Dead reefs

 

Introduzione: In quest’avventura impersonerete i panni dell’investigatore di sua maestà; Amedey Finvinero. L’interfaccia del gioco è piuttosto scomoda, poiché dovrete usare la tastiera, quindi la prima cosa da fare è personalizzare i comandi. Per comodità mia e vostra (se vorrete) riporto di seguito la configurazione che ho usato io.

 

AVANZA/ COMBINA OGGETTI: (il comando non è lo stesso come fanno credere) FRECCIA SU per avanzare P per combinare gli oggetti.

VAI A SINISTRA: freccia a sinistra.

VAI A DESTRA: freccia destra.

AZIONE: barra spaziatrice.

GUARDA: G

PARLA: P

MAPPA: M

INVENTARIO: I

DOCUMENTI: D

NOTE INVESTIGATORE: N

CERCA: C

CAMMIANA: A

IGRARE 180°/ SEPARA OGGETTI: F7

INTERAZIONE CON ENIGMI E SCEGLIERE LE LOCAZIONI SULLA MAPPA F6.

 

 

Salvate spesso perché ci saranno molte situazioni in cui rischierete di morire.

 

13 ottobre 1727:

 

Terminato il filmato introduttivo giratevi e salite le scale. Parlate con William Hooke il quale dovrà informarvi sugli ultimi avvenimenti. Rimandate la conversazione a dopo e cominciate ad esplorare l’isola. Giratevi ed andate verso il carro. Provate a parlare con i due pescatori i quali, però vi allontaneranno in malo modo. Tornate verso la locanda ed osservate i simboli disegnati sulla porta. Entrate e parlate con William, esaurendo tutti i dialoghi. Al termine della conversazione andate a scambiare due chiacchiere anche con Klenton; il locandiere. Uscite dalla locanda ed andate verso destra. Proseguite e scendete la rampa di scale. Provate a parlare con i passanti, ma nessuno sembra ben disposto nei vostri confronti. Andate avanti ed osservate la casa con l’arco all’ingresso con le due teste di capra. Non entrateci ora, invece proseguite verso la tenuta che si trova oltre il ponte. Bussate alla porta principale finchè il maggiordomo verrà ad aprire. Entrate in casa e mentre Belmont andrà a preparare la vostra camera, approfittatene per dare un’occhiata in giro. Giratevi e noterete che la porta dell’ala sinistra del castello è chiusa. Esplorate il corridoio a destra ed osservate l’orologio che chiaramente è fermo ( come accade in ogni avventura grafica che si rispetti). Ci sono due porte accanto all’orologio e sono entrambe chiuse. Voltatevi ed aprite la porta in fondo al corridoio. Entrate in cucina e scendete in cantina, usando le scale a destra. Osservate la bottiglia sulla mensola a destra e Amedey sentirà uno strano odore. Giratevi a sinistra ed osservate le bottiglie di vino. In fondo al corridoio, sulla destra c’è una porta che conduce in giardino, ma lì non c’è nulla da fare. Tornate in cucina e salite le scale. Osservate i due quadri appesi nella galleria. Parlate con il maggiordomo che ha appena finito di preparare la vostra stanza ed esaurite i nuovi argomenti. Al termine del dialogo vi troverete nella vostra stanza. Avvicinatevi alla scrivania ed Amedey inizierà a scrivere. Ad un certo punto sentirete una donna cantare. La voce proviene dall’armadio. Apritelo usando il bastone da passeggio ed interagite con la parete del mobile. Osservate la serratura e fate girare i cilindri. Per ottenere qualcosa dovete trovare la corretta combinazione. Uscite dalla vostra camera ed esaminate lo stemma della famiglia Wyndham. Tornate nella vostra stanza e zoomate sulla serratura all’interno dell’armadio. Agite sui quattro cilindri e riproducete lo stemma visto in corridoio. Se farete tutto correttamente, si aprirà un passaggio segreto.

