Destinazione: l’isola del tesoro

 

Prologo:

 

Al termine del filmato introduttivo giratevi verso la porta e cercate di aprirla. Vi renderete presto conto che la porta è bloccata dall’esterno. Parlate con Morgan, Dick e cane giallo, che si trovano dall’altro latro della porta. Una volta esaurita la conversazione prendete il marchio nero e la corda legata, appesa sul lato sinistra della porta. Aprite il vostro inventario cliccando con il tasto destro del mouse e sistemate ordinatamente gli oggetti raccolti. Cliccate in particolare sul sigillo nero e leggete la descrizione sulla parte bassa del monitor. Giratevi a destra e prendete l’acciarino, la corda ed il sestante. Aprite la finestra e prendete il messaggio legato alla zampa del pappagallo. Leggete il foglio e poco dopo il pappagallo inizierà a cantare una specie di filastrocca. Aprite il vostro inventario e combinate le due corde. La schermata cambierà. Dovete fare un nodo per poter fuggire dalla finestra usando la corda. Procedete come segue: basso, alto, basso, e cliccate sul 4. Prendete la corda legata nel vostro inventario e fate un altro nodo questa volta procedete così. Chinatevi verso sinistra e legate la corda: 1, giù, giù, 4, 5. Uscite passando dalla finestra. Jim raggiungerà l’Isola di Smeraldo.

 

Prima parte enigma:

 

 

Andate al promontorio del terrore e raccogliete il coltello arrugginito. Provate a tagliare la corda attaccata alla puleggia, ma per farlo avrete bisogno di un attrezzo migliore. Osservate l’acciarino nel vostro inventario e vi accorgerete che manca la miccia. Voltatevi e proseguite verso la grotta a forma di teschio. Abbassate lo sguardo ed osservate le impronte nel terreno, accanto alla casata. Entrate nella caverna e prendete i seguenti oggetti: la lama del coltello, l’elmetto vuoto, la cordicella e le due statuette, di cui una rotta. Aprite il vostro inventario e smontate il coltello arrugginito. Combinate la lama nuova con l’elsa ( su cui sono incise le iniziali di Long John Silver), e la cordicella. Per fare il nodo procedete come indicato: 1 alto, basso, 4, 5. Tornate al Promontorio del terrore ed usate il coltello per recuperare il blocco attaccato alla corda. Voltatevi ed andate avanti. Seguite il sentiero a destra ed andate verso il cancello della caverna della forca. Prima di avvicinarvi però, raccogliete la ciotola di terracotta ed usate il coltello sul tronco dell’albero; così facendo otterrete della resina. Proseguite verso il cancello ed seminatelo. Per il momento non potete fare molto, poiché vi occorre un gancio da attaccare allo sportello posto a sinistra. Tornate in fondo ai sentieri e seguite quello più a destra. Andate avanti e prendete il manubrio della tirolina rotta. Aprite il vostro inventario e scomponete il blocco preso sulla spiaggia. Riparate la carrucola combinando il manubrio l’asse e la ruota. Dopo aver riparato la puleggia usatela sulla corda. Andate verso il banano e raccogliete il fiore arancione. Alzate lo sguardo e prendete un casco di banane. Giratevi a destra. Andate avanti verso la foresta e raccogliete la bottiglia ed il corno destro dell’ariete. Avanzate verso la spiaggia e giratevi. Prendete il pacchetto avvolto nella tela cerata ed apritelo. Osservate il contenuto del pacchetto poi raccogliete la legna e posatela sul focolaio. Giratevi a sinistra e vedrete la barca di Jim con una falla. Più tardi la riparerete. Seguite la riva ed andate a sinistra. Parlate con il pappagallo, il quale vi farà capire di voler delle banane al rum. Uscite quindi dal dialogo ed aprite il vostro inventario. Affettate le banane ed aprite la bottiglia di rum. Combinate le fette di banana con la bottiglia di rum aperta e mettete il tutto nell’elmetto vuoto. Parlate di nuovo con il pappagallo e dategli le banane con il rum. Il pappagallo vi ricompenserà con una piuma rossa. Osservate l’idolo e fate il nodo alla cordicella sul lato destro. Procedete così: 1, alto, 3, 5, 6, 7. Giratevi a destra ed andate avanti. Prendete la conchiglia rossa e le piume; rispettivamente di colore gialla e blu. Tornate all’idolo e sistemate le piume, la conchiglia ed il fiore in questo modo: piuma rossa a sinistra, piuma gialla a destra. Conchiglia rossa a sinistra e fiore rosso al centro.

