Donald Dowell

 

Seguite l’esilarante filmato introduttivo, successivamente quando avrete il controllo di Donald, entrate nell’ufficio dell’investigatore, che si trova accanto al barbiere e parlate con il suo barbuto segretario, il nel corso del colloquio per l’assunzione come acchiappa fantasmi vi porrà delle domande per capire se siete o non siete adatti per l’incarico. Provate tutte le opzioni per cercare di rispondere, ma sarà tutto inutile. Non tentate di leggere il libro poiché sarà un’impresa impossibile dal momento che Karl vi sorveglia! Entrate in bagno prendete il rotolo di carta igienica ed usatelo per intasare il gabinetto. Tirate l’acqua ed uscite. Parlate con Karl del problema e lui andrà a sturare il gabinetto. Approfittatene per leggere il libro e quando Karl sarà di ritorno chiedetegli un’altra possibilità. Ora la risposta giusta comparirà assieme alle altre, ma subito ne dovrete rispondere ad una nuova domanda di cui nuovamente non conoscete la risposta. Tornate in bagno e sfilate il calzino dal piede della mummia, buttatelo nel gabinetto, tirate lo sciacquone ed uscite. Parlate di nuovo con Karl, che ancora una volta andrà in bagno a risolvere il problema. Leggete di nuovo il libro per conoscere la risposta alla seconda domanda. Quando Karl sarà di ritorno fatevi interrogare ancora una volta. Evviva! Riuscirete a superare il test a pieni voti! Esaurite i nuovi argomenti e fatevi dare l’indirizzo in cui si trova Delano. Uscite dall’ufficio e parlate con il tassista, successivamente mostrategli il foglietto con l’indirizzo della vostra destinazione e dopo aver contrattato per il prezzo della corsa verrete condotti al maniero. Suonate al citofono e dite al maggiordomo che siete l’assistente di Bob Delano. Entrate nel maniero e parlate con l’impiegata. Dopo aver terminatola conversazione e scoperto il numero della camera di Delano salite le scale ed andate a destra. Provate a bussare alla porta della camera 106, ma non risponderà nessuno. Bussate alla porta della camera accanto, ma nemmeno stavolta qualcuno vi risponderà. Scendete le scale e tornate verso il bancone. Prendete il corridoio accanto alla sedia e guardate tutti i ritratti appesi alla parete. Dirigetevi verso il ristorante e parlate con Reginald senza tralasciare nulla. Entrate nella sala da tè e v’imbatterete in due simpatiche coetanee. Chiacchierate con entrambe, ma una delle due continuerà ad interrompere la vostra chiacchierata con Suzie... Dovete trovare il modo per restare soli con lei. Date un’occhiata in giro, prendete il cucchiaino d’argento poi uscite. Tornate nella hall e provate a prendere una delle rose nel vaso che si trova sopra il tavolino, ma non avrete pace neanche qui perché Cherry vi osserva. Fatela allontanare con la scusa di controllare meglio se la chiave della camera di Delano proprio non ci sia e prendete rapidamente una rosa dal vaso mentre lei non c’è. Tornate nella sala da tè e regalate una rosa a Suzie….che apprezzerà moltissimo proponendovi di continuare a chiacchierare nella sua camera che tra l’altro scoprirete che si trova proprio accanto a quella di Delano. Parlate con l’altra donna esaurendo tutti gli argomenti, poi raggiungete la camera Suzie nella sua camera. Bussate alla porta della camera 105 ed entrate. Prendete lo champagne dal frigorifero e… datelo a Suzie. Aprite la finestra e salite sul cornicione. Andate a destra ed entrate nella camera 106. Osservate la valigia sul letto e provate ad aprirla, ma per riuscirci scoprirete che vi serve il codice. Guardatevi attorno per trovarlo. Osservate la mensola sulla destra sulla quale poggiano dei libri e strani sopramobili che si trovano sopra il letto. Zoomate ancora sulla serratura della valigetta ed inserite come combinazione: 1 2 3. Prendete la carta d’identità di Delano ed osservatela con la lente d’ingrandimento per leggere la sua data di nascita. Togliete dalla parete il quadro dell’Urlo di Munch e troverete una cassaforte. Zoomate ed inserite come combinazione la data di nascita di Delano, ossia 0571. Svuotatela e leggete il diario di Delano. Prendete la calamita sul frigorifero ed una delle canne di bambù nel vaso accanto. Uscite dalla camera passando dalla finestra, strisciate sul cornicione e rientrate nella camera di Suzie, che fortunatamente non si è ancora svegliata. Aprite il vostro inventario e costruite una canna da pesca unendo: l’ago, il filo e la calamita. Usate il tutto su Suzie per prendere la chiave che aveva messo in un posto strategico. Dopo aver preso la chiave uscite. Andate a destra ed arrivate fino in fondo. Salite le scale e provate ad aprire la porta della soffitta, che ovviamente è chiusa. Tornate nella hall e guardate il filmato, successivamente parlate con la testimone senza tralasciare nessun argomento. Tornate nella hall e chiedete a Cherry la chiave della soffitta, verrete a sapere che la possiede il giardiniere ma in quel momento si è allontanato dal maniero. Uscite anche voi ed andate a destra. Entrate nella serra e parlate con MacGeyser esaurendo tutti gli argomenti. Osservate anche l’apparecchio a cui sta lavorando. Per ora non avete abbastanza informazioni per aiutarlo in modo che possa viaggiare nel tempo e rincontrare il padre. Togliete il lenzuolo dal cavalletto e guardate cosa succede! Tornate nell’hotel e dirigetevi nella sala lettura, che si trova accanto alla sala da tè. Usate su Donald l’apparecchio trovato nella cassetta di Delano e parlate con il fantasma che apparirà di fronte a voi. Prendete nota del suo libro preferito, quindi giratevi verso la libreria e prendete “I viaggi di Gulliver”.

