Awakening: il regno dei folletti

 

Primo capitolo: avamposto di montagna.

 

Al termine del filmato introduttivo, cliccate sul gufo che si piazzerà sul lato destro del monitor per fornirvi aiuto quando ne avrete bisogno. Prendete i tre fiori di rugiada ed usateli per sfamare il draghetto, che da questo momento starà in basso a sinistra. Andate verso l’entrata ed osservate le armature dei folletti. Per il momento non affrontate l’enigma, invece zoomate sulla pozzanghera di ghiaccio e scioglietelo usandoci tre volte il draghetto. Ricomponete l’immagine ruotando i dischi e spostando i pezzi. Il risultato deve essere quello che vedete nell’immagine in basso.

 

 

Prendete lo scudo dei folletti. Zoomate di nuovo sulle armature e trovate le dodici incongruenze. Fatto ciò raccogliete l’ascia dei folletti. Parlate con il guardiano dopodiché zoomate sullo scrigno. Prendete la moneta poi tagliate le corde sul coperchio usandoci l’ascia per quattro volte. Prendete la moneta. Zoomate sul telescopio, infilateci la moneta e localizzate tutti i paesaggi. Prendete le gemme poi cliccate di nuovo sul coperchio della cassa, ed osservate i simboli, quindi trascinateci sopra le gemme colorate abbinando il colore al relativo simbolo: es fiocco di neve col bianco. Il risultato finale deve essere quello che vedete nell’immagine in basso.

 

 

Prendete sia l’ascia, che la moneta ed osservate la mappa. Zoomate sul portone e metteteci l’ascia e la moneta. Sfogliate il diario con la foto dello scudo e copiatela sul portone.

 

 

Percorrete il vialetto per due schermate ed entrate nella sala del generatore. Parlate con l’ingegnere che vi dirà d’aver perso il progetto. Zoomate sulla grata ed usate il draghetto per sciogliere il ghiaccio, quindi prendete il cacciavite e raccogliete i due ceppi di legna da ardere. Zoomate sulla ruota idraulica Prendete il ceppo di legna da ardere ed il soffietto. Zoomate sul motore e sistemate le lune cliccando su due immagini alla volta per invertirne la posizione.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente il pannello si aprirà. Prendete il progetto ed il sigillante. Date il progetto all’ingegnere che vi sottoporrà un altro mini gioco. Cliccate sulle forme per ruotarle e sistemarle.

 

 

Salite le scale e parlate nuovamente con l’ingegnere. Prendete i due ceppi di legna, il martello e la moneta. Osservate il totem, poi cliccate sulla fornace. Risolvete il mini gioco ruotando gli anelli.

 

 

Usate il soffietto per togliere la fuliggine e prendete sia la moneta, che la maniglia. Mettete la legna da ardere nella fornace. Tornate giù, nella sala del generatore. Cliccate sul cancello e metteteci la maniglia. Entrate e risolvete il gioco, trovando tutti gli oggetti elencati, alla fine avrete un punteruolo. Zoomate sulla ruota idraulica, usateci il punteruolo e prendete la ruota della carriola. Cliccate sulle macerie e dopo aver riparato la carriola mettendo la ruota che manca e prendete i pezzi di muro, quindi dopo averli sistemati sulla carriola spingetela contro il muro rotto. Ricostruitelo cliccando sui frammenti e ruotandoli.

 

 

Zoomate sulla fornace ed accendete la legna sfruttando lo sputo di fuoco del draghetto. Girate le valvole del tubo corrispondente quando l’ago è nello spazio verde.

 

 

Cliccate sulla cassetta degli attrezzi e risolvete il mini gioco.