 

  

Tornate alla caverna a forma di teschio e, se non l’avete già fatto posate la legna a sinistra sul focolaio al centro. Aprite il vostro inventario e combinate la stoppa con l’acciarino. Accendete il fuoco e metteteci la ciotola con la resina. Usate la resina calda per riparare la statuetta rotta, che si trova nel vostro inventario. Posate le due statuette sui segni bianchi vicini al fuoco. Osservate le ombre delle statuette riflesse sulla parete ed usate il maglio colpendo le ombre in quest’ordine: uncino, gamba di legno, pugnale, pistola. Se farete tutto correttamente, si aprirà uno scomparto segreto. Prendete il corno sinistro dell’ariete. Riprendete le due statuette ed in lontananza vedete cadere lo scheletro appeso accanto al cancello. Usate la mappa e raggiungete la caverna della forca. Raccogliete l’orologio rotto, l’occhio di vetro, l’uncino ed il pezzo di stoffa. Alzate lo sguardo e parlate con il pappagallo. Cantate assieme a lui la canzone dei pirati completando le strofe. Riporto di seguito la corretta sequenza:

 

Il bere e il demonio hanno pensato al resto oh oh oh una bottiglia di rhum.

 

Il marinaio sulla pecca è andato e da un punteruolo è stato sventrato. 

 

E la gola del cuoco è stata segnata dalle dieci dita che l’hanno strangolata.

    

Giacciono tutti morti nelle latrine tutti stretti come sardine.

 

Dopo avere cantato la canzone il pappagallo lascerà cadere un borsellino. Prendetelo. Usate l’uncino sull’anello posto alla base del pannello di legno e questo salirà. Posate il borsellino sul lato destro dello scomparto. Per risolvere l’enigma dovete posare 109 scellini. Procedete in questo modo: 2 Luigi d’oro – 2 ghinee – 1 piastra – 2 pezzi da otto. Il cancello si alzerà. Prendete l’osso annerito e combinatelo con la resina calda. Rimettete la torcia dove l’avete presa ed accendetela con l’acciarino. Entrate e Jim si dirigerà fino al lato opposto della caverna. Giratevi a destra ed osservate la mangiatoia, in cui dovrete mettere del sale. Fate un passo avanti e guardate per terra. C’è una trappola, ma ora che l’avete vista non correte nessun pericolo. Proseguite verso il cancello e giratevi a sinistra. Osservate l’ariete e cliccateci sopra una volta. Poiché l’animale non è molto docile evitate di innervosirlo. Aprite la mappa e tornate all’idolo. Andate verso la pozza a destra e riempite l’elmetto vuoto con l’acqua salata. Voltatevi a destra e proseguite verso la colonna. Mettete la legna sul focolaio ed usate l’acciarino. Mettete l’elmetto pieno d’acqua sul fuoco. L’acqua evaporerà e vi resterà il sale. Usate la mappa e tornate alla valle insidiosa. Mettete l’elmetto col sale nella mangiatoia ed andate dall’ariete. Cliccateci sopra ed attiratelo nella vostra trappola. Giratevi a destra e prendete le cesoie. Tosate la pecora e troverete la seconda parte dell’enigma e della mappa.

 

 

Seconda parte dell’enigma:

 

Oltrepassate il cancello ed osservate le spade a sinistra. Muovete le spade su e giù. Su ogni spada ci sono delle tacche. Da sinistra a destra spostate le spade sulle tacche 2 – 2 – 1 – 5 ( la soluzione dell’enigma è celata sul marchio nero). Varcate il cancello. Di fronte a voi c’è una lastra di pietra. Ai lati della lastra ci sono due sentieri. Andate a destra e Jim farà un brutto incontro. Al termine della sequenza sarete di nuovo accanto alla lastra, ma stavolta ci sono due dischi di pietra appoggiati sopra. Prendeteli. Seguite il sentiero a sinistra e mettete i due dischi negli alloggiamenti. Girate il disco a sinistra sul coniglio ed il disco destro sul puntino.

