Broken sword: l'ombra dei templari

 

I molti dialoghi rappresentati nel corso del gioco saranno rappresentati con delle icone che appariranno nella parte bassa del monitor. Insistete su tutti gli argomenti fino a, quando le icone non spariranno.

 

 

Guardate il filmato introduttivo, appena riprenderete il controllo del personaggio, raccogliete il giornale accanto al lampione e leggete l’articolo. Entrate nel caffè ed osservate il corpo dell’uomo morto nell’esplosione. Parlate con la cameriera che, a causa del colpo in testa non ricorderà quasi nulla. Dopo aver parlato con la ragazza uscite dal bar e andate a sinistra. V’imbatterete nell’ispettore Rousseau che vi ricondurrà al bar per raccogliere la vostra testimonianza. Seguite il dialogo e collaborate con l’ispettore rispondendo alle domande con sincerità, quando il gioco lo richiede Al termine del dialogo l’ispettore vi lascerà il suo biglietto da visita. Uscite dal caffè e parlate con Nico, insistete più volte sugli argomenti clown e Plantard affinché otteniate un biglietto da lei un biglietto da visita con il suo numero di telefono. Andate a sinistra e parlate con l’operaio, accanto a lui c’è la sua cassetta degli attrezzi al cui interno ci sarà sicuramente qualcosa che potrebbe tornarvi utile. Date il giornale all’operaio che si allontanerà per andare a fare una scommessa sui cavalli. Guardate nella cassetta degli attrezzi e prendete lo strumento a T. Tornate verso il bar ed attraversate l’arco. Usate lo strumento a T sul tombino e scendete nelle fogne. Raccogliete il naso del clown, proseguite e prendete il fazzoletto bagnato ed il brandello di stoffa. Salite le scale e parlate con il portiere, esaurite tutti gli argomenti ma non sembra molto loquace con voi. Spacciatevi per l’ispettore Russo mostrando al portiere il tesserino del detective, ripetete tutti gli argomenti poi mostrategli il brandello di stoffa che riconoscerà subito, poiché lui stesso ha dato la giacca ad una sarta affinché la rammendasse. Uscite dal portone ed usate il telefono vicino alla buca, sul monitor apparirà una busta con tutti i numeri di telefono e gli indirizzi fin ora raccolti. Chiamate Nico. Andate a destra e automaticamente apparirà la mappa di Parigi. Recatevi a casa di Nico cliccando su Rue Jarry. Provate ad entrare, ma il portone è chiuso. Andate a parlare con la fioraia, e chiedetele come aprire il portone. Accettate di farvi leggere la mano, pur non credendo molto in questo genere di cose. Entrate nell’appartamento di Nico e parlate di tutto, mostratele il naso del clown e guardandolo con attenzione Nico troverà indirizzo e numero telefonico del negozio di costumi; mostratele anche il brandello della giacca e vi darà una fotografia. Usate il telefono di Nico per chiamare il negozio, cercate di convincere il sarto a collaborare con voi ma sarà del tutto inutile. Lasciate l’appartamento di Nico e andate al negozio di costumi Parlate con il proprietario del negozio, quando esaurite gli argomenti mostrategli la fotografia ed il fazzoletto sporco di cerone finché non pronuncerà il nome di Kahn. Guardando il fazzoletto il commesso sarà anche in grado di affermare che il killer ha comprato due vasetti di cerone e due costumi; rispettivamente da clown, e da folletto. Prima che lasciate il negozio il simpatico proprietario, vi regalerà l’anello che dà la scossa. Tornate nell’appartamento di Nico e informatela delle ultime novità. Richiamate il sarto usando il telefono di Nico; finalmente siete in grado di dirgli il nome dell’uomo che cercate. Il sarto risponderà che l’uomo alloggia in una suite all’hotel Ubu. Lasciate l’appartamento di Nico e andate all’hotel, entrate, e parlate con la donna seduta al piano. Chiedetele di parlarvi di lei e Madame Piermount vi racconterà di un uomo chiamato Merlin. Mostratele la fotografia che vi ha dato Nico e la donna riconoscerà subito l’uomo; affermerà anche di averlo visto parlare con l’usciere mentre lasciava dei documenti nella cassaforte dell’hotel. Andate al banco della reception e provate a prendere la chiave appesa al gancio. Parlate con l’usciere e mostrategli la fotografia. Chiedetegli di poter prendere i documenti che Merlin ha lasciato, ma per poterlo fare dovrete prima mostrargli un documento. Tornate a parlare con madame Piermount e chiedetele di aiutarvi a distrarre l’usciere. Approfittate della sua assenza per prendere la chiave e dare una sbirciata al registro Salite ed aprite la porta in cima alle scale. Entrate nella stanza ed aprite la finestra. Andate all’esterno e camminate lungo il cornicione per entrare nella stanza numero 22. Provate ad uscire dalla stanza passando dalla porta e vedrete arrivare Merlin.

