Culpa innata

 

Introduzione. Culpa innata è un gioco talmente particolare che non esiste una soluzione giusta o sbagliata ed ogni partita risulterà differente dall’altra.  La soluzione da me riportata si basa sulla mia esperienza di gioco.

 

Giorno 1:

 

Guardate il lungo filmato introduttivo al termine del quale sarete nell’ufficio di Phoenix. Andate a sinistra ed avvicinatevi alla scrivania. Osservate la tabella personale sullo sviluppo umano appesa alla parete e zoomate sullo schedario chiuso a chiave. Lì c’è il vostro tesserino, ma non avete la chiave. Uscite dal vostro ufficio ed usate l’ascensore a sinistra. Scendete al secondo piano. Cliccate verso il basso, andate a destra e poi avanti. Parlate con Julius, intento a pulire il pavimento. Alle spalle di Julius vedrete lampeggiare il vostro PA. Prendetelo ed osservate tutte le funzioni; scoprirete anche che la mappa deve essere aggiornata. Ritornate nel vostro ufficio e prendete la borsetta per il trucco, nonché la tessera di sicurezza sulla scrivania. Giratevi verso il mobile dietro la scrivania; aprite la borsa per il trucco nel vostro inventario e prendete la forcina. Infilatela nella serratura e forzate il cassetto spostando la forcina nelle seguenti direzioni: 1 volta in basso – 1 volta a sinistra – 1 volta in alto. Aprite il cassetto e prendete il tesserino. Tornate all’ascensore e scendete al primo piano. Andate a destra ed osservate i tre pannelli. Entrate nell’auditorium che si trova oltre la porta a destra ( sotto il vetro colorato). Cambiate schermata cliccando verso il basso ed osservate la carta d’identità di Talay Talayman. Prendetela. Guardate il palco, il podio e la bandiera. Uscite dall’auditorium ed andate a sinistra. Passate gli ascensori e dirigetevi verso l’uscita ( la porta è verso parte alta del monitor). Per uscire usate il tesserino di sicurezza sulla porta. Guardate il filmato ed osservate le placche ai lati del cancello. Provate a leggere l’iscrizione sulla placca sinistra, ma i caratteri sono troppo piccoli. Aprite la borsetta per il trucco nel vostro inventario. Prendete la crema per le mani e spalmatela con un batuffolo di cotone (anch’esso è nella borsa del trucco) sulla placca a sinistra del cancello. Apparirà una farfalla. Fotografatela poi zoomate sulla serratura del cancello. Ci sono dei bottoni e delle sbarre. Lo scopo dell’enigma consiste nello spingere indietro le sbarre agendo sui bottoni. Procedete in questo modo: Andando dall’alto verso il basso 4 – 4 – 3. Entrate nel cimitero ed osservate il cd. Fotografatelo e raccoglietelo. Seguite il sentiero fino in fondo ed attraversate il ponte. Osservate il cartellone poi entrate nel tunnel della metropolitana. Scendete le scale su entrambi i lati della balconata e raggiungete la piattaforma A. osservate il poster con la farfalla iridescente. Andate a sinistra. Superate le scale ed osservate il tunnel chiusola un cancello, ma per il momento non potete entrarci. Risalite e tornate verso l’ingresso. Girate l’angolo e passate sotto il cartello con la scritta STATION OMEGA 10. Arrivate alla piattaforma B. Provate ad andare avanti, ma c’è una barriera invisibile che vi blocca il passaggio ed una voce vi comunicherà che i vostri biglietti sono scaduti. Tornate indietro verso l’ingresso e girate a destra. Andate verso la macchina dei biglietti. Zoomate ed acquistate crediti per la metro; per farlo inserite il codice 293 -72 - 4925 -2. Andate avanti. Destra, avanti e scendete le scale. Entrate nella metro. Provate ad aprire il PA, ma per vostra sfortuna andrà in crash. Cliccate sulla scritta ok. Chiudete il vostro PA e cliccate sulla mappa appesa alla parete della metropolitana. Così facendo aggiornerete la mappa. Aprite il vostro PA e quindi la mappa di navigazione. Scegliete come destinazione la casa di Bogdanov.  Andate a destra rispetto all’ascensore e cliccate sulla porta dell’appartamento 3105. Il sistema di scurezza v’impedirà di entrare. Selezionate l’opzione ACCEDI AL NUMERO DEL CASO e così facendo il sistema di sicurezza consentirà a Phoenix di entrare nell’appartamento. Cliccate sulla parte inferiore del monitor e zoomate sul tavolino da caffè a sinistra. Guardate il biglietto da visita di Bogdanov e sulla vostra mappa apparirà il Thing Store. Zoomate sul mobile a destra e prendete la carta magnetica. Entrate in camera da letto e cliccate sul ritratto di Mata Hari che è appeso sopra il letto. Scoprirete una cassaforte. Per aprirla dovete agire sui quadratini colorati formando una fila di quadrati bianchi in alto, fila blu in mezzo e rossi in basso. Prendete la scultura ed aprite il vostro PA. Ritornate in ufficio e zoomate sul computer. Cliccate sulla scritta VISUALE AUDIO – VIDEO ed esaminate il cd trovato al cimitero. Cliccate su PLAY ed il cd stranamente si cancellerà. Tornate al menù principale e cliccate sul menù ELABORAZIONE DATI/ ELABORAZIONE TESTO. Trascinate sul riquadro centrale il file del PA nel vostro inventario; dopodichè cliccate sul menù ELABORAZIONE IMMAGINE. Ricostruite l’immagine trascinando un quadrato e cliccando sul punto in cui desiderate inserirlo. Tenete presente che una volta inserito un frammento nel punto esatto questo si colorerà. Ad ogni modo l’immagine correttamente ricostruita è qui in basso.

