Chronicles of mystery 2: l’albero della vita

Primo capitolo: Bretagna.

 

Seguite il filmato introduttivo. Appena prendete il controllo di Sylvie parlate con Guillaume, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a sinistra e zoomate sul coperchio dello scrigno. Provate a girare i quadranti, ma ben presto vi renderete conto d’aver bisogno della combinazione. Tornate nell’altra stanza ed osservate la stampante in 3D. Andate verso la sala d’esposizione, che si trova a destra e parlate di nuovo con il direttore del museo. Esaurite i nuovi argomenti poi andate verso la navata. Parlate con Claire, che dopo l’iniziale diffidenza nei confronti di Sylvie si dimostrerà disposta ad aiutarvi nel caso, ne abbiate bisogno. Tornate  nell’ufficio al piano di sopra e zoomate sulla scrivania di Marcel. Aprite il cassetto e prendete sia il registratore, che le pinzette. Esaminate il registratore nel vostro inventario e tornate da Claire. Parlatele del registratore e fatevi dare la registrazione di Marcel. Tornate in ufficio e mettete il nastro nel registratore. Ascoltate tutti gli indizi e tornate da Claire. La restauratrice non è più nella sala delle esposizioni. Cliccate verso il basso ed uscite dal palazzo. Parlate con Claire, che sta fumando una sigaretta vicino al pozzo. Esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo rientrate nella sala d’esposizione ed osservate la volta. Salite nell’ufficio di Marcell e leggete i foglietti affissi in bacheca. Tornate nel laboratorio a sinistra, zoomate sullo scrigno ed inserite i numeri. Andando da sinistra verso destra: 8 – 5 - 2.  Prendete la pistola con lo scovolo e la chiavetta. Aprite il vostro inventario e cliccate sulla pistola per separarla dallo scovolo. Osservate il lato posteriore dello scrigno ed apritelo con la chiavetta. Comparirà un comparto segreto semichiuso. Infilate lo scovolo nel foro in basso a sinistra dello scrigno. Aprite lo scomparto e prendete l’antico manoscritto. Sfogliatelo e troverete molti frammenti di una mappa. Prendete le pinzette nel vostro inventario ed usatele sul manoscritto aperto. Sylvie prenderà automaticamente tutti i frammenti della mappa. La mappa ha due facciate, decidete quale ricomporre ed automaticamente sistemerete anche l’altro lato. Girate come sempre i frammenti ruotandoli con il tasto destro del mouse e bloccandoli con il sinistro. Quando un frammento è sistemato correttamente non potrete più muoverlo.

 

 

 

Uscite dal laboratorio ed osservate sia la stampante, che la fotocopiatrice. Prendete il contenitore della cartuccia vuota dalla fotocopiatrice. Giratevi verso la stampante 3D, aprite il pannello a destra e prendete il contenitore vuoto. Uscite e tornate nella sala d’esposizione. Avvicinatevi a Claire e prendete la corda appoggiata alla nave vichinga. Giratevi verso il tavolo e provate ad aprire la cassetta degli attrezzi Sylvie deciderà di chiedere il permesso a Claire. Andate a parlarle poi avvicinatevi nuovamente al tavolo. Aprite la cassetta degli attrezzi e prendete: lo straccio, il pennello e la vernice. Parlate con il direttore e chiedetegli dove potete prendere la resina per la stampante. Uscite dal palazzo ed andate verso la portineria. Suonate la campanella e parlate con Antoine, che vi procurerà sia la cartuccia, che la resina. Mentre aspettate Antoine passate sotto l’arcata e scambiate due chiacchiere con l’oste. Tornate da Antoine e fatevi dare la resina. Andate nuovamente a parlare con l’oste e chiedetegli un po’ di farina. L’oste in cambio vi chiederà di portargli un secchio d’acqua, che vi darà nel corso del dialogo. Tornate nel cortile del museo e zoomate nel pozzo. Aprite il vostro inventario e combinate la corda con il secchio. Immergete il secchio nel pozzo e Sylvie prenderà automaticamente l’acqua. Tornate dall’oste. Dategli l’acqua ed in cambio avrete la farina che vi promise. Tornate al museo e salite in ufficio. Zoomate sulla fotocopiatrice. Sollevate il coperchio e pulite il vetro con il panno nel vostro inventario. Aprite lo sportello frontale ed inserite la cartuccia. Posate la mappa sul vetro, e richiudete il coperchio. Premete il tasto verde e prendete sia la fotocopia, che la mappa originale. Uscite e scendete nella sala d’esposizione. Parlate con il direttore del museo e poi con Claire, che vi darà una chiave. Tornate in ufficio d avvicinatevi allo scrittoio. Apritelo con la chiave e prendete il contenitore con il colore. Leggete il taccuino di Marcel, che si trova nello scrittoio. Giratevi verso lo scanner 3D. Aprite il pannello a sinistra e riempite con la farina, il contenitore rosso nel vostro inventario. Infilate il contenitore rosso nella fessura a sinistra. Aprite il pannello a destra e metteteci il contenitore con il colore. Per finire aprite lo scomparto centrale e metteteci il contenitore con il legante. Premete il tasto per la stampa e prendete la copia del beccuccio della brocca. Osservate il beccuccio nel vostro inventario. Immergete il pennello nella vernice ed usatelo sul beccuccio. Provate a scendere le scale e guardate il filmato. Scendete ed andate in cortile. Parlate di nuovo con l’oste poi guardatevi attorno. Osservate la recinzione, zoomate e prendete il filo appeso. Guardate il muro di pietra e vedrete una moneta, provate a prenderla, ma non ci riuscirete. Usate il filo e prendete la moneta. Osservatene entrambi i lati nel vostro inventario. Tornate al museo e parlate con il direttore.