 

 

 

Entrate nel passaggio segreto e salite le scale. Entrate nella libreria, che si trova oltre la porta a destra. Avvicinatevi allo scrittoio nell’angolo inferiore sinistro. Prendete e leggete la pagina del diario del barone Kasbert. Aprite il primo cassetto a sinistra dello scrittoio e prendete la chiave. Uscite dalla biblioteca ed aprite la porta in fondo al corridoio usando la chiave appena raccolta. Entrate nella camera da letto e v’imbatterete nel fantasma di Clarissa, che con un cenno vi chiederà di seguirla. Il fantasma sparirà attraversando il caminetto. Osservate la sedia e noterete una macchia di sangue. Avvicinatevi alla finestra e suonate il carillon. Ascoltate la melodia composta da quattro note. Avvicinatevi al pianoforte e riproducete la melodia del carillon. Per risolvere l’enigma osservate l’immagine qui in basso.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente il passaggio, si aprirà. Provate ad entrare, ma non pria d’aver preso una lampada per illuminare l’ambiente. Prendete la lampada sul lato destro del camino ed entrate nel passaggio. Scendete le scale e proseguite finché l’inquadratura non cambia. Una volta arrivati al bivio seguite il sentiero in alto a destra. Proseguite verso la grotta e vedrete di nuovo il fantasma di Clarissa. Prendete la chiave sul piedistallo e raggiungete il cancello. Aprite la grata con la chiave arrugginita e proseguite fino all’uscita del pozzo. Andate avanti ed osservate le lapidi. Entrate nel cimitero a sinistra ed apparirà ancora il fantasma di Clarissa, che entrerà nel primo mausoleo a sinistra. Provate a seguirla, ma la porta è chiusa. Entrate nella casa del custode e parlate con lui. Offritegli da bere ed in cambio lui vi lascerà prendere le chiavi del cimitero. Una volta rimasti soli prendete le chiavi appese tra la bara e la stufa. Tornate al mausoleo, e provate ad entrare, ma per qualche strano motivo la chiave non funziona. Tornate nella casa del custode e frugate nella cassetta degli attrezzi che si trova sul tavolo. Fatelo per tre volte e prendete: il palanchino, la pietra da affilare e la chiave della cripta della famiglia Wyndham. Tornate al mausoleo e provate ad entrare con la chiave appena presa, che sfortunatamente si romperà. Riparate le chiavi combinandole con la pietra da affilare ed il mazzo di chiavi del cimitero. Usate le chiavi riparate e finalmente riuscirete ad entrare nel mausoleo. Scendete le scale ed osservate la tomba di Clarissa, situata a destra delle scale. Scoperchiate la bara con il palanchino e scoprirete che la tomba è vuota! Giratevi a sinistra ed esaminate per due volte il corpo di Patrick. Il cadavere stringe qualcosa tra le mani. Prendete il fazzoletto ricamato ed esaminatelo nel vostro inventario. Provate ad aprire le mani del cadavere, ma non ci riuscirete. Per il momento lasciate stare. Uscite dal mausoleo ed andate avanti. Superate la recinzione ed andate a parlare con la strega. Ad un certo punto sarete interrotti dall’arrivo di un intruso. Finvinero lo seguirà automaticamente, ma l’uomo fuggirà. Avvicinatevi alla parete in alto a destra e dove il muro è rotto troverete un brandello di tessuto: che senza dubbio appartiene all’uomo che è fuggito. Prendetelo tornate dalla strega e finite di parlarci. Uscite dal cimitero e tornerete automaticamente alla residenza.

 

 

14 ottobre 1727:

 