 

Nascondetevi nell’armadio e aspettate che se ne vada. Frugate nelle tasche dei pantaloni appoggiati sul letto e prendete la scatola dei fiammiferi e la carta d’identità. Uscite dalla stanza e mostrate la carta d’identità all’usciere che nonostante tutto continua a rifiutarsi di darvi i documenti. Parlate con Lady Piermount che con grande persuasione riuscirà a convincere l’usciere a consegnarvi il contenuto della cassaforte. Prendete la pergamena e tornate nella stanza in cima alle scale, andate sul cornicione e gettate la pergamena nel vicolo. Scendete e lasciate l’hotel. Sarete fermati e perquisiti dai due sicari; se foste usciti dall’hotel con la pergamena vi avrebbero ucciso, ma non trovando nulla vi lasceranno andare. Entrate nel vicolo, recuperate la pergamena e automaticamente tornerete a casa di Nico. Parlate con Nico e mostratele la pergamena, analizzate attentamente ed esaurite tutti gli argomenti. Andate al museo e parlate di tutto con la guardia, osservate il treppiede nella teca poi tornate da Nico, e ditele di aver scoperto dove è custodito il treppiede, leggete l’articolo che parla del professor Peagram e preparatevi a partire per l’Irlanda. Uscite dall’appartamento di Nico e visualizzate la mappa. Andate all’aeroporto e andate in Irlanda. Parlate con il ragazzino che si trova fuori del bar; parlate specialmente del castello e del fantasma. Al termine del dialogo entrate nel pub e avvicinatevi al barista. Parlate con lui e con i due uomini a sinistra. Offrite da bere a Pat Doyle e non appena alzerà il braccio per bere raccogliete la tovaglietta. Seduto al tavolo sulla destra c’è un uomo con un forte raffreddore, parlate di tutto anche con lui. Al termine della conversazione quest’ultimo metterà sul tavolo del filo metallico, siate rapidi nel prenderlo poi chiedetegli a che cosa gli serve. Andate a parlare con Sean Fitzgerald poi uscite dal locale. Parlate ancora con Macguire dopodiché tornate nel pub e parlate di nuovo Sean. Cercate di farvi dare il pacco di Merlin ma Sean fuggirà dal locale in preda al panico, dopo alcuni istanti sentirete un rumore provenire dall’esterno e Macguire entrerà gridando. Uscite dal locale e fatevi raccontare dal ragazzo che cosa è successo, scoprirete che Sean è stato investito da un’auto sportiva, l‘uomo non è morto, ma è stato rapito dai conducenti della macchina che lo ha travolto. Al termine del dialogo girate l’interruttore accanto alla porta del pub, entrate e ordinate una birra. Il barista vi dirà che la pompa è guasta e dopo poco si fermerà anche la macchina lavabicchieri. Mostrate al barman la carta d’identità che avete preso all’hotel Ubu e spacciatevi per un elettricista. Per mettervi alla prova il barista vi chiederà di riparare la lavabicchieri, usate il filo metallico sul cavo delle macchina che magicamente tornerà in funzione. Scendete in cantina e tirate la leva. Salite e uscite dal locale ed aprite la botola, nel frattempo arriverà Kahn che vi chiederà della gemma. Tornate nella cantina del pub e raccogliete la gemma che è caduta dalla tasca di Sean, quando è stato investito. Aprite il rubinetto che perde e bagnate la tovaglietta, richiudete il rubinetto e lasciate il pub. Andate a destra per un paio di schermate e parlate con il fattore, tra una chiacchiera e l’altra scoprirete che l’uomo che vi sta di fronte è lo zio di Sean, convincetelo a cercare suo nipote promettendogli di sorvegliare il carro con il fieno. Appena rimarrete soli arrampicatevi, dovete riuscire a scavalcare il muro, ma vi occorre qualcosa per salire ancora un po’ e scavalcare. Infilate l’attrezzo a T nella fenditura ed usatelo come gradino. Giunti dall’altro lato provate a raggiungere le scale, ma sarete bloccati da una capra, una correte rapidamente a sinistra e spostate il vecchio vomere, la capra cercherà ancora di attaccarvi, ma questa volta la corda a cui è legate s’impiglierà nel vomere e voi potrete scendere