Atlantis 2

 

Prologo:

 

Al termine del filmato introduttivo, giratevi e salite a bordo della nave. Scendete sotto coperta e voltatevi. Prendete il sasso sopra il barile e proseguite verso sinistra. Ascoltate ciò che dirà l’uomo nell’angolo, ma prima di parlare con lui di tutto il resto, andate verso il planetario. Osservatelo poi giratevi verso la scrivania e prendete il secondo sasso. Voltatevi a destra e prendete il terzo sasso, che è posto accanto all’amaca. Parlate con l’uomo esaurendo tutti gli argomenti; in questo modo saprete che siete e perché vi trovate lì. Al termine del dialogo avvicinatevi nuovamente al planetario. Aprite il vostro inventario e mettete la pietra trovata sotto l’amaca nello spazio in alto a sinistra. Sarete trasportati in….

 

Cina:

 

Entrate nel tempio e dirigetevi nella prima stanza a sinistra. Parlate con il tizio seduto alla scrivania esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dal tempio e fate un passo avanti. Giratevi a destra e parlate con il vecchio Wu. Rientrate nel tempio ed andate avanti, giratevi e provate a parlare con l’uomo che sta meditando nella stanza a sinistra, ma otterrete soltanto delle risposte senza senso. Giratevi ed entrate nella stanza di fronte a voi. Parlate nuovamente con Wu, che vi darà un medaglione ed una tartaruga. Girate attorno alla grossa pentola che troneggia in mezzo alla sala. Mettete la tartaruga nell’acqua e dite a Wu che siete pronti a partire. Sul bordo del pozzo ci sono quattro icone.

 

L’icona rossa in alto rappresenta la montagna.

L’icona verde in basso rappresenta la pianura.

L’icona gialla a destra rappresenta la pagoda.

L’icona bianca a sinistra rappresenta il fiume.

 

Ascoltate le indicazioni di Wu e cliccate sulle icone attorno al pozzo seguendo l’ordine che Wu vi darà. Accederete così alla stanza del drago. Avvicinatevi allo scrigno a sinistra ed apritelo. Dopo una breve ricerca troverete una bacchetta nello scrigno più piccolo. Prendetela ed attraversate la stanza. Salite sulla pedana, raffigurante una mappa sul lato destro del lago in miniatura. Giratevi in senso orario e cliccate sui quattro porta-incensi. Camminate verso il lago e come per magia diventerete piccoli. Andate verso l’arco, poi giratevi a sinistra e raccogliete le statuette. Tornate nella stanza del drago e disponete le statuette. Camminate nuovamente verso il lago in miniatura e raccogliete il portamonete. Date ogni moneta a ciascuna statuetta ed in cambio otterrete di dischi. Aprite il vostro inventario ed osservateli. Attraversate nuovamente il fiume e passate sotto l’arco. Giratevi a sinistra ed appendete i cinque dischi allo strano meccanismo. Si abbasserà un ponte, attraversatelo ed entrate nel dragone meccanico. Giratevi a sinistra e cliccate sulle nuvole in alto finchè le cinque nuvolette in basso andranno in alto. Prendete la perla ed entrate nella sala motore. Giratevi e mettete la perla nella nicchia accanto alla porta. Guardate il filmato. Una volta terminato il viaggio uscite dal drago meccanico e dirigetevi verso la struttura con la porta rossa; cliccateci sopra e parlate con Tan Yun, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo girate attorno alla struttura ed entrate nella porticina. Parlate con il tizio all’ingresso senza tralasciare nulla dopodichè fatevi dare un modulo bianco. Voltatevi e cercate la ragazza con la maschera a forma di volpe.

 

 

Prendete il ventaglio ed osservatelo nel vostro inventario. Prendete nota dei simboli disegnati sopra, e della loro sequenza perché corrisponde ai timbri che dovete far applicare sul vostro modulo ( la combinazione è random). Ogni addetto ha dei timbri diversi, alcuni di loro sono a testa in giù, quindi per interagire con loro dovrete salire i gradini. Ad ogni modo, osservando l’immagine sottostante avrete modo di capire a quale animale corrisponde ciascun timbro:

 

 

 

Attenetevi all’esatto ordine che compare sul ventaglio, altrimenti dovrete rifare tutto daccapo. Quando il documento sarà debitamente timbrato portatelo al tizio all’ingresso che finalmente vi darà il fungo. Uscite dall’inferno e date il fungo a Tan Yu, che in cambio vi darà una lanterna. Tornate sul drago meccanico e togliete la perla dalla nicchia; così da poter ripartire. Tornate nel tempio, riprendete le vostre dimensioni originali ed uscite dalla casa della tartaruga. Al termine del filmato otterrete un’altra pietra triangolare e tornerete automaticamente nella nave. Avvicinatevi al planetario, zoomate e ponete la pietra trovata sotto la scrivania nell’apposito spazio.  Partirete per l’…

