Atlantis 3: il nuovo mondo

 

Primo capitolo:

 

Al termine del filmato introduttivo fate un passo avanti poi girate a sinistra. Provate a parlare con la guardia, che sarà tutt’altro che amichevole; quindi non insistete nel cercare un dialogo perché altrimenti morirete! Giratevi a sinistra e fate due passi avanti. Affacciatevi e guardate l’accampamento sotto di voi. Ritornate dove c’è la guardia e giratevi a destra. Fate un paio di passi avanti e guardate cosa succede. Proseguite, passando sotto l’arco a sinistra ed entrate nella grotta. Avvicinatevi al portale e guardate per terra. Costruite una trottola combinando il disco ed il bastone nel vostro inventario. Per aprire il portale dovete usare la trottola sulle cinque icone seguendo l’ordine che vi darò. Da sinistra verso destra: 4 – 1 – 3 – 5 – 2.

 

 

Secondo capitolo:

 

Andate verso la parete a destra ed osservate il geroglifico a forma di stella tra i due uomini. Giratevi a destra, fate un passo avanti, verso la torcia al centro e guardate a sinistra. C’è un uccello di legno. Raccoglietelo.

 

 

Giratevi a destra ed avvicinatevi alla grande stella sulla sinistra; passandoci il puntatore del mouse noterete che i due lati sono attivi. Per risolvere l’enigma cliccate seguendo l’ordine da me indicato: sinistra – destra – destra – sinistra – destra. Il sarcofago si aprirà ed uscirà la vostra psicopompa; nonché vostra guida. Parlateci esaurendo tutti gli argomenti ed aprite la scatola che vi darà. Parlate ancora con la vostra guida. Al termine del dialogo provate ad oltrepassare il passaggio, ma non ci riuscirete. Usate l’uccello di legno sulle scale e guardate il filmato. Riparlate con la guida ed esaurite i nuovi argomenti. Salite sulla gondola e guardate il nuovo filmato. Entrate nel tempio del faraone e parlate con la sacerdotessa; che vi metterà al corrente della situazione. Uscite dal tempio ed esaurite i nuovi argomenti con la vostra guida. Cliccate sulla mappa nel vostro inventario.

 

 

Andate al tempio di Ankh ( luogo 1). Entrate ed avvicinatevi all’altare. Aprite la scatola e prendete l’Ankh. Aprite la mappa e recatevi nel Tempio di Iside ( luogo 2). Parlate con la sacerdotessa che vi chiederà di far rivivere la loro storia; in pratica per risolvere l’enigma dove riordinare le immagini e le etichette con la descrizione del racconto, in ordine cronologico. Da sinistra verso destra la prima fila è costituita da sei immagini ed altrettante targhette; stesso discorso per la fila in basso.

 

Ordine targhette:

 

3 al posto di 1.

12 al posto di 2.

3 è nella posizione corretta.

6 al posto del 4.

10 al posto del 5.

7 al posto del 6.

9 al posto del 7.

9 al posto dell’8.

10 al posto del 9.

11 al posto del 10.

 

Ordine immagini:

 

12 al posto dell’1.

6 al posto del 2.

11 al posto del 3.

8 al posto del 4.

11 al posto del 5.

7 al posto del 6.

12 al posto del 7.

9 al posto dell’8.

12 al posto del 9.

 

Se avete fatto tutto correttamente la sacerdotessa vi darà un talismano. Aprite la mappa ed andate sulla spiaggia ( luogo numero 3). Date un’occhiata alle condizioni dello scarabeo nel vostro inventario. Avvicinatevi al ragazzino e parlate con lui, dategli l’amuleto poi prendete la bilancia nella rete e l’icona di pietra che vi regalerà il giovane pescatore. Aprite la mappa nel vostro inventario ed andate al tempio distrutto ( luogo 4). Salite le scale e ed aprite lo scrigno di pietra mettendo l’icona sull’apertura. Avrete automaticamente delle piume colorate nel vostro inventario. Giratevi a sinistra ed appendete la bilancia al gancio sulla colonna. Per risolvere l’enigma dovete pesare le piume, fino a trovare quella più pesante. Tanto per la cronaca nel mio gioco la piuma era di colore rosa, ma non è detto che sia sempre dello stesso colore. Riponete le piume che non vi servono nel baule e salite sulla gondola. Tornate nel tempio del faraone e posate la piuma sul piedistallo a sinistra, e l’ankh su quello a destra. Guardate il filmato, poi aprite la mappa ed andate nel tempio di Ankh. Avvicinatevi all’altare e posateci la scatola con lo scarabeo.

