Jack Keane: al riscatto dell’impero Britannico

 

 

Primo capitolo: conti in sospeso.

 

Guardate il filmato introduttivo e non appena riprendete il controllo di Jack parlate con i due tipacci, ma soprattutto insultateli. In questo modo ogni volta che vi colpiranno la sedia a cui siete legati indietreggerà un po’. Raccogliete il coltello che cadrà dalla vostra tasca e guardate la breve sequenza. Andate a sinistra e salite sulla piattaforma. Osservate la corda di sicurezza e sciogliete il nodo che sostiene la piattaforma. Prendete la scopa ed usatela per spingere il barile. Così facendo i due tipacci precipiteranno. Prendete lo straccio ed andate a destra. Provate ad aprire la porta dell’attico, ma ovviamente è chiusa a chiave. Portatevi vicino all’angolo e vedrete il vostro coltello nel nido di un corvo. Provate ad avvicinarvi, ma il corvo volerà nel nido impedendovi di recuperare il coltello. Risalite ed andate a destra. Bagnate lo straccio immergendolo nell’acqua del secchio. Tornate giù e pulite gli escrementi con lo straccio bagnato. Scendete verso il nido e provate a prendere il coltello, ma dovrete vedervela con il corvo. Andate a sinistra e prendete uno dei sacchi di sabbia appoggiati alla balaustra. I due tipacci sono proprio sotto di voi. Colpite uno dei due con il sacco di sabbia e colui che colpirete cadrà nell’orologio, facendolo suonare. In questo modo il corvo fuggirà dal suo nido e voi potrete finalmente riprendere il vostro coltello. Tornate sulla piattaforma e tagliate la corda di sicurezza. Guardate il filmato.

 

 

Secondo capitolo: un avventuriero in Africa.

 

Guardate il filmato poi andate a sinistra. Superate il messicano ed entrate nel negozio vicino al mendicante. Andate verso i camerini e tirate la tenda. Vedrete una ragazza bionda. Per il momento lasciatela stare, invece parlate in modo esaustivo con l’avventuriero, il quale al termine del dialogo vi regalerà una bottiglia di rhum. Tornate da Lawrence ed Eric e date la bottiglia ad uno dei due. Osservate la vostra nave e cliccate sulle assi bianche. Jack aprirà uno scomparto segreto dal quale prenderà trenta scellini. Sfortunatamente gli rimarrà in mano un’asse di legno marcia. Parlate con il messicano bizzarro ed esaurite tutti gli argomenti. Prendete il pacchetto confidenziale e mettetevi alla ricerca del francobollo. Andate a destra ed osservate la barca a remi. Tornate a sinistra e parlate con Amanda, la ragazza bionda che avete incontrato nel negozio. Esaurite tutti i dialoghi e prendete la lettera. Guardatela e noterete che sopra c’è attaccato un francobollo. Parlate con il mendicante davanti al negozio. Esaurite tutti gli argomenti poi, al termine del dialogo dategli l’asse marcia che si è staccata dalla vostra nave. In cambio Cookster vi regalerà la sua pipa. Arrampicatevi sulle casse poste a destra del negozio poi andate a sinistra. Guardate la scodella di cereali circondata da uno sciame d’api. Allontanate gli insetti con la pipa e prendete la scodella. Saltate giù e prendete tre barattoli di tè. Posate i barattoli appena raccolti per terra, disponendoli sopra l’unico barattolo rimasto. Così facendo formate una piramide. Tornate alla vostra nave e proseguite verso la barca a remi. Prendete un po’ d’acqua con la scodella. Mettete la lettera d’Amanda nella scodella piena d’acqua e staccate il francobollo. Attaccate il francobollo al pacchetto confidenziale. Tornate nel negozio e spedite il pacchetto. Potete infilarlo nella buca delle lettere oppure darla al negoziante. Uscite ed andate a destra. Parlate con i marinai esaurendo tutti i dialoghi. Rientrate nel negozio e parlate con il negoziante. Nel negozio ci sono quattro oggetti in offerta, che potete acquistare a dieci scellini l’uno, poiché disponete solamente di trenta scellini dovrete comprare tre oggetti. Scegliete ciò che volete. Per la cronaca io ho comprato la bussola, l’accendino ed il lubrificante.  Uscite dal negozio e parlate con i marinai. Esaurite i dialoghi poi parlate con Montgomery dopodichè salite a bordo della vostra nave.

 

 

 

Terzo capitolo: il naufragio. 

 

Al termine del filmato prendete l’asse di legno che galleggia sull’acqua. Raccogliete la stella marina ed il salvadanaio a forma d’elefante. Parlate con Montgomery e prendete sia il filo da cucito, che la miccia corta. Entrate nella grotta ed osservate il vecchio baule abbandonato. Prendete il vecchio moschetto, esaminatelo e prendete la polvere da sparo rimasta. Raccogliete la stella marina. Andate a sinistra e tagliate la fitta vegetazione usando il coltello oppure la forbice ( se l’avete comprata).  Uscite e raccogliete altre due stelle marine. Salite le scale ed andate a destra. Provate a saltare oltre il precipizio. Guardate la crepa accanto alla roccia e combinate la miccia, il salvadanaio e la polvere da sparo. Mettete il salvadanaio nella fenditura ed accendete la miccia con l’accendino. Nel caso non abbiate l’accendino usate il coltello sulla bussola, ed accendete e la miccia con le lenti. Saltate oltre il precipizio ed osservate la colonna caduta. Attraversate la passerella di legno e guardate ciò che rimane della nave di Jack. Tagliate la corda della nave. Tornate indietro, saltando dall’altra parte del precipizio. Scendete ed andate a sinistra. Avvicinatevi al relitto e prendete la canna da pesca decorativa, la sacca di Jack ed il tarlo gigante. Rientrate nella grotta passando da destra ed uscite dall’altra parte. Combinate la canna da pesca con il filo ed il tarlo. Usate la canna da pesca sull’asse di legno. Ritornate da Montgomery e posate l’asse di legno sulla colonna. Arrampicatevi sulla roccia e chiedete a Montgomery di saltare. In questo modo Jack raggiungerà il livello più in alto. Prendete la zeppa e la ruota di preghiera. Andate a destra e guardate l’antico baule. Salite le scale a sinistra e prendete il tubetto di gel. Guardate ai lati del tempio e raccogliete i due frammenti delle teste di pietra. Andate ancora a sinistra ed osservate la carrucola. Prendete la stella marina e l’amo da pesca. Usate il lubrificante sulla carrucola, oppure sostituite il lubrificante aprendo il tubetto di gel con le forbici. Scendete usando la corda e prendete un altro frammento della testa di pietra. Tornate al vecchio baule, dove si trova Montgomery e parlate con lui. Chiedetegli di spogliarsi in modo che si alleggerisca. Mettete i tre frammenti delle statue dentro il baule e guardate il breve filmato. Parlate con Shari. Salite le scale ed aprite l’entrata del tempio con l’amo da pesca. Entrate e prendete le spezie piccanti ed il fermaglio senza gemma. Provate a riportare il fermaglio a Shari, ma senza la gemma non lo accetterà. Andate sulla passerella di legno posta a sinistra dell’entrata del tempio. Usate le spezie piccanti sulle ostriche sotto la nave e prendete la perla. Mettete la perla sul fermaglio e portatelo a Shari. Prendete la liana e parlate con Montgomery. Tornate al tempio ed entrate. Usate la liana sull’asta della bandiera e guardate il breve filmato.

