Fuga da Deponia

Tutorial:

 

Parlate con Wenzel esaurendo tutti gli argomenti ed approfittatene per familiarizzare con l’interfaccia del gioco. Raccogliete lo sdoppiatore per terra, aprite il vostro inventario e combinate tra loro gli unici oggetti in vostro possesso. Infilate il pezzo di ricambio nello slot discreto e premete il pulsante a sinistra.

 

 

Prima parte: Kuvaq

 

Aprite la valigia sul letto e prendete la lista. Spostate il cuscino e prendete il calzino verde. Controllate i vecchi piani di fuga appesi alla parete destra. Prendete la fiamma ossidrica e l’oliatore sotto la finestra. Uscite dalla camera passando dall’ingresso a destra, e scendete al piano inferiore. Provate a prendere il kit di pronto soccorso, ma l’armadietto è chiuso a chiave e voi non l’avete. Tentate di entrare in camera di Tony e prendete il biglietto attaccato alla ghigliottina. Prendete e leggete l’appunto caustico attaccato alla porta del bagno, quindi aprite la porta del medesimo e prendete lo sturalavandini. Cercate di prendere lo spazzolino da denti, ma l’oggetto fuggirà. Controllate il lavandino. Aprite l’armadietto e prendete sia il detergente, che le cesoie. Osservate lo spazzolino nell’angolo buio, poi scendete usando la rampa. Provate ad aprire la porta del ripostiglio, ma è senza maniglia quindi usate lo sturalavandini. Prendete la trappola per topi. Osservate il lavandino, premete il pulsante ed automaticamente riempirete una pentola d’acqua. Prendete sia il biglietto maligno; che la forchetta. Aprite lo sportello del frigorifero e prendete il calzino giallo. Frugate nel cappotto di Tony e prendete il calzino blu. Controllate i cuscini della poltrona, e troverete delle briciole infilate, ma vi serve un contenitore. Svuotate il barattolo con l’olio nel lavandino ed usatelo per raccogliere le briciole. Prendete il biglietto petulante, e guardate i calzini nel vostro inventario. Avvicinatevi alla stufa e mettete la pentola d’acqua sul piano cottura. Aprite lo sportello della stufa, infilateci tutti i biglietti nel vostro inventario e bruciateli con la fiamma ossidrica. Versate il detergente nell’acqua, dopodiché buttateci dentro i tre calzini, quindi mescolate il tutto con la forchetta ed avrete automaticamente un paio di calzini nel vostro inventario. Combinate la trappola per topi con le provviste, quindi posate la trappola nell’angolo buio e prendete lo spazzolino. Tornate in camera e riempite la valigia con tutti gli oggetti nel vostro inventario, ma la valigia non si chiuderà, quindi togliete le cesoie e guardate il breve filmato. Aprite la porta del modulo. Togliete la batteria e metteteci la valigia. Ora dovete riuscire a sistemare la batteria. Prendete la chiave inglese appoggiata alla rampa. Entrate in casa di Toni ed uscite dalla porta in basso a sinistra, per raggiungere la parte anteriore della casa. Parlate con Hannek esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo provate a prendere il peperoncino. Cercate di prendere la cassetta della posta e svitatela con la chiave inglese. Rientrate in casa ed uscite dall’altra parte. Usate la chiave inglese per svitare il sedile e sostituitelo con la cassetta della posta, al cui interno dovrete mettere la batteria. Zoomate sul pannello di controllo e risolvete il mini gioco, il cui scopo consiste nel mandare il bersaglio in alto a sinistra.

 

 

Per risolvere l’enigma seguite le mie indicazioni: sinistra – destra in alto - sinistra – destra in alto – sinistra – destra in basso - destra in alto – sinistra – destra in alto.