Rileggetevi i documenti e le vostre annotazioni. Uscite dalla camera e seguite il corridoio. Aprite la porta a destra e scendete le scale. Imboccate il corridoio a destra ed entrate nella porta in fondo a destra. Parlate con il maggiordomo ed esaurite tutti i dialoghi. Nel corso del dialogo Belmont vi darà la chiave della camera di Patrick. Prendetela ed uscite. Salite le scale. Seguite il corridoio a destra ed aprite la porta a sinistra con la chiave appena ottenuta. Avvicinatevi alla scrivania e prendete sia la mappa, che la bottiglia con la sostanza odorosa, che dovrete confrontare con la bottiglietta di profumo che si trova in cantina. Uscite sia dalla stanza, che dall’ala destra. Scendete le scale ed entrate in cucina. Parlate con il cuoco che vi darà qualche informazione in più su Patrick. Al termine del dialogo scendete in cantina ed esaminate di nuovo la bottiglietta con la sostanza. Usate la bottiglietta nel vostro inventario e Finvinero confronterà automaticamente le due sostanze, scoprendo che hanno lo stesso identico odore. Dopo aver confrontato le due sostanze sentirete qualcuno fuggire dalla cantina. Seguitelo salendo le scale ed uscite passando dalla porta a sinistra. Esaminate le orme nel terreno e rientrate. Salite in cucina e parlate di nuovo con il cuoco. Al termine del dialogo uscite e portatevi sul lato opposto del corridoio. Aprite la porta a sinistra. Andate avanti. Scendete le scale ed entrate nella stanza a sinistra. Fate qualche passo avanti. Scendete le scale e giratevi a sinistra. Parlate con l’anziana cameriera esaurendo tutti i dialoghi. Ne verrete a sapere delle belle! Al termine della chiacchierata uscite ed entrate nella stanza accanto. Parlate ancora con il maggiordomo e chiedetegli se ha un alibi per la notte in cui è stato ucciso Patrick. Uscite dalla stanza e salite le scale. Aprite la porta che conduce all’ala destra e giratevi subito a sinistra. Fate qualche passo avanti ed entrate nella stanza in fondo al corridoio. Andate a destra e leggete i documenti sulla scrivania. Osservate il telescopio e la porta-balcone. Parlate con il barone esaurendo tutti i dialoghi ed uscite dalla stanza. Andate avanti e girate due volte a destra. Entrate nella stanza d’Edward ed osservate il ritratto d’Annabel, appeso accanto al camino. Guardate nel caminetto e ci troverete qualcosa, che potrete recuperare solo, quando Edward si sarà allontanato. Salite le scale ed osservate il quadro appeso in cima alle scale. Salite ancora ed osservate tutti i quadri sparsi nello studio. Parlate con Edward, nel frattempo il signor Hooke arriverà alla tenuta. Uscite dallo studio e scendete le scale. Aprite la porta principale e raggiungete Hooke davanti all’ingresso. Recatevi sul luogo dell’incidente di Patrick e parlate con Hooke, il quale dopo avervi fornito tutte le informazioni necessarie se ne andrà. Una volta rimasti soli esaminate il buco accanto alla staccionata rotta. Raggiungete la struttura da cui presumibilmente è caduto Patrick e portatevi sulla parte frontale. Toccate la trave e questa cadrà giù. Tornate indietro dove c’è la staccionata rotta e seguite il sentiero fino in fondo. Finvinero individuerà il punto esatto da cui è caduto Patrick.

 

 

Proseguite e portatevi sotto la struttura. Osservate il focolaio e spostate la pietra con il bastone da passeggio. Troverete delle macchie di sangue nel terreno. Tornate sul sentiero principale e qualcuno cercherà di bloccarvi spingendo dei massi sul sentiero. Andate avanti e salite le scale. Osservate il bordo della montagna e Finvinero affermerà che i massi sono stati spinti da quel punto.

 

 

Andate avanti ed aprite la mappa. Andate in paese. Entrate nella locanda e parlate con Klenton, nonché padre d’Annabel. Scoprirete che la ragazza ha lasciato la città poche ore prima che Patrick venisse assassinato. Al termine del dialogo uscite dalla locanda ed usate la mappa. Andate a parlare con Sue. Entrate nella capanna e parlate con la strega. Chiedetele soprattutto di preparare la pozione della memoria che vi ha promesso. Sue non ricorda gli ingredienti necessari per preparare la pozione, quindi avrà bisogno del vostro aiuto. Dovete prima di tutto cercare l’alfabeto delle rune e segnare gli ingredienti necessari per preparare la pozione. Voltatevi e zoomate sul tavolo da pranzo. Osservate l’alfabeto delle rune e selezionate i seguenti ingredienti: rana re – ragno – uova di formica – ghianda – muschio vecchio di secoli. Prendete la lavagna e portatela a Sue. Gli ingredienti sono giusti, ma ci vorrà un po’ prima che la pozione sia pronta quindi tornate più tardi. Usate la mappa ed andate in città. Ascoltate la conversazione degli abitanti e scoprirete che c’è stato un altro omicidio. Usate di nuovo la mappa ed andate al PUNTELLO. Esaminate il corpo ed osservate il tatuaggio del maiale sul dorso della mano. Girate attorno al cadavere ed esaminatelo di nuovo; scoprirete che è stato pugnalato al cuore. Perquisite il cadavere e prendete il medaglione. Parlate sia con Hooke, che con la coppia. Allontanatevi seguendo il sentiero a destra ed usate ancora la mappa. Andate da mastro Tirell e zoomate sul piedistallo, a sinistra del ponte levatoio. Leggete il foglio ed osservate il disegno. Ci sono sette omini dentro un cerchio. Per risolvere l’enigma e riuscire ad entrare dovete tracciare tre linee per isolare i prigionieri in tre celle diverse.