 

 

Quarto capitolo: benvenuti a Buduana.

 

 

Entrate nella foresta ed andate avanti. Raggiungete il villaggio e vedrete due sentieri. Imboccate il sentiero in basso ed arrampicatevi sull’altare. Prendete il bastoncino d’incenso bruciato. Andate a sud ovest e parlate con i due soldati inglesi. Esaurite tutti gli argomenti poi andate a sinistra ed entrate nell’hotel. Osservate il carrello per le pulizie. Il detergente si trova sul ripiano alto, mentre l’acquaragia è sul ripiano in basso. Avvicinatevi al banco della reception e guardate la stella luccicante. Guardate anche il caminetto accesso, collocato a destra delle reception. Usate il campanello e parlate con il proprietario. Esaurite tutti gli argomenti poi fatevi dare un bicchiere d’acqua. Spegnete il fuoco nel camino versandoci l’acqua ed approfittate del momento di distrazione del proprietario per invertire la posizione dei flaconi sul carrello. Sporcate la stella attaccata al bancone con il bastoncino d’incenso e guardate cosa succede. Raccogliete la stella ed usatela per ricattare il proprietario, che in cambio vi darà la chiave della camera di Montgomery. Salite le scale ed aprite la porta della camera numero 7 con la chiave appena presa. Entrate ed andate a destra. Prendete ed aprite il pacchetto confidenziale. Al suo interno troverete l’ID di Montgomery ed un atto di proprietà. Raccogliete il calzino rosso ai piedi del letto. Uscite dall’hotel e tornate al posto di blocco. Mostrate l’ID di Montgomery e rispondete alle domande dei due soldati. La risposta alla prima domanda è CORVI. Per rispondere alla seconda scegliete la terza opzione. Girate attorno alla barriera ed andate a sinistra. Prima di arrivare al mercato andate a sinistra e parlate con il signor Gopesh. Esaurite gli argomenti poi tornate indietro e dirigetevi verso il mercato. Prendete il volantino e parlate con Rupiah. Mostratele l’atto di proprietà e prendete le chiavi della vostra nuova casa. Parlate di nuovo con Rupiah. Andate a sinistra e scendete le scale. Andate avanti poi a sinistra. Prendete la candela sulla tomba poi tornate indietro e camminate sulla passerella di legno. Osservate il portellone e provate ad aprirlo con la chiave. Andate verso la casa ed aprite la porta con la chiave nel vostro inventario. La casa è piuttosto malridotta. Tornate da Rupiah e lamentatevi della casa. Potrete rivendere la casa ricavando dieci scellini ed una sterlina. Tornate al posto di blocco e parlate con Pandu. Chiedetegli di condurvi all’aerodromo, ma il conducente di taxi vi risponderà che le guardie si rifiutano di alzare la sbarra. Parlate con i soldati inglesi e dopo aver esaurito i dialoghi date alle guardie le dieci sterline nel vostro inventario. Adesso dove recuperare un fanalino nuovo per sostituire quello rotto. Tornate al mercato e parlate con Louise, dietro la bancarella della frutta. Esaurite tutti i dialoghi poi fatevi dare un barattolo di marmellata fatta in caca. Parlate con Shari e datele la marmellata. La ragazza vi renderà il barattolo vuoto. Scambiate poche battute con il piccoletto accanto a lei. Combinate la candela con il barattolo vuoto ed il calzino rosso. Otterrete un fanalino posteriore improvvisato. Tornate al posto di blocco e sostituite il fanalino rotto con quello nuovo. Tornate al mercato e parlate nuovamente con Louise. Chiedetele soprattutto di parlare con le due guardie. Guardate il filmato poi parlate prima con le due guardie, poi con Pandu. Partirà un altro filmato. Proseguite a piedi ed imboccate la strada che va in su. Andate all’osservatorio. Osservate la corda e l’albero che blocca la strada. Tornate da Pandu ed avvicinatevi alla cassetta degli attrezzi posta accanto all’elefante. Esaminatela e Jack prenderà automaticamente il manico di una pala, una pala ed un pungolo. Tornate all’incrocio.

 

       