 

 

Alla fine avrete la chiave inglese. Osservate l’ascensore rotto e zoomate sul motore. Riparatelo usando gli strumenti giusti. Entrate nell’ascensore, prendete la moneta e raggiungete la stazione. Raccogliete i due pezzi di carbone ed il tubo. Entrate nella biglietteria. Prendete la moneta sulla macchina da scrivere. Voltatevi verso la scrivania e prendete la lente d’ingrandimento. Aprite il cassetto e prendete il pulsante dell’ascensore. Osservate la mappa e cliccate su STAZIONE FERROVIARIA. Cliccate sul distributore di capsule e risolvete il mini gioco. Alla fine avrete la capsula dei messaggi. Uscite dalla biglietteria e parlate con lo strano venditore. Abbinate gli orologi, finchè alla fine ne avrete uno in regalo. Entrate in ascensore e mettete il pulsante mancante trovato nella biglietteria. Scendete nella miniera ed accendete le quattro torce usando il draghetto. Prendete i pezzi di carbone e di tubi. Zoomate sulla scatola delle gemme e dopo aver preso il tasto della macchina da scrivere, usate la lente d’ingrandimento per risolvere il mini gioco. Alla fine avrete delle gemme. Guardate il tunnel crollato e trovate tutti gli oggetti elencati, alla fine avrete una manovella. Entrate nel magazzino per risolvere il prossimo mini gioco. Inserite tutti i codici come nell’immagine in basso.

 

 

Prendete la tanica ed il carbone. Tornate nell’ascensore e salite in stazione. Raccogliete l’ultimo tubo e zoomate sul meccanismo del ponte sollevato. Prendete il tasto della macchina da scrivere e trascinate i tubi sulla grata per il prossimo mino gioco. Costruite un percorso per collegare i tubi.

 

 

 

Zoomate sul vagone congelato e prendete l’ultimo pezzo di carbone. Zoomate sul montacarichi e mettete la manovella nell’argano. Girate la manovella e tornate nell’ascensore. Scendete nella miniera e zoomate sul braciere. Prendete la moneta, mettete sul braciere i pezzi di carbone e la benzina. Usate il draghetto per accendere il fuoco e tornate in stazione. Fate salire il braciere e zoomate sulla porta del vagone. Entrate e trovate tutti gli oggetti, non dimenticate di regolare l’orologio sulle 3:00. Prendete il foglio, scendete dal treno e tornate nella biglietteria. Zoomate sulla scrivania e mettete la capsula nel supporto zoomate sulla scatola delle gemme e sistemate i simboli come nell’immagine in basso.

 

 

Prendete l’ultima moneta ed uscite. Usate le monete per compare l’inchiostro per la macchina da scrivere. Tornate nella biglietteria e zoomate sulla macchina da scrivere. Consultate il diario e digitate il codice che avete annotato in precedenza. Confermate premendo invio e prendete il foglio con il codice. Tornate alla scrivania ed inserite il foglio nella capsula. Prendetela e mettetela nella macchina per biglietti. Prendetelo ed uscite. Date il biglietto al conducente e partite. Andate verso il castello. Parlate con le guardie ed entrate nel palazzo. Parlate con il Re.

 

Secondo capitolo: la torre oscura.

 

Zoomate sul tavolo con il cane di peluche e prendete le sagome di cartone del pesce e del formaggio. Uscite dallo zoom ed osservate il raccoglitore di pupazzi a sinistra. Osservate anche il diorama a destra. Guardate fuori dalla finestra e parlate con il gufo, che assieme al draghetto torneranno sulla parte inferiore del vostro monitor. Prendete il burattino e la riproduzione della torre. Guardate fuori dalla finestra. Zoomate sul teatrino a sinistra e trascinate i personaggi al centro dello schermo. Prendete i tre pezzi di cartone ed il secondo burattino. Mettete il formaggio di cartone nella trappola per topi, ed il pesce nel piatto. Cliccate sul cane e tutti gli animali andranno via. Prendete l’osso giocattolo. Zoomate sul tavolo e date l’osso al cane di peluche, in cambio avrete un bastoncino. Usate il draghetto sul muro con le ragnatele e risolvete il gioco abbinando le figure: es ombrello con la pioggia ecc… Prendete il terzo burattino e la tavolozza a sinistra. Zoomate sul raccoglitore di marionette e metteteci la torre mancane, quindi regolate l’altezza come le avete viste affacciandovi alla finestra.

 

 

Mette i frammenti di carta nella cornice e ricomponete l’immagine.