 

 

  

Il portone di pietra si alzerà leggermente. Ruotate il disco a sinistra sulla scimmia, e quello a destra sulla linea. Il portone si alzerà ancora un po’.

 

 

 Ruotate il disco a sinistra sul serpente e quello a destra sulle due linee e i due puntini.

 

 

Il portone si alzerà completamente. Andate avanti e parlate con il pappagallo. Abbassate lo sguardo ed osservate il passaggio. Giratevi a sinistra e prendete il pacchetto sul tavolo. Apritelo e mettete tutto nell’inventario. Combinate il kit per vele ed il pezzo di stoffa. Combinate le vele, con gli alberi ed il modellino della nave. Avvicinatevi alla mappa sul tavolo opposto e sistemate sia le statuette, che il modellino come nell’immagine qui in basso.

 

 

Girate la vela verso sinistra e, se tutto è stato fatto correttamente il pappagallo, dirà “vento in poppa”. Prendete il teschio dell’ariete senza corna. All’orizzonte vedrete due colline con un albero. Giratevi a sinistra e prendete sia il modellino della nave, che i due dischi di pietra. Uscite dal cratere e fate un passo avanti. Voltatevi e seguite il sentiero a destra della pietra. Addentratevi nella palude e raccogliete la creta secca. Attraversate la palude ma Jim rimarrà intrappolato nelle sabbie mobili. Seguite il dialogo tra Jim ed una ragazza misteriosa che invece di aiutarlo si limiterà a lanciargli la corda dell’impiccato. Slegate la corda che vi ha dato la ragazza ed otterrete una corda lunga. Combinate la corda con l’uncino e fate un nodo: basso, alto, 3, 4, alto, 6. Usate l’ancorotto appena ottenuto sull’albero di fronte a voi. Una volta usciti dalla palude raccogliete i rami a destra. Giratevi e gettate i rami nella palude; in modo tale da fare una specie di ponte. Andate dall’altra parte e proseguite fino all’albero solitario. Aprite il vostro inventario e mettete le due corna al teschio dell’ariete. Attaccate il teschio ricostruito, sull’albero e completatelo con l’occhio di vetro; che però cadrà, dovete quindi andare a recuperarlo. Smontate l’ancorotto. Legate la corda lunga alla radice dell’albero e fate un nodo ad otto, procedendo in questo modo: 1, alto, 3, alto, 5, basso, 7, alto, 9. Scendete e raccogliete l’occhio di vetro. Jim segnerà una X nel terreno. Andate a destra. Al bivio andate a destra. Prendete il moschetto della puleggia posto sopra la torre. Giratevi a sinistra e Jim vedrà una maschera, false orme ed un megafono; scoprirà così d’essere stato preso in giro da Pepita. Aprite la scatola a destra e prendete la croda lunga. Giratevi a destra e raccogliete, il piccone, la ruota, l’asse e la corda corta. Aprite il vostro inventario e combinate la ruota con l’asse. Combinate il moschetto della puleggia ed unitelo alla corda lunga e quindi alla puleggia. Usate il paranco con l’uncino facendo un nodo in questo modo: 1, basso, 3, 4. Mettete la corda corta in fondo al blocco ed annodatela: 1, alto, basso, basso, 5, 6. Smontate il piccone ed infilate l’impugnatura nell’incavo della ruota di metallo. Spingete l’impugnatura e liberate Pepita. Jim sverrà poco dopo in seguito alla febbre contratta nella palude. Giratevi ed aprite la cassetta di metallo. Leggete attentamente il diario che troverete all’interno. Dando le spalle alla forgia andate a destra e poi avanti. Leggete il foglio attaccato allo steccato e scoprirete come curare la febbre di Jim. Arrampicatevi sulla scala di corda e giratevi verso l’albero a destra. Usate il coltello sul cuore inciso nella corteccia e riempite d’acqua l’elmetto vuoto, nel vostro inventario. Tornate alla forgia e posate la legna sotto il crogiolo. Accendete il fuoco con l’acciarino e, rapidamente scaldate l’acqua nell’elmetto. Infine mettete la corteccia dell’albero nell’acqua bollente. Jim berrà l’infuso e guarirà dalla febbre. Tornate sulla spiaggia, dove Jim ha segnato la X. Risistemate il piccone ed usatelo sulla X. Aprite lo scrigno e troverete uno strano meccanismo. Per prima cosa prendete il carro danneggiato, sul lato destro del meccanismo. Smontate il sestante ed usate lo specchietto per riparare il carro, dopodiché rimettetelo dove l’avete preso. Mettete la lente sul lato sinistro del meccanismo. Smontate l’orologio e mettete gli ingranaggi in basso al centro. Usate l’occhio di vetro sul teschio. Sistemate i due carri partendo dal destro. Puntate l’interruttore centrale verso il carro a destra. Uste gli interruttori bianchi per spostare il carro verso l’estrema destra. Mette lo specchietto in posizione verticale. Passate al carro sinistro.  Puntate l’interruttore centrale verso il carro sinistro. Usate gli interruttori bianchi per spostare il carro a sinistra sulla terza tacca ( partendo da sinistra). Per finire mettete lo specchietto in posizione diagonale.