Percorrete il sentiero centrale e camminate sul tronco. Provate ad avvicinarvi all’anaconda che v’impedisce di proseguire. Tornate al bivio ed imboccate il sentiero a destra. Arrampicatevi due volte sulla statua. Salite qualche gradino della scala ed andate a sinistra. Prendete l’enorme ghianda. Osservate il precipizio e vedrete il nido dell’anaconda sotto di voi. Tornate alla scala. Salite ed entrate nel braccio della statua. Uscite a destra e seguite la passerella di pietra. Raccogliete il ramo, lungo la strada. Andate in fondo alla strada ed osservate i cartelli attaccati alla recinzione elettrica. Prendete il vecchio cacciavite. Tornate verso la strada ed attraversate il braccio di pietra. Portatevi di fronte alla bocca della statua ed infilateci l’enorme ghianda. Portatevi sul lato sinistro della testa ed infilate il ramo nel buchetto. Arrampicatevi due volte e raggiungete la cima dell’albero. Vedrete una scimmia pedalare vigorosamente per alimentare la corrente della recinzione. Portatevi di fronte alla terrazza e svitate la grata con il cacciavite. Prendete la grata dopodichè usate il pungolo sulla corda del campanello. La scimmia smetterà di pedalare e si affaccerà per pochi istanti. Ritornate nella testa della statua ed uscite dall’altra parte. Scendete le scale e fermatevi a metà. Andate dove avevate raccolto la grossa ghianda e buttate la grata giù nel precipizio. Scendete e seguite il sentiero centrale. Ora che l’anaconda è in trappola potete attraversare la passerella. Andate alle rovine e osservate le mattonelle per terra. Girate a sinistra e vedrete una struttura al centro delle mattonelle. Tagliate la liana con il coltello. Andate ancora a sinistra e vedrete un altare a forma d’elefante. Entrate ed usate la proboscide della statua. Vedrete rompersi la ghianda che avete messo nella bocca della statua. Andate a sinistra ed usate il coltello sulla fitta vegetazione. Entrate nel sentiero e proseguite fino alla pianta carnivora. Osservate le ossa della scimmia. Usate la liana per bloccare la bocca della pianta carnivora. Nel vostro inventario combinate la pala con il manico ed usate il tutto sulla pianta carnivora. In questo modo toglierete la pianta dal vaso. Tornate alla capanna della scimmia. Passate per le rovine e percorrendo il sentiero a sinistra della strada principale. Arrampicatevi e portatevi di fronte alla bocca della statua. Prendete la metà dell’enorme ghianda. Salite due volte ed arriverete alla capanna. Combinate la mezza ghianda con la pianta carnivora e mettete il vaso sulla terrazza. Liberate la pianta tagliando la liana con il coltello. Usate il pungolo sulla corda della campana e guardate il breve filmato. Tornate alla testa della statua e scendete. Seguite il sentiero centrale. Camminate lungo il tronco ed arrampicatevi sulla recinzione che ora è senza corrente. Guardate il filmato.

 

 

Quinto capitolo: la trappola.

       

In questo capitolo vestirete i panni d’Amanda. Andate a destra, fino all’osservatorio. Guardate attraverso il telescopio e vedrete la terrazza dell’hotel. Andate a sinistra dove c’è l’albero che blocca la strada. Prendete il fucile e sparate alla corda. Finalmente la strada è libera! Andate all’incrocio e parlate con Pandu, esaurendo tutti gli argomenti. Andate a destra e dirigetevi al villaggio. Osservate il filo per stendere i panni fuori dell’hotel a cui dovrete sparare con il fucile. Raccogliete il reggicalze e l’ombrello. Entrate nell’hotel ed osservate l’acquaragia sopra il carrello. Parlate con il proprietario e scoprirete che Jack è stato lì. Al termine del dialogo provate a prendere la lettera con il sigillo della casa reale, poi cercate di salire le scale, ma il proprietario continuerà a bloccarvi. Uscite dall’hotel e parlate con le guardie. Al termine del dialogo andate a sud est. Arrampicatevi sull’altare e prendete il bastoncino d’incenso inutilizzato. Tornate nella giungla, da Pandu e dategli l’ombrello, in cambio avrete un apribottiglie. Andate al promontorio ed usate l’apribottiglie sul cannocchiale. Combinate il reggicalze con il fucile e combinate il fucile modificato con le lenti. Rimette il fucile sulla base del cannocchiale. Guardate nel mirino del fucile e vedrete la terrazza dell’hotel. Mirate al barile e sparate cliccando con il tasto sinistro del mouse. In questo modo attirerete l’attenzione del proprietario che bloccherà la porta con una zeppa. Sparate al vaso appeso sopra la porta e subito dopo colpite la zeppa. Il proprietario dell’hotel rimarrà chiuso fuori ed Amanda riprenderà automaticamente il fucile. Tornate al villaggio ed entrate nell’hotel. Prendete l’acquaragia sul carrello. Avvicinatevi al bancone e prendete la lettera con il sigillo della casa reale. Accendete il bastoncino d’incenso con il fuoco del caminetto poi salite le scale ed entrate nella camera numero 7. Provate a leggere la lettera, ma sembra che non ci sia scritto nulla. Usate l’incenso e l’acquaragia sulla lampada accanto alla finestra e leggete la lettera. Appoggiate la lettera per Jack sul tavolo ed uscite dalla stanza.

 

 

Sesto capitolo: ritorno al passato.     

 

 

