Casanova:il duello della rosa nera:

 

Primo capitolo:

 

In qualsiasi momento del gioco vogliate, potrete partecipare ai giochi veneziani, che consistono soprattutto nel superare alcune prove d'abilità (sarete voi a decidere in cosa cimentarvi), potrete scegliere se affrontare il tiro al bersaglio e colpire i mongoli con la balestra, ecc...

Un altro divertimento nel corso del gioco è la possibilità di fare una passeggiata in Piazza S. Marco per visitare le bancarelle, potrete farvi predire il futuro dalla veggente, tentare la fortuna ai dadi, giocare alla ruota della fortuna ecc...

Premendo F2, oltre ad accedere all'inventario, cliccando sulla rosa dei venti sarà visualizzata una mappa, la nostra posizione sarà indicata con un cerchietto rosso; se clicchiamo sul punto interrogativo in alto a destra, potremo vedere la lista delle azioni da compiere, e quelle già svolte avranno un segno accanto.

Dopo il filmato introduttivo, parlate con il maggiordomo del Duca Grimani, che vi consegnerà una lettera di credito da riscuotere alla banca. Andate verso il gondoliere e premendo SPAZIO, ditegli di portarvi in Piazza S. Marco; quando sarete arrivati andate al Caffé Florian, ma prima di entrare raccogliete la moneta che si trova per terra.

Ora entrate e parlate con Isabella Grimani: fatevi spiegare in cosa consistano i giochi veneziani e ad un certo punto della conversazione sarete interrotti da Marco Alberegno, con il quale avrete un vivace scambio di battute alla fine del quale sarete sfidati a duello.

Seguite il resto dialogo e quando sarà finito vi troverete fuori del bar. Isabella vi rivelerà la frase segreta da usare per entrare nella scuola di scherma del maestro Tibaldo, e vi darà dei consigli preziosi, inoltre v'informerà che lascerà al caffè Florian l'invito per il ballo che si terrà a Palazzo Grimani.

Richiamate la gondola e fatevi portare in banca. Una volta arrivati, mettetevi in fila ed aspettate il vostro turno; quando toccherà a voi, incassate la lettera di credito e parlate con il cassiere dei mongoli. Esaurite tutti gli argomenti e alla fine del dialogo arriveranno alcuni pirati che tenteranno di rapinare la banca.

Seguendo le istruzioni del cassiere e continuando a dargli le spalle, postatevi verso sinistra in modo da coprirlo cosicché, non visto, possa passarvi la balestra; in ogni caso quando l' avrete presa, la situazione si risolverà senza che nessuno si faccia male.

Tornate alla stazione e andate a campo S. Bartolomeo: appena arriverete superate il sottopassaggio e quando sarete dall'altra parte, attraversate il primo ponte a destra; parlate con la dama e seducetela con indecenza (nel corso del gioco incontrerete molte dame da sedurre: cercate l'approccio giusto in base alla risposta che riceverete nell'approccio che userete. Lo scopo è di ottenere la maggior quantità di punti seduzione possibile).

Proseguite e scendete le scale, entrate nella porta con appesa in alto la bandiera rosa, parlate con l'uomo all'ingresso e pronunciate la frase segreta " è meglio essere temuti che amati non potendo essere entrambe le cose". L'uomo v'indicherà la porta in cui dovrete entrare.

Scendete le scale e posizionatevi sulla pedana con la "X", quindi eseguite gli ordini del Maestro Tibaldo (potrete accedere alla palestra quando vorrete).

Uscite e andate a Palazzo Grimani e appena arrivati salite le scale che ci sono alle vostre spalle, parlate con la guardia e passate sul ponte di legno. Alla fine del duello tornate alla stazione e richiamate la gondola e andate a campo della Fava.

Parlate con la dama sul ponte e seducetela con tenerezza, spostatevi a destra ed avrete un'inquadratura più ampia; ora è visibile un ponte dietro la stazione.

Prima di attraversarlo parlate con l'altra dama (che si trova sul ponte a sinistra) e seducetela con tenerezza; ora attraversate il ponte dietro la stazione ed andate sempre dritto, fino a raggiungere un ponte in cemento. NON attraversatelo, ma proseguite a sinistra. Appena arriverete dal barbiere, un ladro gli ruberà una bottiglia di vetriolo.