 

 

Terzo capitolo:

 

Attraversate il portale e tentate di andare verso l’esterno. Parlate con il tizio e rientrate. Prendete il teschio e guardateci dentro. Giratevi e parlate con il delfino, esaurendo tutti gli argomenti.   

 

 

Voltatevi e vedrete una bolla con qualcosa dentro, se ci cliccate sopra tornerete nel tempio e l’uomo dopo avervi minacciato vi lascerà da soli. Rientrate nel teschio ed andate avanti. Girate a sinistra e proseguite. Giratevi a destra e vedrete due globi con dei corridoi. Entrateci.

 

 

Seguite le istruzioni del delfino. Entrate nella prima porta a sinistra, poi nella terza a destra. Uscite dalla porta centrale e tornerete nel labirinto dei globi. Andate a sinistra poi dritto. Giratevi a destra ed andate dritto. Andate ancora a sinistra, poi dritto. Cliccate sul globo che riconduce alla stanza del teschio.

 

 

Parlate con il tizio calvo poi giratevi a destra. Cliccate due volte sulla figura impressa nella colonna, che prenderà vita e vi racconterà una storia. Avvicinatevi alle campanelle, cliccateci sopra e comparirà un telecomando. Ci sono tre icone che corrispondono ad altrettanti mondi: l’icona in alto a sinistra corrisponde all’Egitto; quando ci cliccherete sopra si romperà, ma non importa, dal momento che non dovrete più tornarci. L’icona a destra corrisponde alla Siberia, mentre quella in basso corrisponde a Baghdad. Cliccate sul telecomando con il tasto destro del mouse per riporre l’oggetto nel vostro inventario Cliccate sull’icona a destra ed attraversate il portale per passare al capitolo successivo.

 

Quarto capitolo:

 

Al termine del filmato fate due passi avanti e cadrete dentro una buca. Ci sono alcune grotte. Giratevi leggermente verso destra e proseguite in questa direzione. Avvicinatevi al focolaio ed accendete il fuoco con il bastoncino nel vostro inventario. Vedrete l’ombra di quattro lupi sulle pareti della caverna. Per risolvere l’enigma agite come segue. Per prima cosa cliccate su due lupi e guardateli combattere; ovviamente vincerà solo uno dei due. Cliccate su un altro per il prossimo scontro e continuate in questo modo finchè rimarrà solo un lupo bianco che si materializzerà ed attraverserà le pareti della grotta. Seguite il lupo. Al termine della breve sequenza fate un passo avanti e raccogliete il ceppo. Giratevi a sinistra, fate un passo avanti e vedrete un albero morto. Posate il ceppo davanti all’albero e così facendo potrete arrampicarvi e saltare dall’altra parte dell’isola. Raccogliete la pietra e a sinistra ed andate verso la tigre. Prendete la pietra nel vostro inventario e colpite la tigre appena questa sarà nella posizione ideale, vale a dire dietro la pietra bianca. Se farete tutto correttamente la tigre cadrà nelle sabbie mobili. Raccogliete il ramo a destra ed andate verso la grossa pietra. Andate a sinistra della roccia, in caso contrario andrete a fare compagnia alla tigre. Andate avanti e spostate le grosse pietre con il ramo nel vostro inventario. Andate avanti ed arriverete ad un bivio. A sinistra c’è il lupo nero, mentre a destra quello bianco. Provate ad andare a destra e sentirete un animale che vi segue; è il lupo nero! Tornate velocemente dal lupo bianco che vi salverà. Ora il sentiero è libero. Andate a sinistra e raccogliete la pertica a terra, dove c’era il lupo. Provate a proseguire, ma adesso c’è un orso vi blocca la strada. Giratevi a destra e risalite la collina. Abbassate lo sguardo ed usate la pertica per saltare dall’altra parte. Proseguite fino all’altra isola e cliccate sul lungo bastone di legno.  Fate un passo avanti e giratevi a sinistra, c’è il lupo bianco scolpito nella parte rocciosa. Non cliccate adesso sul lupo perché tornereste nella grotta delle ombre. Seguite il sentiero. Alzate lo sguardo ed entrate nel pallone. Avvicinatevi alla nicchia e prendete il lanciatore. Cliccate sul teschio di cristallo e parlate con il delfino ( per trovarlo credo che dobbiate fare un passo avanti poi girare a sinistra) ed avrete delle nuove indicazioni. Giratevi a sinistra e cliccate sul globo, per tornare all’interno del pallone. Portatevi al centro e tornerete all’esterno. Seguite il sentiero e cliccate sul lupo scolpito nella parete rocciosa.