 

 

Irlanda:

 

Al termine del filmato, parlate con l’abate, il quale vi chiederà di andare a cercare fratello Finbar. Andate quindi all’esterno, fate un passo avanti e giratevi a sinistra. Provate a parlare con il monaco, ma lui vi risponderà con dei mugolii. Tornate indietro e parlate con l’abate, quindi dopo averlo aggiornato sulle condizioni di fratello Finbar zoomate sul grosso libro che è posto sul leggio e prendete i due pennelli. Entrate nel libro ed osservate l’uomo con la pelle blu. Avvicinatevi e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Terminata la conversazione giratevi ed avvicinatevi al Re. Cliccate su di lui ed ascoltate ciò che dirà. Tornate verso l’uomo con la pelle blu e giratevi verso il muro. Cliccate sulla scritta exit per uscire dal libro e tornare nel monastero. Entrate nella cappella ed avvicinatevi alla libreria accanto alla porta. Prendete il pezzo di teschio ed uscite. Appena fuori, giratevi a sinistra e guardate i due segni runici sulla parete della cappella. Oltrepassate il cancello e superate fratello Finbar. Proseguite lungo il sentiero che porta sotto l’arco di pietra. Entrate e vedrete uno scheletro spaccato; metteteci il frammento nel vostro inventario, ma per completarlo dovete trovare altri pezzi. Uscite e giratevi a sinistra. Camminate attorno al monastero e cliccate tre volte. Dovreste imbattervi in una volpe, cliccateci sopra e questa fuggirà. Dopo aver messo in fuga l’animale sentirete un rumore in lontananza. Seguite la volpe e troverete un altro frammento del teschio. Tornate sulla tomba del teschio ed aggiungete il nuovo frammento. Uscite e giratevi a destra. Portatevi nella zona tra la tomba ed il mare. Troverete un alveare, nonché un altro frammento. Prendete il terzo frammento del teschio ed aggiungetelo al teschio sulla tomba. Risalite la collina dietro fratello Finbar e portatevi dietro di lui. Zoomate nella zona del muretto e prendete il forcone. Tornate nel cortile della chiesa e dal cancello girate a sinistra. Parlate nuovamente con l’abate, che nel corso del dialogo vi darà una chiave. Prendetela ed usatela per aprire lo scrigno. Prendete sia il coltello, che la pergamena; mostrate quest’ultima all’abate. Avvicinatevi al pozzo ed alzate lo sguardo. Vedrete una scala appoggiata al muro. Arrampicatevi e guardate nella cappella. C’è un altro frammento di un osso, che da dove siete non riuscite a prendere. Prendete il forcone nel vostro inventario ed usatelo per far cadere l’osso. Scendete dalla scala ed entrate nella cappella. Raccogliete il pezzo di osso ed uscite. Andate nella tomba dove si trova il teschio e completatelo. Il volto prenderà vita, provate a parlare con l’uomo, che però non è in grado di rispondervi. Tornate verso la cappella, giratevi a sinistra e riempite la brocca con l’acqua della fontanella. Tornate dinnanzi alla testa, dategli l’acqua e parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Quando Ailill ve lo chiederà dategli il coltello e dopo averlo benedetto ve lo restituirà. Tornate verso il convento e girate attorno alla struttura. Usate il coltello e si aprirà una nicchia. Prendete il bastone. Tornate verso l’ingresso della tomba, dovreste trovare una pietra con un cavallo scolpito.

 

 

 