 

Parlate con Toni esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo accendete la miccia del pannello di controllo, con la fiamma ossidrica e guardate il filmato. Cliccate due volte sulle catene ed infilatevi nello scivolo. Aprite la valigia e prendete sia i calzini, che le provviste. Usate le provviste sugli ingranaggi e mettete il calzino sul portello, quindi con molta rapidità prendete il braccio robot ed usatelo sul portello a sinistra. Guardate il filmato dopodiché entrate nel buco a sinistra. Usate la leva a sinistra, oppure quella centrale e guardate cosa succede. Osservate la bacheca, il toro ed il furgone. Andate a destra per entrare nel villaggio, e dirigetevi in municipio. Parlate con Lotti e con i tre uomini, esaurendo con ciascuno tutti gli argomenti disponibili. Al termine del dialogo tirate la leva alle spalle di Rufus e prendete il numero d’attesa dal distributore. Staccate i magneti sulla lavagnetta ed uscite dal municipio. Entrate nella sala in fondo al corridoio e parlate con Gizmo. Al termine del dialogo uscite a destra e premete l’interruttore a sinistra dell’entrata. Osservate lo scatolone e prendete i palloncini. Lasciate il municipio ed entrate nel vicolo al centro dello schermo. Parlate con Hannek esaurendo tutti gli argomenti e scambiate due chiacchiere anche con il pappagallo. Entrate nel bar alle spalle del pennuto e chiacchierate di tutto con Lonzo. Rufus prenderà automaticamente la ricetta, guardatela con attenzione e parlate di nuovo con il barista per avere maggiori informazioni sugli ingredienti che vi occorrono. Al termine del colloquio prendete il cartellone con la mucca e raccogliete la tenda per terra. Uscite dal bar e sentirete una sirena. Entrate nella stazione d’emergenza e guardatevi attorno. La leva all’entrata si può spostare in tre posizioni: alto, centrale e basso Spingendo la leva verso l’alto avrete la postazione da dentista, al centro quella della polizia; invece spostando la leva verso il basso avrete la postazione dei pompieri. Per il momento non toccate nulla e spostatevi a destra. Prendete il trapano da dentista ed il bisturi accanto al lettino. Osservate il gas esilarante ed usatelo per gonfiare uno dei palloncini nel vostro inventario. Spostate la leva in posizione centrale ed osservate le manette sopra la scrivania, ed il grimaldello sulla branda della cella. Esaminate anche la scatola a sinistra della cella da cui cadranno dei ceppi. Prendeteli. Spostate la leva verso il basso e prendete i guanti d’amianto. Osservate l’uscita antincendio, usatela per scoprire dove conduce dopodiché tornate indietro. Prendete l’estintore dall’armadietto antincendio. Raccogliete i ceppi e provate a metterli nel foro a destra ma Rufus dirà che il buco è troppo stretto. Mettete i ceppi nell’armadietto antincendio e spostate la leva nella posizione centrale. Guardate il breve filmato e raccogliete le manette, quindi usatele nel foro a destra. Lasciate la stazione d’emergenza ed uscite dal vicolo. Tornate alle porte della città ed arrampicatevi sul palo a sinistra, per ritrovarvi dietro le sbarre. Prendete il grimaldello sulla branda e rientrate nella stazione d’emergenza. Passando dal buco nel pavimento. Spingete la leva verso l’alto e scassinate l’armadietto medico con il grimaldello. Prendete sia la siringa, che lo stimolante. Lasciate la stazione d’emergenza, andate al centro del villaggio ed entrate nel negozio di Tony. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti e fate un paio di tentativi per prendere i coupon omaggio, ma non avrete fortuna. Spostatevi verso destra e prendete uno degli ami nel barattolo, cosi facendo vi ferirete la mano e Tony vi darà le chiavi dell’armadietto del pronto soccorso che si trova a casa sua. Uscite dal negozio ed incamminatevi verso la casa di Tony. Provate a prendere il peperoncino a mani nude, ma non ci riuscirete quindi usate i guanti d’amianto. Entrate in casa di Tony, salite al secondo piano ed aprite l’armadietto del pronto soccorso con le chiavi che vi ha dato la vostra ex. Prendete il tranquillante. Uscite da casa passando dalla porta accanto alla camera di Tony. Raccogliete l’imbuto, la fiamma ossidrica, ed il razzo. Combinate il razzo con il bisturi ed avrete un altro ingrediente, ossia la polvere nera. Lasciate la casa di Tony e tornate al centro del villaggio. Avvicinatevi al serbatoio idrico ed osservate il comignolo della casa di Wenzel. Spingete il tubo e tirate la catenella del serbatoio. Entrate in casa di Wenzel e parlate con lui senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo provate a prendere la bacchetta da rabdomante ma Wenzel ve lo impedirà. Entrate in cucina e prendete la spugna sotto la finestra, Aprite il vostro inventario, attaccate il gancio al palloncino pieno di gas esilarante, aprite lo sportello della caldaia ed infilateci il palloncino. Tornate nel soggiorno e proseguite per il seminterrato. Osservate il tubo e foratelo con il trapano. Uscite sia dal seminterrato, che dalla casa di Wenzel. Avvicinatevi al serbatoio idrico, spingete il tubo e tirate la catenella, quindi guardate il breve filmato. Quando riprendete il controllo di Rufus, prendete la bacchetta da rabdomante e cliccate sul pozzo. Uscite e tornate nel vicolo. Chiedete a Hannek di rispiegarvi il piano esplosivo, dopodiché metteteci sopra i magneti e disponeteli come nell’immagine in basso.