 

 

Secondo capitolo: Venezia.

 

Parlate con l’organizzatore esaurendo tutti gli argomenti. Avvicinatevi alla scrivania a sinistra. Prendete una copia del libro e svuotate la borsetta di Sylvie, prendendo tutto ciò che contiene. Passate sotto l’arco ed osservate le due teche. Giratevi; entrate nella nicchia e prendete la scaletta. Osservate la parte inferiore e superiore del bassorilievo. Mettete la scaletta contro il muro e salite. Osservate di nuovo la parte alta del bassorilievo. Tanto per cambiar; dovrete risolvere il solito giochino dei quindici. Togliete la casella in basso a destra e ricomponete la scritta. Quando avete finito rimettete l’ultimo tassello in basso a destra.

 

 

Scendete dalla scaletta ed osservate le basi delle colonne. Giratele finchè la grata non comparirà al posto della scritta. Zoomate sulla grata, apritela e prendete i semi secchi. Tornate nella sala riunioni e guardate il filmato. Osservate il cronometro nel vostro inventario. C’è un’iscrizione all’interno del coperchio, ma è poco leggibile. Zoomate sulla porta sigillata ed usate il solvente per unghie. Entrate e prendete i documenti dell’organizzatore, che sono appoggiati sulla sedia. Raccogliete anche la moneta per terra. Osservate le vetrinette e provate ad aprirle; vi serve la chiave. Tornate dall’organizzatore, dategli i documenti ed in cambio avrete le chiavi delle vetrinette. Tornate nella sala ed aprite la vetrinetta a destra. Prendete tutti gli attrezzi per il restauro. Uscite ed usate lo smalto per unghie sulla porta con i sigilli. Zoomate sul cronometro e combinate il dischetto con la sostanza per pulire l’argento. Passate il dischetto sulla parte interna del coperchio, ma la scritta continuerà ad essere illeggibile. Combinate il pennello con la sostanza per pulire l’argento, passatelo sul coperchio del cronometro e pulitelo con un panno. Usate la lente d’ingrandimento sull’interno del coperchio. Tornate dall’organizzatore. Ridategli le chiavi e parlate con lui. Guardate il filmato ed ascoltate cosa dirà il Conte a Sylvie. Uscite dal palazzo ed andate verso la piazza. Frugate nel cestino dei rifiuti e prendete sia la bottiglia vuota, che il nastro della polizia. Aprite la cassetta degli attrezzi e prendete le forbici e le pinze. Avvicinatevi alla coppia e parlate con loro. Al termine del dialogo tornate davanti alla scuola. Aprite il libro nel vostro inventario, prendete la penna ed usatela per firmare il libro. Tornate dalla coppia. Date il libro autografato ad uno dei due e la donna vi darà una maschera ed i fuochi d’artificio. Andate verso il canale e guardate la gondola. Rientrate nella scuola e zoomate sul distruggi-documenti. Infilateci la maschera e riprendete i pezzi di plastica. Zoomate sul fuoco d’artificio nel vostro inventario e riempitelo con i frammenti di plastica. Salite le scale e zoomate sul tavolino. Prendete sia la tovaglia, che le tende. Osservate la botola a sinistra e dopo aver tolto i chiodi con le pinze provate ad aprirla, ma il troppo peso la farà richiudere subito dopo. Tenete aperto il coperchio della botola legandolo alla finestra con l’embrasse. Costruite una corda legando la tenda con la tovaglia. Usate la corda e legatela al pontile. Scendete e salite sulla gondola. Prendete i fiammiferi, la chiave ed il remo rotto. Tornate sul pontile e prendete lo stick. Combinate lo stick con il remo rotto e legate il tutto con il nastro della polizia. Infilate i fuochi d’artificio nella bottiglia. Inserite la bottiglia nel portabottiglie della gondola. Accendete il fuoco d‘artificio con i fiammiferi e guardate il filmato. Arriverete automaticamente a casa del Conte. Giratevi verso l’inferriata ed osservate il meccanismo. Usate le maniglie ed inserite i numeri 1872. Il cancello non si pare perché c’è qualcosa che lo blocca. Alzate lo sguardo ed usate il remo per far cadere la pietra che blocca il meccanismo del cancello. Entrate e zoomate sullo stagno, prendete sia l’annaffiatoio, che la coppa a sinistra. Riempite l’annaffiatoio con l’acqua dello stagno. Esaminate