Caos a Deponia

Primo capitolo:

 

Fate il tutorial e quando sarà il momento, raccogliete l’oggetto per terra, unite le due parti e mettete il ricambio ottenuto nel buco del reattore. Guardate il lungo filmato che seguirà. Quando riprendete il controllo di Rufus, andate a destra e prendete sia l’invertitore di potenza, che il martello nella cassetta degli attrezzi. Cercate di estrarre il martello conficcato nel palo a destra, e da lì inizierà una lunga catena di incidenti. Aprite la porta del bagno e liberate il pappagallo, che è andato ad incastrarsi nel pannello. Sfortunatamente il povero animale finirà nella tazza del bagno. Provate a tirare lo sciacquone, ma è otturato. Cercate di raccogliere il martello sotto il tavolo e la tovaglia prenderà fuoco! Inserite l’invertitore di potenza nella scatola accanto allo sciacquone e tiratelo di nuovo; questa volta funzionerà! Premete il pulsante del tritarifiuti ed infilate la tovaglia nel tritarifiuti. Fatto questo spingete di nuovo il pulsante. Prendete la tovaglia inzuppata ed usatela per prendere il martello rovente che è finito sotto il tavolo. Guardate il filmato seguente. Al termine del filmato, interagite con il mantice e successivamente con il manico della padella, in modo tale da riuscire a prendere il coltello. Usate il coltello sul razzo sopra la testa di Rufus. Pestate ancora il manico della padella, poi il mantice e guardate il lungo filmato. Al termine della discussione tra Rufus, Gal e Cletus, soffiate tre volte sulla polvere che ricopre il distintivo e premete il pulsante. Frugate nell’immondizia e Rufus prenderà automaticamente un’acciuga. Uscite dal peschereccio e guardate la mappa. Andate nella zona industriale, dove c’è il laboratorio di Doc. Aprite la porta a destra. Restate nell’anticamera e prendete sia la manovella, che il nastro isolante sopra la mensola accanto alla porta. Raccogliete il bastone per terra. Parlate con Robo-Can e provate a tirargli il bastone, per farlo allontanare dalla porta del laboratorio, ma non ci riuscirete. Interagite con la lampada, poi usateci il bastone. Ricoprite il bastone ad alto voltaggio, con il nastro isolante ed usatelo su Robo – Can. Finalmente potete entrare nel laboratorio di Doc. Seguite il dialogo tra Doc e Rufus dopodiché prendete il cacciavite sul tavolo, a sinistra della rampa. Osservate il congelatore e tornate nell’anticamera. Osservate sia gli elettrodi, che l’orologio e uscite dal laboratorio. Aprite la porta a sinistra. Guardate il nido, la mappa e la fornace. Andate di sopra e guardate sia l’uovo nel nido, che la cassa con gli airbag di riserva. Prendete la rampa in basso a sinistra ed arriverete al mercato. Parlate con il farmacista, esaurendo tutti gli argomenti e prendete le medicine scadute nel bidone a sinistra. Osservate il tubo a due uscite poiché in seguito vi tornerà molto utile. Prendete l’uscita al centro del monitor e vi troverete di fronte ad un cancello chiuso. Osservate il sistema di controllo accanto al cancello, poi tornate alla schermata precedente. Entrate nel vicolo buio ed osservate gli occhi nella cassa piena d’immondizia, a destra. Guardate la cassa accanto al tubo e provate a bussare alla porta, scoprirete che per entrare dovete bussare in un certo modo, ma ancora non sapete quale. Uscite dal vicolo e seguite l’ingresso a destra. Una volta arrivati al porto, girate a sinistra, poi andate a destra. Arriverete nella Piccola Venezia. Prendete l’antenna. Guardate il periscopio e prestate attenzione alla mano nel