Ankh 2: il cuore di Osiride

 

 

Primo capitolo: caccia a ladro.

 

Seguite il filmato introduttivo al termine del quale prenderete il controllo d’Assil che si risveglierà in un vicolo e si renderà conto che l’ankh gli è stata rubata. Leggete la lettera d’amore nel vostro inventario. Giratevi a sinistra e leggete la nota attaccata alla corda per stendere i panni. Qualcuno a perso il suo clazino preferito. Osservate tutto ciò che vi circonda; la corda per i panni, il carretto, la scatola ed il buco. Andate a destra e parlate con Take Tut Cashum, che si trova nel chiosco a destra. Esaurite tutti gli argomenti. Voltatevi e parlate sia con Volcano, che con l’ambasciatore Arabo ( nel corso del dialogo chiedetegli anche la mano di sua figlia, giusto per farvi due risate). Al termine della chiacchierata andate a destra e dirigetevi verso il mercato. Parlate con il mercante di vino e chiedetegli se per caso abbia visto passare due tipi loschi. Il mercante risponderà di averli visti e v’indirizzerà al nuovo bar che si trova in fondo alla strada. Scendete le scale e superate sia il sarto, che la gabbietta con il pappagallo. Proseguite verso il cancello del mercato e raccogliete la cacca del cammello. Avvicinatevi al buttafuori e cercate di convincerlo con ogni mezzo a lasciarvi entrare nel bar, ma lui risponderà che finchè non vi raserete il bar per voi è off limits. Tornate verso il mercato e parlate con il sarto, che nel frattempo ha abbandonato la vecchia professione per diventare barbiere. Scegliete la ceretta come metodo di rasatura, ma dovrete procurarvela da soli. Prendete il calzino steso poi tornate verso il negozio di Fatima, riconoscibile dal pappagallo nella gabbietta appeso all’esterno del negozio. Suonate la campanella e parlate con Fatima. Quando vi chiederà cosa volete comprare cliccate sulla gabbietta; poiché non è in vendita chiedetele perlomeno di prestarvi il pappagallo con la scusa d’insegnargli delle parole nuove. Incamminatevi verso la parte alta della città. Osservate il bidone dei rifiuti all’esterno della casa d’Assil e provate ad usarlo. Il bidone rotolerà lungo la strada. Seguitelo e prendete la bambola russa. Esaminate l’oggetto nel vostro inventario ed Assil l’aprirà. Tornate verso la parte alta della città: seguite la stradina fino al cancello chiuso del Nilo. Andata alla bancarella abbandonata di Dinar ed osservate sia il gancio sopra il tavolo che i gatti affamati. Sopra la mensola c’è una piccola scatola che potrebbe tornarvi utile. Appendete la gabbietta al gancio e state a vedere cosa succede. Al termine del filmato raccogliete la gabbia danneggiata e la scatoletta. Osservate la piccola scatola nel vostro inventario, apritela ed al suo interno troverete un sigillo e della cera. Infilate la cera dentro la bambola russa ed incamminatevi verso il palazzo. Date la bambola a Vulcano che scioglierà la cera con il suo alito di fuoco. Prendete la cera sciolta e tornate dal sarto. Dategli la cera ed il barbiere taglierà la barba di Assil. Finalmente potete entrare nel bar. Andateci e chiedete al buttafuori dai lascivi entrare. Parlate con Fatima e datele la gabbietta danneggiata. Fatima furiosa si rifiuterà di parlare con voi. Provate a riappacificarvi con Fatima dicendole che tutti i clienti che si trovano nel bar vi trovano simpatico, ma dopo un breve sondaggio vi renderete conto di dover conquistare la loro simpatia per far sì che Fatima vi perdoni. Prendete il succo di dattero che è appoggiato sul bancone del bar. Avvicinatevi al caminetto e prendete