Everlight

 

Primo capitolo: paura di fallire.

 

Al termine del filmato introduttivo vi ritroverete in una città medioevale. Cliccate sulla gabbia appesa all’albero e parlate con Fiona. Raccogliete il ramo ed usatelo sull’albero. Dopo aver liberato la fatina. Cliccate sul tombino a destra e leggete il messaggio. Parlate di nuovo con Fiona, esaurendo tutti gli argomenti e al termine del dialogo avrete una mappa che comparirà nell’angolo inferiore destro accanto all’inventario. Andate a destra ed entrate nel municipio. Leggete l’avviso ed osservate la sedia, dopodichè parlate con Jorog, che vi darà un biglietto col numero affinché rispettiate la fila. Al termine del dialogo Melvin uscirà automaticamente dal municipio e dichiarerà di voler trovare qualcuno che abbia un biglietto con il numero più basso del suo. Andate a sinistra ed entrate nella locanda. Prendete la zuppa di pesca sul tavolo, e parlate con Olof, esaurendo come sempre tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dalla locanda ed aprite la mappa. Andate verso la collina e sentirete due persone discutere. Interrompe la lite parlando sia con Dafne, che con Geronimo. Andate a destra e parlate con Puppy, il ragazzino con lo skate. Una volta terminata la chiacchierata con Puppy andate a sinistra ed osservate la casa con il portico. Parlate con Walt. Usate la mappa ed andate verso la strada principale. Entrate in biblioteca, osservate i libri sullo scaffale a destra e Melvin prenderà automaticamente il volume sulle creature magiche. Leggetelo. Osservate un’altra volta il libro e troverete un documento, prendetelo e leggetelo. Provate a prendere le caramelle nella ciotola ed osservate la scodella con il veleno. Guardate il drago giocattolo e finalmente parlate con Jonas. Esaurite tutti gli argomenti, dopodichè prendete le caramelle ed uscite. Date la zuppa di pesce al gatto, che gironzola davanti alla biblioteca e rientrate nell’edificio. Il gatto vi seguirà. Parlate di nuovo con Jonas poi prendete la ciotola con il veleno. Andate a destra, e leggete un paio di volte la nota appesa accanto alla finestra dell’ufficio postale. Parlate con Steve, poi andate alle porte del villaggio. Parlate con Waldo, voltatevi e chiacchierate con Simon. Al termine del dialogo attraversate la strada. Osservate la canna da pesca e parlate con Raymond, che cercherà di vendervi una spilla. Mercanteggiate con Raymond, finchè si allontanerà per ripulire la spilla; a questo punto rubate la canna da pesca. Parlate di nuovo con Raymond e raccogliete la spilla che il venditore butterà per terra. Aprite la mappa ed andate verso la collina. Provate a versare il veleno sull’albero di carote, e Fiona vi farà notare che farlo davanti a dei testimoni sarebbe poco prudente. Parlate con Puppy e dategli le caramelle nel vostro inventario affinchè faccia un’acrobazia con lo skate, distraendo i due anziani litiganti. Versate il veleno sull’albero di carote e guardate il breve filmato. Raccogliete il biglietto nel bidone dei rifiuti e tornate al municipio. Date il biglietto con il numero 13 a Jorog. Prima di entrare nella stanza, provate a prendere le chiavi della cantina, appese al gancio sulla parete a sinistra; ovviamente Jorog ve lo impedirà. Entrate nella stanza successiva. Parlate con Valerius esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dal municipio ed andate al mulino. Provate a parlare sia con il barboncino, che con Marlene. Osservate tutte le case circostanti e scoprirete che in una di queste abita Jorog. Usate la mappa ed andate alla locanda. Parlate con Olof e chiedetegli una camera. Salite le scale e riposatevi un po’. Da questo momento potrete passare dalla notte al giorno cliccando sull’icona all’estrema destra, nella barra dell’inventario. Parlate con Olof, esaurendo tutti gli argomenti. Osservate la tazza sul tavolo dove è seduta Marlene, poi parlate con la donna. Al termine del dialogo parlate anche con Simon. A