Giocherete di nuovo vestendo i panni di Jack. Andate a sud est ed arriverete all’incrocio. Portatevi verso la radice dell’albero ed arrampicatevi sulla statua. Camminate sulla passerella, dove avete preso la ghianda e parlate con Murphy. Al termine del dialogo liberate Murphy tagliando le cinghie con il coltello. Scendete dalla statua e tornate all’incrocio. Imboccate il sentiero centrale e parlate con Murphy. Al termine del dialogo tornate all’hotel e salite in camera. Prendete il foglio parzialmente bruciato e leggetelo. Andate a destra e prendete i tre chiodi dalla parete. Uscite dall’albergo ed andate a parlare con i soldati inglesi. Chiedetegli cosa accadde nel novembre del 1871 e loro vi daranno il giornale dell’epoca. Leggetelo e scoprirete che proprio le pagine interessanti sono state strappate. Parlate con le guardie le quali vi diranno i nomi delle persone che hanno letto il giornale. Dirigetevi verso il mercato, ma prima di entrare andate nel Pop market. Andate a sinistra e parlate con il signor Gopesh, il quale sostiene d’aver restituito il giornale in perfette condizioni. Uscite dell’emporio ed andate al mercato. Parlate con Rupiah. Anche lei afferma d’aver restituito il giornale in buone condizioni. Non rimane che Louise. Parlatele e quando dirà d’aver restituito il giornale intatto rispondete che non le credete. A questo punto Louise confesserà e vi darà le pagine mancanti. Leggetele. Parlate con Lawrence ed Eric. Andate da Murphy, che si trova di fronte alla gabbia. Murphy vi condurrà alla stazione botanica 1, purché riusciate a procuragli una barca. Andate verso il mercato e cliccate verso il basso. Entrate nella palude e, davanti a quella che è stata, anche se per poco la casa di Jack vedrete una barca a remi malridotta. Tornate indietro ed uscite dal mercato. Entrate nell’emporio e guardate gli attrezzi sulla mensola accanto alla porta. C’è un martello ed anche un pennello. Parlate con il signor Gopesh e ditegli che volete comprare uno di questi oggetti. L’uomo risponderà che per avere uno dei due oggetti dovrete fargli un piccolo favore, che cambierà in base a ciò che sceglierete. Scegliete il martello e fatevi spiegare ciò che dovete fare per averlo. Uscite dall’emporio ed andate dal macellaio. Ditegli che vi serve del cibo per Luigi ed il macellaio vi darà delle salsicce. Andate verso il posto di blocco e scendete la scala di pietra a destra. Una volta arrivati sul molo date le salsicce ai pesci e prendetene uno. Tornate da Murphy che si trova accanto alla gabbia e prendete l’asse di legno appoggiata accanto alla gabbia. Tornate all’emporio e date il pesce al signor Gopesh, che come promesso vi lascerà prendere il martello. Ritornate nella palude ed usate il martello sulla barca a remi. Jack la riparerà automaticamente con i chiodi nel vostro inventario. Tornate dall’emporio e chiedete al signor Gopesh se ha qualche altro lavoretto per voi, cosicché possiate prendere il pennello. Ascoltate ciò che vi dirà poi andate al mercato. Parlate con Rupiah e chiedetele di Loretta. Otterrete automaticamente la chiave del suo nascondiglio. Tornate nella palude ed usate la chiave per aprire la botola davanti alla casa. Prendete la statuetta e portatela al signor Gopesh. Prendete il pennello e tornate al posto di blocco. Salite sulla roccia a destra della gabbia di Luigi. Andate a sinistra e salite sul tetto della guardiola. Buttate la palla di catrame dentro il caminetto e guardate il breve filmato. Tornate giù e prendete il vaso con il catrame. Andate nella palude ed usate il pennello sulla barca a remi. Salite a bordo e Murphy vi raggiungerà, conducendovi alla stazione botanica 1. Parlate con Murphy il quale nel corso del dialogo vi darà l’olio per l’insalata. Prendete alcune foglie di felce tagliandole con il coltello. Seguite il sentiero familiare. Fermatevi al campo di zucche ed entrate. Prendete la terra per il giardinaggio, la ruota della carriola ed il cric arrugginito. Usate il coltello su tutte le zucche; in tutto sono sette.  Proseguite per il sentiero e fermatevi davanti alla casa abbandonata. Leggete il cartello e prendete l’imbuto verde. Andate davanti alla serra. Usate l’olio sul cric e con questo aprite il cancello a destra. Entrate e prendete il fertilizzante. Andate a destra e vedrete un baule coperto da una liana gigante. Provate a tagliare la liana con il coltello, ma non servirà a nulla. Andate a sinistra e tagliate con il coltello, i rampicanti giganti che bloccano l’entrata del laboratorio. Entrate e provate ad accendere la lampada a raggi ultravioletti con l’interruttore. Non c’è corrente! Provate ad aprire il rubinetto e scoprirete che non c’è nemmeno l’acqua. Uscite dalla serra ed andate a sinistra. Prendete e leggete il manuale di giardinaggio e raccogliete la fioriera. Osservate la turbina rotta. Combinate le foglie di felce con la ruota della carriola e mettete la turbina improvvisata sul palo. Tornate verso la serra ed andate a destra. Girate attorno alla montagna ed osservate il tubo ossidato. Andate a destra. Attraversate il ponte ed entrate nell’ascensore. Andate a destra, rispetto all’entrata ed usate la valvola. Prendete gli attrezzi da idraulico. Andate a sud est e leggete le istruzioni per le scimmie. Sotto il pannello c’è una leva, ma non toccatela. Portatevi sulla grata di fronte alla porta e scendete nel passaggio. Tornate al tubo rotto arrampicatevi ed usate gli attrezzi da idraulico sul lato destro del tubo. Usate il pezzo di tubo e completate la riparazione con l’imbuto. Tornate nel laboratorio principale. Prendete alcuni semi di pianta carnivora dal sacco appoggiato sul pavimento. Prendete alcuni semi di rampicanti viola dalla cassa avvicinatevi alla scrivania e posateci la fioriera. Riempitela con la terra e mettete i due tipi di seme appena raccolti. Mettete il fertilizzante nella strana macchina dietro la fioriera e per finire aprite il rubinetto dell’acqua. Prendete la pianta mutante e con questa dirigetevi al baule coperto dalla grossa liana. Usate la pianta mutante sulla liana. Forzate la serratura con il coltello e guardate il filmato. Prendete l’anello della famiglia Keane e l’Emerald 13. Uscite dal laboratorio e parlate con Murphy. Al termine del dialogo andate a destra, ed usate l’ascensore. Guardate il filmato poi entrate nel container.

 

 

 

Settimo capitolo: l’hangar. 

 

Giocate di nuovo nel ruolo d’Amanda. Cercate di catturare Jack controllando l’ascensore ed il portello nel pavimento. Avvicinatevi al container ed osservate le casse di nitroglicerina. Andate a sinistra e prendete i due pompon. Prendete la scheda perforata in mano alla scimmia. Giratevi verso la cassa e prendete la seconda scheda ed il nastro adesivo. C’è anche una cassa con dei palloncini. Prendetela. Andate a destra e leggete le istruzioni per le scimmie, scritte sul tabellone. Tirate la leva sotto il pannello e mettete la cassa con i palloncini sulla rotaia. Tirate nuovamente la leva e la cassa si aprirà. Prendete un palloncino. Avvicinatevi alla parete dietro il container ed osservate la valvola arrugginita. Sbloccate la valvola sparando con il fucile e l’elio comincerà ad uscire. Usate il palloncino sulla perdita d’elio. Aprite la porta del container e la cassa rotolerà fuori. Osservate le fessure ai lati della cassa e mettete su ciascuna la scheda perforata. La cassa andrà contro il palloncino accanto al container. Sparate con il fucile a tutte le lampade attorno al molo. Combinate i due pompon e mettetevi sul quadrato con la X. Usate i pompon e guardate il filmato.

 

 

Ottavo capitolo: la fuga.