 

 

Cliccate sul segnale d’esplosione e tornate nel municipio. I tre uomini se ne sono andati. Raccogliete il numero 63 e finalmente potrete entrare nell’ufficio del sindaco. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Una volta rimasti soli nell’ufficio osservate la telescrivente e leggete il messaggio. Suonate la campanella e vedrete che il cassetto dove dorme il sindaco ora è vuoto. Cliccate sul mappamondo e si aprirà un pannello che nascondeva una serratura; inutile dire che dovete trovare la chiave! Per ora prendete il bicchiere vuoto. Osservate l’emblema dell’acqua sulla scrivania ed usateci la bacchetta da rabdomante. Si aprirà un comparto segreto. Prendete la chiave ed usatela sulla serratura nascosta nel mappamondo. Osservate l’armadietto dei liquori e prendete la bottiglia. Lasciate l’ufficio e tornate a casa di Tony. Inumidite la spugna mettendola nell’acqua insaponata contenuta nella pentola sopra la stufa. Uscite e tornate alle porte della città. Pulite il parabrezza del furgone con la spugna e guardate dentro il veicolo. Andate nel vicolo e parlate con Hannek, chiedetegli la chiave, spacciandovi per Tenerone, affermando che il vostro color preferito è il rosa ed il vostro hobby la danza classica. Prendete le chiavi e tornate al furgone. Apritelo con le chiavi. Tirate la leva per aprire il cofano e guardate la batteria; svitatela con il trapano da dentista e raccogliete l’acido nel bicchiere. Guardate il toro meccanico. Attaccate il manifesto della mucca sulla bacheca, così facendo il toro si girerà. Coprite il manifesto con la tenda usate la siringa sul toro ed avrete automaticamente la taurina. Combinate la taurina, con l’acqua rivitalizzante. Mescolate l’acqua rivitalizzante con quella pulita. Andate nel negozio di Tony, aprite il macinino e metteteci: il peperoncino, la polvere nera e lo stimolante. Richiudete il macinino e girate la manovella. Prendete la polvere di caffè ed uscite. Entrate nel vicolo e quindi nel bar di Lonzo. Avvicinatevi alla macchinetta e mettete gli ingredienti necessari, ossia: polvere di caffè, acqua rivitalizzante mescolata a quella pulita. Prendete l’espresso tornate nel municipio ed entrate nella sala riunioni. Al termine del breve filmato avvicinatevi al sindaco e provate a parlarci, dopodiché cercate di dare l’espresso a Gal, ma verrete fermati da Gizmo; dovete trovare il modo di distrarlo. Avvicinatevi alla scatola di cartone nell’armadietto ed usateci la fiamma ossidrica, quindi state a veder cosa succede. Provate ad infilare l’imbuto nella bocca di Gal, ma anche questo tentativo fallirà. Prendete lo stetoscopio ed infilatelo nella tasca dei pantaloni del sindaco. Infilate l’imbuto nella bocca di Gal e versateci l’espresso. Guardate il filmato che seguirà. Vi risveglierete nella stazione d’emergenza. Parlate con Gal esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo ( se così si può definire) andate in municipio e parlate con Lotti. Leggete gli orari d’apertura nel macchinario bianco, accanto a Lotti, ma noterete che manca qualcosa. Dirigetevi nella sala riunioni e salite sul palco. Raccogliete l’imbuto per terra e prendete l’orologio addosso al sindaco. Tornate nel municipio ed inserite l’orologio nel macchinario bianco. Entrate nell’ufficio postale ( più o meno alle spalle di Lotti) e parlate con il robot esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate lo spazio sopra la scrivania e noterete una radio ed un uccello. Guardate i due portelli ed i gatti all’interno di ognuno. Andate a sinistra e salite sulla piattaforma. Parlate con il centralinista esaurendo tutti gli argomenti. Osservate i piccinini a desta e tornate nell’ufficio postale. Uscite dal municipio e dirigetevi al negozio di Tony, non entrate! Affacciatevi alla finestra. Aprite il vostro inventario e intingete la freccetta nel tranquillante, dopodiché infilatela nell’imbuto. Prendete la cerbottana, mirate e colpite Tony. Entrate nel negozio e prendete i coupon. Tornate all’ufficio postale e date i coupon al robot. Guardate il filmato. Tornate nell’ufficio del sindaco ed usate la bacchetta da rabdomante sull’emblema dell’acqua. Guardate sotto il cuscino e prendete il campo magnetico. Uscite e tornate nell’ufficio postale. Salite sulla piattaforma del centralinista ed aprite l’armadietto, metteteci il campo magnetico del pianeta e zoomate per risolvere il mini gioco; il cui scopo consiste nell’accendere una sola linea nella colonna centrale. Osservate l’immagine sottostante e seguite le mie indicazioni.

