Indiana Jones and the fate of Atlantis

Inizio:

 

Cliccate sulla statua a sinistra ed Indy cadrà in un passaggio. Cliccate sulla corda e cadrete in un altro buco. Cliccate sulla libreria a sinistra e vi troverete in un’altra stanza. Cliccate sulle statue a forma di gatto finchè troverete un felino vero che vi farà spaventare e cadere in un altro passaggio. Aprite tutti gli armadietti e dentro ad uno di questi, troverete una statuetta. Prendetela e guardate il filmato.

 

New York:

 

Prendete il giornale dall’espositore ed andate a destra. Aprite la porta dell’ingresso posteriore e parlate con il buttafuori, usando le frasi: 1 – 1 – 1 – 2 – 1 – 3 – 1- 3 – 3. Entrate e parlate con l’addetto alle scene, usando la frase 1- Parlate ancora con l’uomo e guardate il filmato. Riparlate con l’uomo e guardate l’ennesimo filmato. Una volta terminata la sequenza parlate con l’uomo usando le frasi: 3 – 1 – 1. Date il giornale all’addetto alle scene e quando si allontanerà premete le leve a sinistra e destra. Premete il tasto rosso e guardate il filmato. Parlate con Sophia usando le frasi: 1 – 3 – 4 – 2 – 4 – 1. 

 

Islanda:

 

Entrate nello scavo e parlate con Heimdall, usando le frasi: 2 – 1 – 1 – 3 – 2 – 2 – 3 – 3 – 1 – 4. Al termine del dialogo uscite dallo scavo ed usate il furgone.

 

Tikal:

 

Entrate nella giungla e vedrete alcuni sentieri che conducono alla foresta scura. Quasi tutti i sentieri sbucano sempre nella giungla; tranne uno che s’affaccia su di un baratro con un serpente attorcigliato ad un albero. Frustate il roditore finchè non entra nel sentiero che dà sul baratro e guardate il breve filmato. Imboccate a vostra volta quel sentiero ed arrampicatevi sull’albero. Parlate con Sophia usando le frasi: 1 – 2. Dirigetevi verso il tempio e parlate con Sternhart, usando le frasi: 1- 2- 3- 3 – 1 – 1 – 1 – 1 – 1- 1 – 1 – 1- 4. Parlate con il pappagallo usando la frase 4. Andate nuovamente verso il tempio e riparlate con Sternhart usando le frasi: 1 – 1. Entrate nel tempio e parlate con Sophia, usando la frase 2. Uscite dal tempio ed avvicinatevi al banchetto di Sternhart. Prendete la lampada ed apritela. Tornate nel tempio ed usate la lampada aperta sulla spirale. Restituite la lampada a Sternhart. Prendete la spirale ed usatela sulla testa d’elefante. Tirate la proboscide e guardate il breve filmato. Prendete la perlina ed uscite dal tempio. Andate al sentiero che riconduce nella giungla ed usate il furgone. Tornate in Islanda.

 

Islanda:     

 

Entrate nello scavo. Osservate Heimdall, poi alzate lo sguardo ed osservate l’anguilla congelata. Prendete la perlina nel vostro inventario ed usatela sull’anguilla. Il ghiaccio che la ricopre si scioglierà. Prendete l’anguilla ed uscite. Usate il camion ed andate nelle...

 

Azzorre:

 

Parlate con Sophia, usando le frasi: 1 -1 e prenderete il controllo della ragazza. Aprite la porta e parlate con Costa usando le frasi: 1 – 1 – 1 – 1 - 1 – 1 – 1 – 1. Parlate con Indy usando la frase 1. Aprite la porta e parlate con Costa usando le frasi 1 – 1. Guardate il filmato, al termine del quale tornerete automaticamente al college. Parlate con Sophia usando le frasi: 2 – 1.

 

Barnett collage:

 

 A questo punto la posizione del libro e casuale; per trovarlo ci sono vari modi.