 

 

Siete di nuovo nella grotta delle ombre. Uscite ed andate a destra. C’è ancora il vostro corpo steso sulla lastra. Andate a destra della lastra ed entrate nella grotta. Vedrete delle ombre di animali che corrono lungo la parete. Giratevi a destra e raccogliete la lancia. Cliccate sull’arma nel vostro inventario e sparate alle ombre. Ogni volta che ne colpirete una un cuore contenente uno dei quattro elementi si aggiungerà al vostro inventario; ovviamente ve ne servono quattro. Quando avrete i quattro cuori tornate dove giace il vostro corpo e, osservando le incisioni agli angoli della lastra dovete posare il relativo elemento. Soluzione:

 

Fuoco in basso a destra.        

Terra in basso a sinistra.

Acqua in alto a sinistra.

Aria in alto a destra. Se avete sistemato correttamente i quattro elementi il vostro spirito si ricongiungerà al vostro corpo. Prendete l’uscita ai piedi della lastra e guardate il breve filmato.

 

 

Quinto capitolo:

 

Usate il telecomando e premete l’icona in basso. Attraversate il portale ed arriverete a Baghdad. Cliccate sul coperchio e sentirete un gatto che miagola. Giratevi a destra ed aprite la giara con il pesce marcio. Fate un passo avanti e girate a destra. Fate un altro passo avanti e nascondetevi dietro la fontana. Raccogliete la pietra.

 

 

 

Giratevi a destra e noterete una scala appoggiata al muro. Subito a destra c’è un balcone voltatevi ancora verso destra e noterete un punto attivo dietro la pianta.

 

 

Lanciate la pietra nel vostro inventario in quel punto esatto. Correte a prendere la scala e tornate immediatamente dietro la fontana. Giratevi verso il balcone ed appoggiate la scala. Salite e guardate il breve filmato. Entrate immediatamente nella stanza di fronte a voi e guardate l’ennesimo filmato.

Una volta terminata la sequenza, girate a destra poi salite le scale ed andate avanti. Raccogliete la pertica e tornate giù. Andate verso la casa rossa ed oltrepassatela. Percorrete il corridoio lungo la parete, ma fermatevi a metà e giratevi. Vedrete una scimmietta sull’altro lato della piscina, che sta giocherellando con dei bastoni. Giratevi a sinistra ed usate la pertica sul banano. Raccogliete il frutto che è caduto per terra e raggiungete la scimmietta, sul lato opposto della piscina. Date la banana alla scimmietta e raccogliete i tre bastoni colorati. Voltatevi e tornate dinnanzi alle scale. Salite e giratevi a destra. Osservate il supporto della lanterna e noterete un buco al centro. Andate avanti e vedrete un grifone, se alzate lo sguardo vedrete che c’è una gabbia sopra di lui. Provate a prendere la scatola nella nicchia e l’animale cercherà di attaccarvi. Giratevi a sinistra e prendete la sfera. Tornate dinnanzi al supporto della lanterna, accanto al gazebo ed entrate in quest’ultimo. Inserite la sfera nell’apertura e la schermata cambierà. Per risolvere l’enigma dovete disporre i cristalli colorati nel labirinto, come mostrato nell’immagine sottostante per condurre l’unicorno fuori dal labirinto.

 

 