 

 

Smettete di usare il computer ed aprite la mappa di navigazione. Cliccate sulla piramide e quindi recatevi al Thing store. Prima di parlare con qualcuno uscite dal negozio ed attraversate la strada. Osservate il poster Anti Chaos ed il chiosco a sinistra. Zoomate sulla tastiera di quest’ultimo e digitate il numero 505. Leggete la frase che appare nella quarta riga. Rientrate nel Thing Store e parlate con Alicia, una delle commesse cliccate sulla prima domanda e scoprirete che un impostore è entrato nel negozio spacciandosi per un ufficiale di pace. Fate un identikit del sospetto osservando l’immagine sottostante.

 

 

Continuate a parlare con Alicia a proposito della morte di Bogdanov, e delle altre commesse. Dopo aver parlato con Alicia andate verso l’ascensore ed azionatelo usando la scheda magnetica. Salite nell’ufficio di Bogdanov e cliccate sull’album di fotografie, sfogliatelo. Potete cliccare su due fotografie; rispettivamente quella del grattacielo con il numero 657 e quella dei due anziani con un bambino in braccio. Per il momento questa foto non vi dice molto Cliccate sul cubo di rubik. Dovete far diventare gialla tutta la facciata. Cliccate sui quadrati osservando il piccolo scema e seguendo le mie indicazioni:

 

 

 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

 

Cliccate 3 volte sul quadrato1.

Cliccate 3 volte sul quadrato3.

Cliccate due volte sul quadrato 2.

Cliccate 1 volta sul quadrato 3.

Cliccate 1 volta sul quadrato 4.

Cliccate 1 volta sul quadrato 3.

Cliccate 5 volte sul quadrato 5.

Cliccate 1 volta sul quadrato 3.

Cliccate 4 volte sul quadrato 7.

Cliccate 1 volta sul quadrato 3.

Cliccate 3 volte sul quadrato 8.

Cliccate 1 volta sul quadrato 3.

Cliccate 3 volte sul quadrato 9.

Cliccate 31 volte sul quadrato3.

 

Se avete fatto tutto correttamente troverete l’indizio per aprire la cassaforte nella camera da letto di Bogdanov ( nel caso dobbiate ancora aprirla). Usate il computer di Bogdanov ed inserite la password 657. Leggete la posta e sbloccherete una nuova locazione; l’ufficio dell’avvocato Douglas Anderson. Aprite la vostra mappa ed andateci. Percorrete il corridoio e leggete il tabellone con la piantina del palazzo. Scoprirete che l’ufficio dell’avvocato si trova al settimo piano. Andate verso l’ascensore e raggiungete automaticamente il settimo piano. Portatevi di fronte alla porta con il poster raffigurante un occhio. Parlate con il sistema di sicurezza ed entrate nell’ufficio. Parlate con l’avvocato Anderson rivolgendovi a lui in tono formale e chiedete tutto quello che potete su Bogdanov. La chiacchierata con l’avvocato dovrebbe fruttarvi tre nuove locazioni; l’appartamento di Larissa Lukin, l’ufficio della dottoressa Sophia Capello ed il salone di bellezza di Roger Arnett. Dopo aver parlato con l’avvocato riceverete un messaggio dal vostro capo e tornerete automaticamente negli uffici del GPSN. Parlate con Ingrid dopodichè osservate i monitor. Dovete interrogare Raj Patel e sottoporlo al test della macchina della verità. Non fategli superare il test! Indagate nel suo passato chiedetegli della rivolta, e scoprite quale ruolo ebbe Patel nella sommossa. Concluso il test aprite la mappa e scegliete una locazione qualsiasi. Phoenix deciderà di tornare a casa sua. Osservate l’appartamento prestando attenzione al tubo delle consegne ed all’obovisione, cliccate su quest’ultima ed ascoltate il telegiornale. Mandate Phoenix a dormire cliccando sul suo letto.

 

 

Giorno 2:

 

Vi trovate nell’ufficio di Phoenix. Rispondete alla telefonata di Alessandra; la migliore amica di Phoenix. Le due amiche decideranno di incontrarsi al Cafè Rose. Aprite la mappa di navigazione e recatevi da Larissa Lukin. Rivolgetevi a lei usando un tono gentile e mettetela a suo agio parlando del più e del meno poi incalzate sulle domande riguardanti Bogdanov. Quando Larissa vi chiederà di andarvene perché è stanca mostratevi comprensivi. Non dimenticate di telefonarle la prossima volta che decidete di andare da lei. Aprite la vostra mappa e tornate al Thing Store. Parlate di nuovo con Alicia e cercate di scoprire qualcos’altro su Bogdanov in particolare sui suoi affari e che posti frequentava nel tempo libero. Al termine del dialogo andate verso le teche alle spalle d’Alicia. Osservate un paio di volte l’oggetto nella teca centrale ed usateci la scultura presa dalla cassaforte nell’appartamento di Bogdanov. Si aprirà un comparto segreto. Prendete il diario di Bogdanov. Attraversate il negozio e parlate con Monica di Bogdanov, ma non otterrete molto. Aprite la mappa e recatevi dalla dottoressa Capello. Provate ad entrare nel suo studio, ma il sistema di protezione è rotto. Dovete ripararlo. Tornate verso l’ascensore e cliccate sul pannello in alto. Fate diventare rosso il tubo in alto a destra ( il terzo del settore A). Aprite il pannello più in basso e risistemate il fusibile. Chiudete il pannello e riaprite l’atro. Cliccate di nuovo sul tubo di prima e fatelo ritornare verde. Se avete fatto, tutto correttamente Phoenix farà un commento. Portatevi di fronte alla porta dell’ufficio della dottoressa. Parlate con il sistema di sicurezza ed entrate. Parlate con il medico usando un tono formale e chiedete tutto ciò che potete su Bogdanov, in particolare delle relazioni di Bogdanov e delle sue amanti. La dottoressa v’indirizzerà al Centro di sviluppo per l’infanzia. Al termine del dialogo tornate a casa di Phoenix. Cambiate indumenti cliccando sull’armadio. Aprite la mappa e Phoenix andrà direttamente all’appuntamento con Sandy. Esaurite tutti gli argomenti.