 

 

Premete una volta il tasto C.

Premete due volte il tasto B.

Premete una volta il tasto A.

Premete due volte il tasto B.

Premete una volta il tasto C.

Premete due volte il tasto B.

Premete una volta il tasto D.

 

Dopo aver risolto l’enigma allargate l’inquadratura e tornate nell’ufficio postale. Aprite i due sportelli con i gatti. Date l’espresso al gatto bianco ed il tranquillante a quello arancione. Date un altro coupon al postino e guardate il breve filmato. Quando riprendete il controllo di Rufus, passeggiate due o tre volte sul Pluiriball ed il postino andrà in tilt. Rientrate nell’ufficio postale ed aprite lo sportello accanto al bancone. Prendete i gatti di riserva e portatevi dietro il bancone. Leggete la nota attaccata alla porta, prendetela e sovrapponetela alle caselle postali a sinistra.

 

 

Seguendo l’indizio nel foglietto digitate il codice 3 – 6 – 4 – 9. Portatevi dove c’è la radio e prendete l’uccellino ciondolante. Osservate la radio e vi accorgerete che mancano sia le cuffie, che il microfono.  Dirigetevi nella sala delle riunioni e prendete il microfono sul palco. Uscite e lasciate il municipio. Entrate nel vicolo e proseguite per la stazione d’emergenza. Gonfiate un altro palloncino con il gas esilarante, e tornate nel vicolo. Usate il palloncino sul pappagallo e prendete il pennuto. Uscite e risvegliate il pappagallo con l’espresso. Entrate nel negozio di Tony e posate il pappagallo sul’asta. Guardate il filmato e rientrate nel negozio. Prendete il pappagallo ed uscite. Avvicinatevi al telefono d’emergenza ed usateci il pappagallo. Andate in municipio ed entrate nell’ufficio del sindaco. Usate i gatti di riserva sulla telescrivente, e l’uccello ciondolante sull’interfono. Tornate nell’ufficio posatele e salite sulla piattaforma del centralinista. Prendete le cuffie e tornate giù. Portatevi nella postazione radio e metteteci sia il microfono, che le cuffie. Chiamate Cletus ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate nella stazione d’emergenza e sollevate il lenzuolo, quindi guardate il filmato che segue. Quando riprendete il controllo di Rufus mettete il gatto nel vostro inventario sull’albero e partirà un altro filmato. Andate al centro della città, entrate in casa di Wenzel e seguite il dialogo tra quest’ultimo e Rufus. Scendete nel seminterrato ed aprite l’armadio. Dopo aver liberato Gal bloccate la porta con la bacchetta da rabdomante.

 

Secondo capitolo: la miniera di rifiuti.