sommergibile. Andate a sinistra ed osservate la valvola attaccata al tubo. Bussate alla porta dell’armeria e parlate con la donna. Al termine del dialogo tornate nella Piccola Venezia e proseguite verso il pontile. Parlate con il gondoliere esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo osservate il generatore sul tetto della taverna, poi entrate nel locale e parlate con Bozo. Al termine del dialogo uscite dalla taverna e tornate al molo. Guardate il filmato. Una volta ripreso il controllo di Rufus entrate nel negozio, e quando dovrete scegliere cosa comprare date una risposta qualunque. Tornerete automaticamente da Doc. Guardate il filmato nel corso del quale avrete un telecomando e due chip di memoria. Uscite dal laboratorio ed andate verso il mercato. Proseguite verso il porto a destra ed entrate nella taverna. Osservate il pesce lama, appeso al muro e provate a prenderlo, sfortunatamente c’è un sistema d’allarme. Parlate con tutti gli avventori, esaurendo ogni argomento. Al termine del dialogo avvicinatevi al juke box e selezionate la prima traccia ( La ballata del granchio). Usate il cacciavite per aprire la botola del juke box e parlate con Alex. Chiacchierate con Gal, e Gulliver vi darà una ciotola di noccioline. Aprite il vostro inventario ed inserite un chip nel telecomando, usatelo su Gal e selezionate l’opzione a sinistra. Al termine del dialogo cambiate il chip nel telecomando e premete l’opzione a destra. Parlate con Gal innocente senza tralasciare nulla. Avvicinatevi a Bozo ed esaurite i nuovi argomenti. Seguite Bozo nella’armeria e guardate il lungo filmato. Al termine della sequenza andate al porto e parlate con il gondoliere. Date un calcio ai parabordi, e quando il gondoliere si allontana, versate lo zucchero nel generatore. Entrate nella taverna e rubate lo spartito della canzone scelta in precedenza. Visto che togliendo la corrente avete disattivato anche il sistema d’allarme prendete il pesce lama. Andate al porto e date lo spartito al gondoliere. Tornate all’armeria e convincete Bozo a fare un altro tentativo con Bambina. Guardate il filmato e quando riprendete il controllo di Rufus girate la valvola per intrappolare i granchi. Tornate al mercato e quindi davanti alla farmacia. Interagite una volta con i tubi ed assicuratevi che siano collegati con l’armeria e la zona industriale. Tornate presso l’armeria e girate nuovamente la valvola, per liberare i granchi; se avete fatto tutto correttamente li vedrete sbucare fuori dal tubo verde, posto sopra la casa contenete i ricambi per airbag. Ritornate al porto e date un altro calcio ai parabordi. Incamminatevi verso l’armeria e convincete Bozo a fare un ultimo tentativo. Guardate il filmato. Tornate al mercato poi andate verso il Bellevue. Usate le noccioline sul sistema di controllo olfattivo d’accesso. Entrate nella casa a destra e parlate con il padre di Rufus. Al termine del dialogo osservate: la pianta a sinistra, l’acquario; la finestra sopra l’acquario, e la libreria. Otterrete così alcuni promemoria. Uscite da casa ed entrate nella baracca sottostante. Parlate con il poeta e mostrategli uno alla volta tutti i bigliettini, quindi prendete tutto quello che serve. Non dimenticate l’urna! Uscite dalla baracca e prendete l’ingresso accanto al cancello. Parlate con l’ornitologo. Osservate il nido d’ornitorinco, e l’uovo nel calzino. Suonate il campanello e parlate con il tizio che prendere le ordinazioni. Dite di voler ordinare un menù a portar via e personalizzatelo, in questo modo:

 

Ordinate il secondo menù da 3.0

Scambiate i 2 panini con uno grande.

Scambiate il panino grande con una bibita.

Scambiate le bibite grandi, e media, con quella piccola.

Scambiate le bibite piccole con 2 panini piccoli.

Scambiate i 2 panini con uno grande.

Scambiate il panino grande con la bibita grande.

Scambiate la bibita grande con la media.

Scambiate la media con la piccola.

Scambiate la bibita piccola con nulla. Ed avrete il biscotto della fortuna. Non apritelo!

 

Usate la mappa ed andate al porto. Parlate con il pescatore e dategli il biscotto della fortuna. Prendete gli ami nel barattolo accanto al pescatore, ed il secchio appeso al palo. Andate al Bellevue e precisamente nel negozio di souvenir. Date la tessera all’ornitologo, che vi darà un’enciclopedia. Prendetela e leggetela. Andate di sopra e mettete la manovella nella fessura, giratela e prendete l’uovo. Tornate giù e recatevi a casa del governatore. Avvicinatevi alla libreria. Leggete il libro rosso poi tirate i volumi bianchi a destra. Troverete un passaggio segreto. Salite le scale e mettete le ceneri nell’urna, dentro il tubo. Aprite il vostro inventario e combiniate il filo con il gancio, quindi usatelo sull’indumento steso. Attaccate la manica all’anello e mettete l’uovo nella manica fissata. Tornate giù e prendete l’aspirapolvere accanto alla scala. Tirate la maniglia rossa, ed usate l’aspirapolvere sulle ceneri. Ritornate di sopra ed usate il pesce lama sulla manica, poi prendete l’indumento. Leggete la pagina dell’enciclopedia dove si parla della rete, tornate giù ed uscite dalla casa del governatore. Mettete il pane nella casetta per uccelli, dopodiché aprite il vostro inventario e combinate l’antenna con la rete, e catturate l’ornitorinco volane. Andate al Bellevue e mettete l’ornitorinco nel nido di fronte all’ornitologo. Provate ad entrare nel patio, ma il rastrello v’impedisce di passare. Cliccate sull’albero pieno di foglie secche e guardate il filmato. Tornate al Bellevue e prendete la pala. Osservate l’uovo e sistemate sia le pietre, che la trappola come mostrato nell’immagine in basso. Cliccate sull’ornitorinco finchè finirà in trappola.

 

 

Riempite il secchio nel vostro inventario, con la terra nella tinozza.  Usate la mappa ed andate nella zona industriale. Entrate nel laboratorio di Doc, aprite il congelatore e premete l’interruttore rosso. Nel vostro inventario, mettete l’uovo nella terra e posate il tutto sullo strato di ghiaccio. Premete l’interruttore rosso un paio di volte, la prima per sciogliere il ghiaccio, la seconda per scioglierlo di nuovo. Prendete l’ornitorinco con la pala ed uscite. Mettete l’uovo nel nido. Tornate nella zona industriale, fuori dal laboratorio di Doc e guardate l’uovo nell’imbuto. Aprite la caldaia e metteteci il carbone. Entrate nella taverna ed accendete la candela nel vostro inventario, usando quella sul tavolo. Uscite ed usate la candela accesa per bruciare il carbone nella caldaia. Prendete l’uovo nella caldaia, osservate l’immagine in basso per spingere l’uovo fuori dal tubo.

 

 