 

 

Giorno 3:

 

Per prima cosa aprite il vostro PA. Telefonate a Larissa cliccando sulla lista dei contatti. Scegliete il suo nome e cliccate sull’antenna. Chiedete a Larissa se potete andare a casa sua, la donna risponderà di no. Aprite la mappa e recatevi al centro di sviluppo per l’infanzia. Parlate con la ragazzina che sta lavorando al computer e chiedetele di poter incontrare Kati. L’antipatica ragazzina farà di tutto per mettervi i bastoni tra le ruote. Andate a destra ed osservate il distributore di caramelle a forma di coniglietto. Cliccate sul naso del coniglietto, prendete una caramella e portatela alla ragazzina. Il gusto della caramella non è di suo gradimento; ne vuole una al gusto kiwi.  Tornate al distributore e cliccando sulla mano vedrete tutti i gusti disponibili. Prendete una caramella qualsiasi e giratevi verso il tavolo con la pasta da modellare. Prendete un po’ di pasta gialla e mettetela nello spazio vuoto. Fate la stessa cosa con la pasta blu e bianca. Usate la caramella con la plastilina e portate la caramella alla ragazzina, che finalmente vi farà parlare con Kati. Informatela della morte di Bogdanov e chiedetele se qualcosa che non andava nella loro relazione. Al termine del dialogo aprite il vostro PA. Cliccate sulla lista dei contatti e richiamate Larissa, datele appuntamento al Cafè Rose. Parlate con Larissa del più e del meno poi fate altre domande su Bogdanov. Al termine della conversazione Larissa vi darà appuntamento a casa sua per l’indomani. Tornate al Thing Store e parlate con Monica cercando di ottenere altre informazioni su Bogdanov. Tornate a casa. Cambiate indumenti cliccando sull’armadio e recatevi prima all’appuntamento con Sandy. Esaurite tutti gli argomenti poi andate a cena con Pierre.

 

Giorno 4:

 

Andate dall’avvocato Anderson ed interrogatelo sugli affari di Bogdanov. Parlando con Anderson verrà fuori il nome di un certo Pierre de Ville; la locazione si aggiungerà alla vostra mappa. Recatevi a casa di Larissa e chiedetele se la sua relazione con Bogdanov era stabile; assicuratevi anche che Larissa parli dei nonni di Bogdanov. Al termine del dialogo Phoenix potrebbe decidere di andare dal suo capo per parlarle di ciò che ha scoperto finora. Non richiedete nessun mandato. Andate da Roger Arnett e parlate con la sua assistente, la quale rifiuterà in tutti i modi di farvi incontrare il suo capo. Provate ad insistere e Gladys minaccerà perfino di denunciarvi! Dovrete aspettare almeno un paio di settimane prima di poter incontrare Roger, quindi rassegnatevi. Giratevi verso il bancone e prendete un volantino. Leggetelo nel vostro PA.

 

Giorno 5:

 

Andate al centro di sviluppo per l’infanzia, parlate con la donna alla reception e ditele che dovete parlare con Kati immediatamente. Parlate con Kati e chiedetele se sia stata lei a troncare la relazione con Bogdanov. A questo punto Phoenix deciderà di andare dal suo capo per informarla su ciò che ha scoperto finora ( se non succede non preoccupatevi). Esaurite tutti gli argomenti. NON richiedete nessun mandato! Tornate al Thing Store e salite nell’ufficio di Bogdanov. Sfogliate di nuovo l’album e prendete la foto che ritrae Bogdanov bambino in braccio ai suoi nonni. Girate la foto e noterete delle scritte. Fotografate l’immagine. Scendete e parlate di nuovo con Monica. Al termine del dialogo tornate a casa vostra. Cliccate sull’armadio cambiatevi d’abito ed aprite la mappa. Andate all’appuntamento con Sandra poi tornate a casa ed andate a dormire.

 

Giorno 6:

 

Recatevi dalla dottoressa Capello e cercate di scoprire qualcosa di nuovo. Chiedete allo psichiatra delle amanti di Bogdanov, e di come trascorreva il suo tempo libero. Verrete a conoscenza di un club chiamato Stardust che la vittima frequentava regolarmente. Tornate al Thing store e parlate con Alicia, chiedetele informazioni su Piper un’altra commessa che lavora nel centro commerciale. Ovviamente dovete fare altre domande su Bogdanov; anche Alicia menzionerà il club. Tornate nel vostro ufficio ed usate il computer. Aprite il menù RICERCA/ DATABASE DEL CENSO e trascinate la fotografia del falso ufficiale di pace, ma in archivio non troverete nulla. Provate ad accedere al database militare; ma Phoenix non è autorizzata. Tornate a casa ed andate a dormire.

 

 

Giorno 7:

 

Andate al centro dello sviluppo per l’infanzia e se avete altre domande da fare a Kati fategliele.  Dopo aver parlato con lei tornate al Thing Store e se necessario parlate con Alicia. Girate a sinistra e parlate con Piper. Poiché la ragazza non sembra molto disposta a collaborare, rivolgetevi a lei con tono duro. Prima che possiate scoprire qualcosa d’interessante, riceverete un messaggio urgente che vi costringerà a tornare in ufficio. Controllate il vostro computer e cliccate sulla scritta ELABORAZIONE DATI. Aprite il vostro PA e trascinate nel riquadro centrale il file dell’hacker. Sul monitor apparirà un messaggio nel quale vi s’informa che il file è corrotto, subito dopo la schermata cambierà. Per risolvere l’enigma guardate l’immagine qui in basso.

 

 

Otterrete un’immagine nuova.