 

 

  

Prendete la barra, il tesoro e leggete il prossimo enigma. Raccogliete la sabbia a sinistra dello scrigno e tornate alla miniera. Usate la sbarra sul rubinetto dell’acqua e giratelo. Dopo aver aperto l’acqua posate il modellino della nave ed andate a destra. Prendete la pergamena.

 

Terza parte dell’enigma:

 

Parlate con Pepita esaurendo tutti gli argomenti ed ascoltate con attenzione tutta la storia. Al termine del filmato andate avanti, poi girate a destra. Salite la scala di corda e vedrete sventolare all’orizzonte la bandiera dei pirati. Andate avanti ed entrate nella capanna sulla destra. Prendete i tubi, l’amo da pesca e la ghirba perforata, che sono appesi alla parete. Uscite dalla capanna ed arrampicatevi sul tetto. Abbassate lo sguardo ed ascoltate la conversazione dei pirati. Osservate gli oggetti sul tavolo tra i due pirati. Aprite il vostro inventario e smontate il kit per le vele. Combinate l’esca, la canna ed il filo. Fate un nodo in questo modo: 1, basso, 3, alto, 5, basso, 7, 8, 9. Usate la canna da pesca per prendere il sacchetto con il tabacco. Dissociate gli oggetti ed usate la canna da pesca per prendere il corno per polvere da sparo. Separate i due oggetti e combinate il sacchetto con il tabacco ed il corno per la polvere da sparo. Usate la canna da pesca con il tabacco esplosivo e mandate il tutto sul tavolo sottostante. Quando riprendete il controllo di Jim usate la corda corta per legare i due pirati. Fate un nodo in questo modo: 1, basso, 3, basso, 5. Prendete i proiettili, l’ago da reti e la pistola scarica. Scendete usando la scala di corda ed andate a destra. Qualcuno sparerà a Jim. Tornate indietro e correte a rifugiarvi sul tetto della capanna. Giratevi e guardate la nave di Jim. Entrate nella capanna. Prendete lo scovolo appoggiato alla parete e con questo pulite il cannone. Riponete lo scovolo e prendete la pala. Raccogliete con la pala la polvere da sparo contenuta nel barile, e versate tutto nella bocca del cannone. Riponete la pala ed usate il calcatoio. Spingete la polvere da sparo in fondo al cannone ed appendete di nuovo il calcatoio. Usate la carrucola sul lato destro del cannone. Dissociate il piccone ed usate il manico sulla barra a sinistra del cannone. Aprite la mappa e tornate alla forgia. Riempite l’elmetto con l’acqua fresca. Entrate e combinate la creta, la sabbia e l’acqua. Mettete la mistura sul lato sinistro del tavolo. Prendete lo stampo semisferico ed appoggiatelo al centro del tavolo. Ponete lo stampo di forma conica sopra lo stampo semisferico. Prendete uno degli stampi vuoti, sul lato sinistro del tavolo e metteteci la mistura. Togliete lo stampo di forma conica e prendete la stampo rettangolare con la mistura. Giratevi a destra ed appoggiate lo stampo sulla pietra bianca. Voltatevi e prendete un altro stampo vuoto. Mettete lo stampo rettangolare sullo stampo dalla forma semisferica e