Captain Morgane e la tartaruga d’oro

 

 

Primo capitolo: prologo.

 

Al termine del filmato, parlate con Bonita Castillo, che vi affiderà alcune faccende domestiche da sbrigare. Esaurite tutti gli argomenti con vostra madre. Guardate lo scrigno dei giocattoli a destra e prendete la spada di legno. Prendete lo straccio appoggiato sul barile. Andate a sinistra e prendete la caraffa sul bancone. Raccogliete la spazzola per terra, davanti alla panca. Avvicinatevi al camino e prendete la paletta. Unite lo scopino e la paletta ed usateli per pulire: la credenza, il tappeto e vicino al barile. Uscite da casa camminando verso sud e svuotate la paletta nel barile grande. Osservate la pompa e raccogliete la maniglia. Provate a mettere la maniglia sulla pompa e Morgane dirà che manca qualcosa per ripararla. Andate a destra e prendete la calamita appoggiata sulla catasta di legna. Tornate davanti alla pompa ed usate la calamita sul terreno bagnato. Morgane troverà un bullone. Unite il bullone alla maniglia e riparate la pompa. Posate la brocca davanti alla pompa e riempitela d’acqua. Tornate in casa e versate l’acqua contenuta nella caraffa, dentro il secchio. Uscite e riempite di nuovo la brocca. Rientrate in casa e bagnate lo straccio nel vostro inventario. Usate lo straccio bagnato per pulire le finestre. Dopo aver sbrigato tutte le faccende potrete finalmente uscire a giocare! Andate al bivio e guardate il breve filmato. Risolvete il mini gioco e duellate contro Arno. Al termine del filmato guardate la scala rotta, raccogliete la corda ed usatela per legare Arno.Le icone Bobby e Nell andranno nel vostro inventario ciò significa che in caso di bisogno potrete farvi aiutare da loro. Nota: lo stesso concetto vale anche per i personaggi che incontrerete nel corso della vostra avventura! Andate a destra e prendete il fiasco d’acqua. Svegliate lo sconosciuto rovesciandogli addosso l’acqua nel fiasco e parlate con Pedro, esaurendo tutti gli argomenti. Prendete il bastone del pastore e spostatevi verso sinistra. Posate lo straccio bagnato sulla pietra assolata. Avvolgete lo straccio asciutto al bastone del pastore ed avrete un’utilissima torcia. Raccogliete l’erba secca accanto alla staccionata. Ponete l’erba secca sulla pietra assolata e fatela bruciare usandoci il fondo del fiasco. Accendete la torcia con il fuoco della paglia e guardate il breve filmato. Quando riprendete il controllo di Morgane andate a sinistra e provate ad entrare in casa, passando dalla porta d’ingresso e poi dalla finestra della camera; nel frattempo i vostri amici vi raggiungeranno. Fatevi aiutare da Bobby e Nell ( usandoli sulla finestra della camera) ed arrampicatevi. Guardate attraverso la finestra, ma è chiusa. Usate la cornice per entrare in casa passando da un’altra parte e guardate il filmato.

 

 

Secondo capitolo: nelle vesti di captain.

 