 

 

Osservate il burattino nella gabbia chiusa; per aprirla sistemate le marionette come nel disegno. Usate la tavolozza e ridipingete il burattino. Trascinate Xim nella scatola con le parti del burattino. Trovate i dieci oggetti descritti in altrettanti indovinelli, ed alla fine il burattino tornerà intero. Zoomate sulla porta chiusa, ed infilate il bastoncino nella grata. Fate passare il burattino attraverso la fessura e finalmente sarete liberi! Parlate con l’inventore. Prendete le forbici sul tavolo, affacciatevi al balcone e prendete il primo progetto. Entrate nel magazzino, risistematelo e trovate i dodici ingranaggi. Prendete la tavola cifrata e mettetela sul tavolo da disegno. Usate le forbici e ritagliate i codici. Zoomate sul pannello di controllo dell’ascensore e ruotate i dischi sui simboli, infine premeteli.

 

 

Prendete gli ingranaggi e metteteli sull’uccello meccanico. Unite la testa della vite rossa a quella verde usando tutti i pezzi.

 

 

 

Avvicinatevi all’ascensore, tirate la leva ed entrate. Parlate con il commerciante. Guardate lo scaffale antico, e la teca. Cliccate sullo stemma per passare al prossimo enigma, per risolverlo fate in questo modo: premete i tre tasti rossi a sinistra ed i primi due a destra. Prendete lo stemma. Zoomate sulla pila di rifiuti e trovate tutti gli oggetti elencati, mettete le calze nelle scarpe, chiudete il libro, e mettete le monete nel portafogli. Alla fine avrete delle monete e l’enciclopedia. Entrate nella stanza a destra, spostate il vaso di fiori e prendete l’enciclopedia. Guardate i trofei e l’armadio. Frugate nel cestino e prendete la colla. Zoomate sulla teca e trascinate la supercolla sulle crepe. Prendete il mulinello ed il trofeo. Zoomate sulla parete con i trofei, metteteci il pesce e risolvete il mini gioco, che consiste nel riordinare i trofei secondo la descrizione sula targhetta.

 

 

Avvicinatevi all’armadio e risolvete il gioco delle differenze. Prendete il terzo volume dell’enciclopedia ed entrate nell’archivio. Aprite lo schedario ed oltre a localizzare la posizione dell’enciclopedia troverete un fascicolo che parla di Sophia. Consultate il vostro diario dov’ è segnata la posizione dell’enciclopedia e prendetela cliccando nella sezione esatta. Cliccate sulla pila di libri e prendete: l’enciclopedia, la moneta e la manovella. Uscite dall’archivio ed avvicinatevi alla scrivania. Usate e girate la manovella sulla scimmietta e troverete l’ultimo volume.  Entrate nella biblioteca, riponete i libri sullo scaffale e riordinateli.

 

 

Entrate nel passaggio appena aperto. Tirate la leva d’argento ed usateci lo stemma. Ruotate gli ingranaggi come nell’immagine in basso.

 

 

Tirate la leva e zoomate sulla gabbia del criceto. Cliccate sui perni seguendo l’ordine progressivo segnato nell’immagine sottostante.

 

 

Prendete il criceto e la moneta. Tornate nell’atrio e prendete l’amo da pesca. Date il criceto al mercante ed avrete in cambio dei grimaldelli. Entrate nella stanza a destra e zoomate sulla scrivania. Usate i grimaldelli sul cassetto chiuso, per aprirlo cliccate sui tasti con il lucchetto quando il cilindretto è in alto. Prendete il secondo foglio del progetto e lo stemma del leone. Tornate nella stanza segreta e ponete lo stemma al centro. Girate i quadranti abbinando l’immagine come mostrato in basso.

 

 

Tirate la leva dorata e tornate nella stanza del carceriere. Zoomate sulla teca e prendete la canna da pesca. Guardate fuori dalla finestra ed usate la canna da pesca per recuperare il foglio del progetto. Tornate dall’inventore e parlateci. Usate i progetti sulla macchina volante e sistemate i frammenti correttamente.

 

 

Guardate il filmato che conclude il secondo capitolo.

 

 

Terzo capitolo: la foresta dei funghi.