 

 

 

 

 

                                                             

In caso d’errore Finvinero straccerà il foglio e dovrete ricominciare; in caso contrario la lettera andrà nel vostro inventario. Avvicinatevi al piedistallo con la capsula d’oro ed infilateci la lettera con l’enigma appena risolto. Prendete la capsula ed usatela con la catapulta. Tirell abbasserà il ponte. Attraversatelo ed entrate. Osservate la macchina volante poi salite una rampa di scale. Bussate alla porta e parlate con Tirell. Tornate giù. C’è una rampa di scale nella torre, che conduce nella libreria e camera da letto di Tirell. E’ lì che dovete andare quindi scendete.

 

 

 

Prendete la paletta placcata di stagno accanto all’entrata. Osservate la ragnatela e prendete la mosca. Avvicinatevi al tavolo e prendete gli avanzi di cibo. Voltatevi verso il tavolo con le polveri colorate e prendete il barattolo vuoto. Girate attorno al tavolo e prendete gli elettrodi. Voltatevi verso il letto ed aprite il cassetto del comodino. Finvinero prenderà automaticamente ago e filo. Combinateli ed otterrete un amo. Infilate la mosca all’amo e combinate il vaso con gli elettrodi. Avvicinatevi all’acquario e metteteci dentro l’amo, in questo modo otterrete un vaso con l’anguilla. Voltatevi ed avvicinatevi alla balaustra. Osservate il macchinario per bibliotecario automatico. Zoomate e spostate la manopola sulla lettera T. Abbassate la leva dopodiché spostate la manopola sulla lettera V. Abbassate la leva e prendete il libro di cui parlava Tirell “ la venuta dell’oscurità”. Sfogliatelo e leggetelo. Dopo aver letto il libro sentirete un’esplosione provenire dal laboratorio. Andateci e parlate con Tirell. Tornate giù e prendete la candela che è appoggiata sui barili. Uscite ed usate la mappa. Andate da Sue ed osservate le orme davanti alla porta. Entrate nella capanna ed osservate il cadavere. Sue è stata uccisa con quattro pugnalate. Prendete il coltello ed uscite. Salvate la partita! Girate a sinistra e fate un passo avanti. Entrate nella foresta.

 

Andate avanti verso la grande roccia poi girate a sinistra.

Proseguite e vedrete degli alberi. Al prossimo bivio andate a destra.

Andate avanti e vedrete un albero. Al prossimo bivio andate a destra.

Proseguite e vedrete tre alberi ed una roccia a sinistra. Andate a sinistra. Osservate le orme e proseguite fino al prossimo bivio. Girate a sinistra e proseguite fino alla trappola!

 