Mettete l’ornitorinco nel nido a sinistra. Tornate al porto e prendete l’uovo sotto la rampa. Andate al molo e parlate con il pescatore. Attirate la sua attenzione mostrandogli il pesce lama, e quando vi chiederà di rivelargli il vostro segreto rispondete usando l’ultima frase, quindi mostrategli l’esca nel vostro inventario. Guardate il breve filmato dopodiché mettete le pillole scadute nel secchio con le esche. Parlate di nuovo con il pescatore e mostrategli l’esca per la seconda volta. Dopo ottenuto il pesce tigre andate nella zona industriale. Immergete il pesce tigre nel secchio di vernice bianca per fargli assumere l’aspetto di un pesce zebra. Aprite il vostro inventario e mettete l’uovo d’ornitorinco nella bocca del pesce zebra. Entrate nell’anticamera e collegate il pesce zebra agli elettrodi. Ogni volta che Rufus dirà che il pesce si muove mettetelo immediatamente nel bicchiere d’acqua nel vostro inventario e continuate così finchè avrete messo il pesce nell’acquario, che si trova nella casa del governatore, dove ovviamente dovrete andare il prima possibile. Uscite ed andate al porto. Mettete l’ornitorinco nel nido sul palo a destra. Tornate a casa del governatore e parlate con lui esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo uscite ed andate al Belvedere. Guardate le cartoline e parlate con l’ornitologo il quale v’insegnerà una poesia. Tornate dal poeta e ripetete i versi dell’ornitologo. Il poeta suggerirà una soluzione migliore, si offrirà volontario per essere il vostro Cyrano. Tornate a casa del governatore, esaurite i nuovi argomenti e date l’auricolare a Seagull, che in cambio vi darà un invito a cena da consegnare a Gal. Andate nella taverna, usate il telecomando su Gal. Attivate la Gal raffinata e datele l’invito. Guardate il filmato, poi ritornate a casa del governatore e prendete il promemoria sulla scrivania. Andate a parlare con il poeta, che vive nella baracca sotto la villa di Seagull e dategli il promemoria nel vostro inventario. Prendete la radio e tornate al Belvedere. Date la radio all’ornitologo e guardate il filmato. Tornate nella taverna ed usate il telecomando per attivare Gal spavalda. Guardate il filmato. Per conquistare Gal dovrete batterla. Potete esercitarvi con il pupazzo. Per vincere dovete essere rapidi e non farvi colpire, osservate lo sguardo di Gal e copritevi dove posa gli occhi. Se proprio non riuscite potete saltare il mini gioco. Prendete il telecomando nel vostro inventario e selezionate Gal innocente. Parlatele esaurendo tutti gli argomenti, poi uscite dalla conversazione ed andate a parlare con Garlef, continuate a chiacchierare finchè vi darà la chiave del bagno. Andateci e guardate il breve filmato. Uscite dalla taverna ed andate al mercato. Date la carta igienica al farmacista cieco, che in cambio vi darà il cetriolo della chiaroveggenza. Recatevi al porto ed entrate nel negozio di cianfrusaglie. Parlate con il commesso meccanico esaurendo tutti gli argomenti. Osservate: il mantello dell’invisibilità, il raddrizza -banane, i calzini antigravità ed il cappello spremitore. Osservate gli occhiali scuri sulla mensola in alto. Indossate i calzini e prendete gli occhiali scuri. Afferrate il cappello spremitore ed usatelo sul cetriolo. Mettete gli occhiali scuri sulla trituratrice e mostrate il vostro capolavoro al commesso. Prendete il mantello dell’invisibilità, indossatelo e prendete gli occhiali rotti. Uscite dal negozio ed andate nella Piccola Venezia. Osservate il periscopio. Aprite il vostro inventario e mettete la lente nel frammento di montatura a sinistra. Unite gli occhiali ed usateli sul periscopio. Aprite il portellone ed entrate nel sommergibile. Aprite la porta dell’armadio. Parlate con Cletus esaurendo tutte le domande ed alla fine del dialogo Rufus prenderà automaticamente quattro diapositive. Premete il pulsante rosso in basso ed usate il pesce lama sul gattino. Guardate il filmato che segue dopodiché date a Donna le seguenti risposte: 1 – 2 – 4. Andate a sinistra, verso il ponte e prendete la mano regolamentare. Uscite dal sommergibile ed andate nella taverna. Parlate con Garlef e sfidatelo. Per vincere giocate in questo modo. Iniziate mostrando carta e Garlef vi taglierà un paio di dita. Tagliate anche le altre due e mostrate sempre sasso, finchè Garlef non avrà più dita. Aggiungete quattro dita e finite mostrando carta. Garlef vi rivelerà la sequenza di colpi corretta per entrare nel rifugio dei ribelli. Andate a parlare con Gal e ditele che siete nella Resistenza. Andate nel vicolo buio, ma la musica in sottofondo distrarrà Rufus, che dimenticherà la sequenza segreta. Tornate nella taverna e chiedete a Garlef di mostrarvi di nuovo come bussare per entrare nel rifugio. Uscite dalla taverna ed aprite il menù principale del gioco. Abbassate più che potete la musica in sottofondo ed andate nel vicolo buio. Bussate alla porta, ma il tizio che risponderà vi chiederà la vecchia sequenza. Nascondetevi nella cassa e guardate il filmato. Bussate alla porta ed entrate. Un messaggio in primo piano vi chiederà di alzare di nuovo il volume della musica. Fatelo tranquillamente. Entrate e parlate con Janosch. Mettete le diapositive nel vostro inventario dentro il proiettore e scegliete dall’elenco in basso, frasi che non abbiano la lettera R, quindi: 4 - 2 – 3 – 3 – 3 – 2 – 3. Guardate il filmato poi bussate alla porta del laboratorio. Prendete il telecomando ed usatelo su Liebold. Attraversate il portale a destra e parlate con il vostro alter ego, dando le risposte: 5 – 5 – 4. Parlate prima con Gal, poi con Doc. Avvicinatevi ai cassetti accanto alla rampa e prendete i telecomandi. Parlate con Gal sofisticata e provate a convincerla a prestarvi il chip, al suo rifiuto cambiate approccio e distraetela con un’inesistente bottiglia di champagne. Aprite il vostro inventario e mettete il chip di Gal nel telecomando di Donna, quindi usate il telecomando su di lei. Al termine del filmato raccogliete sia il paranchino, che l’arma. Attraversate il portale a sinistra e guardate il filmato. Entrate nell’anticamera del laboratorio ed usate il paranchino sugli elettrodi. Ritroverete Rufus del passato e del futuro nella stessa stanza. Scegliete la sesta parola, dopodiché guardate l’orologio e scrollatelo. Parlate con Gal esaurendo tutti gli argomenti.