 

 

Cliccate sulla scritta indietro ed aprite il menù con la scritta ELABORAZIONE 3D - RICOSTRUISCI IMMAGINI MULTIPLE. Trascinate il cd con l’immagine sulla parte alta del cubo. Trascinate l’immagine della farfalla presa fuori del cancello del cimitero nello spazio in basso, l’immagine con la scritta IUSTITIA nello spazio a sinistra e per finire l’immagine ottenuta recuperando il file corrotto nello spazio a destra. Otterrete una nuova immagine. Tornate a casa ed andate a dormire.

 

 

Giorno 8:

 

Andate alla stazione Omega. Scendete le scale e riguardate il poster con la farfalla.

 

 

Cliccateci sopra un paio di volte e fotografate il poster. Tornate in ufficio ed usate il vostro computer. Cliccate sul menù ELABORAZIONE 3d - RICOSTRUISCI DA IMMAGINE SINGOLA. Trascinate la fotografia del poster e cliccate sulla scritta ESTRAI. Tornate al menù ELABORAZIONE IMMAGINE IN 3D e confrontate la farfalla ricostruita il giorno prima con l’immagine appena estratta. Apparirà una mappa con una X.

 

 

Uscite dall’ufficio ed usate l’ascensore. Scendete al secondo piano. Cercate Julius e parlateci. Al termine del dialogo andate a destra ed aprite la porta in fondo al corridoio. Entrate nella biblioteca e dirigetevi verso la parete di fronte alla porta. Prendete il libro con la copertina rossa e fotografate la tavola alfabetica. Tornate nell’ufficio di Phoenix ed usate il computer. Cliccate sulla scritta DECRITTAZIONE e trascinate la lettera trovata nell’ufficio di Bogdanov nello spazio a sinistra e la tavola alfabetica nello spazio a destra. L’enigma non è facile come sembra perché alcuni caratteri cirillici sono molto simili alle lettere normali, quindi sta attenti alle E ed alle A. Forse l’immagine non vi sarà di grande aiuto, ma il risultato finale è questo.

 

 

 

Se avete fatto tutto correttamente, nel vostro inventario avrete una lista di nomi. Phoenix andrà automaticamente dalla Morrsen a fare rapporto. Al termine del dialogo aprite la vostra mappa e recatevi da Pierre de Ville. Cliccate sulla porta dell’appartamento 3401. Entrate in casa e prestate attenzioni alla sua collezione d’armi da fuoco. Cliccate verso il basso e parlate con Pierre a proposito di Bogdanov. Dopo aver interrogato Pierre andate al Thing Store e parlate di nuovo con Piper. Cercate di scoprire qualcos’altro terminata la chiacchierata con Piper uscite dal negozio e fate un giro per la Piramide. Non sarebbe una cattiva idea fare un salto in palestra. Tornate a casa e mettetevi a letto.

 

 

Giorno 9:

 

Tornate al Thing Store ed interrogate ulteriormente Piper e chiedetele del viaggio in Russia di Bogdanov. Dopo aver parlato con la commessa riceverete un messaggio sul vostro PA. Tornate negli uffici del GPSN ed interrogate un nuovo immigrante. Nota: gli immigranti che interrogherete d’ora in poi cambiano ogni volta. Nel mio caso l’immigrante era Shah. Interrogandola ho scoperto che è scoperto che è una terrorista quindi non fatele superare il test. Ad ogni modo un interrogatorio sbagliato non influirà sull’andamento del gioco, ma sulla vostra valutazione. Dopo l’interrogatorio andate a casa di Pierre de Ville e cercate di scoprire qualcosa di più sugli affari di Bogdanov; verrete a sapere che i due erano soci. Insistete su questo. Phoenix deciderà di fare un altro rapporto al suo capo. Non richiedete nessun mandato. A questo punto dovrete interrogare un altro immigrato. Nel mio caso era Akira. Interrogatela e fatele superare il test. Tornate a casa, cambiatevi d’abito ed aprite la vostra mappa di navigazione. Cliccate sulla piramide e quindi sullo Stardust. Parlate con il barista; il suo nome è Fabian. Interrogatelo sugli affari di Bogdanov e del passato di Fabian. Uscite dal club e scambiate due parole con il buttafuori. Al termine del dialogo scendete i gradini, andate a destra ed osservate il poster Anti Chaos. Cliccate sul chiosco e digitate il numero 611. Tornate a casa ed andate a dormire.

 

Giorno 10:

 

Recatevi da Pierre e parlate della partnership con Bogdanov. Lasciate per ultime le domande sulle armi da fuoco; tanto Phoenix le farà automaticamente. Uscite dall’appartamento e riceverete una telefonata dal vostro capo il quale v’informa che le ricerche effettuate sul biglietto a sette cifre non hanno portato a nulla; in compenso potrete accedere al database militare. Tornate al Thing Store e parlate ancora con Piper. Chiedetele delle amanti di Bogdanov e dei suoi affari. Fate rapporto al vostro capo poi andate nel vostro ufficio. Usate il computer ed aprite il database militare. Trascinate nella cornice il biglietto con le sette cifre e fate una ricerca. Otterrete una nuova locazione. Andate a casa di Phoenix, cambiatevi e tornate allo Stardust. Parlate di nuovo con Fabian. Prendete un cocktail e pagatelo 25 dollari contro i dieci che vi ha chiesto Interrogate Fabian sugli amici di Bogdanov. Tornate a casa e mettetevi a letto.