 

 

Il fantasma sparirà non appena avrete il libro tra le mani apritelo e leggete la filastrocca. Uscite dal maniero e tornate nella serra. Chiedete a MacGeyser di mostrarvi ancora la macchina ed interagite con essa seguendo la filastrocca. Per farla breve agite sulla macchina seguendo le mie istruzioni:

 

1)      Mettete i tasti con le lettere su DC, premete i tasti arancioni, dopodichè abbassate le quattro leve rosse.

 

2)      Mettete le lettere su AC, abbassate la seconda leva viola e per tre volte quella gialla. Abbassate anche la prima leva viola e nuovamente spingete per tre volte la leva gialla.

 

3)      Levette verdi sulla destra giù, ed abbassate quelle dello stesso colore sulla destra, successivamente spostate la freccia sullo spicchio arancione.

 

4)      Impostate le lettere DC, spostate la freccia sullo spicchio giallo, poi da sinistra verso destra su tutti quelli rossi.

 

Magicamente la macchina funzionerà! Guardate il filmato poi chiedete e MacGeyser di riparare l’acchiappa fantasmi, ma per poterlo fare ha bisogno del martello che ha smarrito nel bosco. Indovinate chi avrà il compito di ritrovarlo? Lasciate la serra e tornate nel maniero. Salite le scale e bussate alla porta della camera 101. Parlate con Betty esaurendo tutti gli argomenti, mostratele lo schizzo del giardino fatto dal MacGeyser e seguitela nella sua camera. Mentre Betty cercherà una penna nella sua borsetta, rubate il depilatore sul suo comodino poi allontanatevi con una scusa. Tornate all’ingresso e bussate alla porta dell’ufficio del direttore. Parlateci ed insistete in modo particolare sul quadro appeso alla parete, mentre non vi guarda approfittatene per rubare la sua dentiera nel bicchiere. Uscite dal maniero ed andate a destra. Superate la serra e entrate nel labirinto. Parlate con il giardiniere orbo di tutto quello che potete. Al termine della divertente chiacchierata scambiate rapidamente il depilatore di Betty con le sue forbici. Andate a sinistra e continuate in questa direzione fino a quando incontrerete un ragazzino. Provate a parlare con il pestifero marmocchio poi toglietevelo di torno facendogli venire un bello spavento indossando i denti da vampiro. Quando rimarrete soli tagliate le corde dell’altalena con le forbici e legatele tra loro per ottenere una lunga fune. Proseguite ad ovest ed entrate nel bosco. Parlate con Otto e scambiatevi informazioni su come ammazzare licantropi. Terminata la discussione raggiungete il pozzo procedendo nelle seguenti direzioni: est - sud – est – nord. Legate la fune e scendete. Provate a prendere il martello e verrete sorpresi da uno gnomo. Parlate con lui e provate a convincerlo a lasciarvi prendere il martello, ma non ci sarà niente da fare. Uscite dal pozzo e riprendete la fune. Tornate nel maniero ed andate a sinistra. Entrate nella cucina e parlate con il cuoco, chiedetegli anche di poter assaggiare un po’ del suo famoso polpettone. Uscite dal ristorante e scambiate due chiacchiere con il maggiordomo fategli la prima e la seconda domanda poi offritegli il polpettone e restate a guardare cosa succede. Una volta rimasti soli prendere la fune nel vostro inventario ed usatela sulla testa del cervo che cadrà rovinosamente a terra. Raccoglietela potrebbe tornare utile. Provate ad aprire la porta della libreria, ma non ci riuscirete. Tornate nell’atrio