questo punto rivolgetevi a Fiona e cercate di scoprire tutto ciò che potete sul villaggio ed i suoi abitanti. Parlate con Hocus e convincetelo a darvi la polvere per gli starnuti usando le frasi: 2 – 2 – 3 – 1. Dopo aver ottenuto la polvere uscite dalla locanda e cercate di parlare con Steve. Entrate nel municipio ed osservate il gancio con le chiavi, quella della cantina è scomparsa! Osservate Valerius ed Adamus poi uscite ed usate la mappa. Andate verso la collina ed osservate la casa di Walt. Melvin sostiene che indagare di notte sarebbe troppo pericoloso. Proseguite verso la casa di Dafne ed entrate. Prendete la scatola di fiammiferi. Voltatevi e provate a prendere una candela profumata. Ascoltate ciò che dirà la viziosa Dafne. Uscite ed usate la mappa. Tornate nella strada principale ed entrate nella biblioteca. Osservate il telefono cellulare, aprite il comparto e prendete la calamita. Parlate con Jonas esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dall’edificio e parlate con Walt. Dirigetevi alle porte del villaggio e parlate sia con Raymond, che con Waldo. Al termine del dialogo osservate la botola accanto all’incudine; Melvin per il momento, rifiuterà di scendere. Passate a giorno ed andate verso la collina. Parlate con Walt, e ditegli che il consigliere vi ha incaricati d’indagare sugli spari contro la sua casa; cercate anche di capire se sospetta di qualcuno in particolare. Usate la mappa per andare alle porte del villaggio ed entrate nel negozio magico. Osservate tutto e parlate con la rana di costa. Al termine del dialogo prendete l’inchiostro sul tavolo. Dirigetevi verso il bancone e prendete sia il genio in bottiglia, che il volantino. Leggete l’opuscolo nel vostro inventario e parlate con Farida. Al termine del dialogo Melvin uscirà automaticamente dal negozio. Parlate di nuovo con Fiona, e poi con Farida; usate su quest’ultima la polvere per gli starnuti.  Guardate il breve filmato. Parlate più volte con Simon. Al termine del dialogo andate verso la collina e prendete il sentiero che conduce verso la grotta dell’eremita. Osservate le carte da gioco e la pila d’immondizia. Parlate con Kalas esaurendo tutti gli argomenti. Rivolgetevi a Fiona chiedendo informazioni su Kalas, poi andate verso la casa di Walt ed osservate i fori di proiettile. Passate a notte ed usate la mappa. Andate nella piazza del municipio Entrate nella locanda e parlate con Simon; sfidatelo al gioco d’azzardo e prendetegli tutto l’oro. Uscite dalla locanda e tornate nella grotta dell’eremita. Kalas non c’è ed anche le carte sono sparite. Tornate alle porte del villaggio e provate ad entrare nel negozio di magia. Passate a giorno ed entrate nel negozio. Parlate con Farida e comprate sia il genio in bottiglia, che la polvere magica. Uscite dal negozio e tornate nella grotta dell’eremita. Parlate con Kalas esaurendo i nuovi argomenti. Usate la polvere magica sulla carte da gioco e passate a notte. Kalas è scomparso ed anche le carte. Passate di nuovo a giorno e tornate al negozio di magia. Parlate con Farida e guardate il filmato. Parlate con Fiona poi andate alle porte del villaggio. Provate a spaventare la guardia usando il genio in bottiglia, ma non accadrà nulla. Passate a notte ed usate di nuovo il genio in bottiglia per spaventare Waldo. Rubate l’uniforme allo spaventapasseri e fatela indossare a Melvin. Combinate le forbici spuntate con il documento e portatelo in municipio. Mettete il documento nel contenitore sulla scrivania a destra. Uscite e passate a giorno. Prendete il documento firmato, appeso fuori dal municipio. Tornate alle porte del villaggio ed indossate l’uniforme. Entrate nel negozio di magia e rispondete alle domande di Farida scegliendo le seguenti risposte: 1 – 1 – 4 – 1 – 2 – 2 – 3 – 3 – 2 – 3 – 1. Uscite dal negozio e dirigetevi nella grotta di Kalas. Dategli la statuetta poi andate in municipio. Parlate con Valerius scegliendo le frasi: 1 – 2 – 1 – 1.