 

 

Giorno 11:

 

Recatevi nella zona militare e parlate con la guardia seduta alla scrivania. Sarete automaticamente scortati nell’ufficio d’Ashling Monaghan. SALVATE LA PARTITA PERCHÉ SE FATE LE DOMANDE SBAGLIATE FINIRETE PER LITIGARE CON IL MILITARE E NON POTRETE INCONTRARE TOHRRSEN. Chiedete informazioni sulla morte di Perez, come ha reagito lo staff alla notizia e cercate di scoprire qualcosa sulle conoscenze di Perez. Se porrete queste domande potrete incontrare Thorrsen. Per raggiungerla uscite a piedi dall’ufficio d’Ashling Monaghan, usando la porta alle vostre spalle. Osservate l’estintore posto accanto alla porta B1070. Leggete la mappa delle uscite antincendio e scoprirete dove si trova l’ufficio di Thorrsen. Andateci. Chiedete al militare da quanto tempo conosceva Perez, degli interessi di Perez per l’arte poi menzionate il Thing Store. Nel corso del dialogo riceverete un messaggio urgente dal vostro capitano e tornerete in ufficio. Seguite il filmato e fate rapporto. Al termine del dialogo sarete automaticamente a casa di Larissa Lukin. Interrogatela duramente e scoprirete che Bogdanov era il ragioniere della famiglia Gambino, approfondite l’argomento il più possibile. Dopo la chiacchierata con Larissa, Phoenix farà un altro rapporto. Al termine del dialogo tra Phoenix ed il capitano tornate a casa, cambiatevi e recatevi allo Stardust. Fabian non c’è. Andate verso il palco e cliccate sul bassorilievo di legno, che si frantumerà poco dopo. Cliccate sui pezzi di legno e ricostruite il bassorilievo. L’enigma non è difficile dovete solo trascinare i pezzi e quando saranno accoppiati correttamente sentirete un click e non potrete più muoverli. Aiutatevi osservando l’immagine qui in basso.

 

 

 

Dopo aver rimesso assieme i pezzi cliccateci sopra. Cliccate anche sul buco nella parete. Adesso vi occorre qualcosa per incollarlo. Andate dietro al bancone e leggete il depliant che avete preso nel salone d’Arnett.

 

Prendete una tazza d’acqua e versatela nella ciotola in alto. Prendete il misurino da mezza dose, riempitelo d’acqua e versatela nella ciotola.

Prendete un misurino da mezza dose, riempitelo di zucchero e versatelo nella ciotola.

Prendete due cucchiai da tavola di limone e versatelo nella ciotola.

 

Se avete fatto tutto correttamente Phoenix dirà qualcosa. Prendete la ciotola con la colla e tornate verso il palco. Versate la colla, prima sui pezzi di legno per terra, poi sul buco nel muro. Raccogliete velocemente i pezzi di legno per terra e metteteli sulla parete. Fabian farà il suo ingresso. Andate da lui e parlateci. Chiedete al barista quali amici aveva Bogdanov nel club, delle relazioni di Mikhailov, e cercate di scoprire l’identità della donna seduta al suo stesso tavolo. Al termine del dialogo tornate a casa e fatevi una bella dormita.

 

 

Giorno 12:

 

Usate il vostro PA e leggete il conto bancario di Bogdanov. Usate il computer e cliccate sulla scritta ANALISI DELLE INFORMAZIONI. Trascinate la lista dei clienti di Bogdanov nella cornice a sinistra e confrontatela con la lista dei nomi che dovete trascinare nella cornice destra. Andate a casa di Pierre de Ville ed il sistema di sicurezza v’informerà che il padrone di casa è uscito. A questo punto riceverete una telefonata da Sandy che vuole incontravi per fare quattro chiacchiere; stessa ora, stesso posto. Aprite la vostra mappa e recatevi a casa di Spencer. Andate in fondo al corridoio ed entrate in camera da letto. Guardate il letto rotondo poi osservate il libro appoggiato allo scatolone. Uscite dalla camera ed avvicinatevi al computer portatile, appoggiato sullo scatolone, a sinistra rispetto alla finestra. Cliccate sulla stringa della password e comparirà una tastiera. Digitate la password SIRTHOMASMORE. Confermate cliccando su ok. Cliccate sull’icona d’internet poi chiudete la schermata cliccando sulla X in alto a destra. Cliccate sul cestino e troverete due file. Trascinateli nella cartella DOCUMENTI e leggeteli. Aprite la vostra mappa ed andate all’università d’Adrianopolis. Parlate con Janka Gabor e fatele le seguenti domande:

Spencer amava il Thing Store?

Come ha appreso la notizia della morte di Spencer?

Qual era il personaggio preferito di Spencer?

 

Al termine del dialogo tornate a casa, cambiatevi ed andate all’appuntamento con Sandra. Parlate con lei e, alla fine della serata sulla vostra mappa avrete tre nuove locazioni. Tornate a casa e mettevi a dormire.

 

Giorno 13:

 

Andate nella zona militare a parlate con Thorrsen. Chiedetele se Perez avesse interessi per l’arte, quando l’ha visto l’ultima volta, e se ci fossero stati problemi tra loro. Andate allo Zap e parlate con Theodora. Comprate un vestito nuovo. Adesso vi occorrono delle scarpe da abbinare al vestito. Andate quindi al negozio di scarpe. Parlate con il commesso che indossa la camicia bianca, il quale insulterà Phoenix. Al termine del filmato tornate nel negozio e parlate di nuovo con il commesso. Dopo il secondo round andate verso la cassa e cliccate sul modulo viola che userete per sporgere un reclamo. Compilate le seguenti voci: qualità del servizio / è un perdente mi ha umiliato. Tornate a casa, cambiatevi ed andate allo Stardust. Parlate con Fabian e chiedete informazioni su Mata Hari. Tornate a casa e fatevi una dormita.