e proseguite sulla destra, fino ad arrivare alle scale che conducono in cantina. Scendete le scale e togliete dal muro il poster di Frankenstein. Tornate in cima alle scale ed entrate nel bagno. Usate l’apparecchio per rilevare la presenza di fantasmi e parlate con Benjamin Barker; non tralasciare nessun argomento. Uscite dal maniero ed andate a sinistra. Provate ad entrare nella chiesetta, ma il pittore isterico ve lo impedirà. Provate comunque ad instaurare un dialogo con lui e proponetegli di fare una pausa, ma sarà tutto inutile. Andate a destra verso il pascolo e parlate con i tre pastori. Ad un certo punto vi proporranno di fare una scommessa, accettate e scommettete il cucchiaino d’argento. Entrate nell’arena ed indossate la testa del cervo. Evviva! Vincerete la scommessa. In caso di sconfitta tornate nella sala da tè e prendete un altro cucchiaino. Dopo aver vinto la scommessa lasciate e il pascolo e tornate nel bosco. Raggiungete il pozzo seguendo le solite direzioni dopo aver re incontrato Otto.

 

Est – sud – est – nord. Legate la fune al pozzo e scendete. Date la moneta d’oro al folletto e finalmente potrete prendere il suo martello. Giacché ci siete chiedetegli anche di mostrarvi il passaggio segreto che conduce nella cantina, ma in preda all’autocommiserazione lo gnomo rifiuterà tra le lacrime. Tornate nella sala da tè e parlate con l’anziana donna. Automaticamente tornerete nel pozzo assieme a lei e grazie al suo aiuto finalmente potrete anche raggiungere il passaggio segreto. Entrate e proseguite sulla destra. Arriverete di fronte ad una bilancia con otto sfere; ce ne sono quattro su ogni lato. Da sinistra verso destra numeratele da 1 a 8. Mettete sul piatto di sinistra le sfere: 2 – 4 – 5 – 8. Mentre su quello a destra: 1 – 3 – 6 – 7.  Se avete fatto tutto come si deve la porta si aprirà. Entrate in cantina e al termine del filmato provate a prendere il cavatappi ma Donald è troppo basso. Usate l’apparecchio per evocare i fantasmi e parlate con l’ubriaco che compare. Chiedetegli di passarvi il cavatappi ed usatelo per stappare la botte 1916. All’interno troverete il pezzo di una mappa. Prendetelo. Uscite dalla cantina passando dalla porta a destra ed andate nella serra per portare il martello e MacGeyser. Guardate il filmato che seguirà. Tornate all’ingresso della sera e riprendete il martello. Usate anche la macchina fotografica su Donald per farsi un autoscatto. Ritagliate la fotografia con la forbice e dirigetevi nella cucina del maniero. Usate la fototessera sulla colla di pesce per renderla appiccicosa dopodichè attaccatela sulla carta d’identità di Delano. Andate nel bar e parlate con il barista. Provate ad ordinare una birra, ma per essere serviti dovrete mostrargli la carta d’identità falsa. Chiedete una birra. Andate nella sala giochi ed invocate un fantasma usando l’apposito apparecchio. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti. Zoomate sulla scacchiera e provate muovere i pezzi ma non ci riuscirete. Fate ricomparire il fantasma e chiedergli un indizio; vi consiglierà di guardare il menù dei panini. Tornate quindi al bar e chiedete al tizio di farvi leggere il menù che potrete anche portare via per poterlo leggere in qualsiasi momento. Tornate nella sala giochi e zoomate nuovamente sulla scacchiera. Muovete i pezzi come segue:

 

Re nero – A8.