Lanciatevi all'inseguimento del malvivente, e combattete con lui: ad un certo punto scapperà di nuovo. Rincorretelo ancora, prestando attenzione a non farvi colpire dai barili e quando scapperà ancora, seguite le indicazioni di un passante. In questo modo arriverete ad un ponte con tre archi.

Salite e poi andate giù a sinistra, osservate la porta, che noterete essere senza maniglia, andate avanti e premendo SPAZIO dovrete agire su di un meccanismo. Cliccate con il mouse e la porta si aprirà, entrate e andate a sinistra: mettete i cilindri in modo che in cima al cilindro sinistro appaia il segno zodiacale del capricorno e girate il cilindro di destra in modo che in basso appaia il segno zodiacale dei pesci.

Ora andate in fondo alla stanza e spegnete il grammofono. Giratevi verso l'armadietto a destra ed apritelo, quindi parlate con la testa ed esaurite tutti gli argomenti. Ora recuperate la bottiglia di vetriolo ed osservate la piantina. Tornate verso la porta e tirate una sbarra della balaustra; una volta che sarete liberi tornate dal barbiere, restituitegli la bottiglia e fatevi medicare. Tornate alla stazione e andate alla basilica di S. Marco, entrate al Caffé Florian e prendete l'invito per il ballo.

 

 

Secondo capitolo:

 

Richiamate nuovamente la gondola e andate a Palazzo Grimani, quindi girate a sinistra e parlate con la Marchesa. Ora andate verso l'ingresso del palazzo, mostrate l'invito alla guardia. Nel momento in cui sarete al ballo avvicinatevi alla contessa Stefania di Polignac (la dama che sta osservando il dipinto) parlatele e seducetela con passione e lei vi confiderà che il suo sogno è quello di essere ritratta dall'autore del quadro che sta ammirando. Uscite e andate alla basilica di S.Marco, parlate con l'artista che si trova vicino alle bancarelle e in cambio del ritratto vi chiederà del sale.

Tornate indietro fino alla stazione ed andate all'emporio dei sali. Entrate nella taverna e andate dalla dama seduta al tavolo. Seducetela con cinismo, quindi giratevi ed andate verso il bancone.

Parlate con il barista fino ad esaurire tutti gli argomenti. Uscite e scambiate due parole con l'uomo che sta piangendo, poi spostatevi a sinistra e raggiungete l'emporio dei sali; andate sul lato sinistro dell'edificio, e prendete la manovella. Ora tornate di fronte all'ingresso e quando sarete di fronte al portone, togliete la vite che si trova sopra la maniglia.

Infilate la manovella nella vite sotto alla serratura. Ora fate tutto molto lentamente, altrimenti sveglierete la guardia e morirete! Grate la manovella a sinistra (dovete farle fare un giro completo) e quando la porta si aprirà, sempre molto lentamente, spostate la rotella dell'ingranaggio verso destra fino a quando il portone non si aprirà.

Ora entrate nell'edificio, andate in fondo alla stanza, spostatevi a destra dove c'è il pavimento di legno, osservate la crepa nelle assi e riuscirete a vedere che si sta svolgendo una riunione segreta. Noterete anche una chiave sulla scrivania.

Uscite ed andate a sinistra fino alla Gilda dei trasporti, arrampicatevi sull'edera che copre il muro, e una volta raggiunto il balcone entrate nell'edificio.

Vi troverete sulle scale, scendete e andate a sinistra, entrate nella porta e prendete la canna da pesca. Risalite le scale e, quando sarete di nuovo sul balcone, prendete la rincorsa e saltate giù. Tornate all'emporio dei sali, e senza farvi vedere dall'uomo con i capelli brizzolati infilate la canna da pesca nella crepa del pavimento e prendete la chiave.

Ora, con la chiave aprite la cassa che si trova vicino all'ingresso, prendete il sale ed uscite. Richiamate la gondola e tornate in Piazza S. Marco. Recatevi nuovamente dall'artista e dategli il sale e questi, in cambio, accetterà di ritrarre la Contessa.