 

Al termine del filmato usate i semi della pianta viola su Jack. Prendete la miccia e giratevi a destra. Provate a guardare attraverso il vetro, ma è troppo sporco perché possiate vedere qualcosa. Usate la miccia sul vetro in alto a destra ed uscite interagendo con la finestra. Andate sul terrazzo e spostatevi leggermente verso destra. Parlate con il piccoletto e chiedetegli di aiutarvi. Raccogliete la cintura ed andate a sinistra. Usate la cintura sull’asta della bandiera e scendete. Andate a destra e prendete il trofeo viola. Giratevi a sinistra e prendete il trofeo d’argento, accanto al pellicano. Entrate nel faro e prendete il trofeo blu, vicino alla scala. Avvicinatevi ai tre piedistalli e posizionate i trofei appena presi ( l’ordine non è importante). Prendete il fiammifero enorme accanto alla sedia. Andate a destra ed osservate il nodo Gordiano che blocca la scala scorrevole. Osservate la teca con il retino da pesca e tagliate il vetro con l’anello di famiglia. Prendete il retino ed uscite sul terrazzo. Usate il retino sul becco del pellicano e prendete il barattolo arrugginito. Rientrate nel faro ed usate il barattolo sul nodo Gordiano spostate la scala e prendete il contenitore. Apritelo ed avrete della dinamite per la pesca. Avvicinatevi alla botola e piazzate la dinamite. Accendete il fiammifero gigante usandolo sulle fiamme che avvolgono la scala. Usate il fiammifero acceso sul candelotto di dinamite. Scendete attraverso la botola e parlate con il piccoletto. Al termine del dialogo imboccate la strada verso l’ignoto.

 

 

Nono capitolo: la formazione di Jack.

 

Andate a destra ed attraversate il ponte, che conduce all’entrata del tempio. Parlate con il sacerdote seduto alla scrivania e preparatevi ad affrontare la prima prova. Andate a sinistra e salite sul piedistallo. Per risolvere velocemente l’enigma premete la barra spaziatrice sulla vostra tastiera, oppure aspettate alcuni secondi finchè la prova non finisce automaticamente. Scendete dal piedistallo e parlate di nuovo con il sacerdote. Al termine del dialogo andate a sinistra e prendete dalla statua, l’ombrello parasole, il flauto e la mazza da cricket. Entrate nel passaggio a sinistra della statua. Incontrerete un altro sacerdote. Parlateci e vi affiderà un secondo incarico. Dovete riparare il macchinario per la distillazione. Andate a sinistra e prendete il tubo lercio. Andate verso la piattaforma e prendete il tubo storto, attaccato al lato destro della ringhiera. Andate ancora a destra e prendete il tubo arrugginito. Spostatevi a destra ed usate il tubo arrugginito sul sistema di connessione inferiore. Andate a destra ed usate l’ombrello parasole sul nastro trasportatore. Ritornate a sinistra e mettete il flauto tra le due valvole attaccate alla parete. Usate il tubo arrugginito su quello consumato, che si trova in cima alle scale della piattaforma. Il tubo in questione è a sinistra. Usate il tubo storto su quello inutilizzabile. Per finire azionate il macchinario colpendolo con la mazza da cricket.  Parlate con i sacerdoti dopodichè mettetevi alla ricerca della tigre sacra. Attraversate il ponte sul lato opposto del dislivello. Andate a destra ed entrate nella grotta. Prendete la torcia sulla parete destra. Andate a destra ed osservate le ragnatele. Raccogliete la bottiglia di liquore e mettetela nella ragnatela a sinistra. Guardate cosa succede. Andate a destra ed arrampicatevi sulla roccia. Osservate il carrello per la spesa. Andate ancora a destra, verso il dislivello ed osservate la stalattite minacciosa. Cliccateci sopra e tenete premuto finchè questa non cade. Saltate dall’altra parte e raccogliete sia il kit anti-vampiri, che il barile di liquore. Andate ancora a destra e v’imbatterete di nuovo in Montgomery. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Prendete il secondo barile di liquore poi tornate dove ci sono le ragnatele. Mettete i due barili di liquore nella ragnatela a destra ed il carrello sospeso scenderà lentamente. Infilate lo scellino nel carrello e prendetelo. Scendete e prendete i coperchi del barile. Tornate da Montgomery. Combinate il kit anti – vampiri con i coperchi ed usate i due dischi sul carrello. Scegliete un ruggito e guardate il breve filmato. Parlate con i sacerdoti, che vi daranno la chiave per la sala del trono. Prendete lo sceriffo bug, nascosto sotto il ponte.

 

 