Cavaliere nero – B7.

Re bianco – B6.

Alfiere bianco: C6.

Torre bianca: D7.

 

Impossessatevi della chiave e tornate nel salone. Aprite la porta della biblioteca con la chiave appena presa ed entrate. Prendete il calamaio, in seguito usate su Donald l’apparecchio per evocare i fantasmi. Parlate due volte con chi comparirà e terminate le conversazioni; nel corso delle quali scoprirete che per sapere dove si trova la lancetta dell’orologio dovrete rispondere ad una domanda che riguarda l’andatura del cavallo. E’ probabile che tornando a parlare con il pastore al pascolo avrete la risposta che vi serve. Uscite sia dalla biblioteca, che dal maniero. Andate a sinistra fino al lago e parlate con gli operai che devono riparare il ponte ma non hanno il progetto da guardare per sapere come costruirlo. Terminate tutti gli argomenti poi tornate verso la chiesa. Offrite la birra al pittore che oltre a distrarsi diventerà anche leggermente più loquace. Entrate nella chiesetta ed invocate uno spirito con l’apposito strumento. Chiedete al fantasma di fare un progetto per il ponte, quindi mettete su una delle panchine sia il manifesto di Frankenstein, che la penna con il calamaio. Poco dopo avrete il vostro progetto! Lasciate la chiesa ed andate al pascolo. Parlate con il pastore e ponetegli la stessa domanda che il baronetto ha fatto a voi ed avrete finalmente la risposta che stavate cercando. Ripassate dagli operai e dategli il progetto del ponte…Pensavate di aver risolto finalmente il problema? Mi spiace deludervi. Gli operai non potranno riparare il ponte senza una livella tuttavia vi diranno dove potete trovarne una. Andate nella serra ed arriverete giusto in tempo per accogliere MacGeyser di ritorno dal suo viaggio. Dopo aver ascoltato tutto il racconto chiedetegli di prestarvi la livella, quindi tornate dagli operai che nel frattempo avranno riparato il ponte. Attraversatelo e dirigetevi verso il porticciolo. Entrate nell’emporio e parlate fino allo sfinimento con la paranoica proprietaria. Osservate i chiodi e barattateli con la vostra canna da pesca con calamita. Dopo aver ottenuto i chiodi uscite dall’emporio e tornate nel maniero. Guardate il filmato. Appena riprendete il controllo di Donald bussate alla porta dell’ufficio del direttore ed entrate. Siate rapidi ed inchiodate la bara, e successivamente usate l’aspira fantasmi. Seguite il dialogo tra Donald e la domestica. Raccogliete la chiave lasciata dalla cameriera, ed uscite. Salite le scale e proseguite sulla destra fino a raggiungere la stanza riservata ai dipendenti. Apritela con la chiave della domestica ed entrate. Prendete la candeggina, la tutina leopardata, la chiave ed il reggiseno. Uscite dalla stanza, andate a destra e salite le scale. Aprite la porta della soffitta trovata nella stanza dei dipendenti e prendete altra roba: la lampadina gigante, la torcia e la goccia di cristallo sulla finestra. Osservate il carillon che non potrete usare perché manca la manovella. Usate su Donald l’apparecchio per invocare gli spiriti e parlate con l’anziana donna esaurendo tutti gli argomenti. Recuperate la manovella del carillon attirando la gazza mettendo la goccia di cristallo alla finestra. Prendete la manovella ed usatela sul carillon che si aprirà rivelando un altro pezzo della mappa. Uscite e raggiungete la camera 105. Scattate la fotografia alla donna ancora priva di conoscenza che giace sul letto. Uscite e scendete nel ristorante. Troverete una coppietta felice che si sta godendo il viaggio di nozze. Parlate con loro esaurendo tutti gli argomenti e dopo i vari tentativi falliti per far litigare i novelli sposi mostrate prima la fotografia scattata a Miss Marble, poi il reggiseno rosso. Appena avete rovinato un matrimonio. Complimenti! Prendete l’anello e tornate verso le camere.  