Casanova:il duello della rosa nera:

Primo capitolo:
In qualsiasi momento del gioco
vogliate, potrete partecipare ai giochi veneziani, che consistono soprattutto
nel superare alcune prove d'abilità (sarete voi a decidere in cosa cimentarvi),
potrete scegliere se affrontare il tiro al bersaglio e colpire i mongoli con la
balestra, ecc...
Un altro divertimento nel corso del
gioco è la possibilità di fare una passeggiata in Piazza S. Marco per visitare
le bancarelle, potrete farvi predire il futuro dalla veggente, tentare la
fortuna ai dadi, giocare alla ruota della fortuna ecc...
Premendo F2, oltre ad accedere
all'inventario, cliccando sulla rosa dei venti sarà visualizzata una mappa, la
nostra posizione sarà indicata con un cerchietto rosso; se clicchiamo sul punto
interrogativo in alto a destra, potremo vedere la lista delle azioni da
compiere, e quelle già svolte avranno un segno accanto.
Dopo il filmato introduttivo, parlate con il maggiordomo del Duca Grimani, che
vi consegnerà una lettera di credito da riscuotere alla banca. Andate verso il
gondoliere e premendo SPAZIO, ditegli di portarvi in Piazza S. Marco; quando
sarete arrivati andate al Caffé Florian, ma prima di entrare raccogliete la
moneta che si trova per terra.
Ora entrate e parlate con Isabella Grimani: fatevi spiegare in cosa consistano i
giochi veneziani e ad un certo punto della conversazione sarete interrotti da
Marco Alberegno, con il quale avrete un vivace scambio di battute alla fine del
quale sarete sfidati a duello.
Seguite il resto dialogo e quando sarà finito vi troverete fuori del bar.
Isabella vi rivelerà la frase segreta da usare per entrare nella scuola di
scherma del maestro Tibaldo, e vi darà dei consigli preziosi, inoltre
v'informerà che lascerà al caffè Florian l'invito per il ballo che si terrà a
Palazzo Grimani.
Richiamate la gondola e fatevi portare in banca. Una volta arrivati, mettetevi
in fila ed aspettate il vostro turno; quando toccherà a voi, incassate la
lettera di credito e parlate con il cassiere dei mongoli. Esaurite tutti gli
argomenti e alla fine del dialogo arriveranno alcuni pirati che tenteranno di
rapinare la banca.
Seguendo le istruzioni del cassiere e continuando a dargli le spalle, postatevi
verso sinistra in modo da coprirlo cosicché, non visto, possa passarvi la
balestra; in ogni caso quando l' avrete presa, la situazione si risolverà senza
che nessuno si faccia male.
Tornate alla stazione e andate a campo S. Bartolomeo: appena arriverete superate
il sottopassaggio e quando sarete dall'altra parte, attraversate il primo ponte
a destra; parlate con la dama e seducetela con indecenza (nel corso del gioco
incontrerete molte dame da sedurre: cercate l'approccio giusto in base alla
risposta che riceverete nell'approccio che userete. Lo scopo è di ottenere la
maggior quantità di punti seduzione possibile).
Proseguite e scendete le scale, entrate nella porta con appesa in alto la
bandiera rosa, parlate con l'uomo all'ingresso e pronunciate la frase segreta "
è meglio essere temuti che amati non potendo essere entrambe le cose". L'uomo
v'indicherà la porta in cui dovrete entrare.
Scendete le scale e posizionatevi sulla pedana con la "X", quindi eseguite gli
ordini del Maestro Tibaldo (potrete accedere alla palestra quando vorrete).
Uscite e andate a Palazzo Grimani e appena arrivati salite le scale che ci sono
alle vostre spalle, parlate con la guardia e passate sul ponte di legno. Alla
fine del duello tornate alla stazione e richiamate la gondola e andate a campo
della Fava.
Parlate con la dama sul ponte e seducetela con tenerezza, spostatevi a destra ed
avrete un'inquadratura più ampia; ora è visibile un ponte dietro la stazione.
Prima di attraversarlo parlate con l'altra dama (che si trova sul ponte a
sinistra) e seducetela con tenerezza; ora attraversate il ponte dietro la
stazione ed andate sempre dritto, fino a raggiungere un ponte in cemento. NON
attraversatelo, ma proseguite a sinistra. Appena arriverete dal barbiere, un
ladro gli ruberà una bottiglia di vetriolo.