Raccogliete la pietra a sinistra e combinatela con la fune. Restate dove siete ed usate la fionda per uscire dalla buca. Superate la trappola e correte verso la nave. Salite a bordo e provate ad aprire il portello a destra: Finvinero vi farà notare che è rischioso perché potrebbe esserci qualcuno. Spostatevi a sinistra ed osservate la campana. Giratevi leggermente ed osservate la fune fissata al traverso. Provate a tagliarla e Finvinero farà un commento. Salvate la partita! Suonate la campana e rapidamente tagliate la fune fissata, con il coltello. Legate i due marinai con la fune nel vostro inventario ed entrate nella cabina. Prendete la pozione della memoria che è appoggiata sopra le botti. Se non avete la candela nel vostro inventario, prendete quella appoggiata sul barile in basso a destra. Portatevi sul lato sinistro della cabina. Prendete e leggete il documento ed il libro con la pagina mancante che sono appoggiati sopra il baule. Osservate il teschio della capra. Per il momento non potete prenderlo, ma ricordatevi dove si trova. Uscite dalla cabina e parlate con uno dei marinai che avete catturato e convincetelo a parlare con qualche “velata” minaccia. Al termine del dialogo scendete dalla nave ed usate la mappa. Tornate in città ed entrate nella locanda. Parlate con il locandiere e fatevi spiegare dove abita il signor Hooke. La casa si trova vicino al ponte ( non potete non vederla, poiché all’entrata c’è un arco con due teste di capra). Bussate alla porta, ma non risponderà nessuno. Osservate la scala con il gradino rotto e tornate alla locanda. Parlate di nuovo con il locandiere e lasciate un messaggio per il signor Hooke. Usate la mappa ed andate al cimitero. Provate ad entrare nella cripta della famiglia Wyndham, ma l’ingresso è chiuso. Esaminate la tomba dove avete incontrato Sue la prima volta e prendete un pezzo di sudario. Andate verso la casa del custode e bussate alla porta.  L’uomo vi scambierà per un demonio e non vi lascerà entrare. Girate attorno alla casa ed usate il pezzo del sudario sullo spaventapasseri Finvinero dirà che manca qualcosa. Usate la mappa e tornate sulla nave. Gli uomini che avete catturato sono scomparsi. Osservate il sangue sul bordo della nave e capirete che i due marinai sono stati uccisi e dati i n pasto ai pesci. Entrate in cabina. Prendete il teschio della capra e tornate al cimitero. Usate il teschio sullo spaventapasseri e completate il travestimento con la candela. Fate fuggire il custode ed entrate in casa sua. Prendete le chiavi del cimitero, appese al solito posto, cioè tra la bara e la stufa. Uscite ed entrate nel mausoleo della famiglia Wyndham usando le chiavi del cimitero. Usate il vaso con l’anguilla sul corpo di Patrick e l’anguilla morirà. Uscite dal mausoleo. Usate la mappa e scegliete “ PUNTELLO” come prossima tappa. Avvicinatevi al ragazzino ed esaminate il vaso di fronte a lui. Chiedetegli di darvi l’anguilla e lui risponderà che avrete l’anguilla se riuscirete a risolvere un indovinello. Zoomate sull’enigma ed osservate la posizione di partenza….

 

 

 

Spostate i bastoncini in questo modo ed il gioco è fatto!

 

 