il lato sinistro del prato e prendete i guanti di gomma. Andate a sinistra e parlate con il Conte. Al termine del dialogo zoomate sul tavolo a destra. Usate la spatola sull’asse. Zoomate sulla mensola sotto il tavolo e prendete: la soda caustica, l’acetato polivinilico, e la spazzola abrasiva. Zoomate di nuovo sull’asse. Immergete il pennello nell’acetato polivinilico e passatelo sull’asse. Combinate i guanti di gomma con la spazzola abrasiva. Versate un po’ di soda caustica nella ciotola verde. Immergete la spazzola abrasiva nella soda caustica e spazzolate l’asse. Per finire versate l’acqua nell’annaffiatoio sull’asse che si pulirà automaticamente. Usate la spatola sulla parte coperta e tornate a parlare con il Conte. Al termine del dialogo zoomate sotto il balcone a sinistra e raccogliete i quattro pezzi di pietra. Zoomate sul disegno nel pavimento e posate il pezzo di pietra mancante. A questo punto agendo sugli anelli dovete riprodurre un albero nel bassorilievo.

 

 

 

Dopo aver ricomposto la figura cliccate su tutti gli angoli, finchè troverete gli stessi semi trovati nella scuola. Andate a parlare con il Conte e guardate il filmato.

 

 

Terzo capitolo: Cairo.

 

Parlate con Alì esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nella camera di Sylvie, che si trova in cima alla scaletta. Spostate il paravento e zoomate sul lavandino. Prendete il sapone, il pennello da barba, le mollette per i panni ed il lavabo. Cliccate sullo specchio, toglietelo e nascondete nella nicchia: la mappa ed il becco della brocca. Rimettete lo specchio al suo posto ed uscite sia dalla camera, che dall’hotel. Andate verso la piazza e parlate con il mercante d’antiquariato, che nel corso della conversazione darà a Sylvie un foulard da pulire. Al termine del dialogo tornate verso l’hotel, ma prima d’entrare zoomate nella zona vicino al carro e raccogliete la stringa. Rientrate in hotel. Parlate con Alì e salite in camera vostra. Riempite il lavabo d’acqua ed aggiungeteci il sapone. Immergete il foulard nell’acqua insaponata. Allontanatevi dal lavandino ed avvicinatevi all’attaccapanni. Combinate la stringa con le mollette per i panni ed usate il tutto sull’attaccapanni. Mettete il foulard ad asciugare. Uscite dalla camera e dall’hotel. Avvicinatevi al proprietario del bar che si trova quasi fronte all’hotel e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Andate verso la piazza e parlate con il mercante d’antiquariato. Ritornate al cafè ed entrate. Parlate di nuovo con il proprietario poi dirigetevi nella saletta. Provate a parlare con Fatima, la quale però prima di chiacchierare con voi vi sfiderà a dadi. Le regole sono molto semplici. Vince chi per prima totalizza 50 punti. Finché non vincete Fatima non vi parlerà. Tornate dal proprietario del bar e parlate con lui del conto da pagare. Sylvie tornerà automaticamente da Fatima, ma la ragazza è scomparsa. Tornate a parlare con il proprietario e convincetelo ad assumervi per pagare il conto. Dopo molte insistenze il proprietario accetterà e vi chiederà di spazzare il pavimento. Prendete la scopa ed andate nella saletta. Spazzate il tappeto di fronte al tavolino dove erano sedute Sylvie e Fatima. Raccogliete le carte delle caramelle e troverete un’altra moneta. Zoomate sul tavolino nell’angolo a destra e prendete sia i biscotti, che i due tipi di chicchi di caffè. Mettete i due tipi di chicchi in ciascuno dei due incarti. Sylvie riporrà automaticamente le due tazze. Parlate con il proprietario e tornate in hotel. Salite in camera e prendete il foulard. Uscite dalla camera e parlate con Alì, chiedetegli del latte ed il ragazzino v’indirizzerà dal fruttivendolo in piazza.  Andateci e parlate con il mercante, il quale vi darà una pentola dove raccogliere il latte che otterrete mungendo il cammello, perché lui si rifiuterà di farlo. Provate ad usare la pentola sul cammello e Sylvie deciderà di far calmare l’animale con un po’ d’acqua. Entrate nella piazza del pozzo e zoomate sulla pompa. Sistemate l’impianto come nell’immagine in basso.