Raccogliete la spada accanto al letto e prendete il fazzoletto ricamato sulla scrivania. Aprite il cassetto e Morgane prenderà automaticamente la pistola scarica. Uscite dalla cabina e prendete il piatto sporco, appeso alla parete sulla sinistra. Pulite il piatto con il fazzoletto ricamato. Entrate nella cabina di Alessandro e parlateci due volte; assicuratevi di esaurite tutti gli argomenti e non dimenticate di guardare l’altare di Bonita. Uscite dalla cabina e salite le scale. Scegliete di esplorare l’isola locale. Parlate con Carlo (il tizio seduto fuori dalla locanda).Al termine del dialogo entrate e parlate con Nell, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine della conversazione seguite Nelle fino al suo negozio e parlateci di nuovo, in questo modo avrete delle ali di pollo per sfamare Carlo. Tornate da Carlo dategli le ali di pollo e raccogliete l’osso che lancerà. Chiacchierate con Razzo e tornate nella locanda. Parlate sia con il proprietario, che con il commerciante. Andate a destra ed usate la pagnotta sulla padella unta. Uscite dalla locanda ed aprite la mappa nel vostro inventario. Andate a Flat Top Hill e sistemate il piatto lucido nel nido. Tornate al molo e parlate con Arno, fatelo distrarre indicandogli con il bagliore all’orizzonte e sporcate la spada con il pane unto. Guardate il breve filmato dopodiché recuperate la spada usando la calamita nel mare. Date la spada di Arno a Razzo e continuate la conversazione. Entrate nella locanda e parlate con Nacho. L’uomo accetterà unirsi al vostro equipaggio se gli porterete un orecchino d’oro. Se non l’avete già fatto parlate con il commerciante. L’uomo vi chiederà di riportargli una mappa che gli è stata rubata, per facilitare l’impresa vi darà il relativo numero di serie. Uscite ed andate verso il municipio. Osservate le persiane e forzate il chiavistello con la pistola. Aprite il vostro inventario e cliccate sull’icona di Razzo affinché vi dia una mano e convincetelo a collaborare promettendogli una ricompensa. Entrate nel municipio e forzate il lucchetto dello scrigno con l’osso di pollo. Usate il numero di serie sulle mappe ed avrete automaticamente quella che vi serve. Guardate la statuetta a sinistra ed il libro per terra. Uscite e tornate nella locanda. Date la mappa al commerciante e parlate con Tasco.

 

 

Terzo capitolo: alla ricerca della tartaruga d’oro.

 

Al termine del dialogo tornate al molo e salite sulla nave, quindi raccontate le ultime novità a vostro padre. Parlate con il commerciante e salpate per Crab Island. Scendete dalla nave e date un’occhiata in giro. Provate ad aprire lo sportello con la mappa, ma non ci riuscirete. Parlate sia con Razzo, che con Sonia. Andate a destra ed entrate nella locanda. Parlate sia con il tizio nell’angolo a sinistra, che con la locandiera. Al termine del dialogo guardate il cestino sul bancone e prendete la scatola di fiammiferi. Osservate il quadro moderno a destra poi salite al piano di sopra. Guardate la slot machine. Tornate giù ed uscite dalla locanda. Tornate sulla nave ed entrate nella cabina di Alessandro. Parlate con vostro padre e fatevi dare un doblone. Scendete dalla nave e tornate nella locanda. Salite al piano superiore e giocate con la slot machine inserendo un doblone. Leggete le istruzioni sullo schema e giocate finchè vincerete una bottiglia di liquore e sedici dobloni. Bloccate le figure che vi interessano cliccando sui granchi. Usate la bottiglia di liquore sul quadro moderno e Morgane prenderà la forcina. Uscite ed avvicinatevi allo sportello con la mappa. Accendete la lampada versandoci il liquore e bruciatelo con i fiammiferi. Usate la forcina per forzare lo sportello e prendete la mappa. Tornate nella locanda e mostrate la mappa di Crab Island ad Anita che v’indicherà dove è situato il cimitero. Uscite dalla locanda, aprite la mappa nel vostro inventario ed andate al cimitero degli antichi. Leggete l’iscrizione sulla placca. Andate a destra e cogliete qualche fiore. Mettete i fiori appena colti nella bottiglia e posatela sulla tomba anonima, in questo modo catturerete una lucciola. Leggete i manifesti attaccati all’albero. Usate la lucciola sulla statua di Tanner e guardate cosa succede. Fatevi aiutare da Razzo per arrampicarvi ( cliccate sulla sua testa nel vostro inventario) e guardare nel telescopio. Usate la pistola sulla recinzione e legate tra loro i due pezzi. Usate il dispositivo di presa sul cilindro della mappa e procedete in questo modo.

 

Girate il disco interno una volta verso destra.

Girate il disco esterno due volte verso sinistra.

 

Quarto capitolo: pericoli oscuri.