indisturbati. Vedete il sacchetto che si trova sul tavolo di fronte a voi? Bene! All’interno del cemento, prendetelo. Spostate la statua vicino alla porta poi risollevatela. Cadendo, la statua ha lasciato il segno di cinque fori impressi nella sabbia. Copriteli con il cemento. Strizzate la tovaglietta sul cemento cosicché l’acqua lo farà indurire ( se dalla tovaglietta non esce abbastanza acqua tornate nella cantina del pub e bagnatela una seconda volta). Raccogliete la chiave formata dalla gettata di gesso ed usatela sulla fessura e sinistra della porta, entrate nella cripta dei templari poi tornate nell’appartamento di Nico. Raccontatele del vostro viaggio e parlate di tutto. Andate alla stazione di polizia e parlate con il sergente, mostrategli la scatola dei fiammiferi poi chiedete di parlare con Rousseau, parlate di tutto anche con lui dopodichè andate all’ospedale. Parlate con la donna alla reception e mostratele la carta d’identità di Merlin. Andate a sinistra e parlate con l’uomo delle pulizie. Al termine del dialogo giratevi a sinistra e staccate la spina della lucidatrice.  Mentre l’addetto alle pulizie andrà a rimettere la spina, aprite la porta del ripostiglio e indossate il camice da dottore. Tornate nella hall e parlate con l’anziano medico, spacciatevi per un nuovo dottore. Rivolgetevi a Benoir e ditegli di seguirvi. Andate a sinistra e parlate con l’infermiera Grendel e prendete l’apparecchio per misurare la pressione. Rivolgetevi al paziente nel letto centrale e parlate con lui. Parlate anche con il paziente nel terzo letto ed esaurite gli argomenti. Andate a destra e cercate di raggiungere la stanza privata nella quale si trova Marqeut. A questo punto Eric Sopmarsh vi chiederà di misurargli la pressione, date l’apparecchio a Benoir ed entrate nella stanza privata. Parlate con Marquet, sarete interrotti da un medico che vi allontanerà dalla stanza, dopo pochi istanti sentirete suonare l’allarme delle apparecchiature mediche nella stanza di Marquet rientrate e lo troverete morto. Tornate nell’appartamento di Nico e parlate con lei dopodichè andate al museo. Parlate con la guardia e con Andrè. Al termine del dialogo aprite la finestra, quando la guardia andrà a chiuderla nascondetevi rapidamente dentro il sarcofago. Guardate la sequenza e al momento opportuno uscite e spingete il palo totem. Tornerete automaticamente nell’appartamento di Nico, parlate con lei scoprirete che è stata lei a rubare il treppiede dal museo. Al termine del dialogo andateci e parlate con Andrè, chiedetegli della pergamena e lui vi spiegherà la storia di un cavaliere spagnolo. Lasciate il museo e andate a Mountfacon. Parlate col gendarme e con il giocoliere, provate ad esibirvi nel numero delle palline poi andate a parlare di nuovo col gendarme, mostrategli il naso rosso poi tornate dal giocoliere e provate a ripetere il numero delle palline. Quando il gendarme e il giocoliere lasceranno la piazza raccogliete la pallina rossa. Usate l’attrezzo a T sul tombino. Scendete nelle fogne e attraversate il piccolo ponte. Controllate i tre archi ed usate l’attrezzo a T sul primo arco a destra. Spingete la porta un paio di volte poi salite sulla barca ed abbassate la catena. Raccogliete il gancio e legatelo al meccanismo sull’arcata poi tornate sulla barca ed agite di nuovo sul meccanismo per ritrarre la catena. Entrate nel passaggio segreto e guardate nel buco a sinistra. Guardate la scena e ascoltate ciò che diranno i templari. Finito il filmato guardate ancora attraverso il buco e aspettate che se ne vadano. Andate a destra ed entrate nel covo dei templari. Appoggiate il treppiede sul piedistallo dopodiché appoggiate la gemma sul treppiede. I raggi del sole riflessi sulla gemma illumineranno le lettere MARIB. Tornate nell’appartamento di Nico e raccontatele della scoperta che avete fatto Nico vi risponderà che Marib è il nome di un villaggio che si trova in Siria.