 

Giorno 14:

 

Parlate con il nuovo commesso e fatevi consigliare un paio di scarpe. Phoenix sceglierà delle scarpe un po’ troppo costose per il suo budget; quindi per poterle comparare dovrà passare in banca. Aprite la vostra mappa ed andate alla Al Lied Investor. Uscite dalla banca ed osservate il manifesto Anti Chaos. Avvicinatevi al chiosco e digitate il numero 802. Rientrate in banca e raggiungete il terminale in fondo. Cliccate sulla schermata e scegliete l’opzione CREDITO STRAORDINARIO. Trascinate sul cerchio a sinistra 3 monete gialle, 1 verde ed una viola. Tornate al negozio di scarpe e comprate le calzature che vi piacciono tanto. Aprite la vostra mappa e recatevi all’ESTREMO FEDELE. Prima di entrare osservate il poster Antichaos accanto alla porta ed interagite con il chiosco, digitando il codice 026. Leggete il messaggio poi andate verso la porta del negozio.

 

Aprite le porticine in basso.

Girate la manopola sinistra per due volte a sinistra.

Girate la manopola destra tre volte verso destra.

Mandate il pendolo a sinistra verso sinistra ed il pendolo a destra verso destra.

Premete il bottoncino blu in alto a destra e la porta si aprirà. Entrate nel negozio che è invaso dall’incenso. Osservate i due totem ai lati della porta e prendete le gemme lilla dal totem a destra, e verdi dal totem a sinistra. Prendete la tovaglia sul tavolo accanto al totem a destra.  

 

Osservate i tubi sotto la mensola a destra e mandate la maniglia centrale verso destra. Usate la tovaglia sulla valvola in alto e giratela per tre volte ( finchè esce il vapore). Spostate la maniglia gialla a sinistra verso sinistra. Girate la valvola in basso finchè esce il vapore. Rimettete le due maniglie gialle nella posizione iniziale e tirate la catena in basso. Zoomate sulla porta dell’ufficio, provate ad aprirla, ma è chiusa a chiave. Osservate le due maschere ai lati della porta. Mettete le gemme verdi sulla maschera a sinistra e le gemme viola sugli occhi della maschera a destra. Spostate lo scudo africano e tirate la leva. Entrate nell’ufficio ed interrogate Gillian Jones. Chiedetele se conosceva Bogdanov. Tornate all’università d’Adrianopolis e parlate di nuovo con Janka Gabor. Chiedetele informazioni sulle ricerche di Spencer, capo di studi ed interressi di Spencer sulla guerra economica. Tornate a casa. Indossate il vestito nuovo cliccando sull’armadio ed andate all’appuntamento con Sandra. Dopo aver spettegolato un po’ andate al Carpe Diem. Spostatevi verso sinistra ed avvicinatevi a Pierre. Chiedetegli se è da solo e a quanto ammontano le sue consulenze artistiche. Dopo la chiacchierata Phoenix deciderà di fare rapporto al suo capitano.

 

 

Giorno 15:

 

Recatevi al distretto commerciale 1 e quindi al quartier generale del Thing Store. Osservate il poster Anti chaos poi avvicinatevi al chiosco e digitate il numero 246. Appariranno come al solito degli strani slogan. Entrate nel quartier generale. Parlate prima con la receptionist poi con Richard Ackermann. Dopo aver parlato con Richard, Phoenix deciderà di fare un altro rapporto al suo capo. Aggiornate la Morrsen su quanto avete scoperto. Tornate al quartier generale del Thing Store ed avvicinatevi al chiosco che si trova accanto al poster. Inserite tutti i codici raccolti nel seguente ordine:

 

246

802

611

505

026.

 

Dopo aver inserito tutti i codici ne otterrete uno nuovo 12814. Andate nella zona militare e parlate di nuovo con la Thorrsen. Scegliete la prima domanda poi chieditele se qualcun altro le ha chiesto della sua relazione con Perez. La Thorrsen menzionerà un giornalista; chiedetele il nome. Passate a casa per cambiarvi d’abito poi andate alla stazione Omega 10. Usate le scale anteriori e scendete. Andate a sinistra e passate la scala. Andate verso il cancello e cliccateci due volte. Andate a sinistra ed osservate le porte. Superate la stanza 10-1 ed attraversate i binari camminando sulla piattaforma ( possibilmente non, quando passa la metropolitana). Andate a sinistra ed entrate nella stanza 9 -1. Girate a sinistra e zoomate sull’armadietto aperto. Prendete la chiave d’accesso a prossimità e leggete il numero scritto sull’etichetta del cappotto, appeso nell’armadietto. Uscite e riattraversate i binari. Entrate nella stanza 10-2 e zoomate sul monitor a destra della mensola vuota. Usate sul computer la chiave d’accesso a prossimità e quando vi verrà chiesto d’inserire la password digitate il codice visto sul cappotto; vale a dire 143954. Cliccate sulla scritta chiave d’accesso. Uscite ed entrate nella stanza 1-3. Prendete lo straccio sporco sopra la cassa a destra della stanza. Uscite ed entrate nella stanza 10-1 Prendete la bottiglia di solvente sul tavolo a destra. Giratevi verso la porta ed osservate la placca di metallo arrugginita. Versateci il solvente e pulitela con lo straccio. Comparirà la scritta RATIO. Uscite e riattraversate i binari. Entrate nella stanza 9-3 ed osservate la scritta CHAOS che lampeggia sulla parete. Esaminate il computer al centro della stanza e zoomate sul pannello di fronte alla scritta sul muro. Per risolvere l’enigma cliccate sul tasto sinistro finchè avrete la R come prima lettera, T come terza lettera, ed una O spezzata come quinta lettera. Agite sul tasto destro finchè la parola RATIO è completa. Osservate nuovamente la parete è vi accorgerete che la scritta è cambiata. Al posto della parola CHAOS è apparsa la parola PEACE. Uscite dalla stanza ed entrate nella 9-2. Andate a sinistra ed osservate la poesia scritta sulla parete. Per risolvere l’enigma dovete premere alcune lettere e formare la parola PEACE. Riporto di seguito la sequenza esatta.

 

Cliccate sulla P di Spherical.

Cliccate sulla E di Neither.

Cliccate sulla A di Equations.

Cliccate sulla C di Coeso.