 

Parlate con Briscoe esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dalla cabina e parlate con Diego. Usate la mappa e navigate verso Hollow Island. Parlate con Sancha esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a sinistra e poi a destra per due schermate. Provate a suonare il campanello di Percy e vi accorgerete che è rotto. Tornate da Sancha e comprate l’orecchino d’oro per Nacho. Tornate a sinistra. Guadate la carriola con il cemento e vedrete il batacchio, provate a prenderlo, ma il cemento è a presa rapida. Tornate da Sancha e comprate il retino. Andate di nuovo a destra ed usate il retino nel cemento. Lavate il batacchio immergendolo nel corso d’acqua. Combinate la forcina con il batacchio e riparate il campanello. Suonate il campanello e parlate con Percy esaurendo tutti gli argomenti. Salite le scale ed entrate in casa del governatore, se volete potete ammirare la statua a sinistra. Parlate con Miss Brown e mostratele sia la mappa B, che il disco di pietra. Provate ad aprire lo scrigno esotico con la piccola chiave nel vostro inventario. Zoomate sul portachiavi e risolvete il minigioco. Parlate di nuovo con Miss Brown e scoprirete che l’altra metà del disco non è nello scrigno! Uscite ed usate la mappa per andare alle porte della città. Parlate prima con Vasco poi tornate sulla nave e parlate con Diego. Al termine del dialogo andate a destra per raggiungere la città alta. Parlate con Sancha poi tornate alle porte della città. Bussate alla porta di casa di Nathaniel ed esaurite tutti gli argomenti. Parlate di nuovo con Diego e successivamente con Vasco. Aprite la mappa nel vostro inventario ed andate nella Piazza della città bassa. Parlate con Percy esaurendo i nuovi argomenti. Entrate nel giardino del governatore e fatevi aiutare da Diego e recuperare il disco nella colonna in mosaico, ovviamente nemmeno lui può riuscirci a mani nude, quindi entrare nel capanno di Percy. Frugate nella borsa ed avrete automaticamente martello e scalpello. Uscite dal capanno e date gli a Diego che staccherà il disco di pietra; frugate tra le macerie e raccoglietelo. Entrate in casa del governatore. Parlate con Miss Brown e mostratele il guscio. Al termine del dialogo uscite da casa. Aprite la mappa nel vostro inventario ed andate alla Spiaggia Oscura. Buttate un doblone nella pozzanghera d’acqua ed esprimete un desiderio. Andate verso la scogliera, dove troverete Briscoe legato come un salame. Tornate alle porte della città, osservate la scala appoggiata al muro e fatevi aiutare da Diego per trasportarla fino alla spiaggia. Unite il mezzo guscio nel vostro inventario con quello sulla scogliera dopodiché parlate con Briscoe.

 

Quinto capitolo: salva Elisabeth.      

           

Parlate con Nell e ditele la verità su Bobby. Entrate nella taverna e date l’orecchino a Nacho. Parlate con Briscoe, poi con Manuel e chiedete a quest’ultimo di aiutarvi a raggiungere la casa di Briscoe senza farvi scoprire dalle guardie. Manuel vi aiuterà in cambio di un paio di favori: dovete trovargli una camicia da indossare per il matrimonio della sorella ed un regalo di nozze da portarle. Entrate nella taverna e chiedete a Nacho di prestarvi una delle sue camicie. Uscite e date l’indumento a Manuel. Ora dovete trovare un regalo di nozze per la sorella di Manuel. Aprite la mappa ed andate a casa Castillo. Provate ad aprire la porta principale, ma è chiusa. Tornate sulla nave e parlate con Alessandro, che troverete come sempre nella sua cabina. Al termine del filmato parlate con Diego e tornerete automaticamente davanti alla vostra vecchia casa. Usate Diego per abbattere la porta e convincetelo a collaborare usando le frasi: 2 – 1 – 1. Entrate e prendete la balestra appesa al muro. Spostatevi verso destra e prendete il libro sulla mensola. Aprite lo scrigno dei giocattoli e guardate cosa succede. Parlate con la piccola Morgane e con il fantasma di Bonita. Raccogliete la copertina e riponetela nello scrigno dei giocattoli. Prendete il kit per dipingere ed il pennello sopra il camino. Prendete un foglio bianco nel bidone a sinistra. Combinate il pennello con il kit per dipingere ed usate il tutto sul foglio bianco. Date il disegno a Bonita. Prendete la copertina nello scrigno dei giocattoli ed uscite da casa. Usate la mappa e tornate al molo. Date la copertina a Manuel ed entrate nella taverna. Parlate con Tasco e comprate il liquore. Parlate nuovamente con Manuel, che finalmente vi condurrà a casa Briscoe. Trascinate la bottiglia di liquore sulle guardie ed attirate la loro attenzione colpendo la campanella con il frutto nel vostro inventario. Provate ad aprire la porta principale e parlate con Briscoe che vi dirà d’aver perso le chiavi. Tornate la molo e parlate con Nell, che vi darà una chiave di riserva. Tornate a casa dei Briscoe ed aprite la porta con la chiave che vi ha dato Nell. Raccogliete la borsetta per terra ed usatela sulle pistole a destra, in questo modo raccoglierete la polvere da sparo. Rovesciate la polvere da sparo davanti all’entrata. Usate la spada per tagliare le tendine. Infilate la frangia di seta nella toppa della porta. Accendete la polvere da sparo con i fiammiferi e guardate il filmato. Inseguite Arno ed il capitolo finirà.