 

Uscite dall’appartamento di Nico e andate in Spagna. Percorrete il sentiero fino in fondo ed usate l’apparecchio per misurare la pressione sulla pompa che attraversa la finestra. Non curanti delle minacce di Lopez entrate in casa e andate verso la porta a destra delle scale appena i cani cominceranno ad abbaiare nascondetevi dietro all’armatura, aspettata che Lopez se ne vada e andate al piano di sopra. Parlate con la contessa ed esaurite tutti i dialoghi. Al termine del colloquio la donna vi condurrà al mausoleo. Spostate la bibbia sul leggio ed osservate la scacchiera di vetro, parlate ancora con la contessa che manderà Lopez a prendere i pezzi degli scacchi. Osservate di nuovo la scacchiera; potete muovere solamente i pezzi bianchi che si trovano al centro, spostateli in quest’ordine: alfiere in alto, cavallo al centro ed i Re sotto il cavallo. Si aprirà un pannello nella parete scoprendo un calice, che la contessa deciderà di dare a voi. Tornate a Parigi e parlate con Nico, esaurite gli argomenti poi andate in Siria. Parlate con Nejo, il giovane mercante, esaurite il dialogo poi parlate con Pearl. Andate a destra e chiacchierate con Duane ( marito di Pearl). Salite le scale vicino al venditore di Kebab. Mostrate al venditore di tappeti la scatola di fiammiferi, entrate nel club e parlate con Ultar in particolar modo di Kahn, di Klausner e della collina della testa del toro. Chiedetegli di portarvi alla collina, ma per condurvi alla collina dovrete dargli cinquanta dollari. Provate ad entrare nel bagno, ma la porta è chiusa, cercate allora di leggere il cartello, ma è scritto in arabo. Chiedete ad Ultar di tradurvi la scritta sul cartello e il tassista vi spiegherà che il proprietario del club non riaprirà la porta del bagno fino a, quando non gli restituiranno la spazzola per il bagno. Uscite dal club e scendete in piazza. Parlate con il venditore di spiedini, ma non capisce la vostra lingua, noterete però che sta utilizzando la spazzola del bagno del club sugli spiedini. Andate a parlare con Nejo e spiegategli la situazione dategli la pallina rossa e lui in cambio vi suggerirà una frase in arabo da usare col venditore di Kebab. Tornate dal venditore di spiedini ed usate la frase suggeritavi da Nejo, l’uomo inizierà a rincorrervi per tutta la piazza. Andate da Nejo e chiedetegli il significato della parola che vi ha suggerito, scoprirete che il ragazzo vi ha usato come diversivo per sottrarre lo spazzolone al venditore. Tornate al club e date lo spazzolone al proprietario che in cambio vi darà la chiave della toilette, entrate ed usate la chiave del bagno sul distributore degli asciugamani, prendeteli e scendete nella piazza. Accarezzate il gatto di Nejo, che con un salto balzerà sulla mensola, suonate rapidamente il campanello ed il gatto farà cadere una statuetta, raccoglietela ed usateci il fazzoletto sporco di cerone. Parlate con Duane e vendetegli la statuetta per cinquanta dollari. Tornate al club e parlate con Ultar, dategli i soldi affinché vi accompagni alla collina della testa del toro. Prima di lasciare il club restituite al proprietario le chiavi del bagno. Raggiungete la piazza parlate con Ultar che vi affermerà che la cinghia del taxi è rotta. dategli il rotolo degli asciugamani e ne prenderà metà per riparare il taxi restituendo l’altra metà a voi. Giunti alla collina della testa del toro, prendete un ramo dall’albero ed usatelo sulla metà