 

Attraversare il ponte e dopo pochi passi, crollerà sotto i vostri piedi. Andate a destra e provate ad abbassare la leva della gru, che ovviamente non funzionerà. Aprite la cassetta di manutenzione, prendete il fusibile difettoso e buttatelo. Osservate l’imbuto davanti alla gru. Entrate nel tunnel a destra ed osservate il carrello minerario a cui come potete notare manca il sedile. Cliccate sul carrello finchè Rufus non ci salirà. Al termine della breve sequenza cliccate sul faro del carrello ed avrete una lampada alogena nel vostro inventario. Osservate il centro di controllo e prestate attenzione a leve e pulsanti sul lato sinistro. Proseguite verso il viadotto a destra. Osservate lo scheletro appeso e cliccateci sopra per far cadere l’osso. Raccoglietelo. Provate ad aprire il pannello di manutenzione, ma è chiuso. Prendete lo specchio appeso all’entrata del tunnel, cliccate sulla luce di segnalazione e prendete la lampadina rossa. Provate ad entrare nel tunnel a destra, ma è troppo buio. Parlate con Doc esaurendo tutti gli argomenti, e nel corso della chiacchierata avrete l’invertitore di potenza aviale. Al termine del dialogo andate a sinistra e mettete l’invertitore nel carrello; purtroppo l’oggetto si romperà in vari pezzi che dovrete recuperare frugando tra il cumulo di rifiuti. Osservate la schermata e leggendo i quattro indizi capirete come sistemare i vari pezzi. Cliccate sul primo indizio e precedete come di seguito riportato.

 

Mettete la boccola a vite sul corpo sferico.

Mettete il pulsante su boccola sul corpo cubico.

Mettete la boccola con ganasce sul corpo conico.

 

Leggete il secondo indizio.

 

Mettete il giunco color malva sul corpo cubico.

Mettete il giunco color smeraldo sul corpo sferico.

Mettete il giunco color cobalto sul corpo conico.

 

Leggete il terzo ed il quarto indizio.

 

Usate la ruota con quattro raggi sul cono sferico.

Usate la ruota con due raggi sul corpo conico ed automaticamente sistemerete l’ultimo pezzo.

 

Mettete l’invertitore di potenza aviale sul carrello da miniera, salite ed andate a destra. Al termine del breve filmato vi ritroverete al punto di partenza, ma girati dall’altra parte. Cliccate sull’interruttore di fronte a voi. Provate a spingere il pulsante verde, ma non accadrà nulla. Osservate il pannello dei comandi a sinistra e scendete dal carrello. Guardate la scatola chiusa a sinistra. Raccogliete il panno rosso da terra. Andate a sinistra ed osservate la luce di segnalazione, spingete la leva e la luce diverrà rossa. Premete il pulsante e si aprirà un passaggio segreto; Rufus scenderà automaticamente. Tornate di sopra ed andate a destra. Usate il carrello da miniera ed una volta terminata la corsa scendete. Andate a destra verso il viadotto. Prendete la chiave attaccata al collo dello scheletro, che ora è più in basso. Avvicinatevi a Doc e bevete un po’ del suo liquore; fatto ciò usate il panno rosso sulla bottiglia affinchè il panno s’imbeva d’alcol. Usate il panno imbevuto d’alcol, per pulire lo specchio, dopodiché attaccatelo allo scheletro. Andate a sinistra e salite al livello più alto. Andate verso il centro di controllo a destra ed aprite la scatola delle chiavi, con la chiave trovata addosso allo scheletro. Prendete la chiave a brugola e tornate a destra, dove si trova lo scheletro. Usate la chiave a brugola sul portello di manutenzione e prendete il fusibile. Usate uno degli invertitori nel vostro inventario nella scatola dei fusibili e guardate il breve filmato. Mettete la lampada alogena al posto della luce d’emergenza alle spalle di Doc. Entrate nel tunnel e prendete sia la leva, che la bottiglia. Andate a sinistra e mettete la leva nel blocco d’instradamento, tiratela e salite sul carrello, quindi partite! Una volta arrivati salite sulla gru e mettete il fusibile nel portello di manutenzione. Tirate la leva e guardate il breve filmato. Scendete dalla gru, tornate da Doc e parlateci. Fatevi spiegare come fare yoga, e mentre non vi guarda prendete la bottiglia di liquore e versatene un po’ in quella vuota in vostro possesso. Ascoltate tutto quello che dirà Doc e guardate l’orizzonte. Tornate dove si trova la gru. Saliteci e mettete la gamba dello scheletro sul sedile. Guardate l’orizzonte cliccando con il tasto destro del mouse. Scegliete la seconda parola tra quelle elencate ed in seguito Rufus berrà automaticamente un po’ di liquore. Usate la leva della gru e guardate il filmato che segue. Ripartite in modo tale da girare il carrello nella giusta posizione, quindi osservate il diagramma a destra. Nota: in questo punto del gioco c’è un bug, infatti, dovreste posizionare le leve e vedere Rufus aggirarsi nel labirinto per poter finalmente uscire dalla miniera, sfortunatamente invece di uscire tornerete nello stesso punto, quindi saltate l’enigma a piè pari cliccando sulla x a destra.