gli attrezzi; ossia le pinze e la scopetta. Parlate con Badawi che tra le altre cose si lamenterà dell’aria pesante all’interno del locale. Prendete il volantino che vi darà Badawi nel corso del dialogo. Avvicinatevi alla finestra e guardate fuori. Uscite dal bar ed usate le pinze e rompete il vetro della finestra che si trova a destra del cammello. Rientrate e vedrete uno smile verde sopra la testa di Badawi. Parlate con il comico esaurendo ogni argomento e promettetegli di trovargli un lavoro. Al termine del dialogo mostrategli il volantino e proponetegli un lavoro, ma per convincere il comico dovrete rendere il volantino un po’ più ufficiale. Riempite il sigillo con il succo di datteri e timbrate il volantino. Rivolgetevi nuovamente al comico, spacciatevi per un talent scout e dategli il volantino timbrato. Voltatevi verso il juke box e salite le scale. Parlate con i clienti i quali vi chiederanno un po’ d’intrattenimento. Uscite dal locale e tornate verso il palazzo, dove si trovano Volcano e l’ambasciatore d’Arabia. Cercate di convincere l’ambasciatore a prestarvi il narghilè, ma lui rifiuterà. Senza farvi notare mettete la cacca di cammello nel narghilè, e rubateglielo non appena l’ambasciatore si allontanerà per prendere dell’altro tabacco. Ritornate nel bar e date il narghilé ai clienti seduti al tavolo. Prendete la moneta ed il sottobicchiere. Parlate con lo schiavista e scoprirete che i suoi affari non vanno troppo bene. Raccogliete la scheggia di vetro accanto alla finestra rotta ed avvicinatevi al juke box. Inserite la moneta e sostituite la puntina rotta con la scheggia di vetro. Osservate gli smile sopra la testa di Badawi e del mercante di schiavi: devono essere entrambi gialli. Uscite nuovamente dal bar e tornate a parlare con Tut Cashum. Esaurite tutti i dialoghi e convincetelo a darvi una soffiata per le scommesse. Una volta ottenuta tornate nel bar e date la soffiata allo schiavista. Scambiate ancora due chiacchiere con il comico, che stavolta si lamenterà della gamba del tavolo che traballa. Infilate il sottobicchiere sotto la gamba del tavolo ed il comico tornerà di buon umore. Parlate con Badawi il quale oltre a lamentarsi della musica vi chiederà un cocktail. Uscite dal bar ed attraversate il mercato. Salite le scale parlate con il mercante di vino e chiedetegli di prepararvi un cocktail. A questo punto osservate il colore del bicchiere, gli ingredienti ed il nome del cocktail. Il mercante non ricorda le dosi degli ingredienti quindi prendete il disco del codice che si trova all’interno della confezione del gioco e ruotate i tre dischi in modo da scoprire le dosi degli ingredienti e riferirle al mercante. Prendete il cocktail e tornate nel bar. Provate a dare il cocktail a Badawi ma Fatima vi bloccherà. Uscite dal bar e raggiungete la campana posta fuori del negozio di Fatima. Suonatela e tornate velocemente nel bar. Date il cocktail a Badawi e parlate con Fatima. Convincetela a perdonarvi chiedendo ancora agli altri clienti cosa pensano di voi. Dopo aver ottenuto il perdono di Fatima parlate ancora con lei e fatevi dire dove erano diretti i ladri. Prendete il bicchiere da cocktail vuoto ed uscite. Tornate fuori ed osservate la lanterna posta accanto al cammello: rompetela con le pinze ed intrappolate le lucciole nel bicchiere vuoto. Imboccate il vicolo buio accanto all’ingresso del palazzo. Usate il bicchiere con le lucciole ed attaccate il calzino spaiato alla corda per stendere i panni. Cliccate sull’ingresso del cimitero e guardate il filmato.