 

 

Tornate dal cammello e mungetelo. Avvicinatevi alla pianta a sinistra e provate a prendere il limone, ma Sylvie dirà che il frutto è troppo in alto. Parlate con il fruttivendolo e spiegategli il problema; il mercante vi presterà la frusta. Avvicinatevi di nuovo alla pianta e provate a prendere un limone con la frusta ma Sylvie ancora non riesce a cogliere il frutto. Parlate ancora con il mercante il quale vi suggerirà di montare il cammello. Attirate il cammello sotto la pianta con i chicchi di caffè dolci. Salite sul cammello, ed usando la frusta prendete il limone. Tornate in hotel ed usate l’angolo cottura. Prendete la pentola sul fornello, il coltello ed il bicchiere. Versate il latte nel pentolino sul fuoco ed aspettate che sia caldo. Salite in camera e zoomate sul tavolino accanto all’entrata. Prendete il dischetto struccante ed avvicinatevi al tavolo accanto alla finestra. Appoggiate il foulard. Tagliate il limone e spremetelo nel bicchiere. Bagnate il pennello con il succo di limone e spennellate il foulard. Prendete il dischetto struccante nel vostro inventario, bagnatelo nel latte e passatelo sul foulard. Sylvie deciderà di copiare sulla mappa, le coordinate del foulard. Scendete le scale e chiedete ad Alì di prestarvi una matita. Tornate in camera e togliete lo specchio. Prendete la mappa nella nicchia e zoomate sulla finestra. Attaccate il foulard al vetro e copritelo con la mappa. Provate a copiare le coordinate con la matita; Sylvie dirà che c’è poca luce.  Posate lo specchio sul tavolo accanto alla finestra e copiate le coordinate. Riprendete: mappa, foulard e specchio. Rimettete la mappa nella nicchia e coprite il nascondiglio con lo specchio. Uscite dall’hotel ed andate in piazza. Date il foulard pulito al mercante ed esaurite i nuovi argomenti. Tornate in hotel ed andate in camera vostra; troverete Fatima ad aspettarvi. Parlate con lei, e finalmente si confiderà con voi. Fatima rivelerà tra le altre cose che suo marito non è morto come aveva detto al cafè. Al termine del dialogo Alì chiamerà Sylvie dicendo d’avere un messaggio per lei da parte del cammelliere. Andate in piazza, parlate con il cammelliere e rivelategli il vostro vero nome. Il mercante vi restituirà il passaporto. Tornate in hotel e parlate con Alì, il quale v’informerà che Fatima se n’è andata. Sylvie darà ad Alì i biscotti presi al cafè. Andate in camera vostra e Sylvie si coricherà. Guardate il filmato.

 

Quarto capitolo: Mar Mediterraneo.