 

1) Salite le scale ed osservate lo scrittoio e prendete la gomma da masticare. Prendete la gomma e scendete due volte le scale. Entrate nella sala caldaia. Prendete il pezzo di carbone e mettete la gomma sullo scivolo. Salite e lanciate il carbone contro il libro che si vede attraverso il buco nel soffitto.

 

2 ) Osservate lo scrittoio e prendete la gomma da masticare. Salite le scale ed osservate lo scrittoio. Prendete la gomma e scendete due volte le scale. Entrate nella sala caldaia. Attaccate la gomma sullo scivolo del carbone e salite. Osservate le statue raffiguranti un gatto e ne troverete uno di cera. Prendetelo e tornate nella sala caldaia. Aprite lo sportello della fornace, metteteci la statuetta e quando si scioglierà prendete il libro.

 

3) Attraversate la strada ed entrate nell’ufficio d’Indy. Aprite la ghiacciaia e prendete il barattolo di maionese. Tornate al college e quindi in biblioteca, salendo le scale. Arrampicatevi sulla corda ed usate la maionese sul totem. Spingete il totem sotto l’apertura del soffitto ed arrampicatevi. Aprite l’urna, esaminatela e prendete la chiave. Tornate nella stanza precedente e spingete la grande cassa. Aprite il baule impolverato con la chiave appena presa e leggete il libro. Tornate nell’ufficio d’Indy e parlate con Sophia, usando le frasi: 1 – 1 – 2 – 1 – 1 – 1 – 4 – 2 – 3.  Parlate ancora con Sophia usando le frasi: 3 – 1 – 2. Andate a…

 

Monte Carlo:

 

Parlate ancora con Trottier usando le frasi: 1 –2 – 1 – 2 – 2. Prendete il biglietto da visita di Trottier, salite sul taxi ed andate in…

 

Algeria:

 

Parlate con il mendicante usando le frasi: 2 – 2 – 3. Andate a sinistra ed entrate nel vicolo. Parlate con il servitore, usando le frasi: 1 – 1 – 3. Date il biglietto da vista al servitore e seguitelo. Andate a sinistra ed andate verso la città. Cliccate sul puntino rosso e parlate con l’uomo che indossa il fez; usando le frasi: 4 – 3 – 1 – 3 – 1 – 2. Tornate dal servitore dategli il fez e parlate con lui usando la frase 1. Parlategli ancora ed usate la frase 1. Seguite il servitore andando a sinistra. Non perdetelo di vista e state alle sue calcagna. Quando entra nel palazzo entrate anche voi. Parlate con Omar usando le frasi: 1 – 2 – 1 – 1. Entrate nello stanzino ed appena Omar vi segue, uscite e chiudete velocemente la porta. Parlate di nuovo con Omar usando le frasi: 2 – 1 – 1. Aprite la porta dello stanzino ed Omar fuggirà. Prendete il paletto ed osservate il bucato appeso accanto alla finestra; scoprirete che si tratta di una mappa. Usate il bastone per prendere la mappa di stoffa. Prendete le due statuette sul tavolo ed usate il cammello. Cercate di evitare i nomadi che v’inseguono e se vi fermano corrompetene due dando loro le statuette. Dirigetevi in tutti i campi nomadi che troverete lungo la strada e mostrate loro la mappa. Seguite le indicazioni che vi daranno, fino a, quando comparirà una X sulla quale dovrete cliccare per raggiungere…

 

Lo scavo:

 

Usate la scala e scendete. L’ambiente è buio, quindi passate lentamente il puntatore sui vari oggetti nascosti. Prendete la cosa lunga tubolare, la cosa di legno e quella d’argilla. Toccate il generatore e tornate all’esterno. Avvicinatevi alla jeep e collegate il tubo di gomma al serbatoio. Usate il vaso sull’estremità del tubo e tornate giù. Aprite il coperchio di metallo e versate la benzina contenuta nel vaso. Cliccate sull’interruttore e così facendo illuminerete l’ambiente. Osservate il dipinto e premete l’oggetto circolare. Prendete la statuetta e spostatevi verso destra. Usate la chiglia della nave sull’intonaco ed osservate cosa c’è sotto. Spengete il generatore e prendete la candela. Uscite ed aprite il cofano della jeep. Usate la candela sul motore e combinate la perlina con la statua nel vostro inventario. Aprite lo sportello e leggete il telegramma. Usate la jeep e tornate a…