 

Secondo capitolo:

 

Al termine del filmato andate al polo nord, cliccando sul quadrato in basso a destra ed uscite dal peschereccio. Prendete la pompa attaccata al rubinetto congelato e raccogliete un po’ di neve. Osservate l’uomo congelato. Rientrate e parlate con Gal. Provate a bere il tè, ma è bollente; raffreddatelo con il ghiaccio nel vostro inventario e bevetelo di nuovo. Guardate cosa succede. Prendete la torcia e tornate nel peschereccio. Zoomate sul radar e cliccate sulla seconda icona in alto. Parlate con Doc poi uscite ad esplorare l’isola. Guardate il generatore diesel, e proseguite seguendo Gal. Prendete il trasmettitore rotto e tornate nel peschereccio. Date il trasmettitore a Doc, che lo riparerà in quattro e quattr’otto. Avvicinatevi al radar e selezionate Porta Fisco. Uscite dal peschereccio e parlate con Goon. Esaurite tutti gli argomenti, poi entrate nelle fogne. Avvicinatevi alla porta del nascondiglio e provate a bussare. Prendete il biglietto che vi ha dato Janosch ed usatelo sulla porta. Per riuscire ad entrare bussate in questo modo: 3 – 4 – 1 – 5.  Parlate con Janosch e Toni senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo prendete la tanica. Uscite e parlate con Gal spavalda. Prendete l’invertitore ed entrate nella tenda a destra. Parlate con l’oracolo e prendete le banane. Uscite dalla tenda ed usate il telecomando su Gal. Rientrate nella tenda dell’oracolo e ponete tutte le domande. Quando Rufus insinuerà che la sfera è truccata, approfittate del momento di distrazione del veggente per usare il telecomando su Gal ed attivare quella spavalda. Ponete le domande: 1 – 3 – 4 – 5. Gal s’innervosirà, aggredendo il veggente e facendogli rivelare come avere i numeri fortunati della lotteria. Uscite dalla tenda e tornate sul peschereccio. Sul radar, selezionate il polo nord ed uscite. Osservate la stella polare e Rufus vedrà i numeri vincenti comparire nel cielo. Tornate nel peschereccio e selezionate sul radar il Mercato nero. Guardate il filmato. Prendete l’esca nel secchio e provate ad entrare nel negozio di cianfrusaglie, ma la porta è chiusa. Osservate la ciotola del gatto e tornate sul peschereccio. Avvicinatevi al radar e selezionate Porta Fisco. Uscite dal peschereccio ed accendete la torcia col fuoco del barile. Imboccate l’ingresso al centro dello schermo e bruciate la pila di pneumatici con la torcia. Prendete il pneumatico in fiamme ed entrate nel nascondiglio dei ribelli. Mettete il pneumatico in fiamme sulla porta della cucina usate l’esca sui cuccioli di delfino. Prendete le scatolette di tonno e la piscina gonfiabile. Tornate sul peschereccio ed usando il radar, scegliete il Mercato Nero come prossima destinazione. Uscite e mettete le scatolette di tonno, nella ciotola del gatto. Provate ad entrare nel negozio passando dalla gattaiola, ma non ci riuscirete. Parlate con Gal e chiedetele di aprire la porta del negozio. Entrate e mettete una banana nel raddrizza - banane. Usate il Lott – o Mat e prendete il premio, quindi mettete quest’ultimo nello Shop – o Mat. Prendete i siluri ed uscite. Parlate con il pescatore esaurendo tutti gli argomenti, fino a minacciare di non muovervi finchè non pescherà uno stivale per voi; ciò significa che dovete restare immobili ed ignorare le lamentele di Gal. Quando avrete finalmente lo stivale tornate sul peschereccio. Zoomate sul radar, e selezionate Porta Fisco. Date lo stivale a Goon, che in cambio vi darà il suo ombrello. Tornate sul peschereccio e sul radar selezionate l’isola Watchit. Scendete ed osservate il generatore. Mettete il casco di banane nel tubo di scappamento. Collegate la pompa al generatore e raccogliete il diesel nella tanica nel vostro inventario. Andate a destra ed usate il telecomando su Gal, per attivare la Gal innocente. Parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti. Mettete la piscina sulla piattaforma. Pompate l’acqua oleosa nella piscina. Chiedete a Gal di entrare nella piscina e datele l’ombrello, ma non accadrà nulla. Parlate con Gal e chiedetele di ricordarvi le norme di sicurezza. Fate scendere Gal dalla piattaforma e tornate al peschereccio. Andate a Porta Fisco ed entrate nelle fogne. Osservate la vecchia turbina, aprite il deposito e versateci il diesel. Mettete l’invertitore di potenza nella botola e premete il pulsante blu. Guardate il breve filmato poi entrate nella base dei ribelli. Prendete tutti i deodoranti e tornate al peschereccio. Raggiungete l’isola di Watchit e parlate con Gal, datele i deodoranti e Rufus li attaccherà automaticamente all’ombrello. Fatevi ripetere da Gal le norme di sicurezza poi datele il biglietto della lotteria. Provate ad usare il trasmettitore con la torre di comunicazione e guardate il breve filmato. Tornate sul peschereccio e raggiungete Porta Fisco. Entrate nella base dei ribelli e provate a parlare con i delfini. Attraversate il tunnel ed arriverete dall’altra parte. Cercate di far divertire i delfini, prima aprendo il tombino, poi mettendo vicino il casco di banane per far cadere il tizio che passeggia avanti e indietro, ma non accadrà nulla. Provate a mettere la banana dritta accanto al tombino e godetevi il divertente filmato. Quando riprendete il controllo di Rufus attraversate di nuovo la piccola galleria e liberate i delfini tirando la leva sopra il tubo. Uscite ed usate i siluri sui delfini. Tornate sul peschereccio, zoomate sul radar e risolvete il minigioco; il cui scopo consiste nel mandare i delfini verso il sommergibile. Ricordate che volendo potete saltare il giochino cliccando sulla X in alto a destra. Al termine del filmato controllate il boccaporto a destra e provate ad aprire lo sportello. Aprite l’armadietto a sinistra, prendete la muta ed appendetela al gancio della gru. Cliccate sulla muta, e Rufus chiederà a Bozo di immergerlo in acqua. Prendete le due pompe sul pannello, e premete il pulsante, vedrete i delfini attaccare Rufus. Tornate in superficie ed aprite il vostro inventario. Legate i due tubi e ne otterrete uno lungo. Legate il tubo alla muta ed aprite il rubinetto. Entrate nel peschereccio ed attivate la Gal spavalda. Uscite e suonate per tre volte il campanello. Aprite la lampada a sinistra e prendete la candela. Entrate nel peschereccio e fate sciogliere la cera, mettendo la candela nel pentolino sulla stufa. Prendete la cera sciolta ed uscite. Fate un calco del viso di Rufus versando la cera nell’impronta sulla porta. Prendete il calco e mettetelo nella muta. Parlate con Bozo e chiedetegli di immergere il pupazzo. Al termine del filmato fate immergere Rufus ed aprite la botola.