 

Sesto capitolo: Tanner Island.

 

Usate l’abbozzo della mappa con il mappamondo. Uscite dalla cabina e raccogliete il martello davanti alla porta. Fate per uscire sul ponte e navigate verso Tanner Island. Fatevi aiutare da Briscoe a prendere la tavola galleggiante. Tirate il chiodo allentato nella parete rocciosa. Osservate gli arbusti e spostateli con le mani. Tornate sulla nave e chiedete a Diego di aiutarvi a prendere l’ancora; tornerete automaticamente sul posto. Trascinate la testa di Diego nel vostro inventario sull’ancora e guardate il breve filmato. Provate a far rinvenire Diego, ma sarà tutto inutile. Prendete l’ancora e raccogliete la roccia scura. Usate l’ancora con la corda e combinatela con la balestra. Usate la balestra carica sull’impalcatura ed arrampicatevi. Parlate sia con Briscoe, che con Buck. Raccogliete la coppa di pietra accanto a Buck. Date un’occhiata al modello in scala. Usate la tavola sul ponte rotto. Combinate il martello con il chiodo e riparate il ponte. Attraversate il ponte e risolvete il mini gioco. Caricate la pistola con la polvere da sparo e fate spaventare i gabbiani sparando un colpo in aria. Prendete il pesce, la piuma e la roccia scura. Usate la spada per tagliare i rami del sottobosco e proseguite a destra. Osservate il meccanismo del ponte; provate ad abbassarlo e Morgane dirà che manca un ingranaggio. Tornate da Buck. Combinate le due pietre e mettete le sterpaglie nel falò. Accendete il fuoco con le pietre focaie. Raccogliete la sbarra di ferro, infilzate il pesce e cuocetelo. Date il pesce a Buck e in cambio chiedetegli di darvi l’ingranaggio. Tornate al ponte, mettete l’ingranaggio nel meccanismo e proseguite. Guardate la strana mosca. Tornate da Diego e fatelo rinvenire facendogli solletico con la piuma. Salite a bordo della nave e parlate con Diego. Fatevi dare lo straccio insanguinato che ha usato per medicare la ferita. Fate per andare sul ponte e navigate verso Tanner Island. Scendete dalla nave e recatevi nel luogo dove si trova il monumento di Carmine ( usando la mappa nel vostro inventario). Mettete lo straccio insanguinato nella bottiglia e guardate il breve filmato. Dopo aver catturato la mosca inserite il disco di pietra nella colonna. Andate a sinistra e raccogliete le noci. Tornate da Buck e prendete la lampada sul tavolo. Osservate lo strano meccanismo e provate ad usarlo. Parlate con Buck fatevi spiegare di cosa si tratta. Mettete le noci nella pressa. Posate la lampada davanti alla pressa e spremete le noci. Riprendete la lampada e tornate indietro. Entrate nel passaggio segreto. Raccogliete l’acqua che sgorga dalla piccola incisione nella scodella di pietra. Rovesciate l’acqua sul sarcofago ed osservate il pannello di vetro. Aprite il pannello usando la sbarra di ferro ed il martello. Prendete lo scettro e mostratelo e Buck. Guardate il filmato. Entrate nella cabina di Morgane ed uscite dopo la breve sequenza. Salpate verso Bounty Island ed usate la mosca sulla porta della cabina di Alessandro. Entrate poco dopo e guardate il filmato, quindi parlate con Alessandro.

