere cosa c’è scritto. Avvicinatevi ai rovi, toccateli e salterà fuori una lepre che attirerà l’attenzione della civetta, facendola allontanare. Leggete l’indizio sulla tomba e tornate nel bosco. Osservate i quattro fori nei tronchi e segnatevi tutte le note, grazie alle quali otterrete la trama per vedere al buio. Tornate al villaggio ed entrate nell’unica tenda in cui non siete ancora stati. Usate la bacchetta nell’oscurità e tessete la trama per vedere attraverso il buio. Osservate la ruota e segnatevi la trama per trasformare la paglia in oro. Una volta scoperta la trama per tramutare la paglia in oro eseguitela indicando la paglia con la bacchetta e così facendo otterrete una nota più alta. Raggiungete la cima della montagna ed usate verso il cielo la trama dell’apertura. Al termine del filmato andate al molo e tuffatevi in acqua. Salite sull’imbarcazione ed andate verso il tornado. Cliccateci sopra con la bacchetta ed otterrete la trama per l’inversione che dovrete usare per oltrepassare il tornado. Scrivete la trama su un foglietto, invece di suonarla come appare, invertite le note. Avventuratevi nel bosco e seguite il dialogo con i quattro pastori ( nel corso del dialogo scoprirete la trama per l’invisibilità). Al termine del filmato prendete il sentiero centrale ed entrate nella struttura. Andate avanti ed origliate la conversazione tra i due personaggi. Imboccate l’uscita in cima alle scale ed usate la trama per l’invisibilità sugli operai che stanno lavorando in cima alla torre. Tornate nella struttura ed usate l’ascensore. Cliccate sulla campana a sinistra e guardate per tre volte attraverso la sfera di cristallo; così facendo otterrete altrettanti indizi. Non dimenticate si segnarvi le trame che appariranno. Usate nuovamente la campana e quindi l’ascensore. Andate all’esterno ed entrate nella struttura circolare. Parlate con Goodmold poi andate a sinistra e l’uomo vi seguirà, fornendovi ulteriori indizi. Avvicinatevi al calice e riempitelo utilizzando la trama vista nella capanna di Hetchel. Uscite e tornate al sentiero, dove poco prima avete incontrato i pastori. Volevano la dimostrazione che siete un mago? Bene adesso potete accontentarli usando su di loro la trama della paura, vista attraverso la sfera di cristallo. Proseguite sulla sinistra ed avvicinatevi al pastore addormentato. Cliccate sul gregge ed annotate la trama del sonno. Invertite le note e svegliate il pastore. Al termine del filmato andate a sinistra ed entrate nell’ovile. Cliccate sulla pecora e vi apparirà Fleece. Ascoltate ciò che vi dirà la ragazza dopodiché cliccate nuovamente sulla pecora e Fleece vi mostrerà la trama della guarigione che, però non è in grado di eseguire. Uscite dall’ovile. Cliccate sul gregge e mimetizzatelo usando la trama per tingere la lana di verde; quando il drago tenterà di attaccare il gregge prenderà per sbaglio voi e vi condurrà nella sua grotta. Parlate con il drago e cliccate sull’oro. Tramutate l’oro in paglia con l’apposita trama ed otterrete una nota più alta. Tramutate nuovamente la paglia in oro ed usate sul drago la trama del sonno. Il drago russando farà uscire il fumo dalle sue narici, quindi trasformando l’oro in paglia potrete sbarazzarvi del drago e passare. Tramutate di nuovo l’oro in paglia e guardate il filmato. Entrate nel passaggio che prima era bloccato dal drago ed usate la trama per vedere al buio. Andate verso sud ed entrate nella prima grotta. Andate ancora verso sud e poi continuate a sinistra finché arriverete allo stagno. Cliccate sull’acqua e trascrivete su un foglio le note per tessere la trama del riflesso. Svuotate lo stagno dopodiché avvicinatevi alla sfera di cristallo e guardateci dentro per tre volte. Imboccate il sentiero dietro la roccia. Uscite dalla grotta ed andate a nord-ovest. Giunti alla montagna circondata dalla scala usate la bacchetta e tessete la trama dell’inversione. Scendete le scale. Svegliate il ragazzo addormentato e parlate con lui. Al termine del dialogo usate su Rusty la trama del riflesso e prendete le sue sembianze. Entrate nella fonderia e imboccate la stradina posteriore. Andate a destra, poi a sinistra ed infine di nuovo a destra. Al termine del filmato sarete rinchiusi in una cella senza la vostra bacchetta. Cliccate sulla paglia e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Bobbin avvicinatevi alla porta e raccogliete la bacchetta che Hetchel farà passare sotto la porta. Aprite la porta della cella con la trama dell’apertura e scendete le scale. Ascoltate i discorsi dei due uomini ed osservate i movimenti del fabbro. Appena alzerà la spada usate la trama dell’inversione. Guardate l’ennesimo filmato. Aprite la porta della cella con la trama dell’apertura dopodiché provate ad avvicinarvi alla sfera. Parlate con Cob e fate un patto con lui, permettetegli di vedere sotto il vostro cappuccio e lui in cambio vi permetterà di guardare attraverso la sfera. Raggiungete Mandible sul balcone e, quando terminerà il filmato riprendete la vostra bacchetta. Rientrate nel castello ed uscite subito dopo. Sarete attaccati da un mostro alato che fi far cadere nel vuoto. Giratevi verso il varco ed usateci la trama di guarigione. Andate a sinistra ed entrate nel passaggio successivo. Parlate con Rusty ed usate su di lui la trama di guarigione. Attraversate il varco. Giratevi e chiudete il passaggio con la trama di guarigione. Entrate nel varco successivo ed usate l’incantesimo di guarigione sui pastori ed il gregge. Uscite dal varco e chiudetelo con la trama di guarigione. Attraversate il prossimo varco e cercate di guarire Goodmold. Al termine del dialogo uscite dal varco, giratevi e chiudete il passaggio con la trama di guarigione. Andate a sinistra e parlate con il cigno un paio di volte. Andate a sinistra ed entrate nell’ultimo varco. Andate a destra ed arriverete automaticamente nel santuario. Osservate il Loom per due volte e prendete nota della trama del silenzio. Osservate Hetchel e tessete su di lui la trama del silenzio ( invertendola). Guardate il filmato ed osservate di nuovo il Loom. Prendete nota della trama per disfare e tessetela su Hetchel. Guardate la piuma ed osservate la sequenza dopodiché tessete sul Loom la trama per disfare i fili. Terminata la sequenza prendete nota della trama per diventare un cigno ed usatela su Bobbin. Guardate il filmato finale.