Dopo aver completato l’enigma avvicinatevi al vaso con l’anguilla e prendetela. Usate la mappa e tornate al cimitero. Entrate nel mausoleo della famiglia Wyndham ed avvicinatevi al cadavere di Patrick. Usate il vaso con l’anguilla per aprire le mani di Patrick e prendere il bottone. Finvinero userà automaticamente la pozione della memoria per scoprire chi è l’assassino. Provate ad uscire dal mausoleo, ma sarete rinchiusi dal custode ubriaco. Provate ad aprire la porta e scendete le scale. Osservate la finestra sulla parete opposta al cadavere di Patrick e noterete che le sbarre sono un po’ deboli. Interagite due volte con il cadavere di Patrick e prendete le due funi. Legatele tra loro ed usatele sulle sbarre della finestra. Interagite con il palanchino sul coperchio della bara di Clarissa e togliete le sbarre della finestra. Uscite ed usate la mappa. Tornate alla tenuta. Entrate e parlate con il maggiordomo. Esaurite tutti i dialoghi poi salite al secondo piano dell’ala destra. Cercate di aprire la porta a destra, situata di fronte alla stanza di Patrick, ma è chiusa. Osservate la serratura e Finvinero affermerà di poterla forzare con un semplice spillo. Tornate giù e chiedete al maggiordomo dove si trova Edward; Belmont dirà che Edward è andato a dipingere sulle montagne. Giratevi ed entrate nel corridoio. Aprite la porta a sinistra, che conduce nella lavanderia e parlate con la cameriera. Non dimenticate di farvi dare lo spillo! Uscite dalla lavanderia e salite al secondo piano. Provate ad aprire la porta della camera di Edward con lo spillo, ma non ci riuscirete. Andate a sinistra e tornate nella stanza del barone che si trova oltre la porta decorata. Avvicinatevi alla porta-balcone ed apritela con lo spillo. Uscite sul terrazzo e scavalcatelo. Camminate lungo il cornicione fino al terrazzo in fondo a destra. Scavalcate ed entrate nella stanza di Edward. Guardate nel camino e raccogliete il pezzo di carta bruciato, usando il bastone da passeggio. Leggete il foglio e salite. Osservate il quadro che stava dipingendo Edward; Finvinero affermerà di aver già visto quel piedistallo da qualche parte. Uscite dalla camera di Edward passando dal terrazzo e rientrate nella camera del barone. Tornate nella vostra camera. Aprite l’armadio ed entrate nel passaggio segreto. Salite le scale ed entrate nella camera di Clarissa. Usate il pianoforte ed entrate attraverso il camino. Andate avanti, poi a sinistra e seguite il sentiero in alto a destra. Avvicinatevi al piedistallo e girate gli anelli come si vede nell’immagine qui in basso.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà una porta e riapparirà il fantasma di Clarissa. Entrate nel passaggio ed esaminate il suo cadavere. Uscite e tornate al sentiero principale. Seguite il sentiero in basso ed uscite passando dal pozzo. Usate la mappa ed andate al PILASTRO. Entrate nella locanda e parlate con il locandiere, il quale v’indirizzerà al faro. Andateci. Entrate nella stanza a destra e parlate con Neal. Uscite e salite l’altra rampa di scale che conduce in cima al faro. Guardatevi attorno, ma Finvinero dirà d’aver bisogno del cannocchiale. Tornate a parlare con Neal ed esaurite i nuovi argomenti. Tornate alla locanda e chiedete al Klenton dove potete trovare un cannocchiale; l’uomo affermerà di averne uno chiuso dentro un baule con la serratura rotta che si trova in cantina. Prendete le chiavi della cantina ed andate a destra. Aprite la porta tra i tavoli e la mappa con il mazzo di chiavi nel vostro inventario. Scendete in cantina ed andate avanti. Girate a sinistra e poi ancora avanti. Avvicinatevi alla scrivania e prendete la chiave che è appesa a destra. Provate ad aprire il baule con la chiave, ma non funziona. Usate il mazzo delle chiavi di Klenton e prendete il cannocchiale. Uscite sia dalla cantina, che dalla locanda. Tornate al faro e salite in cima. Usate il cannocchiale spostandolo a destra e zoomate sulla montagna premendo il tasto freccia in alto sulla vostra tastiera. Uscite dallo zoom e Finvinero arriverà automaticamente sul posto. Seguite il sentiero fino alla corda.

 

 

SALVATE LA PARTITA! Guardate il filmato e seguite il dialogo tra Hooke e Edward. A questo punto dovete fare una scelta e rivelare chi è l’assassino di Patrick. Scegliendo Edward il gioco finirà prima del previsto. Guardate il primo finale dopodichè caricate l’ultimo salvataggio e proseguite. Scegliete Hooke, e quest’ultimo disarmerà Edward puntando la pistola contro di voi. Distraetelo dicendogli che la sua pistola è scarica. Osservate le icone nell’angolo inferiore destro del monitor ed appena compare la mano premete la barra spaziatrice. L’azione continuerà fuori dalla grotta. Hooke e Finvinero si troveranno sull’orlo di un precipizio. Osservate l’angolo inferiore destro del monitor e premete la barra spaziatrice appena compare la mano. Rientrate nella grotta e raccogliete la pistola. Entrate nel tunnel dietro ad Edward ed andate in fondo. Osservate il cerchio disegnato sul pavimento ed entrateci. Prendete la reliquia. Guardate il filmato nel corso del quale Finvinero berrà la pozione della memoria. Nella visione apparirà il monaco che sorvegliava la reliquia. Raccogliete la pagina del libro che si trova all’interno del cerchio. Tornate da Edward e svegliatelo. Parlate con lui e prendete l’amuleto con la chiave. Uscite dalla grotta ed arrampicatevi sulla corda. Usate la mappa e tornate in paese. Andate a sinistra e camminate verso la porta della casa di Hooke. Voltevi verso destra ed osservate il gradino sconnesso; toglietelo con il palanchino nel vostro inventario. Giratevi a sinistra ed usate il gradino rotto sulla scala a pioli. Salite ed entrate in casa di Hooke passando dalla finestra. Aprite l’armadio e dentro ci troverete la cappa senza un bottone. Fate un passo avanti ed osservate nuovamente l’armadio. Finvinero troverà un foglio nella tasca della cappa. Prendetelo e leggetelo.