del rotolo degli asciugamani ed usate il tutto sulla spaccatura nella roccia per calarvi. Andate a sinistra ed osservate la crepa nella roccia; tirate l’anello ed entrate nella grotta. Perquisite il cadavere di Klausner e prendete la lente. La porta della grotta si richiuderà dietro di voi. Andate a sinistra e leggete l’iscrizione, la porta si aprirà ed apparirà Kahn. Appena possibile salvate la partita! Rispondete con sincerità a tutte le sue domande, non appena il gioco lo richiedete scegliete di morire come un uomo. Quando Kahn vorrà stringervi la mano usate rapidamente su di lui l’anello della scossa e saltate giù dalla montagna prima che Kahn abbia il tempo di spararvi. Giunti nell’appartamento di Nico fatele il solito rapporto dopodiché andate a Mountfaucon. Entrate nella chiesa e palate con il sacerdote mostrategli sia il calice sia la lente, il prete si offrirà di pulirlo per bene; voi intanto approfittatene per dare uno sguardo alla chiesa. Esaminate tutto con molta attenzione, dalle tombe alle finestre cliccate sui vari elementi con entrambi i tasti del mouse. Osservate la grande finestra con i vetri colorati, avvicinatevi alla statua che domina la chiesa. Usate la lente sulla pergamena e scoprirete una figura nascosta con una data scritta in basso. Osservate le due finestre ai lati e noterete che una è più recente dell’altra, parlate di tutto con il sacerdote, dopodiché esaminate la tomba del Cavallier Don Carlos posta a destra, alle spalle della statua. Leggete la nota biblica incisa sulla tomba dopodiché uscite dalla chiesa e tornate al museo. Parlate con André della testa di Bafometto, e lo storico v’indirizzerà all’istituto Nerval. Andateci. Scendete le scale ed entrate nell’istituto. Provate ad aprire la porta sulla destra, ma è chiusa a chiave. Parlate con la guardia e chiedetegli le chiavi del bagno che questa volta otterrete più che non in Siria.  Aprite la porta del bagno con le chiavi appena ottenute ed entrate. Prendete la saponetta ed usatela con la chiave per farne un calco. Usate il gesso sulla saponetta ed infine mettete il tutto sotto il rubinetto. Restituite le chiavi alla guardia e andate all’esterno dell’edificio. Provate ad usare la chiave di gesso con il secchio dell’imbianchino, ma sarete scoperti. Tornate all’interno dell’edificio ed usate il telefono per chiamare Nico; chiedetele di trattenere l’imbianchino al telefono per alcuni minuti cosicché possiate agire indisturbati. Andate dall’imbianchino e ditegli che c’è una telefonata per lui, appena si allontanerà per andare a rispondere usate la chiave di gesso con il secchio di vernice. Rientrate ed osservate il termostato sulla parete, parlate con la guardia poi girate la manopola ed abbassate la temperatura; chiedete nuovamente alla guardia le chiavi del bagno. Una volta entrati nella toilette scambiate la chiave originale con la chiave di gesso. Uscite dal bagno e restituite le chiavi alla guardia che, indossando i guanti non si accorgerà dello scambio delle chiavi. Usate di nuovo il telefono e chiedete a Nico di trattenere per la seconda volta l’imbianchino al telefono. Andate all’esterno ed osservate la lite tra l’imbianchino e la guardia. Rientrate nell’istituto ed usate le chiavi per aprire la porta a sinistra. Osservate la statua e il pavimento, posate a terra il calice nel quale vedrete riflessa l’immagine di una chiesa. Andate nell’appartamento di Nico e parlate con lei.