Cliccate sulla E di Are ( quello accanto alla parola like).

 

Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà un passaggio. Entrate nel tunnel e v’imbatterete nel pacifista impostore, assieme ad uno dei candidati che avete interrogato e respinto ( nel mio caso Shah). Ad ogni modo l’impostore attaccherà Phoenix rispedendola letteralmente a casa sua.

 

Giorno 16:

 

Per rima cosa andate dal capitano a fare rapporto. Raccontate alla Thorrsen ciò che vi è accaduto la sera prima. Ovviamente richiedete un mandato per i due sospetti. Al termine del dialogo aprite la vostra mappa e recatevi all’Estremo fedele. Parlate con Gillian e chiedetele dei risultati del rinnovo, poi cercate di scoprire se in passato avesse affittato qualcosa da Bogdanov. Dopo la chiacchierata con Gillian andate all’università e chiedete a Janka se Spencer avesse degli obblighi con l’OMG. Dopo aver parlato con Janka riceverete un messaggio con il referto dell’autopsia di Spencer. Andate a casa di Lena Vanderbilt e cliccate sulla porta dell’appartamento 712. Parlate con il sistema di sicurezza ed entrate nell’appartamento di Lena. Al termine del dialogo avrete sulla vostra mappa il centro di riabilitazione.  Andateci. Parlate prima con il ragazzo alla reception, poi con la dottoressa a cui dovrete chiedere maggiori dettagli sulla morte di Spencer, informazioni sull’autopsia e quando ha saputo della morte di Spencer. A questo punto riceverete un messaggio urgente e dovrete tornare di corsa in ufficio. Controllate il vostro PA e leggete il file che vi spedito l’hacker. Riceverete anche una chiamata dalla segretaria di Roger Arnett che finalmente vi riceverà. Andate da lui e, dopo il trattamento di bellezza di Gladys parlate con Roger. Informatevi su Bogdanov come cliente. Chiedetegli anche da quanto lo conosceva ed informatevi sugli affari di Bogdanov. Tornate a casa, cambiatevi i vestiti e raggiungete Sandra al solito posto. Non perdete troppo tempo con Sandra, appena potete andate via. Tornate a casa e cambiatevi per andare al Carpe Diem. Parlate con Pierre poi andate a riferire al vostro capo quello che avete scoperto. Chiedete un mandato per gli accertamenti bancari di Pierre. Tornate a casa e fatevi una dormita.

 

 

Giorno 17:

 

Esaminate il conto corrente di Pierre e tornate dal vostro capo. Chiedete un mandato di perquisizione per l’appartamento di De Ville. Mentre aspettate che il capitano vi autorizzi a procedere tornate al centro di riabilitazione ed informatevi sulle condizioni di Spencer al momento del ricovero, dell’apparecchio e sulla causa del decesso. Dopo aver parlato con il medico andate nell’appartamento di Pierre ed osservate le armi da fuoco. Per individuare la 9 mm avvicinatevi alla mensola accanto al cavalletto e prendete il proiettile, seminascosto dallo straccio. Giratevi e osservate di nuovo le armi da fuoco. Trascinate il proiettile sulla pistola numero 15 e prendete l’arma. Tornate dal vostro capo che manderà il tutto al laboratorio balistico. Tornate nel salone di Roger e parlate di nuovo con lui, ma non scoprirete nulla di utile. Andata a casa, cambiatevi e raggiungete Sandra. Scambiate solo poche parole con lei; dopodiché correte allo Stardust. Parlate con Fabian del comportamento di Mata Hari poi giratevi verso il palco ed avvicinatevi all’uomo on la camicia verde e blu; il suo nome è Mikhailov. Parlate con lui e guardate Mata Hari che balla. Finite di parlare con Mikhailov poi tornate a casa.

 

 

Giorno 18:

 

Riceverete una telefonata dalla Morrsen la quale v’informa che la 9 mm non è l’arma del delitto, e Pierre de Ville non ha niente a che vedere con la morte di Bogdanov. Andate al centro di riabilitazione e parlate con il medico. Fate in modo di poter vedere il corpo di Perez. Rispondete alla telefonata del vostro capo e guardate il filmato; al termine del quale riceverete un messaggio. Lena Vanderbilt è tornata. Andate da lei. Parlate con il sistema di sicurezza e rispondete alla chiamata di Jean Michel. Entrate in casa e parlate con Lena; chiedetele se frequenta il Thing Store e quando è stata l’ultima volta che ha visto Bogdanov. La conversazione verrà interrotta da Sandy che bisogno di vedervi subito. Raggiungete Sandra allo Zap. Al termine del filmato arriverete automaticamente nel tunnel della metropolitana. Entrate nel passaggio che avete scoperto risolvendo l’enigma delle lettere da premere per formare la parola PEACE. Entrate nella stanza in fondo al corridoio ed aprite la porta dell’ascensore, che si trova dietro la scrivania. Proseguite e parlate con il ragazzino. Provate a seguire il tunnel fino in fondo, ma è troppo buio. Tornate indietro ed entrate nella stanza a sinistra. Avvicinatevi al monitor di Joshua e procedete così: dovete scegliere se giocare a scacchi oppure no. Scegliete NO e confermate premendo INVIO SULLA TASTIERA DEL GIOCO, NON LA VOSTRA! Dal menù principale scegliete giochi, quindi cliccate sul 5. Scegliete il tetris; numero giocatori 0. Tutti i monitor nella stanza ora sono accesi ed anche il corridoio si è illuminato. Controllate tutti i monitor. Uscite dalla stanza. Andate a destra ed entrate nell’ospedale. Parlate con Wilma poi uscite e girate a destra. Seguite il tunnel ed arriverete in una struttura che ricorda molto una torre. Andate verso sinistra ed entrate nel tunnel. Prendete la carta di controllo sul banco e ritornate nella struttura simile alla torre. Dirigetevi verso i binari. C’è una recinzione. Entrate e zoomate sul pannello di controllo. Metteteci la carta di controllo ed osservate il circuito. Per risolvere l’enigma dovete prendere le pinzette nella borsa del trucco di Phoenix e sistemare i connettori come nell’immagine sottostante.