metteteci la mistura. Questa volta non usate lo stampo di forma conica. Prendete lo stampo rettangolare e sovrapponetelo a quello col buco; che avete fatto prima. Tirate la maniglia del mantice e troverete un buco. Dissociate la canna da pesca ed usate l’ago e il filo del kit per le vele per riparare il soffietto. Attaccate l’estensione del tubo e mettetela sulla punta del mantice. Tirate la maniglia del soffietto ed alimentate il fuoco. Mettete il tesoro nel crogiolo e dopo aver fuso l’oro prendete il crogiolo con le molle. Versate l’oro fuso nello stampo con il buco dopodiché apritelo e prendete la palla di cannone. Combinate nel vostro inventario la ghirba perforata con i tubi. Togliete l’estensione del tubo e mettete tutto sulla punta del mantice. Tirate la maniglia ed otterrete l’apparecchio per le immersioni. Tornate al forte e mettete la palla di cannone nel cannone. Tirate l’impugnatura del piccone e regolate la traiettoria. Giratevi a sinistra ed usate la stoppa sulla torcia per cannoni, infine usateci l’acciarino. Prendete la torcia accesa ed usatela sul cannone. Al termine del filmato riempite il corno vuoto con la polvere da sparo contenuta nel barile. Caricate la pistola nel vostro inventario combinandola con il corno pieno di polvere da sparo ed i proiettili. Uscite dalla capanna e scendete dalla scala di corda. Andate a destra e camminate lungo la riva. Cliccate sul relitto che si vede all’orizzonte e Jim si tufferà. Prendete un pezzo di spugna umida con il coltello. Osservate la conchiglia aperta e bloccatela con l’impugnatura del piccone. Prendete la valigetta da chirurgo ed apritela. Al suo interno troverete un forcipe, ed una sega d’amputazione. Prendete la palla di canone ed osservate i numeri romani incisi sul relitto. Tornate in superficie e giratevi a sinistra. Usate il forcipe sulle assi attaccate al palo, e tagliatele con la sega da amputazione. Jim riparerà automaticamente la barca, ma per completare l’opera dovete usate la stoppa e la resina. Andate verso il palo, posto accanto al totem e scaldate la resina sul fuoco. Tornate alla barca ed usate la resina calda sulla stoppa. Salite sulla barca e raggiungete la casata! Prendete la corda ed usatela sull’anello a destra, facendo un nodo in questo modo: basso, basso, alto, 4, 5. Giratevi completamente ed uscite dalla nave. Osservate lo scheletro sul bordo della roccia. Giratevi a sinistra e parlate con il pappagallo. Suonate la campana e negoziate con i pirati. Quando caleranno un cestino metteteci dentro la bottiglia di rum ( non prima d’aver rimesso il tappo). Morgan ucciderà i suoi due compagni. Al termine della sequenza parlate di nuovo con il pappagallo, che dopo aver ripetuto l’enigma farà cadere dei pugnali gemelli. Prendeteli. Avvicinatevi alla parete dietro la barca ed usate i pugnali per scalare la parete rocciosa. Osservate l’immagine ed andate in ordine progressivo.

 

 