Tornate al ballo e parlate con la contessa Polignac e alla fine della conversazione, provate a salire le scale ed automaticamente inizierà il dialogo con Gaetano Grimani. Quando sarà finita la scena, parlate con il servitore del Duca che oltre a complimentarsi con voi per aver tenuto testa a Gaetano Grimani, vi racconterà delle cose molto interessanti.

Andate al piano superiore, entrate nella terza porta a destra, e troverete Gaetano Grimani che vi sfiderà ad una "giostra verbale"; dopo il vivace scambio di battute, quest'ultimo vi caccerà dalla stanza e uscendo incontrerete Isabella. Salite ancora di un piano e raggiungete il salone da ballo, quindi avvicinatevi alla dama seduta vicino alle scale a destra. La donna sostiene d'avere la casa infestata dai fantasmi e di temere per la sua vita. Inoltre vi chiederà da passare a casa sua dopo il ballo.

Scendete di un piano e rientrate nella stanza da cui eravate stati cacciati (ora non c'è nessuno), nell'angolo destro della stanza noterete una specie di registratore: osservatelo senza toccare nulla, quindi uscite e tornate nel salone da ballo.

Parlate con il cameriere e chiedetegli se ha da accendere, e ordinate un drink qualsiasi; spostatevi dalla parte opposta della sala e parlate con l'operatore: chiedete anche a lui se ha da accendere e quest'ultimo vi darà il suo accendino. Tornate al piano inferiore, nella stanza precedente e avvicinatevi al registratore. Aprite lo sportello centrale, prendete il secondo cilindro a sinistra e inseritelo nello sportello appena aperto. Ora chiudetelo e aprite il serbatoio, versate il drink che avevate ordinato e richiudete tutto. In questo modo, usando l'accendino, metterete in funzione il registratore e premete il tasto "play", verrete così a sapere che vogliono avvelenare il Duca Grimani.

Uscite dalla stanza e tornate al pian terreno, quindi raggiungete il giardino e parlate con la dama che indossa l'abito blu e la cui preoccupazione principale sembra essere avere un abito cucito da un famoso sarto.

Uscite dal palazzo e richiamate la gondola, poi andate a Teatro Grimani e una volta arrivati a destinazioni recatevi verso l'impalcatura e arrampicatevi sul lato sinistro. Camminate sopra il balcone fino a raggiungere l'ingresso dell'edificio. Entrate nella porta, venite in avanti e poi a sinistra della loggia, entrate nell'ufficio del direttore.

Andate in fondo alla stanza ed aprite l'armadio, quindi inserite la combinazione 0412. Tornate nella galleria e andate verso il lato di fronte, quindi aprite l'armadio e prendete l'abito. Uscite dall'edificio, nello stesso modo in cui siete entrati, e andate alla stazione. Tornate al ballo e quando sarete arrivati a palazzo, andate in giardino e consegnate l'abito alla dama.

Raggiungete la sala da ballo e una volta finita la scena, fate ciò che vi suggerisce Isabella. Avvicinatevi alla gondola e mettete il motore al massimo "X". Tornate nuovamente nella sala da ballo e salite le scale a sinistra per raggiungere il tetto (d'ora in poi potreste morire quindi salvate spesso). Saltate sul tetto dell'edificio di fronte e seguite Isabella, poi arrampicatevi sulla scala e quando sarete in cima camminate sull'asse. Girate a sinistra e proseguite sulle assi che si trovano di fronte a voi. Saltate d'asse in asse e, quando l'inquadratura cambierà, saltate sulle tendine che sporgono dal muro dell'edificio. Quando sarete a terra, attraversate la scala circolare, avvicinatevi al palazzo con l'edera sul muro: il terzo ramo a destra nasconde una scala. Arrampicatevi e quando sarete sul tetto, arrampicatevi sull'altra scala.

Finalmente avete raggiunto Isabella, che come promesso vi ricompenserà con un bacio. Quando il filmato sarà finito vi ritroverete nella sala da ballo dove Gaetano vi sfiderà a duello. Dopo alcuni colpi di spada, il figlio del Duca si sposterà verso il tavolo del buffèt e comincerà a lanciarvi contro delle bottiglie che ovviamente dovete evitare (per il momento non potete avvicinarvi fino a quando non salirà sul tavolo), dopodiché continuerete il duello (nel corso del combattimento cambierete spesso locazione).