 

Settimo capitolo: alla ricerca dell’amico.            

 

Aprite la mappa nel vostro inventario ed andate nella piazza della città bassa. Entrate in casa del governatore e parlate con Miss Brown. Al termine del dialogo uscite ed andate alla Spiaggia Oscura. Proseguite verso la scogliera e portatevi verso sinistra. Parlate con Sancha esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo aprite la mappa e raggiungete il villaggio vudù. Parlate con le guardie poi salite le scale ed andate al livello superiore. Entrate nella capanna e provate a svegliare Chemi’n, ma non ci riuscirete. Uscite dalla capanna e parlate con Tana che vi darà dei consigli molto utili. Rientrate nella capanna e cercate il libro tra i volumi nella libreria. Una volta trovato il libro che vi interessa leggetelo per scoprire di cosa avete bisogno. Raccogliete il kit vudù. Uscite dalla capanna e chiedete a Tana di descrivervi il fiore di Caba. Usate la mappa e tornate nella piazza della città bassa. Entrate in casa del governatore e confrontate il disegno del fiore con il vaso sulla scrivania. Chiedete a Miss Brown di darvi un fiore, ma lei rifiuterà. Uscite da casa e parlate con Percy. Entrate in giardino e quindi nel capanno degli attrezzi. Esaminate il guscio inferiore e prendete la bottiglia rotonda. Uscite e salite le scale che conducono in casa del governatore. Versate l’erbicida nel vaso di fiori e raccogliete i petali caduti a terra. Uscite e tornate alla banchina. Salite a bordo e navigate verso Bounty Island. Entrate nella taverna e dirigetevi in cucina. Prendete la gallina morta ed uscite. Ripartite alla volta di Crab Island. Andate al cimitero degli antichi e mettete la gallina sulla tomba anonima. Dopo aver assistito al rito tornate al molo e prendete il gancio di metallo, giratevi ed usate il gancio sull’insegna della locanda. Tornate a bordo e navigate verso Tanner Island. Usate la mappa ed andate nella camera ardente. Usate il fiasco nella piccola incisione per raccogliere l’acqua sulfurea. Uscite e tornate sulla banchina. Navigate verso Hollow Island. Usate la mappa nel vostro inventario ed andate al villaggio vudù. Salite al livello superiore, ed entrate nella capanna. Mettete nel camino: la chela del granchio, i petali del fiore, e l’acqua sulfurea. Accendete il fuoco con i fiammiferi o con le pietre focaie. Combinate la piuma con il foglio vudù e bruciatelo nel camino. Parlate con Chemi’n esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo avrete una pietra che funge da lasciapassare per entrate nel tempio. Tornate giù e mostrate la pietra alle guardie. Entrate nel tempio e parlate con Bajari, che però non vi ascolterà perché è convinto di essere vittima di una maledizione lanciatagli da Tana. Uscite dal tempio, salite al livello superiore. Parlate con Tana. Al termine del dialogo tornate da Bajari e chiacchierate nuovamente con lui. Una volta chiarito l’equivoco, parlate di tutto il resto e mostrate lo scettro a Bajari. Uscite dal tempio e tornate sulla banchina. Parlate con Briscoe e poi di nuovo con Bajari.

 

Ottavo capitolo: il quartiere francese.          