 

Terzo capitolo: l’ascensore inferiore. 

 

Osservate la macchina alle spalle di Gal e prendete uno spiedino alle acciughe; osservate lo spiedino nel vostro inventario affinché Rufus lo mangi e rimanga solo il bastoncino. Osservate le leve e provate a giocherellarci un po’. Aprite l’armadietto a sinistra ed infilate la spina nella presa. Osservate la leva della macchina per lo zucchero filato e posizionatela sul verde. Usate il bastoncino sullo zucchero fluorescente. Osservate il distributore di gomme da masticare, prendetene una ed osservatela nel vostro inventario cosicchè Rufus ne mangi un po’. Andate a sinistra ed osservate l’arco luminoso sopra la testa di Rufus. Scendete ed osservate i mosaici che s’intravedono al buio. Proseguite a sinistra ed osservate il secchio con l’acqua. Andate nel salone e vedrete altri due mosaici ( quello a destra è sporco). Raccogliete la tessera del mosaico e usate lo zucchero filato sulla lampada. Aprite il portello sotto il mosaico a sinistra, e mettete lo zucchero filato nella nicchia. Osservate il mosaico e riprendete lo zucchero filato. Andate a destra per due schermate ed osservate sia l’orologio, che i controlli. Rufus proverà ad inserire il suo nome come password, ma non funzionerà. Aprite il coperchio del serbatoio dell’olio perché dopo ne avrete bisogno. Aprite l’armadietto di servizio e prendete tutto: spazzolone, secchio e sapone. Superate il salone, l’atrio e la torre. Riempite il secchio con l’acqua del lago e buttateci dentro il sapone. Tornate nel salone bagnate lo spazzolone con l’acqua insaponata quindi pulite il mosaico sporco. Aprite lo sportello sotto il mosaico appena pulito, e mettete lo zucchero filato nella nicchia. Inserite la tessera del mosaico nel vostro inventario, dentro lo spazio vuoto, ma vi serve qualcosa per attaccarla, quindi combinate la tessera con la gomma masticata ed attaccatela di nuovo. Ricostruite il mosaico osservando l’immagine sottostante.

 

 