Il duello si concluderà in giardino: dovete cercare di spingere il vostro rivale in quella specie di pozzanghera. Alla fine della scena il Duca vi chiamerà nel suo ufficio: esaurite tutti gli argomenti e dopo il lungo colloquio, uscite dall'ufficio e dal palazzo andate a sinistra; avvicinatevi all'uomo seduto sui gradini, parlate con lui e nel corso della conversazione vi consegnerà l'occhio del condor. Tornate in stazione (passate dal barbiere per farvi curare). E poi richiamate la gondola per andare a Teatro Grimani.

 

 

Terzo capitolo:

 

Entrate nel Teatro (questa volta potrete passare dall'ingresso), quindi parlate con il servitore e chiedetegli spiegazioni sulla presenza delle guardie. Salite le scale e andate a destra, attraversate tutto il corridoio ed entrate nel camerino di Lucrezia: parlatele, e alla fine del dialogo vi mostrerà un passaggio segreto che conduce direttamente all'ufficio del direttore.

Attraversatelo e avvicinatevi all'armadio: apritelo e inserite la solita combinazione 0412. Prendete la lettera e uscite velocemente passando ancora dal passaggio segreto; uscite anche dal camerino di Lucrezia ed entrate nella seconda loggia. Camminate sulla corda (tasto L) e andate dall'altro lato della loggia.

Uscite e entrate nella loggia a cui la guardia da le spalle; usate la scala e uscite dalla porta principale: vi troverete all'ingresso del Teatro. Aspettate che la guardia si allontani e precipitatevi verso l'uscita, quindi richiamate la gondola e recatevi a Palazzo Lucrezia.

Entrate nel palazzo e sulla scala troverete un cadavere. Andate a destra e combattete contro il fantasma, poi entrate nella stanza con la porta aperta ed osservate il camino. Tornate all'ingresso e parlate con Montoya: mentre quest'ultimo cercherà la combinazione per il passaggio segreto voi correrete automaticamente al piano superiore.

Entrate nella stanza con la riproduzione del globo terrestre: girate entrambe le gondole verso il mappamondo (in modo che siano l'una di fronte all'altra) guardate nel telescopio e leggete la poesia. Poi avvicinatevi all'orologio e puntatelo a mezzogiorno.

Guardate nuovamente nel telescopio e girate il mappamondo verso sinistra: il modellino del globo terrestre che si trova sul tavolo si aprirà. Prendete la piccola chiave e la prima parte della poesia, uscite dalla stanza e andate a destra entrate nella sala della musica.

Ora avvicinatevi al carillon che si trova sotto lo specchio, prendete la piccola chiave dal vostro inventario e apritelo: ascoltate attentamente la melodia e cercate di eseguirla. Partendo da sinistra contando solo i tasti dove il cursore s'illumina, prima con la spinetta poi con l'arpa, la combinazione dei tasti è: 1-1-1-2-3-2-1-3-2-2-1. Il cassetto sotto il piano si aprirà.

Prendete la seconda parte della poesia, poi tornate al piano inferiore e andate nella stanza con il caminetto. Leggete la lettera e le poesie, poi servendovi delle due parti dei versi, rappresentatele sul caminetto: il passaggio segreto si aprirà e dopo aver trovato il cadavere di Lucrezia, dovrete sconfiggere un'altro fantasma. Alla fine del combattimento seguite il dialogo con Montoya, andate verso la bara e osservatelo premendo SPAZIO; avvicinatevi al cadavere di Lucrezia e dopo che Montoya avrà fatto esplodere la bara, vi troverete automaticamente nella stanza con il caminetto e sarete arrestati.

 

Quarto capitolo:

Alla fine del filmato, togliete il pezzo di ferro dalla porta della cella, osservate il pavimento e noterete un foro: inserite il pezzo di ferro e si aprirà uno scomparto segreto da cui prenderete la lettera e l'anello. Giratevi e, nell'angolo della cella, raccogliete i seguenti oggetti: la brocca, l'urina, il fieno, la pietra, la cera di paraffina, l'olio, il legno, l'acqua e lo stagno.