 

Seguite il dialogo tra Sylvie ed il Conte. Al termine della conversazione prendete il bastone da passeggio appoggiato alla parete dietro Sylvie. Andate a destra e prendete sia il termos, che la tazza. Versate il tè nella tazza ed aprite la credenza di fronte a voi. Prendete i sonniferi e metteteli nel tè. Aprite la porta della camera del Conte ed appoggiate il tè sul comodino. Tornate in cucina. Aprite il cassetto più a sinistra e prendete l’apriscatole e la carne in scatola. Andate a sinistra, verso l’uscita e cliccate sulla porta dello stipo. Prendete: la corda, il cacciavite e la colla di resina. Tornate verso la cucina ed oltrepassate la porta a vetri. Usate la radio per chiamare la polizia, dopodichè disattivate la radio svitando il pannello frontale con il cacciavite. Togliete i cavi e riavvitate il pannello. Bussate alla porta della camera del Conte per controllare se il tè ha sortito l’effetto desiderato; niente da fare il Conte non ha ancora bevuto il tè. Dovete assolutamente entrare nella cabina e trovare la pistola. Tornate sul ponte e zoomate sul pannello dei comandi. Cliccate sul monitor e cambierete automaticamente la rotta. Tornate dal Conte e fatelo uscire dalla camera, avvisandolo del cambiamento di rotta. Entrate in camera ed osservate il quadro appeso sopra il letto. Cliccateci e sopra e troverete una cassaforte, ma senza la combinazione potrete fare ben poco. Zoomate sulla scrivania a sinistra e prendete gli attrezzi. Aprite il cassetto a destra e prendete la pistola. Uscite dalla cabina ed affrontate il Conte. Esaurite tutti gli argomenti ed una volta terminata la conversazione Sylvie deciderà di riattaccare il becco alla brocca. Tornate nella stanza principale e zoomate sul tavolino con la brocca. Ripulite la brocca usando la spatola ed il pennello. Mettete la colla di resina sulla parte rotta e dopo aver riattaccato il becco, legate tutto con la corda. Prima che possiate parlare con il Conte, arriverà la polizia per arrestarlo. Al termine del filmato zoomate sul cannone e raccogliete l’anello di metallo. Andate verso la strada e proseguite fino al cimitero, vedrete una donna che sta uscendo. Entrate ed aprite la cassetta degli attrezzi sulla panchina. Prendete la spazzola metallica e percorrete il viale. Pulite l’iscrizione sulla tomba in basso a destra con la spazzola metallica. Prendete la candela ed illuminate la scritta. Uscite dal cimitero e tornate in piazza. Entrate nella stazione di polizia e parlate con il poliziotto che v’informerà delle condizioni di salute del Conte. Dovete tornare allo yacht e prendere le medicine, perché Saint Germain respira faticosamente. Tornate sullo yacht ed andate in cucina. Aprite la credenza dove avete preso i sonniferi, ma le medicine che servono al Conte non ci sono. Andate sul ponte dello yacht e troverete le medicine del Conte di fronte alla radio. Rientrate in cucina e Sylvie avvertirà la presenza di un intruso. Salvate la partita! Zoomate sulla corda nel vostro inventario e fate un nodo seguendo le mie indicazioni:

 

Cliccate sulla freccia in alto a destra.

Cliccate sulla freccia in basso.         

Completate il nodo cliccando sull’unica freccia disponibile.

 