 

Parlate con Briscoe, poi uscite dalla cabina. Navigate verso Crab Island. Andate a destra. Entrate nella locanda e parlate con Anita esaurendo tutti gli argomenti, quindi fatevi spiegare dove trovare il governatore. Al termine del dialogo uscite ed aprite la mappa nel vostro inventario. Andate nel Quartiere Francese ed arrampicatevi sulla pergola di rose. Ascoltate la conversazione tra le due guardie e tornate giù. Usate la mappa per tornare al molo, quindi entrate nella locanda. Provate a prendere la canna da pesca appoggiata al muro, Morgane deciderà di chiederla in prestito ad Anita, quindi parlatele. Prendete la canna da pesca ed uscite. Andate a sinistra, guardate nel barile e prendete un galleggiante. Salite sulla nave e guardate il carrello della biancheria. Prendete il lenzuolo e combinate il galleggiante con l’asta di ferro, quindi usate il lenzuolo sull’ometto e completate la sagoma del fantasma con la canna da pesca. Scendete dalla nave e tornate nel Quartiere Francese. Arrampicatevi sulla pergola di rose ed usate la sagoma per far spaventare le guardie. Scendete ed entrate in casa di Drake. Parlate con il fantasma esaurendo tutti gli argomenti. Osservate la teca e prendete la cerbottana. Tornate al molo ed entrate nella taverna. Provate a prendere il moschetto appoggiato alla porta e parlate con Anita per chiederglielo in prestito. Usate il moschetto per pulire la cerbottana e rimettetelo dove l’avete preso. Uscite dalla taverna ed andate al cimitero degli antichi. Andate a destra ed interagite con i fiori; Morgane prenderà delle bacche. Caricate la cerbottana con le bacche e tornate nel Quartiere Francese. Arrampicatevi sulla pergola di rose ed usate la cerbottana per colpire la finestra del prete, ( l’edificio sullo sfondo). Parlate con il sacerdote esaurendo tutti gli argomenti.  Al termine del dialogo raccogliete il palo di legno accanto alle guardie, quindi tornate al molo ed entrate nella locanda. Chiedete allo straniero di spuntare il palo di legno, quando avrà finito, riprendetelo e combinatelo con la testa della pala. Uscite dalla locanda ed usate la mappa nel vostro inventario. Andate nel cimitero degli antichi ed usate la pala per scavare il piccolo tumulo a sinistra. Prendete la carta antica e datela al sacerdote. Usate la mappa e tornate nel Quartiere Francese. Entrate in casa di Drake e parlate con lo spirito di Mabel. Al termine del dialogo esaminate le quattro cassettiere ed aprite il quarto cassetto 2 con la piccola chiave nel vostro inventario. Tornate al molo ed entrate nella locanda. Parlate con il tizio seduto al bancone, che però non sembra molto loquace. Uscite dalla locanda e parlate con Sonia, sperando di ottenere qualche informazione in più, sfortunatamente non sarà così. Rientrate nella locanda e parlate di nuovo con Pierre. Al termine del dialogo, uscite ed usate la mappa nel vostro inventario. Tornate nel Quartiere Francese e chiedete a Diego di far allontanare le guardie. Entrate in casa di Drake ed osservate tutte le teche con gli insetti. Zoomate sul ritratto, spostatelo ed inserite la seguente combinazione: 8 rosso – 4 giallo – 1 verde. Esaminate il contenuto della cassaforte ed uscite. Tornate al molo ed entrate nella locanda. Parlate prima con Pierre e subito dopo con Anita. Uscite dalla locanda e tornate a bordo della nave. Parlate con Nacho e chiedetegli di scrivere la sua testimonianza. Entrate nella cabina di Alessandro e prendete la penna e il foglio sulla scrivania. Uscite dalla cabina e scendete dalla nave. Prendete il polpo accanto a Sonia ed entrate nella locanda. Parlate con Anita e chiedetele di estrarre l’inchiostro dalla sacca del polipo. Combinate la sacca d’inchiostro con il calamaio, quindi uniteci la penna ed il foglio. Tornate sulla nave e date il kit di scrittura a Nacho, che finalmente scriverà la lettera. Scendete dalla nave, entrate nella locanda e date la lettera ad Anita. Parlate di nuovo con Pierre che finalmente vi rivelerà dove si trova la taverna Tartaruga d’oro.  Tornate nel Quartiere Francese e parlate con Diego. Andate a sinistra ed entrate nella taverna. Parlate con il locandiere, poi con lo zio Eduardo. Mostrategli lo scettro e guardate il filmato. Parlate di nuovo con lo zio Eduardo e finalmente vi rivelerà la password.