Andate a destra ed aprite il cancello. Andate avanti ed attraversate il ponte per il tempio. Entrate ed andate a sinistra. Aprite la porta misteriosa accanto al piedistallo, con la chiave per la sala del trono. Parlate con il piccoletto esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo prendete il certificato d’appartenenza alla casta. Andate a sinistra ed uscite dalla porta posteriore. Andate a destra. Entrate nella palude e da lì raggiungete il villaggio. Andate dai due soldati e mostrate loro lo sceriffo bug. Dirigetevi al mercato e parlate con Rupiah. Mostratele il certificato e la donna vi condurrà nella parte superiore del villaggio. Avvicinatevi al signor Gopesh e provate a prendere la tazza da tè, ma l’uomo vi fermerà. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti e guardate il filmato. Salite le scale e parlate con Vincent. Prendete le bende accanto a lui. Scendete e parlate con Louise, soprattutto di tutto ciò che riguarda le nozze. Al termine del dialogo cercate la copia della poesia. Andate verso la torre e scendete le scale. Tornate nella parte inferiore del villaggio e parlate con il macellaio. Mostrategli il volantino e fatevi dare l’autorizzazione per prendere la copia della poesia custodita nel tempio. Recatevi al palazzo passando sia per la foresta, che per la palude. Entrate nella sala del trono e dirigetevi nell’atrio. Parlate con il sacerdote seduto alla scrivania e mostrategli l’autorizzazione. Prendete la poesia ed ascoltate ciò che vi dirà il sacerdote. Lasciate il tempio e tornate nella parte superiore del villaggio. Andate a sinistra e parlate prima con Montgomery poi con Murphy. Salite le scale alle spalle di Murphy ed andate a sinistra. Avvicinatevi alla palma da cocco. Prendete una noce di cocco e questa cadrà a terra spaccandosi a metà. Raccogliete il tutto. Attraversate il ponte alle spalle del signor Gopesh ed entrate nella torre. Portatevi sulla terrazza a destra ed entrate nel padiglione. Parlate con Shari poi datele la poesia. Seguendo le istruzioni dei monaci fate una protezione casalinga per le orecchie combinando le due mezze noci di cocco con le bende. Datele protezioni a Shari. Guardate il filmato. Una delle protezioni cadrà, mandando in fumo il vostro piano per ricongiungere gli sposi. Al termine del filmato prendete l’abito da sposa e la tazza da tè. Salite le scale alle spalle di Murphy ed aprite la prima porta a destra. Entrate in farmacia e vedrete la signora Gristle. Parlate con la farmacista e scoprirete l’esistenza di una pozione d’amore, sfortunatamente non avete abbastanza denaro.  Voltatevi verso l’uscita e leggete il poster che parla di piante esotiche. Uscite. Andate a sinistra e raggiungete la parte superiore della piazza. Andate a sinistra ed aprite la porta che conduce alla parte superiore della terrazza.  Parlate con Rupiah e datele la tazza di porcellana. Aspettate che la donna si allontani e provate a prendere la pianta poco comune sul lato sinistro della ringhiera. Scendete ed andate a sinistra. Prendete la pianta poco comune, che è caduta accanto a Vincent. Tornate nella farmacia e date la pianta rara alla farmacista, in cambio fatevi dare il filtro d’amore. Usate l’abito da sposa su Jack e la farmacista vi aiuterà a travestirvi. Uscite dalla farmacia. Andate a sinistra. Entrate nella torre ed avvicinatevi a Vincent. Dategli la pozione d’amore, poi tornate nella farmacia e togliete l’abito da sposa (trascinandolo ancora su Jack). Uscite dalla farmacia. Andate a destra e scendete le scale. Parlate con Murphy e prendete la padella dal suo zaino. Andate sulla terrazza a destra ed entrate nel padiglione. Colpite Shari con la padella e guardate il filmato al termine del quale tornerete automaticamente al tempio. Parlate con il sommo sacerdote e prendete la pozione. Andate a sinistra ed uscite dalla porta posteriore. Entrate nel vecchio laboratorio, che si trova oltre la porta a destra che conduce fuori dal villaggio. Da questo momento impersonate il piccolo Jack. Al termine del filmato provate ad arrampicarvi sullo sgabello, posto accanto alla finestra, ma non ci riuscirete. Andate verso l’armadio. Apritelo e prendete il mattoncino colorato. C’è un altro mattoncino nascosto sotto l’armadio. Prendetelo. Prendete la scatola a sorpresa ed il terzo mattoncino che si trova di fronte a quelli impilati. Tornate allo sgabello situato accanto alla finestra e metteteci sopra i mattoncini e la scatola a sorpresa. Arrampicatevi due volte e provate ad aprire la finestra, ma è bloccata. Tornate giù ed avvicinatevi al lettino. Prendete i due montanti e dirigetevi verso lo scaffale. Prendete il lazo e la scatola chiusa. Andate a destra e prendete il libro di fiabe di fronte al tavolo. Arrampicatevi prima sulla sedia, poi sul tavolo e prendete la pistola giocattolo. Osservate l’attaccapanni e sostituite i ganci mancanti con i due montanti, dopodichè metteteci sopra il libro di fiabe. Salite sul gradino e quindi arrampicatevi sullo scaffale. Salite sopra l’armadio e prendete il modellino della nave pirata. Combinate il lazo con il ciuccio e la pistola giocattolo poi combinate il tutto con la piccola nave pirata. Usate gli oggetti appena combinati sul candeliere.

 

 

 

Tornate giù ed avvicinatevi al cavallo a dondolo. Ponete davanti al cavallino la scatola chiusa, e rompetela interagendo con il cavallo a dondolo. Prendete il coltellino ed usatelo per tagliare la corda. Arrampicatevi sullo sgabello e quindi sulla finestra. Uscite e guardate il filmato.

 

 

Decimo capitolo: indagini e scoperte.

 

In questo capitolo giocherete con Amanda. Osservate il piccione d’argilla dietro ad Amanda. Andate a sinistra e prendete il fango sulla panchina. Entrate in casa ed osservate i ritratti appesi. Girate attorno alla balconata. Andate a destra e superate l’ufficio del dottor T. Aprite la porta in fondo al corridoio ed entrate in camera d’Amanda. Cliccate un paio di volte sull’armadio e vi accorgerete che l’anta sinistra è bloccata. Tornate nel corridoio e spostatevi cliccando verso il basso. Osservate l‘orologio a pendolo ed aprite il quadrante con il coltello di Jack che cadrà nell’orologio. Prendete le lancette e tornate in camera. Avvicinatevi all’armadio e sbloccate l‘anta sinistra con le lancette. Osservate lo scheletro nell’armadio e leggete il messaggio attaccato al torace. Provate ad uscire dalla camera e guardate il filmato. Uscite e parlate con la signora Gristle. Esaurite tutti gli argomenti e soprattutto chiedetele di portarvi un bicchiere di limonata. Mentre la governante si allontana provate ad entrare nell’ufficio del dottor T, ma la signora Gristle arriverà con la limonata chele avete chiesto. Scendete le scale e svegliate il gorilla che è steso sul divano. Osservate il suo comportamento. Combinate il fango con la limonata ed usate la limonata fangosa sui piedi del gorilla. Svegliatelo di nuovo e l’animale sporcherà tutto il pavimento, attirando la governante che si precipiterà a pulire. Tornate in cima alle scale ed entrate nell’ufficio del dottor T. Osservate la pianta carnivora, la cassaforte ed i dischi. Voltatevi verso la scrivania ed aprite il mappamondo alle spalle del dottore. All’interno c’è una bottiglia di grappa. Esaminate le statuette sulla scrivania del dottore ed il grammofono nello studio, dopodichè prendete la fotografia del gorilla. Parlate con il dottore esaurendo tutti i dialoghi poi uscite dallo studio e tornate nella galleria. Scambiate la foto della signora Gristle con quella del gorilla. Tornate giù parlate con la signora Gristle. Osservate la sua reazione. Al termine del filmato raccogliete il secchio vuoto. Tornate di sopra ed uscite sulla terrazza. Avvicinatevi al rubinetto, e riempite d’acqua il secchio vuoto. Rientrate e scendete nella biblioteca. Versate l’acqua nel secchio dentro il csmino e spegnete le braci. Prendete un pezzo di carbone e tornate di sopra. Usate il pezzo di carbone sul ritratto della signora Gristle poi tornate giù e parlate con lei. Ritornate di sopra ed entrate nello studio del dottor T. Aprite il mappamondo dietro la scrivania e prendete la bottiglia di grappa. Prendete il disco di musica classica e mettetelo sul grammofono. Girate la manovella e, non appena riprendete il controllo d’Amanda, correte verso la pianta carnivora e versate la grappa nella fioriera. Uscite dallo studio e scendete nella biblioteca. Prendete il kit medico, appoggiato sulla libreria a destra dopodichè uscite sulla terrazza. Sparate al piccione d’argilla poi mettete il kit medico sul piedistallo. Sparate alla valigetta e prendete lo stetoscopio. Ritornate nello studio del dottor T ed usate lo stetoscopio sulla cassaforte. Prendete e leggete la lettera di licenziamento.