Usate il bastone sulla pietra ed il cavallo prenderà vita, voltatevi ed aspettate che si avvicini a voi, a quel punto cliccateci sopra per catturarlo. Andate verso la riva e prendete il cavallo dal vostro inventario. Montate in sella e raggiungerete l’isola vicina.  Parlate con l’uomo uccello ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo voltatevi ed andate verso il muretto. Usate l’asta che vi ha dato l’uomo uccello e fate comparire un pozzo, provate a scendere, ma verrete bloccati da una creatura marina. Tornate in superficie e parlate nuovamente con l’uomo uccello, che vi suggerirà di trasformarvi in pesce….come dovrete scoprirlo da soli. Tornate a cavallo e quindi al convento. Parlate con il monaco, poi entrate nell’edificio e zoomate sul libro. Prendete il pennello dal vostro inventario ed entrate nel libro. Parlate con Dian di sua figlia e della maledizione che l’è stata lanciata. Uscite dal libro e tornate nella tomba di Ailill. Parlate con lui esaurendo i nuovi argomenti. Uscite dalla tomba ed andate di nuovo a parlare con l’abate, che vi darà una croce. Entrate nella cappella e zoomate sull’arazzo. Metteteci la croce e parlate con la Dea Aine, convincetela a togliere la maledizione alla figlia di Dian. Tornate nel libro e parlate con Airmid. Uscite dal libro e prendete il pennello, disegnate il salmone, la spada e la mano. Tornate nel libero e Airmid vi consegnerà un amuleto fatto con il salmone, quando lo metterete al collo potrete superare il mostro marino. Uscite sia dal libro, che dal convento. Rimontate in sella al cavallo bianco, per raggiungere l’isola.  Tuffatevi in acqua. Usate il salmone per bloccare il mostro marino ed avrete la torre di cristallo. Tornate nel libro e date la torre a Dian. Giratevi ed avvicinatevi al Re, prendete il martello ed usatelo per rompere la torre. Prendete la mano e portatela al Re; dategli anche la spada ed uscite dal libro. Parlate con l’abate e guardate il filmato, alla fine del quale vi ritroverete con una nuova pietra triangolare, quindi tornerete sull’arca. Prendete dal vostro inventario la pietra trovata sopra il barile e mettetela nel planetario. Verrete trasportati nella città…

 

Maya:

 

Giratevi a sinistra e salite le scale sul lato sinistro della piramide. Parlate con i due uomini senza tralasciare nessun argomento. Al termine del dialogo giratevi ed entrate nella sala delle cerimonie. Parlate con la sacerdotessa, che vi darà delle bende poi giratevi ed entrate nella camera del Re. Dategli le bende e guardate il breve filmato, nel corso del quale avrete delle bende sporche. Prima di lasciare la sala, parlate sia con la figlia del Re, che con il saggio. Uscite dalla camera e date le bende alla sacerdotessa.  Parlate nuovamente con lei ed accettate di andare a Xibalba dove verrete trasportati automaticamente. Chiacchierate con il pipistrello senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo cliccate sul trespolo per tornare dalla sacerdotessa e discutere con lei di quello che avete tralasciato prima. Al termine del dialogo uscite dalla piramide ed attraversate il grande cortile. Salite in cima alla piramide ed osservate la base dell’obelisco. Vedrete una tessera differente dalle altre; prendetela ed avrete nel vostro inventario una zampa di ossidiana.  Voltatevi ed osservate il disegno inciso sopra l’altare di pietra.

 

 

Scendete le scale per accedere all’interno della piramide. Fate un passo avanti, poi giratevi a destra. Fate due passi avanti e prendete un bastoncino, quindi mettetelo nell’unico spazio disponibile. Giratevi a destra, fate un passo avanti, poi voltatevi a sinistra. La guardia davanti alle scale vi lascerà passare. Scendete e fate un passo avanti. Giratevi a destra, prendete una sfera e mettetela nel’unico spazio disponibile. Giratevi a sinistra ed andate avanti per due e tre schermate. Giratevi a destra e troverete un’altra guardia davanti alle scale. Scendete e girate attorno alla statua del coccodrillo. Zoomate sul piedistallo e mettete sia la sfera, che il bastoncino negli spazi contrassegnati. Prendete la seconda zampa di ossidiana. Seguite la parete a sinistra della statua. Ci sono due nicchie, mettete in ciascuna una zampa di ossidiana, si aprirà un passaggio entrateci e tornerete nel cortile. Fate ritorno all’altra piramide ed entrate nella sala della sacerdotessa. Cliccate sul pipistrello. Una volta tornati a Xibalba, giratevi di 180° e fate un passo avanti. Salite sulla canoa ed andate nelle seguenti direzioni:

 

Destra – sinistra – avanti tre volte – destra – avanti – destra – sinistra.

 

 

Arrampicatevi sulla ragnatela e prendete l’insetto. Andate a destra. Fate un passo avanti, poi giratevi a destra. Fate due passi avanti, andate a destra e poi avanti. Date l’insetto alla rana ed ascoltate ciò che dirà. Automaticamente sarete sull’altra riva.

 

Andate a sinistra e seguite il sentiero a sinistra delle rocce viola. Abbassate lo sguardo e giratevi leggermente a destra. Raccogliete la prima stella.

 

Alzate lo sguardo e dirigetevi verso l’albero con le foglie rosse. Prendete il sentiero a sinistra, e giratevi leggermente verso destra. Raccogliete la seconda stella.

 

Prendete il sentiero tra gli alberi (dovete trovare delle rocce con punti rossi come riferimento). Guardate in basso a sinistra e prendete la terza stella. Alzate lo sguardo imboccate il sentiero a sinistra verso le rocce di cui parlavo prima. Prendete il secondo sentiero da destra e risalite il falsopiano. Girate a destra, poi a sinistra. Salite sulla collinetta. Abbassate lo sguardo e giratevi verso destra. Prendete la quarta stella.