 

Nono capitolo: Turtle Island.

 

Una volta arrivati a Turtle Island esplorate l’isola. Andate a destra e raccogliete il guscio di tartaruga. Osservate il cespuglio di bacche e prendetene qualcuna, che dovete dare allo zio Eduardo. Usate zio Eduardo sui rami lontani. Cliccate sulla barca a remi e tornate a bordo della vostra nave. Parlate con Diego e chiedetegli si prestarvi un’ascia. Tornerete automaticamente sull’isola. Usate Diego sulla folta vegetazione Al termine del filmato osservate il ponte. Per attraversarlo seguite le mie indicazioni:

 

Fate un passo avanti.

Fate due passi a destra.

Fate due passi avanti.

Fate un passo a sinistra.

Fate un passo avanti.

Fate due passi a sinistra.

Fate un passo avanti.

 

 

Tirate la leva a sinistra e guardate il filmato. Esaminate la tartaruga in ambra. Usate il fischietto per chiamare zio Eduardo ( combinate i due oggetti nel vostro inventario). Usate le bacche sulla coppia si spilli, poi usateci lo zio Eduardo. Prendete la tavola e le manette a sinistra. Raccogliete anche lo scrigno piccolo e solido. Mostrate i diamanti a Briscoe. Parlate con Alessandro esaurendo tutti gli argomenti. Andate a sinistra. Prendete il secondo paio di catene e combinatele con quelle nel vostro inventario. Posate lo scrigno sotto i pali, poi metteteci la tavola. Date le manette ad Alessandro e guardate il breve filmato. Esaminate il cestino e prendete i lombrichi. Andate a destra verso la spiaggia. Combinate il guscio della tartaruga con i diamanti ed i lombrichi. Usate la maschera per mettere in fuga i malfattori. Parlate con Bobby esaurendo tutti gli argomenti. Fate rinvenire la ragazza svenuta e parlatele. Unite la mappa di Turtle Island con quella di Briscoe e mostrate la mappa completa a Tanama. Usate il fischietto per chiamare lo zio Eduardo e guardate il filmato.

 

Decimo capitolo: l’uovo del grande spirito.   

        

Esaminate l’altare della tartaruga e risolvete il minigioco, il cui scopo consiste nell’impilare le tartarughe in ordine crescente come dettato nell’indovinello. Entrate nell’antro della tartaruga e guardate lo strano apparecchio. Parlate con la tartaruga d’oro esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con Tanama ed uscite. Usate la mappa e tornate nel Villaggio delle Tartarughe. Provate ad entrare nella capanna dello sciamano e guardate il filmato. Entrate nella capanna e spostate il materasso. Per aprire il pannello procedete come segue. Da sinistra verso destra:

 

Girate tre volte il primo pannello.

Girate quattro volte il secondo pannello.

Girate due volte il secondo pannello.

Girate quattro volte il quarto pannello.

 

Non cercate di prendere l’uovo perché a mani nude non ci riuscirete. Prendete le pellicce appese alla parete. Prendete il filo robusto a sinistra e l’osso a forma di ago accanto alla porta. Usate ago e filo e cucite entrambe le pellicce. Mettete l’uovo dello spirito nella borsa e scatterà un meccanismo che farà chiudere la porta. Posate l’uovo di tartaruga nella trappola. Rimettete a posto il materasso ed uscite. Usate il fischietto per chiamare lo zio Eduardo. Usate lo zio Eduardo sull’abitante del villaggio e parlate con la guardia rimasta. Al termine del filmato mettete l’uovo nell’incubatrice e parlate con Baba Carey esaurendo tutti gli argomenti. Esaminate l’incubatrice e mettete lo scettro nel pannello segreto. Parlate per tre volte con la nuova tartaruga d’oro ed aprite lo scrigno. Godetevi il filmato finale!