Cliccate sulla porta della camera e riuscirete a scorgere l’uomo con la benda. Richiudete la porta e bloccate la maniglia con il bastone; usate la corda sull’impugnatura del bastone. Tornate alla stazione di polizia e parlate con gli agenti. Parlate con il Conte, somministrategli le medicine ed esaurite tutti gli argomenti. Zoomate sul distretto doganale ed aprite la grata. Zoomate sul pacco, ma dalla vostra posizione non riuscirete a leggere l’indirizzo. Prendete la canna da pesca ed usatela per avvicinare il pacco e leggere l’indirizzo. Uscite dalla stazione di polizia e percorrete la strada a sinistra. Cliccate sul cancello a destra e provate ad aprirlo. Raccogliete la pietra per terra e prendete la chiave. Aprite il cancello con la chiave appena presa e proseguite fino al cancello interno. Per riuscire ad incontrare la donna dovete assolutamente distrarre il cane. Tornate verso la piazza e cliccate sul cancello a sinistra. Salvate la partita! Aprite la lattina di carne in scatola con l’apriscatole e datela al cane. Correte verso la strada a sinistra. Oltrepassate il cancelletto e proseguite fino a quello interno, che dovete bloccare con l’anello nel vostro inventario. Bussate alla porta e parlate con la donna esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate dinnanzi al cancello principale ed entrate. Parlate con Sarah, che vi condurrà nell’hangar. Osservate il dirigibile e parlate ancora con Sarah. Al termine del dialogo tornate alla stazione di polizia e parlate prima con il Conte, poi con l’ufficiale di polizia. Tornate allo yacht ed entrate in camera del conte. Zoomate sul quadro appeso sopra il letto e zoomate sulla cassaforte. Digitate il codice 538140 e confermate premendo il tasto #. Prendete sia il denaro, che l’assegno in bianco e tornate da Sarah. Parlate con lei ed ascoltate attentamente ciò che dirà. Al termine del dialogo giratevi e prendete il cavo appoggiato sulla cassa. Collegate la prima estremità del cavo alla scatola accanto all’entrata dell’hangar, e l’altra estremità alla scatola accanto al cancello. Entrate nell’hangar e zoomate sulla zona a sinistra sotto la pedana. Prendete la latta d’olio. Aprite l’armadietto e prendete sia l’oliatore, che l’ingranaggio. Zoomate sul container a sinistra; raccogliete la catena per terra e la maglia a sinistra. Salite le scale e zoomate sul meccanismo verde. Inserite sia la catena, che la maglia e provate a girare la manovella, ma il meccanismo è bloccato. Riempite l’oliatore combinandolo con la latta d’olio e lubrificate il meccanismo. Girate la manovella ed il soffitto dell’hangar si aprirà. Zoomate sul generatore di gas. Prendete il badile e quindi un po’ di sale. Provate ad accendere l’interruttore, ma non accadrà nulla. Zoomate sui tubi e vedrete uno spazio vuoto. Uscite dall’hangar e parlate con Sarah. Al termine del dialogo tornate alla stazione di polizia e parlate con il doganiere. Prendete il pacco ed apritelo, cliccandoci nel vostro inventario. Finalmente avete la valvola! Tornate nell’hangar e salite sulla piattaforma. Zoomate sul generatore. Mettete la valvola tra i tubi e premete l’interruttore del generatore. Uscite dall’hangar e salutate Sarah. Sylvie ed il Conte entreranno automaticamente nel dirigibile. Zoomate sul pannello a destra e metteteci la mappa. Premete il tasto rosso e cliccate sui cinque pannelli attivi. Zoomate sul pannello centrale.

 

 

Usate la moneta sopra il cerchio, che sulla mappa rappresenta il dirigibile.  Sempre con la moneta alla mano cliccate sull’ultima freccia fino a, quando è girata verso nord ovest.

 

 

Sempre utilizzando la moneta cliccate sull’ultima freccia fina a quando è rivolta verso ovest.

 

 

Usate ancora la moneta e cliccate sull’ultima moneta fino a quando è girata verso nord ovest.

 

 

Per finire cliccate con la moneta sull’ultima freccia finchè è rivolta verso l’isola.

 

 

Tirate la leva rossa e guardate il filmato.

 

 

Quinto capitolo: isola Bimini.

            

Aprite il mobiletto a destra e prendete: la scala di corda, il pennello e la spatola. Zoomate sulla botola nel pavimento del dirigibile, apritela e prendete l’ancora. Prendete l’ancora nel vostro inventario e cliccate sulla pista appena il puntatore del mouse cambia forma. Fissate la scala di corda ai ganci e scendete. Parlate con il Conte e guardate la roccia accanto alla torcia. Andate a destra, verso la boscaglia. Zoomate sul cespuglio. Raccogliete le erbe ed i rami secchi. Tornate nei pressi della pista e provate ad attraversare il ponte, ma dei corvi ve lo impediscono. Usate il ramo sui corvi e questi voleranno via. Attraversate il ponte e parlate di nuovo con il Conte. Al termine del dialogo andate a destra, verso il bivio. Zoomate tra le cianfrusaglie a sinistra della capanna e prendete: la corda, la cesta e la torcia. Zoomate sulla roccia in basso a destra. Usate il badile, la spatola ed il pennello. Osservate i simboli. Andate a destra e prendete il muschio sulla parete del cratere.  Tornate al bivio e proseguite verso il villaggio a sinistra. Avvicinatevi alla leva e raccogliete la manica a vento. Usate la leva per abbassare il ponte ed attraversatelo. Andate a sinistra ed attraversate il ponte. Zoomate sulla pietra a sinistra dell’ascensore. Provate a salire sull’ascensore, che però non funziona. Osservate i recipienti di fronte al Conte. Tornate al bivio a destra e proseguite verso il villaggio. Salite le scale e mettete la manica a vento sul palo. Osservate la leva a destra, ma non toccatela. Tornate giù e zoomate sul pannello a sinistra. Lo scopo dell’enigma consiste nel girare il mulino leggermente verso sinistra. Seguite le mie indicazioni.