Bussate alla porta della camera 101 e mostrate alla donna lo schizzo della mappa della foresta. Entrate in camera ed uscite dalla finestra. Andate verso la camera accanto ed usate l’anello per romper il vetro. Entrate nella camera e provate a rompere la teca di vetro prima con il martello, poi con l’anello, ma apparentemente sarà inutile. Toccate il vetro che si romperà in mille pezzi. Prendete il proiettile, il binocolo e la canna da pesca. Uscite passando dalla finestra e lasciate la camera di Betty. Abbandonate il maniero ed andate a sinistra. Continuate in questa direzione fino ad arrivare al porticciolo. Tornate nel negozio ed interagite con l’impermeabile, barattatelo con la tuta di leopardo. Interagite con il grattaschiena e barattatelo con il binocolo. Lasciate il porticciolo e raggiungete la fontana nel giardino. Usate il grattaschiena sul naso della statua e si aprirà un passaggio. Scendete. Osservate la parete sulla destra ed usateci la candeggina. Scoprirete una tavola degli elementi. Giratevi e zoomate sullo strano pannello. Premete il tasto rosso per sapere quale elemento dovete cercare, quindi zoomate nuovamente sulla parete e dopo aver trovato quello che fa al caso vostro inseritelo nel pannello premendo prima il tasto rosso e successivamente quello verde. Ora potete finalmente entrare nel laboratorio. Prendete la lampadina ed i due pezzi di pirite. Guardate il distillatore ed invocate uno spirito usando il solito meccanismo. Parlate con lo spirito senza tralasciare nessun argomento. Al termine dell’esilarante conversazione date un’altra occhiata al distillatore. Mettete il bicchiere vuoto sul lato sinistro, la tavola di legno nel forno e sopra di essa la pirite. Ora mettete il bicchiere sul lato destro ed aprite il rubinetto. Riprendete il bicchiere con la soluzione e metteteci dentro il proiettile. Lasciate il laboratorio ed andate nella serra. Date il bicchiere con il proiettile a Mac Geyser che finalmente guarirà e per sdebitarsi vi darà un altro pezzo della mappa. Tornate nella biblioteca. Invocate ancora lo spirito e rispondete alla domanda scegliendo trotto. Comparirà un libro sula tavolo ed il fantasma sparirà. Osservate il libro e prendete la lancetta. Mettetela nel quadrante dell’orologio e regolatelo sulle sei e dieci. Premete il pulsante a sinistra che rimarrà premuto nel caso le lancette siano sull’ora giusta. Regolate l’ora sulle due in punto e premete il tasto a sinistra. Il cassetto si aprirà e potrete prendere il terzo pezzo di mappa. Lasciate il maniero e dirigetevi verso il faro. Entrateci e salite le scale. Mettete la grossa lampadina al centro, e la batteria tra i due cavi. Scendete ed andate verso il porticciolo, proseguite sulla sinistra e date un’occhiata alla caverna. Parlate con il marinaio esaurendo tutti gli argomenti non dimenticate di mostrargli la mappa che avete ottenuto dopo imprese titaniche. Il marinaio accetterà di accompagnarvi nella grotta se avrete l’equipaggiamento adatto ( e quello non vi manca), e se gli porterete un’esca adatta per prendere il White Marlin.  Terminata la conversazione ritornate nel faro ed invocate ancora il fantasma, chiedetegli un consiglio per poter trovare l’esca giusta. Fortunatamente per voi scoprirete che basterà avere con dei dolci ammuffiti. Chissà dove potete trovarli…? Forse nella cucina del ristorante? Tornate nel maniero ed entrate in cucina, parlate con il cuoco e complimentatevi per il suo stufato. Otterrete dei muffin scaduti. Mette i muffin sulla canna da pesca e tornate dal marinaio, chiedergli di accompagnarvi nella grotta e dopo essersi assicurato che abbiate il giusto equipaggiamento finalmente accetterà. Una volta arrivati a destinazione raccogliete la tavola nel fiume usando la canna da pesca. Bloccate la leva a destra con l’asse di legno ed interagite con quella a sinistra. Usate la torcia per illuminare il tunnel. Entrate nella stanza segreta e finalmente troverete Delano! Liberatelo tagliando la fune con le forbici e sfondate la porta con la testa del cervo. Colpite Karl con la livella e godetevi il filmato finale, titoli di coda compresi!