 

 

Monte Carlo:

 

Parlate con Trottier ed usate la frase 1. Parlategli di nuovo ed usate la frase 2. Guardate il filmato poi inseguite l’auto dei nazisti, fino a quando provocherete un incidente. Parlate con Trottier usando le frasi: 4 – 2 – 1 – 3- 3 – 1 – 1 – 2 – 1. Leggete i cartelli e cercate la strada indicata da Trottier. L’uomo dirà d’aver gettato il disco di pietra lungo la strada durante l’inseguimento; e scriverà il nome esatto della strada sul telegramma nel vostro inventario. Sappiate che le strade sono disposte in ordine alfabetico, da sinistra verso destra. Quando troverete l’angolo esatto aprite il tombino e prendete il disco. Tornate in albergo ed usate il taxi.

 

 

Thera:

 

Parlate con l’autorità portuale usando le frasi: 1- 1 -1. Parlateci di nuovo usando le frasi: 1 – 1 – 1. Osservate la cassa accanto alla tenda, poi andate a sinistra e prendete il sentiero che, ad un certo puntosi dive in tre. Andate verso la montagna e chiudete la cassa. Leggete la ricevuta sul coperchio e prendetela. Andate verso l’entrata a sinistra e prendete l’attrezzo. L’ingresso della grotta è bloccato. Aprite lo strumento e leggete il biglietto di Sophia. Tornate nella stanza precedente e chiudete la porta di bronzo. Usate il disco di pietra con il piolo ed osservatelo. Fate combaciare la figura con il corno e premete la parte centrale, quando troverete la combinazione giusta sentirete un click. Aprite la porta e prendete l’incisione. Richiudete la porta e prendete il disco di pietra. Tornate all’ingresso della grotta e liberate l’uscita usando l’attrezzo nel vostro inventario. Guardate il filmato e tornate dall’autorità portuale. Parlateci usando la frase 1. Date la ricevuta all’autorità portuale e parlateci di nuovo usando la frase 1. Aprite la cassa vicina alla tenda e prendete la camera d’aria. Andate a sinistra e prendete sia la rete da pesca, che la grande cesta. Tornate al sentiero di montagna. Combinate la rete con la camera d’aria e la cesta con il pallone. Gonfiate il pallone combinandolo con il tubo ed usatelo sull’aria. Usate la mongolfiera e quando vedrete il sottomarino atterrateci sopra.  

 

Sottomarino:

 

Aprite il portello e scendete due volte. Andate a destra ed ascoltate la conversazione. Tornate alla scaletta, salite un piano ed andate a sinistra. Parlate con la guardia usando la frase 1.  Parlateci ancora usando la frase 2. Andate a sinistra e prendete del pane ed un po’ di salumi. Combinate i salumi con il panino e tornate dalla guardia. Datele il sandwich alla guardia che s’allontanerà per fare uno spuntino. Aprite l’armadietto e prendete sia il disco della luna, che le istruzioni dei siluri. Andate a sinistra e guardate il filmato. Tornate sul ponte inferiore ed andate a sinistra. Parlate con il marinaio usando le frasi: 2 – 1 – 1. Andate a destra fino in fondo e prendete lo straccio unto. Andate a sinistra e prendete il filo per i panni. Andate a sinistra ed usate lo straccio unto sui cavi. Usate le istruzioni del siluro sul pannello di controllo. Guardate il filmato ed aprite la botola. Salite. Andate a destra fino in fondo ed aprite il tubo. Usate il filo per i panni sulla leva. Entrate nel tubo e tirate l’estremità del filo; Indy cambierà automaticamente gli abiti. Avvicinatevi al piedistallo ed inserite i dischi di pietra. Consultate il libro per capire come allinearli, oppure osservate l’immagine in basso.