Lanciatevi all'inseguimento del malvivente, e combattete con lui: ad un certo
punto scapperà di nuovo. Rincorretelo ancora, prestando attenzione a non farvi
colpire dai barili e quando scapperà ancora, seguite le indicazioni di un
passante. In questo modo arriverete ad un ponte con tre archi.
Salite e poi andate giù a sinistra, osservate la porta, che noterete essere
senza maniglia, andate avanti e premendo SPAZIO dovrete agire su di un
meccanismo. Cliccate con il mouse e la porta si aprirà, entrate e andate a
sinistra: mettete i cilindri in modo che in cima al cilindro sinistro appaia il
segno zodiacale del capricorno e girate il cilindro di destra in modo che in
basso appaia il segno zodiacale dei pesci.
Ora andate in fondo alla stanza e spegnete il grammofono. Giratevi verso
l'armadietto a destra ed apritelo, quindi parlate con la testa ed esaurite tutti
gli argomenti. Ora recuperate la bottiglia di vetriolo ed osservate la piantina.
Tornate verso la porta e tirate una sbarra della balaustra; una volta che sarete
liberi tornate dal barbiere, restituitegli la bottiglia e fatevi medicare.
Tornate alla stazione e andate alla basilica di S. Marco, entrate al Caffé
Florian e prendete l'invito per il ballo.
Secondo capitolo:
Richiamate nuovamente la
gondola e andate a Palazzo Grimani, quindi girate a sinistra e parlate con la
Marchesa. Ora andate verso l'ingresso del palazzo, mostrate l'invito alla
guardia. Nel momento in cui sarete al ballo avvicinatevi alla contessa Stefania
di Polignac (la dama che sta osservando il dipinto) parlatele e seducetela con
passione e lei vi confiderà che il suo sogno è quello di essere ritratta
dall'autore del quadro che sta ammirando. Uscite e andate alla basilica di
S.Marco, parlate con l'artista che si trova vicino alle bancarelle e in cambio
del ritratto vi chiederà del sale.
Tornate indietro fino alla stazione ed andate all'emporio dei sali. Entrate
nella taverna e andate dalla dama seduta al tavolo. Seducetela con cinismo,
quindi giratevi ed andate verso il bancone.
Parlate con il barista fino ad esaurire tutti gli argomenti. Uscite e scambiate
due parole con l'uomo che sta piangendo, poi spostatevi a sinistra e raggiungete
l'emporio dei sali; andate sul lato sinistro dell'edificio, e prendete la
manovella. Ora tornate di fronte all'ingresso e quando sarete di fronte al
portone, togliete la vite che si trova sopra la maniglia.
Infilate la manovella nella vite sotto alla serratura. Ora fate tutto molto
lentamente, altrimenti sveglierete la guardia e morirete! Grate la manovella a
sinistra (dovete farle fare un giro completo) e quando la porta si aprirà,
sempre molto lentamente, spostate la rotella dell'ingranaggio verso destra fino
a quando il portone non si aprirà.
Ora entrate nell'edificio, andate in fondo alla stanza, spostatevi a destra dove
c'è il pavimento di legno, osservate la crepa nelle assi e riuscirete a vedere
che si sta svolgendo una riunione segreta. Noterete anche una chiave sulla
scrivania.
Uscite ed andate a sinistra fino alla Gilda dei trasporti, arrampicatevi
sull'edera che copre il muro, e una volta raggiunto il balcone entrate
nell'edificio.
Vi troverete sulle scale, scendete e andate a sinistra, entrate nella porta e
prendete la canna da pesca. Risalite le scale e, quando sarete di nuovo sul
balcone, prendete la rincorsa e saltate giù. Tornate all'emporio dei sali, e
senza farvi vedere dall'uomo con i capelli brizzolati infilate la canna da pesca
nella crepa del pavimento e prendete la chiave.
Ora, con la chiave aprite la cassa che si trova vicino all'ingresso, prendete il
sale ed uscite. Richiamate la gondola e tornate in Piazza S. Marco. Recatevi
nuovamente dall'artista e dategli il sale e questi, in cambio, accetterà di
ritrarre la Contessa.