 

Premete 7 volte il tasto a destra ed alzate la leva a sinistra cliccando 2 volte.

Premete 2 volte il tasto a destra ed abbassate la leva cliccando 1 volta.

Premete 2 volte il tasto a destra ed alzate la leva cliccando 1 volt.

Premete 2 volte il tasto a destra ed abbassate la leva cliccando 1 volta.

Premete 1 volta il tasto a destra.

 

 

 

Allontanatevi dal pannello e salite lungo la scaletta. Avvicinatevi alla leva e spostatela verso sinistra, in questo modo attiverete l’ascensore. Tornate giù ed andate verso il bivio a destra. Usate il ponte in basso a sinistra. Entrate nell’ascensore e salite. Zoomate sulla piattaforma a sinistra e posate la cesta. Mettete il muschio nella cesta e parlate con il Conte. Zoomate tra i cespugli a sinistra della piattaforma, e prendete i sette frutti. Zoomate sul cespuglio a destra e prendete sei frutti. Osservate il frutto appeso sopra l’abisso, ma ovviamente non potete prenderlo. Salite la scaletta a sinistra dei cespugli. Zoomate tra i cespugli a sinistra e prendete i due frutti, aiutandovi con il ramo. Zoomate sul tronco sul lato destro dell’albero e legate la corda. Cliccate sulla fune e Sylvie recupererà il frutto. Tornate dove c’è la cesta e prendete i due frutti acerbi. Controllate quanti e quali frutti avete nel vostro inventario. Se avete fatto, tutto correttamente dovreste avere: 10 frutti maturi – 3 troppo maturi – 3 acerbi. Tornate all’ascensore e seguite la piattaforma. Posate la brocca sul tronco. Zoomate sul recipiente e zoomate sulla parte alta del dosatore. Provate ad infilare dei frutti; ma Sylvie dirà di non conoscere l’ordine esatto. Parlate con il Conte il quale vi dirà che i frutti devono essere proporzionati, sfortunatamente non ricorda come, in compenso v’indirizzerà dall’indigeno. Andate al bivio a destra e parlate con l’indigeno, seduto accanto alla pietra.  Date la moneta all’indigeno e parlate di nuovo con lui. Al termine del dialogo tornate dinnanzi al recipiente e sistemate i frutti seguendo le mie indicazioni.

 

A sinistra: mettete tre frutti acerbi nei fori in alto, e due frutti maturi nei fori in basso.

A destra: mettete tre frutti maturi nei fori in alto, e due frutti troppo maturi nei fori in basso.

Per riempire i fori in alto mettete: un frutto troppo maturo e due maturi.

 

Guardate il filmato, al termine del quale Sylvie ed il Conte verranno rinchiusi. Parlate con il Conte e dopo aver esaurito tutti gli argomenti chiedete all’indigeno di liberarvi. Parlate ancora con il Conte poi andate a sinistra e seguite il ponte. Una volta arrivati alla pista d’atterraggio entrate nel dirigibile e cliccate sulla cuccetta a sinistra. Spostate il cuscino e prendete la pistola. Uscite dal dirigibile e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Sylvie tornate al bivio ed andate a sinistra. Salite le scale e spingete per due volte la leva verso destra. Tornate alla pista d’atterraggio ed accendete la torcia nel vostro inventario usando quella che si trova sulla pista. Andate verso la boscaglia e, se non l’avete già fatto prendete i rami secchi. Tornate dinnanzi all’albero ed osservate il recipiente. Zoomate sul filtro, posate i rami secchi e bruciateli con la torcia. A questo punto dovete regolare il vapore. Zoomate sui tasti e, verticalmente premete, alternandoli prima i tasti della prima e terza colonna, poi della seconda e quarta.

 

 

Guardate il filmato dopodichè zoomate sul regolatore e girate gli anelli come mostrato nell’immagine sottostante.

 

 

Guardate il filmato finale!