 

 

Secondo capitolo: intrusi.

 

Al termine del filmato controllerete Thara.  Raccogliete la pianta appassita e scomponetela usandola nel vostro inventario, in questo modo avrete un vaso vuoto ed un ramoscello secco. Giratevi verso il rampicante e prendetene uno. Voltatevi verso lo squarcio e provate a scendere usando il rampicante, ma non potendo legarlo dovete chiedere ad uno dei ribelli di tenerlo, mentre voi scendete. Fatelo. Camminate sul cornicione e cogliete il frutto acerbo. Proseguite fino all’angolo e provate a catturare il pipistrello, che volerà sul tetto del balcone. Osservate la cacca del pipistrello ed usate il ramoscello sulla torcia. Usate il ramoscello acceso sulla cacca del pipistrello e guardatela breve sequenza. Tornate indietro e provate a chiedere ai rivoluzionari di aiutarvi a risalire. Nessuno dei tre si accorgerà di voi quindi attirate la loro attenzione colpendoli con il frutto acerbo. Andate verso il balcone illuminato e Schmuel vi darà una buccia di banana. Raccogliete il flacone di detersivo ed osservate la statua che ritrae Assil con la principessa. Proseguite verso la grossa testa d’elefante posta sopra la grondaia. Osservatela e la guardia situata sotto il balcone sentirà la voce di Thara passare attraverso la grondaia. Parlate con la guardia spacciandovi per la sua coscienza e convincetelo a far vincere l’altra guardia ( quella più bassa) al gioco della morra cinese. Dopo la divertente chiacchierata proseguite verso la camera della principessa e prendete una bottiglia di champagne. Tornate verso la statua e stappate lo champagne, cosicché Thara possa togliersi una piccola soddisfazione. Dopo aver staccato la testa della statua. Prendete un’altra bottiglia. Osservate la finestra a sinistra e noterete una botola che serve come trappola per i pipistrelli. Usate lo champagne sulla botola ed aspettate che la guardia più alta si allontani. Scendete le scale ed entrate. Provate ad aprire la porta della cucina, ma è chiusa a chiave. Andate verso le tende ed apritele tutte e tre. Entrate nella terza tenda e troverete Olga che dorme. Prendete il vademecum del bravo cuoco e la spatola. Uscite dalla stanza ed andate a destra. Entrate nella sala del trono e parlate con la guardia. Spacciatevi per l’aiuto chef, ma per convincerlo dovrete preparargli un buon piatto di couscous. Prendete le lische e l’anello metallico sopra il trono. Tornate da Olga e prendete il mazzo di chiavi servendovi dell’anello metallico. Raggiungete la cucina ed aprite la porta con il mazzo di chiavi. Entrate. Stando in cima alle scale giratevi a destra. Provate ad aprire la porta del frigorifero, ma il gatto polare cercherà di attaccarvi. Scendete in cucina ed osservate la porta del montacarichi. Thara non sa come aprirla quindi dovrà trovare qualcuno che l’aiuti. Mettetevi all’opera e cominciate a preparare il couscous, seguendo le dieci regole del bravo cuoco. Avvicinatevi alla stufa e tirate la leva che serve per svuotare la pentola. Versate il detersivo nel calderone. Andate a destra prendete il sacco di segatura ed aggiungetela al detersivo nella pentola. Voltatevi verso la parete sinistra e riempite d’acqua il vaso bianco nel vostro inventario. Versate l’acqua nella pentola; poi giratevi verso il tavolo. Prendete il pollo e mettetelo nel calderone, assieme agli altri ingredienti. Avvicinatevi al tavolo contro la parete destra. Prendete la cipolla ed unitela agli altri ingredienti nella pentola. Prendete il cetriolo sul tavolo e tagliatelo a fettine usando l’affettaverdure. Mettete le fettine di cetriolo nella pentola. Avvicinatevi al carrello, posto vicino all’isola e prendete l’olio di fegato di merluzzo. Aggiungetelo agli altri ingredienti nella pentola. Prendete i peperoncini ed il mestolo appesi a destra della stufa. Buttate il peperoncino nella pentola e mescolate il tutto con il mestolo. Andate verso la parete destra prendete la piccola ciotola ed usatela con l’anfora a sinistra. Andate verso la leva posta a sinistra dell’isola centrale. Provate a muoverla, ma è bloccata quindi lubrificatela con l’olio. Tirate nuovamente la leva e prendete il sacco di lamponi, che dovete appendere al gancio posto tra la stufa e l’anfora. Mettete la lisca nel sacco dei lamponi e comparirà il gatto polare: che si metterà in trappola da solo. Salite le scale e giratevi a destra. Aprite il frigorifero e prendete la lingua d’allodola. Tornate in cucina e mettete la lingua nella pentola assieme agli altri ingredienti. Avvicinatevi al lavandino e prendete un piatto. Usate il piatto con la pentola e, se avete fatto, tutto correttamente otterrete “ un delizioso piatto di couscous” se la descrizione appare diversa significa che avete sbagliato qualcosa. Tornate dalla guardia nella sala del trono e datele il couscous. Dopo aver preso la guardia per la gola tornate in cucina e fatevi aiutare a sbloccare la porta del montacarichi. Entrateci e tirate la leva, ma non accadrà nulla. Uscite avvicinatevi al lavandino e chiudete il rubinetto. Tirate nuovamente la leva del montacarichi e scendete. Esplorate la cantina ed osservate il grosso recipiente. Usate la spatola per rimuovere l’asse davanti alla cassa ed al suo interno troverete un oggetto pesante avvolto in quattro panni. Srotolateli e nel vostro inventario avrete il trofeo ed i quattro teli in cui era avvolto. Tornate nel montacarichi e salite.  Vedrete apparire il faraone (sonnambulo) in cima alle scale. Usate su di lui la buccia di banana. I vostri complici fuggiranno nella direzione sbagliata e saranno catturati dalle guardie. Spostatevi sul lato destro della sala e nascondetevi dietro le colonne. Osservate il meccanismo con tre leve ed abbassate quella centrale. Le guardie cadranno nella botola e voi potrete fuggire! Correte verso la cucina e fuggite dal balcone date i teli ai vostri complici che li useranno come mantelli per scendere dal balcone. Alla fine anche Thara farà lo stesso. Guardate il filmato.