Tornate al ballo e parlate con la contessa Polignac e alla fine della
conversazione, provate a salire le scale ed automaticamente inizierà il dialogo
con Gaetano Grimani. Quando sarà finita la scena, parlate con il servitore del
Duca che oltre a complimentarsi con voi per aver tenuto testa a Gaetano Grimani,
vi racconterà delle cose molto interessanti.
Andate al piano superiore, entrate nella terza porta a destra, e troverete
Gaetano Grimani che vi sfiderà ad una "giostra verbale"; dopo il vivace scambio
di battute, quest'ultimo vi caccerà dalla stanza e uscendo incontrerete
Isabella. Salite ancora di un piano e raggiungete il salone da ballo, quindi
avvicinatevi alla dama seduta vicino alle scale a destra. La donna sostiene
d'avere la casa infestata dai fantasmi e di temere per la sua vita. Inoltre vi
chiederà da passare a casa sua dopo il ballo.
Scendete di un piano e rientrate nella stanza da cui eravate stati cacciati (ora
non c'è nessuno), nell'angolo destro della stanza noterete una specie di
registratore: osservatelo senza toccare nulla, quindi uscite e tornate nel
salone da ballo.
Parlate con il cameriere e chiedetegli se ha da accendere, e ordinate un drink
qualsiasi; spostatevi dalla parte opposta della sala e parlate con l'operatore:
chiedete anche a lui se ha da accendere e quest'ultimo vi darà il suo accendino.
Tornate al piano inferiore, nella stanza precedente e avvicinatevi al
registratore. Aprite lo sportello centrale, prendete il secondo cilindro a
sinistra e inseritelo nello sportello appena aperto. Ora chiudetelo e aprite il
serbatoio, versate il drink che avevate ordinato e richiudete tutto. In questo
modo, usando l'accendino, metterete in funzione il registratore e premete il
tasto "play", verrete così a sapere che vogliono avvelenare il Duca Grimani.
Uscite dalla stanza e tornate al pian terreno, quindi raggiungete il giardino e
parlate con la dama che indossa l'abito blu e la cui preoccupazione principale
sembra essere avere un abito cucito da un famoso sarto.
Uscite dal palazzo e richiamate la gondola, poi andate a Teatro Grimani e una
volta arrivati a destinazioni recatevi verso l'impalcatura e arrampicatevi sul
lato sinistro. Camminate sopra il balcone fino a raggiungere l'ingresso
dell'edificio. Entrate nella porta, venite in avanti e poi a sinistra della
loggia, entrate nell'ufficio del direttore.
Andate in fondo alla stanza ed aprite l'armadio, quindi inserite la combinazione
0412. Tornate nella galleria e andate verso il lato di fronte, quindi aprite
l'armadio e prendete l'abito. Uscite dall'edificio, nello stesso modo in cui
siete entrati, e andate alla stazione. Tornate al ballo e quando sarete arrivati
a palazzo, andate in giardino e consegnate l'abito alla dama.
Raggiungete la sala da ballo e una volta finita la scena, fate ciò che vi
suggerisce Isabella. Avvicinatevi alla gondola e mettete il motore al massimo
"X". Tornate nuovamente nella sala da ballo e salite le scale a sinistra per
raggiungere il tetto (d'ora in poi potreste morire quindi salvate spesso).
Saltate sul tetto dell'edificio di fronte e seguite Isabella, poi arrampicatevi
sulla scala e quando sarete in cima camminate sull'asse. Girate a sinistra e
proseguite sulle assi che si trovano di fronte a voi. Saltate d'asse in asse e,
quando l'inquadratura cambierà, saltate sulle tendine che sporgono dal muro
dell'edificio. Quando sarete a terra, attraversate la scala circolare,
avvicinatevi al palazzo con l'edera sul muro: il terzo ramo a destra nasconde
una scala. Arrampicatevi e quando sarete sul tetto, arrampicatevi sull'altra
scala.
Finalmente avete raggiunto Isabella, che come promesso vi ricompenserà con un
bacio. Quando il filmato sarà finito vi ritroverete nella sala da ballo dove
Gaetano vi sfiderà a duello. Dopo alcuni colpi di spada, il figlio del Duca si
sposterà verso il tavolo del buffèt e comincerà a lanciarvi contro delle
bottiglie che ovviamente dovete evitare (per il momento non potete avvicinarvi
fino a quando non salirà sul tavolo), dopodiché continuerete il duello (nel
corso del combattimento cambierete spesso locazione).