 

 

Undicesimo capitolo: pericolo imminente.       

 

Giocate di nuovo con Jack. Andate a destra ed avvicinatevi al rubinetto. Apritelo ed il dottor T cambierà sedia. Entrate in casa e provate ad entrate nello studio del dottor T, ma arriverà la signora Gristle. Jack si nasconderà automaticamente. Scendete ed usate la corda della campanella, a sinistra del caminetto. Salite le scale e sinistra poi andate a destra. Jack si nasconderà un’altera volta. Osservate l’orologio a pendolo. Il vostro coltello è ancora lì dovete assolutamente recuperarlo! Andate a destra ed entrate nello stanzino. Il gorilla sta leggendo. Chiudete la persiana ed il gorilla, che ha bisogno di luce per leggere si alzerà e staccherà la persiana dalla finestra. Uscite sul cornicione passando dalla finestra senza persiana ed entrate in camera d’Amanda. Aprite l’anta sinistra dell’armadio e bloccatela tirando il cassetto in basso. Prendete i vestiti di Jack, che li indosserà automaticamente. Uscite nuovamente sul cornicione e tornate in camera del gorilla. Prendete gli analgesici e la statua del gorilla. Uscite dalla stanza passando dalla porta e dirigetevi sulla terrazza. Prendete l’annaffiatoio sulla panchina e riempitelo d’acqua usando il rubinetto. Sgraffignate la sega da giardiniere. Tornate sul cornicione ed andate a sinistra. Prendete il vecchio ombrello fuori della camera d’Amanda. Portatevi dietro il dottor T e rubate il mazzo di chiavi attaccato alla sedia con l’ombrello nel vostro inventario. Rientrate in casa e scendete al piano terra. Raccogliete la fibra dello spazzolone. Andate a destra, verso la porta d’ingresso e prendete la calamita attaccata alla lavagnetta. Combinate la fibra con la calamita ed otterrete una canna da pesca improvvisata. Usate la canna da pesca con l’orologio a pendolo e recuperate il coltello. Entrate nell’ufficio del dottore, aprendo la porta con il mazzo di chiavi. Avvicinatevi alla scrivania e prendete la penna stilografica. Combinate la penna con la lettera di licenziamento e Jack sostituirà il nome d’Amanda con quello della signora Gristle. Aprite tutti i cassetti con il mazzo di chiavi e prendete tre teste delle statuette ed altrettante lettere. Leggetele. Sistemate le teste sulle relative statue. Vi accorgerete che manca la testa della statuetta che raffigura il dottor T. Avvicinatevi alla pianta carnivora. Mettete gli analgesici nell’annaffiatoio e versate l’acqua in esso contenuta nella fioriera della pianta carnivora. Usate la statuetta del gorilla con la pianta carnivora e troverete la testa mancante. Mettete la testa sulla statuina del dottor T dopodichè girate frontalmente la testa d’ogni statuetta, cliccando una volta su ognuna. Si aprirà un pannello segreto dietro la libreria. Leggete il progetto nella cabina telefonica poi tagliate il cavo del telefono con il coltello. La signora Gristle entrerà nello studio e Jack andrà a sedersi sulla poltrona del dottor T spacciandosi per lui. Date la lettera di licenziamento alla signora Gristle. Uscite dall’ufficio e guardate il filmato. Dopo che il gorilla cercherà di bloccare l’uscita fate parlare Amanda e chiedete al gorilla di lasciarvi passare. Uscite da casa e partirà un altro filmato. Amanda piloterà l’aereo e vi chiederà di alleggerire il velivolo in modo d’aumentare la velocità. Appena prendete il controllo di Jack salite sul tetto dell’aereo. Usate il coltello per tagliare la base dei depositi. L’aereo è più leggero, ma perderete carburante. Aprite lo scomparto destro con il coltello e prendete la tanica di benzina nonché il manuale scritto a mano. Aprite il cofano e vedrete che c’è solo un tubo. Prendete la maschera per scimmie. Salite nuovamente sul tetto dell’aereo e prendete la tuta della scimmia. Tagliate la tuta con il coltello ed avrete un altro tubo. Tornate giù ed usate il tubo sul cofano. Usate la tanica con il motore, l’aereo riprenderà velocità e raggiungerete il dottor T il quale, però manderà una delle sue scimmie a distruggere il vostro aereo. Prendete il montante rotto a destra del motore. Andate a destra e colpite Jerry con il montante. Andate verso la parte centrale dell’aereo, dietro ad Amanda e tirate la cordicella del paracadute di Jerry. Portatevi sulla parte posteriore dell’aereo e prendete il cacciavite. Spostatevi verso la parte centrale dell’aereo e prendete il carrello d’atterraggio. Usate il cavo del telefono sul timone di profondità. Per finire usate la barra del carrello d’atterraggio.

 

 

Dodicesimo capitolo: la base segreta.   