Proseguite verso l’ingresso della grotta e finalmente incontrerete con Long John. Parlategli. Alzate lo sguardo e cliccate sul serpente. Giratevi e salite le scale. Sparate a Morgan con la pistola carica, ma lo mancherete. Per fortuna Long John colpirà Morgan con la sua gamba di legno. Parlate con Morgan e cercate di scoprire dove si trova la chiave delle manette, per liberare Pepita. Giratevi verso il tavolo e prendete lo specchio e la lavagna col gesso. Raccogliete la bottiglia di rum. Prendete l’uscita a destra di Long John. Usate la mappa e tornate alla Valle insidiosa. Andate verso Cranio cavo e vedrete un pirata armato di un fucile. Tornate alla valle ed osservate la rete strappata, appesa all’albero. Riparatela con l’ago per le reti. Jim preparerà automaticamente la trappola. Andate al Cranio cavo e seguite il sentiero a sinistra. Entrate e salite le scale. Usate il megafono nella buca ed il pirata cadrà in trappola. Tornate dal pirata e prendetegli la chiave. Usate la mappa e raggiungete a cascata. Entrate nella grotta. Usate la chiave sul lucchetto della catena e dopo aver liberato Pepita parlate sia con Morgan, che con Long John. Seguite il dialogo poi giratevi ed osservate il glifo alle spalle di Long John. Cliccateci sopra ed il vostro amico ve ne spiegherà il significato. Voltatevi ancora ed osservate il calendario. Piazzate ancora i dischi di pietra dentro gli alloggiamenti e parlate con Pepita che vi spiegherà come funziona il calendario. Al termine della spiegazione usate la mappa e recatevi al promontorio del terrore. Dividete il kit per le vele e magnetizzate l’ago posandolo sulla pietra. Tornate alla miniera e riempite l’elmetto con l’acqua fresca. Tornate alla cascata ed entrate nella grotta del serpente. Usate la spugna per pulire il bacile ed osservate i simboli. Cliccate su un’immagine e Long John vi darà un’altra spiegazione. Aprite il vostro inventario e versate l’acqua contenuta nell’elmetto, dentro la bacinella. Combinate il tappo con l’ago ed appoggiate la bussola nell’acqua. Ruotate il disco a sinistra sul simbolo della pioggia, dopodiché ruotate il disco a destra sul puntino.

 

 

Premete il tasto sotto la ruota ed osservate le scritte nell’angolo superiore destro del vostro monitor. Continuate a premere il tasto finché in alto apparirà la scritta 1 selce 39 giorni. Giratevi verso le ruote al centro della stanza. Ci sono dei tasti davanti a voi, Long John e Pepita.

 

Premete il tasto bianco con i 4 punti ed una linea ( ossia il numero 9).

Premete il tasto blu con i 4 punti e le 3 linee. ( corrispondente al numero 19).

Premete il tasto giallo con 1 punto e 2 linee ( corrispondente al numero 11).

 

Spostate la testa del serpente di uno scatto e leggete la seconda domanda. Voltatevi di nuovo verso il bacile e resettate il calendario. Spostate di nuovo la ruota sinistra sul simbolo della pioggia, e quella destra sul puntino. Premete il tasto sotto la ruota, finché manderete il calendario su 7 scimmie e 32 giorni. Giratevi completamente ed agite di nuovo sulle ruote.

 

Premete il tasto bianco con i 4 punti e la linea ( numero 9).

Premete il tasto blu con i due e le due barre ( numero 12).

Premete il tasto giallo con un punto e le due linee ( numero 11).

 

Spostate la testa del serpente sulla terza domanda. Voltatevi di nuovo verso il bacile e resettate il calendario, mettendo il disco a sinistra sulla scimmia, ed il disco a destra sul 7. Premete il tasto in basso fino a, quando il calendario sarà sul selce 1 e 7 giorni.

 

Tornate al tavolo grande e premete il tasto bianco con i due punti.

Premete il tasto blu con i tre punti.

Premete il tasto giallo con i due punti.

 

Se avete fatto tutto correttamente il tavolo, cambierà aspetto. Per risolvere l’enigma dovete ripetere la sequenza dei simboli lunari che vedete sulla parete, oltre il grosso tavolo. Premete i tasti nella sequenza indicata.

 

Premete 2 volte il tasto bianco a sinistra.

Premete 2 volte il tasto blu alla vostra sinistra.

Premete 1 volta il tasto bianco alla vostra sinistra.

Premete 2 volte il tasto bianco alla vostra destra.

Premete il tasto giallo alla vostra sinistra.

Premete 1 volta il tasto blu alla vostra destra.

Premete due volte il tasto giallo alla vostra destra.

Premete 1 volta il tasto bianco alla vostra destra.

Premete 1 volta il tasto giallo alla vostra destra.

Premete 1 volta il tasto giallo alla vostra sinistra.

 

La parete con il pannello lunare si aprirà, ma John verrà attaccato da un serpente. Prendete lo specchio nel vostro inventario ed appoggiatelo per terra; a sinistra, verso il serpente. Guardate il filmato finale!