 

 

Secondo capitolo: paura della solitudine.

 

Parlate due volte con i tre consiglieri per cercare di scoprire qualcosa di più sulla maledizione. Parlate con Fiona ed uscite. Parlate con Laura, esaurendo tutti gli argomenti; scoprirete che la ragazza è nientemeno che la nipote di Valerius. Usate la mappa ed andate verso la collina. Parlate con Walt, che per ringraziarvi d’aver messo fine agli spari contro la sua casa, vi darà una tazza di caffè. Andate nella caverna dell’eremita e date un’occhiata alla statuetta. Parlate con Kalas poi tornate verso la collina. Parlate con Geronimo, esaurendo tutti gli argomenti. Entrate in casa di Dafne e parlatele. Chiedete a Fiona altre cose sul villaggio ed i suoi abitanti. Provate a prendere la pozione della virilità poi parlate con Dafne. Prendete gli spilli accanto alla teiera, ed uscite. Tornate al municipio ed entrate nel palazzo. Parlate con Valerius, che vi chiederà di caricare la lampada da regalare alla nipote. Fate per uscire dal municipio e prendete la chiave appesa al gancio. Uscite ed usate la chiave appena presa, sulla porta della cantina; Melvin entrerà automaticamente. Guardate tutti gli oggetti, soprattutto la trappola per topi. Prendete il grammofono ed il razzo. Uscite dalla cantina e leggete l’avviso appeso davanti alla porta del municipio. Usate la mappa ed andate al cimitero. Cogliete l’erba di S. Giovanni, che cresce sulla tomba anonima. Provate a cogliere il fiore diurno, poi passate a notte. Cogliete l’erba notturna e caricate la lampada nel vostro inventario, sfruttando il bagliore della luna. Lasciate il cimitero ed andate alla locanda. Provate a prendere il pesce avvolto nel giornale. Parlate con Olof ed uscite. Passate a giorno e parlate con Puppy. Offritegli il caffè, e Puppy s’allontanerà un attimo. Cliccate sul giornale e leggete l’articolo in prima pagina. Andate in biblioteca e parlate sia con Jorog, che con Jonas. Uscite dalla biblioteca ed andate alle porte del villaggio. Parlate con Waldo, poi entrate nel negozio magico. Parlate con Farida e prendete un bastoncino d’incenso. Uscite dal negozio e parlate con Simon. Al termine del dialogo passate a notte e dirigetevi alla locanda. Fate annusare il bastoncino d’incenso a Simon e guardate il breve filmato. Prendete dal cestino dei rifiuti il giornale accartocciato e leggete l’articolo. Passate a giorno ed andate a casa di Dafne. Fatele stirare il giornale poi tornate nella strada principale e parlate con Puppy. Appena il ragazzo si allontana mettete il giornale stirato in cima alla pila e guardate il breve filmato. Entrate in biblioteca e parlate con Jonas, che vi darà dei documenti; leggeteli poi restituiteglieli. Passate a notte e chiedete a Jonas di costruire una macchina del tempo. Passate ancora a giorno ed uscite dall’edificio. Usate la mappa ed andate nella piazza del municipio. Parlate con Laura che in cambio del suo aiuto vi chiederà un favore, che consiste nello spedire una lettera al suo fidanzato. Usate la mappa ed andate nella strada principale. Avvicinatevi all’ufficio postale e date la lettera a