 

 

 

Terzo capitolo:

 

Parlate con Doc esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo entrate nella cabina con la mosca e Rufus si trasformerà in un insetto. Volate nella cabina a destra. Rientrate nella cabina in basso e tornerete nel laboratorio. Parlate con Janosch. Salite ed entrate nella cabina in alto. Uscite dalla cabina in alto a destra, dove prima c’era la rana. Entrate nella cabina in basso e tornerete nella torre. Salite ed entrate nella cabina con la rana, animale di cui prenderete le sembianze. Ingoiate la mosca e cliccate sulla cabina dentro cui vi trovate. Cliccate sulla cabina a sinistra ed uscite da quella in basso. Entrate nella cabina in alto a sinistra ed uscite da quella a destra. Salite ed origliate la conversazione. Osservate la borsa di fronte a Donna e prendete il telecomando con i due chip.  Usate il telecomando su Donna e guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Rufus cliccate sul pannello di controllo ed uscite. Cliccate su Cletus per cambiare posizione e premete il pulsante blu sul telecomando. Cliccate su Gal spavalda, che andrà spora Gal raffinata. Passate il telecomando a Gal spavalda e ditele di premere il pulsante. Guardate il breve filmato, poi premete il tasto rosso sul telecomando. Confessate a Gal, che Cletus non ha mentito ed esaurite tutti gli altri argomenti. Guardate il filmato finale.