 

Prendete la lampada vuota e proseguite verso la piazza del villaggio. Parlate con l’anziano, dopodiché entrate nella capanna a sinistra. Parlate con il vecchio saggio. Guardate sotto il tavolo e prendete il sacco di terra. Uscite dalla capanna ed andate nel santuario a destra. Zoomate sul cespuglio, spostate le foglie e prendete la pietra. Usate il terriccio sulla roccia nuda e cliccate sulle teste dei funghi. Prendete il fungo d’argento e mettetelo nella lampada. Tornate nella capanna e date la lampada al vecchio saggio. Al termine del dialogo trovate tutti gli oggetti elencati, usando anche il draghetto sulla stufa, girando gli occhi e la bocca della maschera come nella striscia in basso e mettendo il cristallo sulla forma della luna a sinistra. Prendete il cristallo e parlate di nuovo con il saggio. Uscite dalla capanna e prendete il coltello per la resina. Cliccate sula lanterna e usando gli indizi trovate le tre farfalle; quelle esatte sono le seguenti: 4 – 6 – 14. Avrete la seconda pietra Cliccate sulla lanterna e formate le coppie usando i suggerimenti al centro del monitor. Se avete fatto tutto correttamente avrete la terza pietra. Entrate nella capanna, cliccate sul tavolo a sinistra, posate le pietre e trascinatele una ad una nel mortaio e polverizzatele trascinando il pestello e girandolo. Risolvete il prossimo mini gioco usando la polvere per formare i colori sulla tavolozza.

 

     

Uscite dalla capanna e parlate con l’anziano che vi parlerà di un kit per raccogliere la resina. Entrate nel santuario e guardate le tre statue. Zoomate sul tavolo a destra, inserite il cristallo nella fessura centrale e ricostruite l’immagine di cristallo.

 

  

Prendete il kit per la resina. Cliccate sulla statua centrale e versate la polvere di cristallo nei fori, quindi usatela per ricolorare la farfalla.

 

 

Uscite dal santuario e zoomate sul pino. Usate il coltello per togliere tutta la corteccia e metteteci il kit della resina. Collegate i tubi come nell’immagine in basso.

 

 

Prendete la resina a tornate nel santuario. Zoomate sul tavolo a sinistra e versate la resina negli stampi, quindi sbrogliate i fili.

 

 

Uscite dal santuario e tornate nella piazza del villaggio. Parlate con l’anziano che vi darà una targa crittografata. Guardate la statua dell’oracolo e prendete la corteccia. Andate a destra, verso il santuario. Cliccate sul cancello ed apritelo usando la combinazione che vedete nell’immagine in basso.

 

 

Entrate e guardate l’anello delle fate, e la cassa decorata. Prendete la moneta e cliccate sul coperchio. Ricostruite l’immagine del criceto.

 

 

Zoomate sul cerchio delle fate e cliccate sulle teste dei funghi, in base agli indizi abbinate la giusta moneta.

 

 

Prendete sia la moneta, che le spore dopodiché cliccate sui licheni. Formate le coppie delle gocce di rugiada e prendete quella che avanza. Entrate nel labirinto e cliccate sui funghi canterini. Zoomate sulle arpe di vetro e risolvete il gioco, eliminando le file.

 

Primo round:

 

Gemme verdi, gemme blu, cuori, gemme blu.

 

 

Secondo round:

 

Geme blu, stelle, cuori, stelle, gemme verdi.

 

Terzo round:

 

Stelle ( due volte), cuori, gemme verdi, gemme blu.

 

Date la rugiada al fungo tenore e prendete le pinzette. Usate le pinzette sul fungo solista e risolvete il minigioco. Date le spore blu al fungo basso e preparatevi al prossimo mini gioco, il cui scopo consiste nello spostare due funghi alla volta per far crescere quello centrale.

 

 

Dopo aver risolto l’enigma tornate indietro per due schermate e prendete la moneta sul bordo della bacinella. Parlate con il mercante e comprate la fiala. Zoomate di nuovo sulla bacinella ed usate la fiala per prendere l’acqua. Andate verso sud per due schermate ed entrate nella capanna. Cliccate sul tavolo a sinistra e piantate le spore. Usate la corteccia sul tavolo risolvete il mini gioco. Prendete il disegno astratto ed uscite. Tornate verso il santuario e proseguite fino ai funghi canterini. Usate il disegno sul fungo baritono e prendete la lente. Usate la lente sul fungo corista e trovate tutti gli insetti. Ascoltate la canzone dei funghi ed entrate nel labirinto, per uscirne fate rifermento alla canzone, andate quindi: due volte a destra – su – sinistra – su. Prendete le spore ed uscite dal labirinto, cliccando quattro volte verso sud. Entrate nella capanna del saggio e dategli sia la fiala, che le spore. Prendete la pozione ed uscite. Andate al molo ed usate il progetto sulla barca incompleta. 