 

 

Voltatevi ed esaminate il tavolo con lo specchio. Osservate il fazzoletto: è identico a quello trovato addosso a Patrick. Scendete ed osservate l’orologio a pendolo. Esaminate il pavimento a sinistra dell’orologio e noterete dei graffi. Provate a spostare l’orologio, ma non ci riuscirete. Osservate il quadrante e spostate le lancette sulle 12: 45. Spingete di nuovo l’orologio e scendete nel passaggio segreto. SALVATE LA PARTITA. Andate verso i piccioni e toccateli seguendo l’ordine indicato. Da sinistra a destra, dall’alto verso il basso.

 

Seconda fila – terzo piccione

Prima fila – primo piccione

Seconda fila – quarto piccione

Terza fila – secondo piccione

Seconda fila – penultimo piccione

Terza fila – ultimo piccione ( quello di spalle).

Prima fila – ultimo piccione

Seconda fila – primo piccione.

 

 

Se avete fatto, tutto correttamente otterrete un’altra pagina del libro. Prendetela e leggetela. Uscite dal passaggio e salite in camera da letto. Uscite dalla finestra ed usate la mappa per tornare in paese. Entrate nella locanda e dite al locandiere che vi serve una barca. Klenton v’indirizzerà dal pescatore al molo. Uscite dalla locanda e passate dall’entrata a destra. Raggiungete il pescatore e parlateci, ma lui vi caccerà. Tornate alla locanda e parlate di nuovo con il locandiere. Klenton vi darà un messaggio per il pescatore: se vi aiuterà il locandiere cancellerà i suoi debiti. Tornate al molo e riferite il messaggio al pescatore che finalmente vi darà un passaggio. Una volta arrivati sul ponte osservate le due porte chiuse ed il barile con la polvere da sparo umida. Salite le scale e prendete il gancio attaccato alla balaustra sulla destra. Salite verso il timone e raccogliete la corda arrotolata. Combinate il gancio con la corda poi spostatevi sul lato opposto della nave. Sporgetevi dalla balausta a sinistra e vedrete uno squarcio nello scafo. Usateci il grappino d’arrembaggio e scendete. Andate a destra e superate l’entrata. Aprite la porta sulla parte alta del monitor. Salite le due rampe di scale ed osservate il timone. Srotolate la cartina, che è appesa dietro al timone usando il bastone da passeggio. Tornate al timone ed infilate la chiave con l’amuleto. Girate il timone mandando la chiave sopra la lettera B.

 

 

Girate attorno al timone ed esaminate le quattro lettere.

 

 

Tornate davanti al timone e procedete in questo modo:

 

Girate il timone in senso antiorario, mandando la manina a sinistra e fate in modo che l’amuleto punti sulla lettera Y.

 

Girate il timone in senso orario, mandando la manina a destra e fate in modo che l’amuleto punti sulla lettera R.

 

Girate il timone in senso antiorario, mandando la manina a sinistra e spostate l’amuleto sulla lettera F.

 

Girate il timone in senso orario, mandando la manina a destra e fate puntare l’amuleto sulla lettera Z.

 

Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà un comparto segreto. Girate attorno al timone e prendete le rune INUS – ZEPH – URAK – ACRA – CULU. Uscite dalla stanza e cercate di aprire la porta al piano inferiore, ma è bloccata. Tornate su ed andate a destra. Osservate le assi del soffitto. Sono marce e dovete rinforzarle. Per farlo prendete tre palle di cannone ed appoggiatele sulle assi di volta in volta. Due palle di cannone sono dove vi trovate ora, la terza si trova al piano inferiore, proprio accanto alla scala. Per rinforzare ancora meglio le assi esaminate i barili a sinistra. Aprite il barile con il bastone da passeggio e prendete i pallettoni che dovete mettere assieme alle tre palle di cannone. Guardate il filmato e scendete dalla nave. Parlate con il pescatore e chiedetegli quanto tempo occorre per raggiungere l’isola del tuono, il pescatore affermerà che ci vorranno circa ventiquattrore. Quando risponderete al pescatore che dovete arrivare all’isola in poco tempo il pescatore, scherzando vi darà un suggerimento dicendovi che per raggiungere l’isola in poco tempo vi servirebbero un paio d’ali. Aprite la mappa e recatevi da mastro Tirell. Entrate e vedrete l’alchimista addormentato vicino alla lavagna. Entrate nell’hangar a sinistra ed osservate la macchina volante. Provate ad aprire la barriera ed osservatela. Dovete trovare il modo per farla saltare. Tornate nell’altra stanza e leggete la formula scritta sulla lavagna.