 

 

Terzo capitolo: all’interno del palazzo ( di nuovo).

 

 

Tornerete nei panni d’Assil e vi risveglierete nell’anticamera di una tomba. Osservate la mummia e la cassetta della posta, che dovete aprire per prendere la piuma. Usate la piuma sui piedi della mummia e parlateci finchè vi aprirà la porta della tomba. Osservate la gabbietta con il pappagallo di Fatima. Aprite la cassa a sinistra e prendete la statuetta di Seth. Raccogliete la cassa vuota ed al suo interno troverete un blocca cammello. Osservate le tre note appese alla parete sinistra e prendetele. Date un’occhiata all’orologio dei picchi della foresta nera. Aprite la cassa a sinistra ( in primo piano) e prendete la noce di cocco. Usate la noce con l’orologio a cucù che la spaccherà in due. Raccogliete la bottiglia rotta e le carte da gioco. Appoggiate la cassa vuota sopra il tavolo posto esattamente sotto la gabbietta e tagliate la fune con la bottiglia rotta. La gabbietta cadrà ed il pappagallo perderà i sensi, fatelo rinvenire dandogli il latte di cocco. Raccogliete il pappagallo ed usateci una delle tre note nel vostro inventario ( non importa quale). Tornate nell’anticamera ed usate il pappagallo con la cassetta della posta. Salite la scala di corda e parlate con il traghettatore. Al termine del dialogo osservate la porta della cripta d’Osiride dopodiché andate verso il mercato, entrando nel vicolo a destra. Parlate sia con Take Tut Cashum, che con Volcano, il quale vi consiglierà d’incontrare il faraone. Andate nel cortile del palazzo e parlate con la guardia. Tornate nel bar e parlate con Fatima esaurendo tutti i dialoghi. Osservate il messaggio che il comico ha lasciato sulla sedia. Entrate nella sala fumatori e parlate con i conducenti della carovana, soprattutto ascoltate la loro conversazione. Uscite dal bar ed usate il blocca cammello sul cammello. Rientrate nel bar e tornate a parlare con i conducenti, che stavolta vi pagheranno la multa. Tornate al palazzo e date la multa alla guardia dicendo che si tratta di un’offerta per la pausa caffé. Entrate nel palazzo e guardate il filmato.