 

Alzate lo sguardo e proseguite lungo il sentiero di fronte a voi. Andate due volte a destra, abbassate lo sguardo e raccogliete la quinta stella.

 

Giratevi ed andate avanti. Seguite il sentiero e sinistra avrete delle rocce con delle macchie verdi. Abbassate lo sguardo e raccogliete la sesta stella.

 

Giratevi a sinistra, alzate lo sguardo e proseguite. Abbassate lo sguardo e raccogliete la settima stella.

 

Alzate lo sguardo e proseguite. Girate a destra ed avanzate verso la piccola statua posta di fronte alle rocce con le macchie blu. Zoomate sulla statua e mettete una zampa di ossidiana nello spazio vuoto. Voltatevi e zoomate sulla pietra della costellazione. Disponete le stelle riproducendo la costellazione vista nel tempio in Messico. Salirà un’altra statua, mettete la zampa di ossidiana nello spazio vuoto e parlate sia, con il giaguaro, che con il serpente. Quest’ultimo vi darà una piuma per proteggervi dal ragno e poter così prendere i teschi. Al termine del dialogo voltatevi ed andate avanti.

 

Giratevi a destra. Andate avanti, poi prendete il secondo sentiero a destra.       

Andate avanti.

Destra.

Proseguite verso il fungo gigante.

Giratevi a destra, verso i giunchi.

Entrate nella canoa.

 

Andate a destra, poi avanti per quattro schermate.

Girate a sinistra.

 

Fate un passo avanti, poi seguite il sentiero a sinistra della roccia. Salite a riva dove la zona è buia. Andate verso il fungo e quindi verso la ragnatela. Arrampicatevi e prendete i teschi. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Saltate giù dalla ragnatela.

 

Andate a destra, poi avanti.

Sinistra.

Avanti ( avrete una specie di pianta carnivora sulla sinistra).

Andate avanti per quattro schermate.

Girate a destra per tornare sull’isola.

Seguite il sentiero a sinistra delle rocce con le macchie viola.

Andate a sinistra nella zona buia.

Andate a sinistra per due schermate.

Andate avanti.

Andate a sinistra.

 

Avvicinatevi al Dio serpente e dategli i teschi; in cambio avrete il chulel. Ora potete finalmente tornare dal pipistrello quindi, per arrivarci seguite le mie indicazioni.

 

Giratevi verso l’estrema destra.

Andate avanti.

Andate a destra ( c’è l’albero con le foglie arancioni.)

Andate avanti.

Andate a destra.

Proseguite verso il fungo e successivamente verso i giunchi.

 

Entrate nella canoa e giratevi a destra. Passate tra la vegetazione e proseguite verso la roccia bianca, che si intravede sull’isola. Cliccate sul trespolo del pipistrello per tornare al tempio. Date il chulel al Re e guardate il filmato, nel corso del quale la sacerdotessa vi regalerà un’altra pietra triangolare. Automaticamente tornerete sull’arca. Zoomate sul planetario e disponete tutte le pietre rimaste nel vostro inventario. Prendete il cristallo e mettetelo al centro del planetario.

 

 

Arriverete in una strana sala. Dovete cliccare sui fiori seguendo un ordine preciso, in modo tale da che ogni fiore esca una luce che fluttua nell’aria.

 

Shambala:

 

Andate avanti per due schermate, poi giratevi verso l’albero con i fiori di lavanda e camminate lungo la riva del lago. Avvicinatevi alla donna seduta sulla roccia e parlate con lei senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo tornate verso l’albero di lavanda, poi cliccate sopra le due rocce. A questo punto rivisiterete tutte le locazioni viste nel corso del gioco e dovrete raccogliere degli oggetti, di cui riporto l’elenco:

 

Lanterna – piuma – disco – ventaglio.- chulel – fungo – stella – bruco – spada.

 

Voltatevi verso la finestra ed usate la stella nel vostro inventario. Per proseguire punto cliccate sempre davanti a voi finchè partirà il filmato che vi vede a bordo di uno strano mezzo di trasporto, che vi condurrà a….  

 

Atlantide:

 

 

Andate avanti per quattro schermate, prendete il corridoio a sinistra, poi andate due volte a destra. Prendete il cristallo. Giratevi a sinistra. Andate una volta a destra e due a sinistra. Date il cristallo alla piovra e cliccate su tutti i tentacoli. Tornerete sull’arca e l’uomo vi restituirà il cristallo a forma di diamante. Zoomate sul planetario e mettete il cristallo appena ricevuto esattamente nel centro. Tornerete così nello spazio.

 

Procedete cliccando nelle uniche direzioni possibili, finchè partirà il filmato finale!