Al termine del breve filmato, provate a raccogliere le tessere ma Rufus prenderà solo la gomma. Interagite con il portafusibili ed avrete una torcia. Cliccate sull’interruttore e Rufus dopo aver resettato il sistema cambierà la password. Portatevi verso l’ascensore, usatelo e salite sulla piattaforma. Osservate la scialuppa e provate ad usarla, purtroppo non ci riuscirete finchè non avrete il codice. Scrutate l’orizzonte e vedrete Elysium. Usate la leva e prendete la bandiera. Sgraffignate l’ornamento lungo la balaustra della scala e riprendete l’ascensore. Entrate nel salone ed ascoltate la conversazione tra Cletus ed Argus. Al termine del breve filmato andate a destra, salite sulla piattaforma e parlate con Cletus, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate la borsa di Cletus e tornate giù. Provate a passare davanti ad Argus ma Rufus non vuole farsi vedere. Aprite il vostro inventario e combinate l’ornamento con la gomma da masticare. Raccogliete una pietra ed usatela per caricare la fionda. Usate la fionda per colpire la lampada. Provate di nuovo a passare davanti ad Argus ma Rufus rifiuterà ancora. Cliccate sul paralume per raccoglierlo, ma è troppo distante da voi. Costruite un gancio combinando l’ornamento con il manico dello spazzolone. Usate il gancio ottenuto per raccogliere il paralume e combinatelo con la bandiera nel vostro inventario. Tornate nei pressi dell’ascensore e se non l’avete già fatto aprite lo sportello del serbatoio dell’olio, quindi usateci lo spazzolone. Completate il travestimento con lo spazzolone unto e tornate nel salone. Aprite il vostro inventario e cliccate sul travestimento con il tasto destro del mouse; così facendo Rufus si travestirà. Passate davanti ad Argus ed ascoltate ciò che vi dirà. Andate a sinistra e tornate sulla piattaforma. Parlate con Cletus usando le seguenti frasi: 3 – 3 – 2. Prendete il modulo di memoria e tornate all’ascensore. Indossate di nuovo il travestimento e guardate il breve filmato. Entrate nel negozio di caramelle e vi renderete conto che Gal è scomparsa! Guardate la pozza di fosforo ed usateci la torcia. Seguite la scia luminosa e continuate a seguire le tracce illuminando la scia con la torcia. Alla fine arriverete al pezzo di recinto. Continuate ad illuminare la scia fosforescente con la torcia ed arriverete ad una grata chiusa, guardateci dentro. Frugate nel mucchio di siringhe e troverete una cannuccia. Aprite la grata con il gancio ed entrate nel passaggio, ma più di tanto non potrete proseguire poiché il corridoio è bloccato da un cumulo d’immondizia. Tornate indietro fino al negozio di caramelle e prendete un altro spiedino d’acciughe, quindi mettetelo nella pozza fosforescente. Tornate nel passaggio oltre la grata. Appendete l’esca al gancio sopra Rufus e dopo la breve sequenza proseguite. Entrate nella cabina e guardate il filmato. Cliccate sulla tempia di Gal e togliete il modulo di backup. Parlate sia con Doc, che con il capitano. Prendete lo spolverino sotto la scala, e la chiave accanto al divano. Uscite dalla cabina ed aprite il baule con la chiave appena presa. Prendete sia lo sgrassatore, che la spazzola metallica. Zoomate sul modulo nel vostro inventario e pulitelo compiendo le seguenti azioni nell’ordine che vi dirò.

 

Usate lo spolverino sui contatti.

Usate lo spolverino sul lettore di memoria e sul chip.

Usate lo sgrassatore sui tre chip.

Usate lo spolverino sui tre chip.

Usate la spazzola di ferro sui tre chip.

 

Guardate il filmato e parlate con Gal esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dalla cabina e scendete nello scarico. Andate davanti alla torre e vedrete che la zona è sorvegliata. Avvicinatevi allo stagno ed usateci la cannuccia. Nuotate verso sinistra ed aprite il baule. Entrate nella finestra a sinistra e girate la manovella della tapparella, e dopo averla aperta entrate e prendete la forchetta. Entrate nel tubo ed usate la forchetta sul clacson. Uscite sul tettuccio ed andate a sinistra. Prendete l’ornitorinco di pezza ed andate a sinistra. Rimettete l’ornitorinco sotto l’asse e camminateci sopra. Avvicinatevi alla gru, saliteci sopra e tirate la leva. Entrate in ascensore e parlate con Cletus, che è impegnato a discutere con Gal. Al termine del dialogo lasciate che i due risolvano la questione tra loro ed aprite il borsone. Prendete il secondo costume, indossatelo e parlate di nuovo con Cletus, usando la terza frase. Cliccate su Cletus ed appendetelo al pennone della bandiera, per gli slip. Parlate con Gal e prendete il modulo di backup nella sua tempia. Guardate il filmato e quando riprendete il controllo di Rufus scegliete sempre la seconda frase, finchè non confesserà tutto a Gal. Prendete l’ascensore e dirigetevi nel salone. Al termine della sequenza prendete il modulo e tornate verso l’ascensore. Parlate con Cletus e scegliete la terza frase. Guardate il filmato, poi giratevi a destra e cliccate sul manico. Scegliete una frase qualsiasi per rispondere a Bonzo e guardate il filmato finale…