Ora prendete la brocca dal vostro inventario e, nel seguente ordine, metteteci i seguenti oggetti: la cera di paraffina, olio, olio, olio, fieno, il pezzo di ferro, fieno, acqua, acqua, stagno, urina, e cera di paraffina.

Avvicinatevi alla finestra e gettate l'intruglio contro le sbarre, in modo che queste si corrodano, poi uscite dalla finestra. Una volta sul cornicione camminate prudentemente verso sinistra (tasto L), e quando sarete arrivati alla fine del muro della prigione buttatevi in acqua, nuotate verso il portone e noterete una sbarra rotta. Attraversatela e parlate con il gondoliere, poi pagatelo con l'anello per farvi portare a Palazzo Grimani.

Appena arrivati entrate a Palazzo e parlate con Isabella: ditele di fare una lettera falsa. Voi intanto dovrete trovare il laboratorio segreto di Gaetano.

Avvicinatevi alla fontana e girate il dragone in alto a destra e quello in basso a sinistra: così facendo avrete chiuso il pozzo e aperto il passaggio segreto. Vi troverete automaticamente in cantina. Andate a sinistra e prendete la maniglia dal bancone, poi spostatevi sul lato opposto della cantina e usate la maniglia sulla porta. Isabella vi raggiungerà e vi consegnerà la lettera falsa.

Entrate in acqua e passate sotto il portone di ferro: vi ritroverete nel laboratorio segreto di Gaetano. Spostatevi verso il bancone e sostituite le lettere. Tornate in cantina e automaticamente uscirete di corsa dal Palazzo. Successivamente combattete con Gaetano e tornate in prigione. Infilate l'occhio del condor nell'orologio ad ore 12:00. Osservate il movimento delle guardie e tornate nella vostra cella. Salvate spesso e tenete presente che l'effetto dell'occhio è breve quindi siate il più rapidi possibile!

Quando la guardia vi passerà davanti, andate e destra, passate dietro alla guardia nell'angolo a destra e facendo pochi passi sarete nella vostra cella. Dopo la scena vi ritroverete in Piazza S. Marco.

 

Quinto capitolo:

 

Parlate con Isabella e alla fine del dialogo vi ritroverete automaticamente nel bel mezzo della finale dei giochi veneziani. Tentate di superare la prova (non è però indispensabile superarla per la soluzione del gioco). Tornate al Caffé Florian e insieme al Duca, Isabella e Montoya, studiate il piano d'attacco per salvare Venezia.

Dopo il filmato, avvicinatevi alla torre a destra e arrampicatevi sulla corda. D'ora in avanti salvate spesso (in questa fase potrete utilizzare il mouse per puntare e sparare con la balestra).

Dovete uccidere la prima guardia colpendola alle spalle, poi state vicino alla guardiola per non essere visti; saltate la scala e fermatevi a metà per uccidere la seconda guardia. Ora salite in cima alla scala e uccidete l'altra guardia. Andate ancora avanti e nascondetevi nella guardiola fino a quando il nemico non camminerà verso di voi.

Proseguite e mettetevi a metà scala: dopo aver colpito la guardia, osservate i movimenti dell'altro guardiano La posizione ideale è la schermata precedente perché voi potrete ucciderlo ma lui non potrà colpirvi. Ora scendete a terra e andate sul lato sinistro della torre. Osservate i loro movimenti e, quando la guardia di destra non vi vedrà, uccidete quella a sinistra, poi spostatevi sull'altro lato e uccidete la guardia che sorveglia il cancello.

Una volta che la via sarà libera, aprite il cancello e combattete con il fantasma all'ingresso della torre; entrate ma per aprire la porta dovrete ruotare le parole del pannello così da formare la frase scritta sul pavimento. La sequenza esatta è:

3 x in alto a sinistra
2 x in alto a destra
3x in alto a sinistra
2x in alto a destra
1x in basso a destra
2x in alto a destra
1x in basso a destra


Entrate nella base dei Nefili, mirate all'esplosivo e uscite di corsa, quindi raggiungete rapidamente la cima della torre. Arrampicatevi sulla nave e combattete con il fantasma; correte poi sul lato opposto dell'imbarcazione, combattete con l' ultimo fantasma e spostatevi sul lato destro della nave.