 

 

Cliccate sulla barca.

 

Quarto capitolo: ritorno a Gobholme.

 

Per prima cosa prendete il nettare di Fior di luna, e le olive. Zoomate sulla valigia chiusa ed apritela premendo i cinque tasti differenti dagli altri.

 

 

Dopo aver aperto la valigia, spostate tutti i vestiti e prendete la rotella. Mettete la rotella sulla valigia e spingetela sotto lo scaffale, cliccate e trovate tutti gli oggetti, combinando anche la testa del remo al bastone e colorare l’ancora con il pennello sporco di vernice rossa.  Zoomate sulla rete da pesca e risolvete il minigioco abbinando i pesci in base alla descrizione. Prendete la montatura e spingete la valigia verso sinistra. Risolvete il prossimo minigioco. Guardate la parete sporca. Uscite dallo zoom ed osservate le tende, strappatele ed usate lo straccio ottenuto per pulire la parete sporca. Posate sia le scaglie che la montatura sulla superficie appena pulita. Rimontate le lenti sulla montatura.

 

 

Usate gli occhiali sulla porta ed apritela sbrogliando i fili.

 

 

Andate verso la piazza. Parlate con il folletto davanti all’area di ristoro e scoprirete che ha bisogno delle olive. Parlate con Scalpellino che invece ha bisogno di una catena. Proseguite verso il palazzo e parlate con le guardie. Per entrare dovete trovare l’uniforme di una guardia e travestirvi. Tornate in piazza ed entrate nella taverna. Parlate sia con la guardia, che con il barista. Prendete il nettare e le olive nella scatola. Uscite e provate a parlare con il venditore, seguitelo nel vicolo a destra e parlateci. Zoomate sulla pedana e successivamente sul coperchio. Ricostruite l’immagine.

 

 

Prendete il nettare e tornate nella piazza. Date le olive al folletto nell’area di ristoro e trovate tutti i boccali, pulendo quello sporco con lo straccio, e riparando quello rotto. Dopo aver risolto il gioco avrete delle monete. Parlate con la fruttivendola e trovate le fragole uguali; dopo aver risolto il gioco avrete altre due monete. Parlate con il maestro d’ascia e ricostruite lo schema.

 

 

Stavolta avrete una catena. Bene, proprio quello che serviva a Scalpellino! Dategli la catena ed aiutatelo a sollevare la statua cliccando quando l’indicatore è nella zona verde. Guadagnerete altre monete. Entrate nella taverna e parlate con il barista. Al termine del dialogo addentratevi nel labirinto, osservate il colore delle fiamme per sapere quali direzioni dovete prendere. Leggete di seguito a quale direzione corrisponde ogni colore.

 

Arancione – dritto.

Verde – destra.

Rosso – sinistra.

Blu avete sbagliato strada.

 

Prendete la botte e tornate nella taverna. Date la botte al barista ed avrete l’ultima moneta. Uscite dalla taverna, tornate nel vicolo e comprate la pozione. Scoprirete che nell’orologio da tasca si nasconde una moneta. Tornate nella taverna e date la moneta ai folletti furtivi. Zoomate sullo scaffale e prendete il nettare. Versate il nettare nella bottiglia e guardando il libro di ricette preparate il cocktail. Versate il cocktail nel mixer e versate il tutto nel bicchiere vuoto, non dimenticando di aggiungere la pozione. Cliccate sulla guardia svenuta per rubarle l’uniforme. Tornate al palazzo e rispondete alle domande delle guardie. Entrate e guardate dietro il trono, usate il draghetto sul pannello e ricostruite lo schema.

 

 

Parlate sia con il mercante, che con il mago e risolvete il minigioco formando un sentiero con le rune. Guardate il filmato finale!