Steve, parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con Puppy, poi usate la mappa ed andate verso la collina. Parlate con Walt e seguitelo fino alla fabbrica. Entrate e guardatevi attorno. Parlate di nuovo con Walt ed uscite. Parlate con Steve poi andate alle porte della città e parlate con Waldo. Insultatelo e finirete direttamente in prigione! Osservate la cella e prendete il radicchio sulla finestra. Voltatevi e prendete i funghi accanto al tavolo. Leggete più volte il libro degli ospiti; finchè Melvin si stancherà. Chiamate la guardia e chiedetele del cibo. Raccogliete la fetta di pane e combinatela con i funghi ed il radicchio. Posate il sandwich, nella speranza di attirare il topo, che però non sembra gradire. Riprendete il sandwich e chiamate di nuovo la guardia. Chiedete altro cibo ed avrete del prosciutto ed una fetta di formaggio. Condite il sandwich con prosciutto e formaggio e posatelo a terra. Guardate cosa combina il topo e scendete nel passaggio segreto. Prendete la chiave accanto alla porta. Andate a sinistra e raccogliete il contenitore di vernice vuoto. Salite le scale ed osservate il poster con le istruzioni. Uscite dalla fabbrica, passando dalla porta principale. Parlate con Fiona e passate a giorno. Andate alle porte della città e parlate con Simon, esaurendo tutti gli argomenti. Osservate la botola. Combinate la calamita con la canna da pesca e provate a recuperare le capsule; Melvin non vuole che Simon lo scopra, quindi passate a notte. Aprite la botola ed usate la canna da pesca, dopo aver recuperato le capsule andate al negozio magico e parlate con Farida, la donna vi darà la vernice magica se le riporterete la statuetta. Uscite dal negozio e passate a giorno. Andate al cimitero, avvicinatevi al fiore diurno ed usateci l’erba notturna. Raccogliete la vernice ottenuta, nel contenitore vuoto che avete preso nella fabbrica. Passate a notte ed andate nella caverna dell’eremita. Osservate tutto: la damigiana, la pila di rifiuti e la statuetta. Parlate con Kalas e chiedetegli di prestarvi la statuetta; l’uomo rifiuterà. Infilate il razzo nella damigiana ed accendetelo con i fiammiferi. Guardate il breve filmato nel corso del quale Kalas verrà arrestato. Prendete la statuetta e portatela a Farida, che come promesso vi darà la resina magica. Tornate nella fabbrica, e per entrare usate un paio di volte la chiave nella porta. Infilate la capsula nell’apertura. Mettete la resina nel contenitore per cartucce. Versate la vernice nell’imbuto. Cliccate sulla console di controllo e raccogliete le capsule magiche che sono finite nella scatola. Uscite dalla fabbrica e passate a giorno. Date le capsule magiche a Steve e guardate il filmato. Provate a dare la lettera e Steve, Melvin esiterà. Ascoltate il dialogo tra Melvin e Fiona, poi date di nuovo la lettera a Melvin. Parlate con Puppy poi andate nella piazza del municipio e parlate con Laura, che vi darà i progetti per costruire la macchina del tempo. Usate la mappa per andare nella strada principale, ed entrate in biblioteca. Passate a notte a date i progetti a Jonas. Uscite dalla biblioteca.