 

 

Andate a sinistra e guardate il cartello di pietra. Provate ad attraversare il ponte sulla sinistra e v’imbatterete in tre piante carnivore che v’impediranno di proseguire. Prendete lo scheletro della scimmia poi andate a sinistra. Cliccate verso l’alto e dirigetevi verso il piccolo altare. Parlate con Vincent, il quale chiederà l’aiuto di Jack, poiché il relitto dell’aereo ha deviato il corso del fiume. Al termine del dialogo andate avanti e ritroverete la scimmia che pedalava nella capanna. Parlate con lei e raccogliete la noce di cocco, che vi lancerà per vendicarsi dello scherzetto della pianta carnivora. Andate ancora avanti e vedrete ciò che rimane della mongolfiera del dottor T. Osservate le rocce sparse e prendete la canna di bambù. Parlate con Montgomery, che non vi aiuterà finchè non gli porterete una birra fredda. Prendete una bottiglia di birra dalla cassa andate ancora a sinistra e vedrete il ponte benedetto. Proseguite e poco più avanti vedrete che c’è una fitta vegetazione. Tagliatela con il coltello e prendete il cartello di pietra. Tornate a destra e vedrete un altro cartello di pietra.  Entrate nel ponte benedetto ed arriverete dietro il relitto del vostro aereo. Mettete il cartello di pietra nel vostro inventario, sopra il cartello che precede il ponte. Andate avanti e superate sia Vincent, che il ponte. Scendete lungo il sentiero che precede il corso del fiume. Attraversate il ponte e guardate giù dalle scale. Risalite dall’altro lato della riva ed usate la canna di bambù sul carrello d’atterraggio dell’aereo.

 

 

Tirate la leva e vedrete il corso del fiume scorrere sull’altro lato, dove si trovano l’albero e le scale. Usate lo scheletro sul letto del fiume asciutto e mettete la bottiglia di birra nello scheletro. Tirate nuovamente la canna di bambù. Attraversate il ponte e tornate da Montgomery. Dategli la birra e parlate con lui. Nel corso del dialogo Montgomery vi darà la cintura elastica e ed un pettine, che è in realtà un seghetto in miniatura. Tornate al fiume e tagliate l’albero, in cima alla scala di pietra con il pettine. Ora che il fiume ha ripreso il giusto corso. La festa può cominciare. Tornate al fiume e prendete il ramo staccato, che si trova in cima alla scala di pietra. Andate a parlare con il sommo sacerdote il quale vi suggerirà di dimostrare agli abitanti del villaggio che il dottor T è il responsabile della profanazione dell’isola sacra. Andate a destra e superate sia Montgomery, che la mongolfiera. Salite sulla rampa ed arrampicatevi sulla statua. Andate a sinistra e vedrete il dottor T attraverso il vetro. Spostatevi sul lato sinistro della turbina. Usate la cintura elastica sulla pietra caduta della corona. Andate a sinistra ed usate il ramo staccato sulla pietra. Per finire usate la noce di cocco con la base della pietra ancestrale e rompete il vetro della stanza in cui si trova il dottor T.

 

 

Tornate giù dalla statua e dalla rampa, ed entrate nel ponte benedetto. Prendete la manovella accanto al relitto dell’aereo. Tornate a parlare con il sommo sacerdote che si trova vicino al piccolo ponte. La chiacchierata con il sommo sacerdote vi frutterà uno stampo per aggirare le piante carnivore, come usare lo stampo dovrete scoprirlo da soli, poiché il sommo sacerdote non vi darà alcun indizio. Usate il coltello sull’albero del caucciù e raccogliete un po’ di sostanza nello stampo del rituale. Andate verso il ponte e date le ossa di gomma ad ogni pianta. Finalmente potete proseguire indisturbati. Andate avanti ed avvicinatevi al portellone con due serrature ai lati. Avvicinatevi alla serratura di destra ed inserite la manovella, ma non accadrà nulla. Andate a parlare con Amanda e chiedetele di aiutarvi ad aprire il portellone. Mentre Amanda cerca di sbloccare la serratura arrampicatevi sulla sporgenza a sinistra ed entrate nella botola. Partirà un breve filmato. Il dottor T vi ha rinchiuso in una stanza e come se non bastasse c’è una bomba che sta per esplodere. Osservate i cavi sciolti sul pannello a destra. Giratevi e prendete la teiera. Usate la teiera sui cavi sciolti e provocherete un corto circuito. Giratevi verso la porta e prendete il bastone appeso. Rompere l’oblò della porta chiusa con il bastone appena preso. Al termine della sequenza andate a sinistra e dirigetevi sulla piattaforma. Prendete la maniglia a sinistra della porta. Osservate il portello chiuso ed apritelo con il coltello. Prendete il fusibile bruciato. Giratevi ed entrate nella piattaforma d’accesso ai baracconi. Parlate con Amanda e prendete la zeppa sul lato destro della piattaforma. Uscite e tornate alla piattaforma superiore. Avvicinatevi al portello e mettete la zeppa nel portafusibili. Dirigetevi nuovamente alla piattaforma d’accesso ai baracconi. Entrate nei baracconi. Prendete il rotolo di filo accanto ad una delle cuccette. Andate a destra e prendete la gruccia nell’armadietto. Osservate la porta a destra e Jack vi farà notare che la porta si apre con un codice. Andate a sinistra ed avvicinatevi al pannello. Premete il grosso pulsante verde e Jerry aprirà il portellone. Guardate il filmato poi combinate la gruccia con il rotolo di filo. Date ad Amanda la gruccia improvvisata. Quando riprendete il controllo di Jack usate il fucile rotto e preparatevi ad affrontare l’ultimo capitolo.

 

 

Tredicesimo capitolo: al riscatto dell’impero.     

 

Andate a sinistra ed entrate nella cabina. Prendete il ferro di cavallo sul pezzo di legno, appeso alla parete e mettetelo nel forno. Prendete anche il cavatappi accanto al forno ed usatelo sul minibar. Prendete il secchiello del ghiaccio, all’interno del minibar. Uscite ed andate a sinistra. Prendete sia il remo d’emergenze, che la corda. Rientrate nella cabina e mettete il remo nel forno. Così facendo riprenderete il ferro di cavallo rovente. Raffreddatelo mettendolo nel secchiello del ghiaccio. Combinate il ferro di cavallo e la corda ed otterrete un gancio. Uscite e portatevi a destra d’Amanda. Usate il gancio sulla leva del timone e la nave si capovolgerà. Arrampicatevi due volte sui divani e girate il timone, in modo da raddrizzare la nave. Aprite la valigetta blu con il coltello e prendete i razzi. Date i razzi ad Amanda che li userà per distrarre il dottor T. Saltate a destra; finchè raggiungete la porta rossa. Usate la maniglia sulla statua e prendete il braccio di legno. Tornate sulla porta rossa e saltate due volte a sinistra. Andate sul lato sinistro del divano ed usate il braccio di legno sulla porta distrutta. Andate due volte a destra.  Saltate oltre la corda e tagliatela con il coltello. Guardate il filmato finale!