 

 

Giratevi verso Tirell e prendete il reagente blu. Raccogliete il vaso vuoto che si trova accanto ai barili ( verso le scale che conducono al laboratorio). Salite in cima alla torre e prendete il secondo vaso vuoto appoggiato sopra il tavolo. Tornate giù ed appoggiate i vasi vuoti accanto al vaso pieno di liquido chiaro. Interagite con l’enigma usando le frecce ed il tasto F6.

 

Le capacità dei tre vasi sono le seguenti.

 

Vaso grande = 8 once

Vaso medio = 5 once

Vaso piccolo 3 once.

Per risolvere l’enigma vi occorre un vaso con 4 once di liquido chiaro. Procedete in questo modo:

 

Usate il vaso grande con quello medio: avrete 3 once nel vaso grande-cinque once nel vaso medio- ed il vaso piccolo vuoto.

 

Usate il vaso medio con quello picciolo: avrete 3 once nel vaso grande - 2 once nel vaso medio – 3 once nel vaso piccolo.

 

Versate il contenuto del vaso più piccolo in quello grande: avrete 6 once nel vaso grande – 2 once nel vaso medio- il vaso piccolo vuoto.

 

Versate il contenuto del vaso medio in quello piccolo: avrete 6 once nel vaso grande – il vaso medio vuoto – 2 once nel vaso piccolo.

 

Versate il contenuto del vaso grande in quello medio: avrete 1 oncia nel vaso grande – 5 once nel vaso medio – 2 once nel vaso piccolo.

 

Versate il liquido del vaso medio in quello piccolo: avrete 1 oncia nel vaso grande – 4 once nel vaso medio – 3 once nel vaso piccolo.

 

Finvinero raccoglierà automaticamente il vaso medio. Tornate nell’hangar e mettete il vaso con il liquido chiaro ed il reagente blu davanti alle barriere. Usate la pistola sulla macchina volante e partite! Una volta arrivarti sull’isola provate a salire le scale, ma prenderete la scossa. Esplorate il lato destro dell’isola ed arrivate al pozzo. Usate l’ascensore, ma si romperà al secondo piano ed un dado cadrà dentro la fenditura. Raccogliete ciò che resta degli ingranaggi ed usatelo sul pannello laterale dell’ascensore. Avvicinatevi al tavolo e prendete l’ascia, la cassetta degli attrezzi e le scarpe da minatore rotte. Giratevi e tornate verso l’ascensore. Usate il piccone sulla parete sulla parete con gli ingranaggi prendete il minerale magnetico ed usatelo sulla fenditura per terra. Recuperate il dado ed usatelo sul pannello dell’ascensore. Salite e tornate alla macchina volante. Usateci la cassetta degli attrezzi e riparate le scarpe da minatore. Salite le scale elettrificate e guardatevi attorno. Avvicinatevi alla piccola colonna ed osservate la base con i simboli magici.

 

 

Salite la rampa di scale dietro la colonna ed osservate il piedistallo. Finvinero affermerà che la posizione è buona per mettere l’amuleto, ma non arrivano fulmini. Fate un passo indietro e giratevi a sinistra. Usate il piccone per spostare la pietra colorata.

 

 

Dal piedistallo giratevi a destra e vedrete un’altra rampa di scale. Salite ed osservate la sfera di cristallo. Scorrete le immagini che vi permetteranno di vedere dove sono collocati i pali con delle cavità alla base in cui dovete inserire le rune. In realtà dovete inserire solo tre rune. Osservate attentamente la posizione e sistemate le tre rune. Aiutatevi con le immagini qui in basso.

 

ACRA

 

 

ZEPH

 

 

INUS

 

 

Tornate dove c’è il piedistallo e posateci la reliquia. Appena vedete apparire il mostro giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Interagite con la pietra che avete spostato poco prima e guardate il filmato finale!