 

Al termine del dialogo recatevi in Spagna. Parlate con Lopez poi entrate in casa. Restituite il calice alla contessa e raccontatele della chiesa di Montfacon, della tomba di Don Carlos e dei brani della bibbia che avete visto sulla tomba. Andate al mausoleo e prendete la bibbia. Raccogliete il bastone e combinatelo con il fazzoletto, accendetelo con la candela a sinistra ed usate la torcia per accendere il cero al centro del mausoleo. Il cero brucerà quasi subito, facendo cadere una chiave, prendetela e tornate in casa. Date la bibbia alla contessa che vi tradurrà i riferimenti biblici visti sulla tomba a Montfacon; mostratele anche la chiave. Scendete e prendete lo specchio dalla stanzetta a sinistra. Uscite a parlare con Lopez in particolar modo del pozzo e il giardiniere risponderà che ciò che vi occorre è una bacchetta da rabdomante. Andate a sinistra e staccata il bastone dal nocciolo, quando avrete la bacchetta parlate con Lopez e mettetevi alla ricerca del pozzo.   Scendete ed osservate la testa del leone a destra, e George noterà che manca un dente spingete poi spostatevi rapidamente a sinistra altrimenti rimarrete schiacciati dalla caduta della pietra. Osservate la porta, sulla quale ci sono dei fori. Appoggiate lo specchio nel punto esatto in cui è riflessa la luce del sole. Usate la chiave caduta dal cero sulla porta ed entrate. Tornate dalla contessa e consegnatele il pezzo mancante degli scacchi. Andate nell’appartamento di Nico ove troverete Nico e Andrè ad aspettarvi. Seguite il dialogo dopodiché preparatevi a partire per la Scozia con Nico. Nel vostro stesso scompartimento c’è un’anziana signora.  Parlate con Nico e provate a dichiararvi. Al termine della conversazione cercate di uscire dal vagone, ma arriverà il controllore. George s’insospettirà dicendo di aver già visto quel viso da qualche parte, ma non ricorda dove. Uscite dal vagone e andate a sinistra, lungo il corridoio incontrerete Guido, tornate rapidamente al vostro scompartimento ma Nico e l’anziana signora non ci sono più. Uscite dal vagone ed entrate nello scompartimento adiacente, parlate col tifoso e raccontategli quanto è successo. Aprite la finestra e salite sul tetto. Salvate la partita! Andate a destra, camminate fino alla scaletta poi scendete ed entrate nella carrozza. Appena riprendete il controllo del personaggio tirate il freno d’emergenza. Ascoltate la confessione di Kahn e parlate con Nico, per poterla slegare dovrete provare a scendere dal treno ( non chiedetemi perché). Parlate con Nico poi entrate nella chiesa. Osservate il grosso ingranaggio, girate la manovella fino a, quando non vi resterà in mano. Raccogliete l’ingranaggio dopodiché guardate per tre volte nel mucchio delle rovine sito nell’angolo, dovete trovare un piccolo ingranaggio. Usate la manovella e i due ingranaggi sulla statua. Girate la manovella ed aprite la porta; entrate e guardandovi attorno troverete molti vecchi barili pieni di polvere da sparo. Andate a destra e percorrete il corridoio. Guardate il filmato e, al termine del combattimento prendete rapidamente la torcia sulla destra e lanciatela sui barili con la polvere da sparo. Dopo tanta fatica potete gustarvi il filmato finale!