 

 

Terzo capitolo: paura della delusione.

 

Parlate prima con Fiona, poi con Laura; ed infine con Puppy, che vi darà delle bombe puzzolenti. Entrate in municipio e parlate con Jorog, esaurendo tutte le domande; prestate attenzione a cosa beve, quando qualcuno lo innervosisce. Entrate nella stanza successiva e parlate con Valerius; dategli la lampada e parlategli di Laura. Fiona vi darà qualche suggerimento per conquistare Laura. Parlate di nuovo con Valerius poi uscite dal municipio. Andate al mulino e parlate con Larry, il topo parlante. Avvicinatevi al mulino e parlate con Marlene. Osservate sia la cesta dei panni, che i sacchi di farina. Usate la mappa ed andate nella radura. Ammirate il paesaggio e provate ad entrate nel rifugio di caccia; che si trova sulla destra. Prendete il rastrello accanto al rifugio. Usate la mappa ed andate nella cantina del municipio. Prendete la tovaglia sporca e tornate al mulino. Chiedete a Marlene di lavare la tovaglia, la donna accetterà di farlo, ma dovrete aspettare il prossimo bucato. Passate a notte e cliccate sugli abiti puliti. Passate a giorno e prendete la tovaglia pulita. Usate la mappa ed andate verso la collina. Entrate in casa di Dafne e chiedetele la ricetta per cucinare un buon piatto. Uscite e parlate con Geronimo, che vi darà la ricetta per cucinare il pasticcio di pollo. Passate a notte ed entrate in casa di Dafne, provate a prendere le candele profumate ma Dafne ve lo impedirà cercando anche di sedurvi con il suo fascino. Uscite da casa e lanciate una bomba puzzolente attraverso la finestra di Dafne. Rientrate e parlate con l’intraprendente vecchietta. Prendete le candele profumate ed uscite. Parlate con Geronimo che vi confiderà il suo problema; Melvin gli darà automaticamente il volantino che avete preso nel negozio magico. Geronimo vi darà le chiavi del rifugio da caccia. Usate la mappa e tornate nella radura. Aprite il rifugio, con la chiave che vi ha dato Geronimo. Guardatevi attorni e prendete il corno da caccia. Avvicinatevi al letto e prendete le corna dell’ariete. Osservate il miele sul tavolo, ma per ora Melvin non lo prenderà. Passate a giorno ed uscite. Usate la mappa ed andate alle porte del villaggio. Parlate con Simon e chiedetegli di prestarvi il seghetto. Combinate il seghetto con il corno da caccia Restituite il seghetto a Simon. Usate il corno accorciato per riparare il grammofono. Entrate nel negozio magico e parlate con Farida, anche lei vi darà una ricetta. Usate la mappa ed andate nella piazza del municipio. Entrate e parlate con Jorog; se non l’avete già fatto chiedetegli cosa beve per calmarsi. Dirigetevi nell’altra stanza. Parlate con Hocus, e così facendo avrete un’altra ricetta. Parlate con Valerius e chiedetegli quale piatto potrebbe piacere a Laura. Uscite dal municipio ed andate nella locanda. Parlate con Olof e chiedetegli di cucinare il pasticcio di pollo. L’uomo rifiuterà. Passate a notte e parlate sia con Hocus, che con Olof. Il locandiere vuole allontanare Simon dalla locanda, perchè è troppo ubriaco. Parlate con Simon usando le risposte: 2 – 2 – 3. Passate a giorno ad andate verso la collina. Guardate nella cassetta della posta e prendete il pacco per Geronimo. Raccogliete anche lo spuntino sulle scale. Andate nella piazza del municipio ed entrate in cantina. Mettete il formaggio nel vostro inventario dentro la trappola per topi. Usate la mappa ed andate al mulino. Parlate con Larry che automaticamente andrà nel vostro inventario, assieme alla sua famiglia. Convincete Larry a sporcarsi di farina usando la seconda risposta. Passate a notte ed andate nella piazza del municipio. Entrate nella locanda e mostrate il topo Larry, a Simon. Parlate con Olof che finalmente accetterà di cucinare il pasticcio di pollo, ma di giorno. Uscite ed andate nella strada principale. Entrate in biblioteca e parlate con Jonas, esaurendo tutti gli argomenti. Uscite ed andate nella fabbrica. Scendete nella prigione, passando dalla botola. Parlate con Kalas. Al termine del dialogo uscite ed andate alle porte del villaggio. Passate a giorno e cliccate sul crogiolo, che Melvin metterà automaticamente nella fornace. Mettete la spilla nel crogiolo. Dopo aver fuso il rame metteteci gli spilli e cliccate sul crogiolo. Usate la mappa ed andate nella strada principale. Avvicinatevi all’albero e rimpicciolitelo, versandoci sopra la bibita per il ringiovanimento. Raccogliete la castagna. Infilate gli spilli nella castagna. Usate la mappa ed andate nella piazza del municipio. Entrate nella locanda e parlate con Olof. Prendete il pasticcio di pollo ed uscite. Parlate con Laura ed invitatela al picnic di mezzanotte. Usate le seguenti risposte: 3 – 2 – 2 – 2 – 3 – 2 – 4 – 1 – 4. Guardate il filmato.