 

 

Entrate nel tunnel, a sinistra della recinzione. Proseguite e parlate con Konrad. Guardate il filmato al termine del quale Phoenix si ritroverà in una miniera abbandonata. Andate verso l’antica locomotiva e prendete la leva.

 

 

Portatevi verso l’ingresso della miniera e raccogliete l’imbuto. Dal cartello scritto in russo, accanto ai dormitori andate a destra verso le baracche e prendete i cavi sulla staccionata. Giratevi e dirigetevi verso la baracca distrutta, ( si trovano all’incirca dietro i dormitori) e prendete la tanica di benzina. Girate a destra, verso la baracca con il tetto crollato e zoomate sul vecchio generatore. Togliete il tappo ed infilate l’imbuto. Travasate la benzina della tanica dentro il generatore ed infilate la leva nella cavità a sinistra. Andate a destra ed avvicinatevi al pannello dei cavi. Prendete i cavi nel vostro inventario e collegateli come nell’immagine sottostante.

 

 

Tornate al generatore. Premete il tasto rosso poi girate la leva; finchè il generatore non parte. Entrate nella miniera, che è ora illuminata e provate ad andare in fondo, ma il percorso è bloccato da alcuni massi. Giratevi e zoomate sul pannello a destra. Provate a premere il tasto in basso a destra e vedrete una sfera luminosa fare un breve percorso. Cliccate sui puntini e li vedrete cambiare colore. Ogni colore corrisponde ad una direzione:

blu = giù, rosso = su, verde = destra, giallo = sinistra. Lo scopo dell’enigma consiste nel creare un percorso di modo che la sfera luminosa attraversi il labirinto in andando a colpire gli interruttori in alto. Potete cominciare a destra o sinistra è indifferente. Una volta risolto l’enigma i massi cadranno e voi potrete proseguire. Andate verso l’ascensore e premete il pulsante a destra.

 

Giorno 19:

 

Andate a parlare prima con Roger Arnett, poi con Lena Vanderbilt. Interrogate Lena a proposito realtà virtuale e di Bogdanov. Fate in modo che Lena vi fornisca una descrizione dell’apparecchio. Lo schizzo andrà nel vostro inventario automaticamente. Al termine del dialogo andate dal vostro capo per un dettagliato rapporto. Non richiedete nessun mandato. Aprite la vostra mappa e cliccate sul distretto commerciale, quindi selezionate l’ufficio di Bryan Ainsworth. Osservate il cartellone con la scritta PROVO TOWER e scoprirete dove si trova l’ufficio di Bryan. Andate verso il tappeto rosso ed usate l’ascensore in fondo al corridoio. Entrate nell’ufficio di Bryan e parlate con lui; scoprirete che è in possesso di un cd con l’immagine dell’incidente in cui Perez ha perso la vita. Alla fine del dialogo Bryan v’inviterà a cena. Avete solo il tempo per andare a casa a cambiarvi e raggiungere Bryan al Cafè Rose. Parlate con lui e decidete se accettare o no di andare a casa sua. Se accettate il suo invito, troverete il cd con il filmato dell’incidente sul tavolino da caffè, se rifiutate lo troverete sulla vostra scrivania in ufficio.

 

Giorno 20:

 

Usate il computer e cliccate sulla scritta VISUALE AUDIO VIDEO. Trascinate il cd nella cornice al centro del monitor e riproducete l’immagine cliccando sul tasto PLAY. Vi serve aiuto. Uscite dal vostro ufficio, andate verso l’ascensore e scendete al secondo piano. Cliccate sulla parte alta del monitor e seguite il corridoio opposto a Julius, con cui potete parlare o no. Entrate nella sala dei monitor e parlate con Beverly. Chiedetele aiuto per ricostruire l’immagine dell’incidente, ma vi risponderà di essere molto occupata. In compenso v’indirizzerà da Harold. Andate da lui e dategli il cd. Cliccate sul monitor e premete il tasto PLAY. Il computer recupererà trentadue fotogrammi. Dovete ricostruire la foto manualmente. Vi suggerisco di procedere così. Scegliete due fotogrammi che vi sembrano uguali e sovrapponeteli, se il frammento corrisponde il computer ve lo dirà. Se di contro in frammenti non combaciano il computer, vi avviserà. L’immagine finale deve essere come quella che vedete qui in basso.

 

 

Partite ricostruendo l’immagine della ruota per facilitare un po’ il compito. Se avete fatto tutto correttamente il computer, localizzerà delle sigarette di contrabbando accanto al luogo del disastro.  Andate dalla Morrsen ed aggiornatela su quanto avete scoperto. Tornate nella sala dei monitor e date lo schizzo del dispositivo per la realtà virtuale ad Harold. Automaticamente Phoenix ritornerà dal capitano per un altro aggiornamento. La Morrsen vi manderà ad interrogare Mikhailov e Phoenix raggiungerà automaticamente lo Stardust. Parlate con Mikhailov e chiedetegli dove si trovava il giorno della morte di Bogdanov, cosa ha fatto quel giorno. Tornate dalla Thorrsen e riferite ciò che avete scoperto.

 

Giorno 21:

 

Andate a parlare con Larissa e torchiatela una volta per tutte. Al termine del dialogo fate rapporto al vostro capo e chiedete un mandato per interrogare Mikhailov. Tornate a casa e riceverete un messaggio dalla Thorrsen. Vuole vedervi immediatamente. Andate nel suo ufficio ed il vostro capo vi dirà che Mikhailov si trova nella stanza degli interrogatori e spetta a voi interrogarlo. Gustatevi il filmato finale!