Cliccate sull’unicorno ed al termine del breve filmato, prendete il corno. Tornate dove c’è il supporto della lanterna ed inserite il corno nel foro. Sentirete un rumore in lontananza. Andate dal grifone, che ora è in gabbia e prendete la scatola nella nicchia. Andate verso il gazebo con la torre; girateci attorno ed usate le scale dall’altra parte. Dirigetevi sul lato sinistro della casa contro il muro e cercate di avvicinarvi alla danzatrice, ma una guardia di pietra cercherà di bloccarvi. Usate il bastone blu sulla guardia che fuggirà. Parlate con la danzatrice e datele lo zaffiro, in questo modo avrete una chiave. Salite le scale di fronte alla torre. Andate a sinistra poi scendete. Entrate nel gazebo verde ed allontanate la guardia usando su di lei il bastone verde. Date lo smeraldo alla danzatrice ed in cambio avrete la mappa della torre. Andate nella casa rossa, accanto alla piscina e neutralizzate la guardia con il bastone rosso. Date il rubino alla danzatrice ed avrete un’altra chiave. Dirigetevi al gazebo con la torre ed aprite il cancello con la chiave d’oro. Osservate la strana creatura che vi sfiderà a chi tra voi due arriverà per primo in cima alla torre. Cominciate a salire la scala a chiocciola e cercate di fermarvi sul gradino con la stella. Attenzione! Se toccherete i gradini con il pozzo o il serpente indietreggerete. Ogni volta che cliccate su un gradino la schermata cambierà e comparirà un piccolo videogame. Voi siete la scimmietta; dovete salire sulla palma e colpire gli ippopotami con la noce di cocco, premendo il tasto rosso per lanciare. Ogni ippopotamo corrisponde ad altrettanti gradini. Più ippopotami colpite; tanto più salirete. Per capire di quanti gradini dovete avanzare tenete d’occhio la mappa nel vostro inventario. Una volta in cima alla torre aprite la porta con la chiave d’argento e guardate il filmato. Salite le scale non curanti dei serpenti. Osservate la costellazione del serpente ed osservate le quattro finestre. Abbassate lo sguardo ed osservate la mappa delle stelle. Lo scopo dell’enigma consiste nell’accendere le stelle per creare una costellazione. Ogni volta che farete correttamente una costellazione questa rimarrà accesa. Aiutatevi guardando le immagini in basso.

 

 

 

A questo punto rimarrà accesa una sola stella e partendo dalla medesima dovete riprodurre la costellazione del serpente.

 

 

 

Salite le scale ed entrate nella stanza del mago. Giratevi a destra ed avvicinatevi al mobile. Cliccate sui triangoli seguendo l’ordine progressivo, che vedete nell’immagine sottostante.

 

 

Aprite i quattro cassetti in basso e prendete le pergamene. Nel frattempo il mobile si girerà. Ci sono 16 quadrati. Da sinistra verso destra e dall’alto verso il basso premete i quadrati 15 – 3 – 8 – 1. Prendete il panno ed usatelo sulla bottiglia. Guardate il filmato. Prendete la rosa nera ed il teschio di cristallo, dentro il quale vi ritroverete. Cercate il delfino e parlateci per ottenere nuove indicazioni. Giratevi a destra e cliccate sul globo. Tornerete nella camera del mago. Uscite e guardate il filmato. Cliccate sul teschio e tornate nel labirinto. A questo punto cliccate sul globo dei corridoi. Ricordando le indicazioni del delfino procedete in questo modo.

 

Entrate nella prima porta a sinistra.

Entrate nella terza porta a destra.

Entrate nella quarta porta a sinistra.

Entrate nella terza porta a sinistra.

Entrate nella prima porta a destra.

Entrate nella sesta porta a sinistra.

 

Sesto capitolo:

 

V’imbatterete in una coppia di anziani; dovete parlare con loro due scegliendo gli argomenti secondo l’ordine che vi darò.

 

Parlate con la donna scegliendo il secondo dialogo a sinistra.

 

Andate verso l’uomo, ma non rivolgetevi a lui; sarà lui a parlarvi, ascoltate ciò che dirà.

 

Parlate con l’uomo scegliendo il primo dialogo a destra, il secondo a destra ed il terzo dialogo a sinistra.

 

Parlate con la donna scegliendo il dialogo con l’icona del mondo con le frecce. Voltatevi verso la donna e chiedetele dello scettro. Giratevi a sinistra e fate due passi avanti. Giratevi a sinistra, verso la piscina assicurandovi che il cespuglio sia sulla destra. Entrate in acqua e guardate il breve filmato.

 

Settimo capitolo:

 

Usate lo scettro e tornerete nel labirinto. Giratevi a sinistra. Andate avanti e voltatevi. Parlate con il delfino, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo giratevi a destra e cliccate sul globo con l’immagine della grotta. Giratevi a sinistra e guardate giù. Prendete la torcia sulla tenda ed usatela per colpire la guardia, ma non camminate verso di lei! Perquisite la guardia e prendete sia la chiave, che il coltello. Giratevi a sinistra e svegliate il prigioniero. Liberatelo tagliando le corde con il coltello. Giratevi a destra e prendete le chiavi appese al palo tra le due tende. Parlate nuovamente con il prigioniero esaurendo tutti gli argomenti. Avvicinatevi al furgone ed usateci una delle due chiavi. Guardate il filmato finale!