Il duello si concluderà in giardino: dovete cercare di spingere il vostro rivale
in quella specie di pozzanghera. Alla fine della scena il Duca vi chiamerà nel
suo ufficio: esaurite tutti gli argomenti e dopo il lungo colloquio, uscite
dall'ufficio e dal palazzo andate a sinistra; avvicinatevi all'uomo seduto sui
gradini, parlate con lui e nel corso della conversazione vi consegnerà l'occhio
del condor. Tornate in stazione (passate dal barbiere per farvi curare). E poi
richiamate la gondola per andare a Teatro Grimani.
Terzo capitolo:
Entrate nel Teatro (questa
volta potrete passare dall'ingresso), quindi parlate con il servitore e
chiedetegli spiegazioni sulla presenza delle guardie. Salite le scale e andate a
destra, attraversate tutto il corridoio ed entrate nel camerino di Lucrezia:
parlatele, e alla fine del dialogo vi mostrerà un passaggio segreto che conduce
direttamente all'ufficio del direttore.
Attraversatelo e avvicinatevi all'armadio: apritelo e inserite la solita
combinazione 0412. Prendete la lettera e uscite velocemente passando ancora dal
passaggio segreto; uscite anche dal camerino di Lucrezia ed entrate nella
seconda loggia. Camminate sulla corda (tasto L) e andate dall'altro lato della
loggia.
Uscite e entrate nella loggia a cui la guardia da le spalle; usate la scala e
uscite dalla porta principale: vi troverete all'ingresso del Teatro. Aspettate
che la guardia si allontani e precipitatevi verso l'uscita, quindi richiamate la
gondola e recatevi a Palazzo Lucrezia.
Entrate nel palazzo e sulla scala troverete un cadavere. Andate a destra e
combattete contro il fantasma, poi entrate nella stanza con la porta aperta ed
osservate il camino. Tornate all'ingresso e parlate con Montoya: mentre
quest'ultimo cercherà la combinazione per il passaggio segreto voi correrete
automaticamente al piano superiore.
Entrate nella stanza con la riproduzione del globo terrestre: girate entrambe le
gondole verso il mappamondo (in modo che siano l'una di fronte all'altra)
guardate nel telescopio e leggete la poesia. Poi avvicinatevi all'orologio e
puntatelo a mezzogiorno.
Guardate nuovamente nel telescopio e girate il mappamondo verso sinistra: il
modellino del globo terrestre che si trova sul tavolo si aprirà. Prendete la
piccola chiave e la prima parte della poesia, uscite dalla stanza e andate a
destra entrate nella sala della musica.
Ora avvicinatevi al carillon che si trova sotto lo specchio, prendete la piccola
chiave dal vostro inventario e apritelo: ascoltate attentamente la melodia e
cercate di eseguirla. Partendo da sinistra contando solo i tasti dove il cursore
s'illumina, prima con la spinetta poi con l'arpa, la combinazione dei
tasti è: 1-1-1-2-3-2-1-3-2-2-1. Il cassetto sotto il piano si aprirà.
Prendete la seconda parte della poesia, poi tornate al piano inferiore e andate
nella stanza con il caminetto. Leggete la lettera e le poesie, poi servendovi
delle due parti dei versi, rappresentatele sul caminetto: il passaggio segreto
si aprirà e dopo aver trovato il cadavere di Lucrezia, dovrete sconfiggere
un'altro fantasma. Alla fine del combattimento seguite il dialogo con Montoya,
andate verso la bara e osservatelo premendo SPAZIO; avvicinatevi al cadavere di
Lucrezia e dopo che Montoya avrà fatto esplodere la bara, vi troverete
automaticamente nella stanza con il caminetto e sarete arrestati.
Quarto capitolo:
Alla fine del filmato,
togliete il pezzo di ferro dalla porta della cella, osservate il pavimento e
noterete un foro: inserite il pezzo di ferro e si aprirà uno scomparto segreto
da cui prenderete la lettera e l'anello. Giratevi e, nell'angolo della cella,
raccogliete i seguenti oggetti: la brocca, l'urina, il fieno, la pietra, la cera
di paraffina, l'olio, il legno, l'acqua e lo stagno.