 

 

Labirinto:

 

Se avete fatto tutto correttamente la porta, si aprirà. Riprendete i dischi. Entrate ed osservate le tre teste di statua poste sopra la mensola. Prendetene due ed oltrepassate la porta. Usate la frusta e prendete la terza testa. La porta a questo punto si chiuderà e non potrete più uscire. Salite le scale ed andate a sinistra. Entrate nel passaggio accanto a voi e fate cadere la testa della statua con la frusta. Salite sulla piattaforma e scendete un piano. Esaminate il cadavere di Sternhart. Leggete il biglietto e prendete il terzo disco di pietra, la sciapa e la bacchetta. Combinate il pettine con il filo per i panni. Osservate la cascata e noterete una catena; usatela ed Indy s’arrampicherà. Entrate nel passaggio a sinistra facendo attenzione a non calpestare la piattaforma. Posate le tre teste nel vostro inventario sulla mensola ed oltrepassate il cancello. Salite le scale ed andate a destra. Arriverete in una stanza con una scatola d’oro ed un contrappeso. Usate il bastone sulla zeppa ed uscite dalla stanza. Entrate nel passaggio in alto. Andate a destra finchè arriverete dinnanzi ad una grande faccia. Infilate la bacchetta nella bocca della statua e prendete la scatola d’oro, dentro la quale troverete due perline. Andate nel passaggio in alto ed usate una perlina con la statuetta nel vostro inventario; fatto ciò mettete la statua nel portello della trivella e guardate cosa succede. Entrate nel passaggio creato dalla trivella e mettete i tre dischi nel piedistallo. Consultate il diario per capire come disporre i dischi, oppure guardate l’immagine sottostante.

 

 

Riprendete i tre dischi di pietra ed entrate nel passaggio appena aperto. Andate a destra, aprite la scatola d’oro nel vostro inventario, metteteci una pietrina e richiudete la scatola. Combinate il pettine con la sciarpa ed usatelo. Osservate le ossa e troverete altre perline. Uscite dalla stanza e combinate ancora il pettine con la sciarpa; usatelo e questo segnalerà qualcosa oltre la parete. Usate la chiglia della nave sull’intonaco e premete la porta. Raccogliete la perlina e mettetela nella scatola d’oro. Infilate una perlina nella bocca del metrò.

 

Atlantide:

 

Arriverete in un ambiente buio. Raccogliete la cosa di legno. Andate a destra e posate la scala sui detriti. Usate la scala e toccate la scatola di pietra. Apritela, prendete la lastra di metallo e combinatela con una delle perline nel vostro inventario; così facendo illuminerete l’ambiente. Avvicinatevi alla statua, infilate i tre dischi di pietra ed allineateli come indicato nel diario.

 

 

Se avete disposto i dischi correttamente la bocca della statua, si aprirà, metteteci una perlina ed entrate nella stanza successiva; prima però riprendete la scala ed i dischi. A questo punto dovete esplorare tutte le stanze alla ricerca d’alcuni oggetti e v'imbatterete nelle guardie contro le quali potrete anche evitare di combattere scegliendo sempre la terza frase. Tuttavia dovrete combattere almeno contro una guardia, in questo modo guadagnerete una salsiccia che in seguito vi servirà. All’inizio le stanze saranno contrassegnate con un punto interrogativo; questo perchè non le avete esplorate.

 

Ci sono due stanze con dei robot guasti; prendete la ruota con i raggi e l’ingranaggio di bronzo.

In una stanza c’è una statua con la testa di un pesce. Prendetela.

In un’altra stanza c’è la scultura d’anguilla. Prendetela

Andate nella stanza dove Sophia è rinchiusa; cercando di affacciarvi alla finestra in basso. Usate una pietrina sulla statua accanto a voi.

 

 

Andate nella stanza della statua e posate la scala sul burrone. Avvicinatevi alla statua e prendete la tazza. Tornate indietro e riprendete la scala.