 

 

Quarto capitolo: paura delle paure.

 

Andate verso sinistra ed arriverete nella cucina di Valerius. Macinate le corna d’ariete nel vostro inventario ed otterrete così della polvere di corno. Leggete la nota appesa sull’armadio a sinistra. Aprite la dispensa e fate cadere il sacco di patate. Raccogliete i documenti processuali di Kalas. Entrate in soggiorno e mettete i documenti processuali, sulla scrivania. Uscite dalla casa di Valerius e passate a giorno. Andate al municipio. Parlate con Waldo e guardate il filmato. Parlate con Hocus e fatevi dare l‘Hocofono. Uscite dal municipio e parlate con il venditore, che vi darà un campione di detergente speciale. Parlate con Fiona ponendo tutte le domande poi combinate il filo d’oro con la castagna. Usate la mappa ed andate nella radura. Portate Melvin tra i due ceppi d’albero e cliccate sul trascinatore energetico.

 

 

Guardate il breve filmato nel corso del quale scoprirete che Melvin dovrà rompere il masso che nasconde il pezzo d’ambra. Usate la mappa e dirigetevi verso la collina. Osservate la cassetta degli attrezzi accanto alla statua sulla destra; che Jorog sta pulendo scrupolosamente. Dategli il detergente ed aspettate che l’uomo si allontani per comprarne dell’altro. Prendete il martello e lo scalpello, nella cassetta degli attrezzi. Parlate con Geronimo ed esaurite tutti gli argomenti. Passate velocemente dal giorno alla notte, e dalla notte al giorno. Prendete la bottiglia di detergente accanto alla statua e parlate di nuovo con Geronimo. Dategli il detergente in cambio della pece. Usate la mappa ed andate nella radura. Usate gli attrezzi sulla roccia e prendete l’ambra. Andate nella caverna dell’eremita e parlate con Kalas, che lavorerà l’ambra per voi. Passate a notte ed andate in biblioteca. Parlate con Jonas e dategli l’ambra lavorata. Cliccate sulla macchina del tempo; Melvin non ha il coraggio di usarla. Parlate con Fiona che vi darà un misuratore di coraggio. Usate la mappa ed andate al mulino. Raccogliete la catena del barboncino ed andate nella piazza del municipio. Provate ad usare la catena sul barboncino mannaro, Fiona vi farà notare che catturare il cane così sarebbe un po’ troppo pericoloso. Usate l’Hocofono sul cane e catturatelo usando la catena. Melvin riporterà automaticamente il barboncino al mulino. Passate a giorno ed andate nella piazza del municipio. Laura non c’è! Andate nella strada principale e parlate sia con Puppy, che con Steve. Andate nella piazza del municipio ed osservate il tombino. Parlate con il commerciante e cercate di convincerlo a spostarsi, ma non ci riuscirete. Passate a notte ed alzate il tombino. Scendete e parlate con Laura. Guardate il breve filmato poi passate a giorno. Andate alle porte del villaggio e chiedete a Simon di darvi la spada; l’uomo accetterà solo a condizione che gli portiate un rimedio contro il mal di testa. Entrate nel negozio magico e parlate con Farida, esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dal negozio ed osservate la strega con un solo braccio, cliccateci sopra e Melvin avrà automaticamente la ricetta per preparare un rimedio contro il mal di testa. Usate la mappa ed andate nella radura. Entrate nel rifugio. Mettete l’erba di S. Giovanni nel vasetto di miele, che c’è sul tavolo. Passate a notte e dirigetevi alla locanda. Parlate con Marlene e chiedetele di poter prendere il bicchiere di latte. Passate a giorno ed andate alle porte del villaggio. Avvicinatevi alla strega con un braccio solo e metteteci: il latte, l’erba con il miele, e la polvere d’unicorno. Inserite la moneta nel distributore ed avrete il rimedio contro il mal di testa. Date il rimedio a Simon il quale, per sdebitarsi con voi, vi lascerà prendere la spada. Passate a notte ed andate nella piazza del municipio. Scendete nel tombino e guardate il filmato. Passate a giorno ed entrate nel municipio. Parlate con Adamus e cercate di scoprire qualche pettegolezzo su Steve. Uscite ed andate nella locanda. Parlate con Olof, ed anche lui vi racconterà un pettegolezzo su Steve Andate in biblioteca, ma invece di entrare parlate con Puppy. Passate a notte e tornate nella piazza del municipio. Scendete nel tombino e combattete contro Steve, usando tutti i pettegolezzi che vi hanno raccontato gli abitanti del villaggio. Cliccate sull’osso accanto a Laura e liberate la ragazza. Parlatele e fate per uscire. Laura v’indicherà un’altra uscita, che, però non sa dove conduce. Andate a destra ed arriverete nella casa di Jorog. Osservate tutto quello che c’è, soprattutto la caraffa sul tavolo, poi parlate con Laura ed uscite. Passate a giorno ed entrate in municipio. Parlate con Jorog e guardate il filmato. Scendete in cantina ed osservate: l’armadio, l’infuso d’erba, e la fossa davanti alla trappola per topi. Sistemate il secchio con la pece sopra l’armadio. Infilate il rastrello nella fossa e versate la pozione della virilità, nell’infuso d’erbe. Tornate in municipio e parlate con Jorog. Guardate il filmato e rispondete nel modo più aggressivo possibile, usando le frasi: 3 – 3. Passate a notte ed andate in biblioteca Parlate con Jonas e cliccate sulla macchina del tempo.

 

 

Quinto capitolo: paura della morte.

 

Raccogliete il piede di porco e parlate con il cervo, liberatelo e l'animale per sdebitarsi con voi, vi renderà invisibili. Avvicinatevi ai fondatori per ascoltare cosa dicono. Entrate in casa di Jorog, ed osservate sia lo stendardo, che lo stemma araldico. Avvicinatevi alla scrivania e leggete il diario. Prendete il mestolo e provate ad usarlo sul barile. Uscite ed andate verso la macchina del tempo. Ascoltate ciò che dicono i fondatori poi raccogliete la bacchetta magica. Cliccate sulla macchina del tempo e Melvin tornerà indietro di ventisette giorni. Parlate con Tomarak e cercate di avvisarlo che la sua vita è in pericolo, usando le frasi appropriate, ma sarà tutto inutile. Cliccate sul pozzo magico, e parlate con i fondatori usando tutti gli argomenti. Guardate il filmato finale e leggete la valutazione di Fiona.