Ora prendete la brocca dal vostro inventario e, nel seguente ordine, metteteci i
seguenti oggetti: la cera di paraffina, olio, olio, olio, fieno, il pezzo di
ferro, fieno, acqua, acqua, stagno, urina, e cera di paraffina.
Avvicinatevi alla finestra e gettate l'intruglio contro le sbarre, in modo che
queste si corrodano, poi uscite dalla finestra. Una volta sul cornicione
camminate prudentemente verso sinistra (tasto L), e quando sarete arrivati alla
fine del muro della prigione buttatevi in acqua, nuotate verso il portone e
noterete una sbarra rotta. Attraversatela e parlate con il gondoliere, poi
pagatelo con l'anello per farvi portare a Palazzo Grimani.
Appena arrivati entrate a Palazzo e parlate con Isabella: ditele di fare una
lettera falsa. Voi intanto dovrete trovare il laboratorio segreto di Gaetano.
Avvicinatevi alla fontana e girate il dragone in alto a destra e quello in basso
a sinistra: così facendo avrete chiuso il pozzo e aperto il passaggio segreto.
Vi troverete automaticamente in cantina. Andate a sinistra e prendete la
maniglia dal bancone, poi spostatevi sul lato opposto della cantina e usate la
maniglia sulla porta. Isabella vi raggiungerà e vi consegnerà la lettera falsa.
Entrate in acqua e passate sotto il portone di ferro: vi ritroverete nel
laboratorio segreto di Gaetano. Spostatevi verso il bancone e sostituite le
lettere. Tornate in cantina e automaticamente uscirete di corsa dal Palazzo.
Successivamente combattete con Gaetano e tornate in prigione. Infilate l'occhio
del condor nell'orologio ad ore 12:00. Osservate il movimento delle guardie e
tornate nella vostra cella. Salvate spesso e tenete presente che l'effetto
dell'occhio è breve quindi siate il più rapidi possibile!
Quando la guardia vi passerà davanti, andate e destra, passate dietro alla
guardia nell'angolo a destra e facendo pochi passi sarete nella vostra cella.
Dopo la scena vi ritroverete in Piazza S. Marco.
Quinto capitolo:
Parlate con Isabella e alla
fine del dialogo vi ritroverete automaticamente nel bel mezzo della finale dei
giochi veneziani. Tentate di superare la prova (non è però indispensabile
superarla per la soluzione del gioco). Tornate al Caffé Florian e insieme al
Duca, Isabella e Montoya, studiate il piano d'attacco per salvare Venezia.
Dopo il filmato, avvicinatevi alla torre a destra e arrampicatevi sulla corda.
D'ora in avanti salvate spesso (in questa fase potrete utilizzare il mouse per
puntare e sparare con la balestra).
Dovete uccidere la prima guardia colpendola alle spalle, poi state vicino alla
guardiola per non essere visti; saltate la scala e fermatevi a metà per uccidere
la seconda guardia. Ora salite in cima alla scala e uccidete l'altra guardia.
Andate ancora avanti e nascondetevi nella guardiola fino a quando il nemico non
camminerà verso di voi.
Proseguite e mettetevi a metà scala: dopo aver colpito la guardia, osservate i
movimenti dell'altro guardiano La posizione ideale è la schermata precedente
perché voi potrete ucciderlo ma lui non potrà colpirvi. Ora scendete a terra e
andate sul lato sinistro della torre. Osservate i loro movimenti e, quando la
guardia di destra non vi vedrà, uccidete quella a sinistra, poi spostatevi
sull'altro lato e uccidete la guardia che sorveglia il cancello.
Una volta che la via sarà libera, aprite il cancello e combattete con il
fantasma all'ingresso della torre; entrate ma per aprire la porta dovrete
ruotare le parole del pannello così da formare la frase scritta sul pavimento.
La sequenza esatta è:
3 x in alto a sinistra
2 x in alto a destra
3x in alto a sinistra
2x in alto a destra
1x in basso a destra
2x in alto a destra
1x in basso a destra
Entrate nella base dei Nefili, mirate all'esplosivo e uscite di corsa, quindi
raggiungete rapidamente la cima della torre. Arrampicatevi sulla nave e
combattete con il fantasma; correte poi sul lato opposto dell'imbarcazione,
combattete con l' ultimo fantasma e spostatevi sul lato destro della nave.