 

Seguite il corridoio andando verso destra e proseguite fino alla metropolitana. Prendete la gabbia toracica dello scheletro. Osservate la stanza della sentinella, ma per il momento non fate nulla. Andate nella stanza della lava ed usate la tazza sul piedistallo, mettete la testa del pesce sulla statua ed Indy riprenderà la tazza piena di lava. Rimettete la testa della statua sulla placca. Tornate nella stanza del macchinario e mettete la ruota con i raggi nel perno in fondo alle scale. Salite le scale e versate la lava nell’imbuto. Tornate giù, raccogliete sia le perline che la ruota con i raggi. Uscite e dirigetevi nella stanza del granchio. Mettete la salsiccia nella gabbia toracica e posate quest’ultima nella vasca; aspettate che un granchio ci finisca dentro e riprendete la gabbia. Uscite e dirigetevi nella stanza della sentinella. Usate una perlina con la statua dell’anguilla e guardate il breve filmato. Usate un’altra perlina con la statua del pesce e la porta si aprirà.  Entrate e parlate con Sophia usando le frasi: 1 – 1 -1. Uscite dalla prigione ed andate nel canale. Usate la gabbia con il granchio sulla piovra poi tuffatevi. Salite sulla zattera ed azionatela mettendo una perlina nella sua bocca. Navigate a sinistra ed aprite i cancelli usando uno dei tre dischi di pietra sul mandrino e continuate in questo modo finchè arriverete in una stanza con delle scale. Salite ed entrate nella stanza con la mezzaluna nella nicchia. Prendetela e chiudete lo sportello. Osservate lo schema e continuate a navigare verso sinistra aprendo i cancelli con i dischi. Raggiungete la stanza con la statua della sentinella ed usate la scala. Osservate il pannello ed apritelo. Inserite la ruota con i raggi nella parte centrale. Ponete la mezzaluna sul lato destro e l’ingranaggio in alto a sinistra. Mettete una perlina nella bocca.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente il braccio destro della statua s’abbasserà. Scendete dalla scala ed attaccate l’estremità della catena al passante e l’altra al braccio della statua. Tornate sulla scala e spostate l’ingranaggio nel piolo in basso a sinistra. Mettete un’altra perlina nella bocca ed il cardine della porta dovrebbe cadere. Scendete e raccogliete il cardine. Tornate da Sophia e datele il cardine. Parlate con lei usando le frasi: 3 – 2. Aprite il cancello e riprendete il cardine. Usate la zattera e navigate fino alla stanza della sentinella. Parlate con Sophia usando le frasi: 1 – 1. Entrate nella stanza e parlate con Sophia usando le frasi: 2 – 1 – 1 – 2 – 1 – 3 – 1. Esaminate la collana ed infilate una perlina nella bocca. Siate rapidi e mettete la collana nella scatola d’oro. Andate a sinistra. Osservate gli scheletri e prendete lo scettro. Uscite dalla stanza ed andate a sinistra. Prendete nota dei graffiti sulla parete sinistra. Entrate nella stanza a destra e prendete nota dei graffiti per terra. Salite sulla grande macchina e mettete una perlina nella bocca. Infilate il perno nella fessura a sinistra, e lo scettro nella fessura a destra. Muovete le leve su, giù e al centro fino a quando il macchinario non partirà. Prendete la leva a sinistra ed infilatela nello slot centrale. Muovete le leve fino a, quando l’enorme macchinario farà un buco nel muro. Entrate nel passaggio in basso a destra e cercate di uscire dal labirinto raggiungendo la parte bassa, memorizzate le entrate e le uscite. Strada facendo, osservate il disegno e prendete nota della posizione dei dischi.

 

 

Quando arriverete giù Salvate la partita. Camminate sulla lava secca e raggiungete l’altro lato. Andate a destra ed entrate. Infilate i dischi di pietra nel mandrino e disponeteli come avete nel labirinto di lava.

 

 

Al termine della breve sequenza parlate con Kerner usando le frasi: 1 – 1 – 1 – 1 – 1 – 2 – 2 – 1. Guardate il breve filmato e parlate con il dottore, usando le frasi: 1 – 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 2 – 1.  Guardate il filmato finale!