 

 

Quarto capitolo: bugie ed intrighi.

 

In questo capitolo giocherete impersonando il faraone. Avvicinatevi alla scatola a destra delle scale. Apritela e prendete i fichi in lattina. Giratevi a sinistra e prendete il ramo biforcato, posto accanto alla trappola delle allodole. Salite le scale e parlate con il padre d’Assil. Cercate di convincerlo che siete il faraone, ma lui non vi crederà. Al termine del dialogo giratevi a destra ed osservate l’argano rotto. Tornate dallo schiavista e parlateci. Esaurite le domande poi osservate il capanno degli attrezzi. Ci sono due poster appesi accanto al capanno. Prendeteli. Andate a destra e risalite la collina. Andate avanti e salite le scale. Parlate con il lecchino di tutto dopodichè scambiate la lattina di fichi con il suo panino al miele. Aprite il vostro inventario ed usate il panino con il poster del ricercato; fatto ciò combinate il poster appiccicoso con quello del faraone. Mostrate il poster ottenuto al lecchino che vi scambierà per El Caravano. Andate a sinistra ed osservate il cartello “vietato ballare”. Raccogliete la pietra focaia posta sotto il divieto. Andate a sinistra e salite le scale. Giunti al pianerottolo andate a destra e parlate con Al Caponep, il quale vi sottoporrà ad una specie di rito d’iniziazione affinchè, veniate ammessi nella banda. Andate a sinistra. Scendete e passate l’impalcatura. Dirigetevi verso le docce. Prendete la salvietta, il sapone ed il pettine appoggiato sulla mensola. Osservate la ruota di legno ed il pozzo dentro cui dovete buttare il sapone scatenando così l’ira degli Dei. Combinate il pettine con la carta del panino. Portatevi a destra e mettetevi sotto il cartello. Usate lo strumento musicale ottenuto, combinando il pettine e la carta. Dopo aver richiamato gli schiavi, il padre d’Assil berrà l’acqua del pozzo non sapendo che è insaponata. Correte nella sua tenda e distruggete la scultura della torre Eiffel. Osservate l’immagine sospetta con la quale per ora non potete interagire. Uscite dalla tenda e vedrete il padre d’Assil piangere sui pezzi della sua scultura. Tornate da Al Caponep che stavolta vi chiederà di sbarazzarvi del Lecchino. Andate verso le altezze vertiginose e parlate con Roger, intento a scolpire la statua del nuovo faraone. Convincete Roger a staccare un pezzo di pietra sul lato destro della statua. Voltatevi. Osservate la corda di sicurezza e tagliatela con la pietra affilata, così facendo farete cadere la statua esattamente sopra il capanno degli attrezzi. Scendete al pianerottolo e quindi avvicinatevi al capanno. Prendete la pala, le pinze, ed il cuneo di pietra che si trova accanto al capanno distrutto. Tornate nella tenda del padre D’Assil ed usate le pinze sull’immagine sospetta. Prendete il certificato di proprietà nello scomparto segreto. Leggete il certificato e portatelo allo schiavista che diventerà automaticamente il nuovo padrone del Lecchino. Tornate da Al Caponep e chiedetegli di ricordarvi cosa gli dovete portare per attuare il piano di fuga. Prendete nota degli oggetti e tornate da Roger. Chiedetegli più volte se potete fare qualcosa per tirarlo su di morale. Alla fine vi chiederà di portargli qualcosa da mangiare. Andate a destra e superate il nodo, portatevi sotto il nido ed usate il ramo per prendere un uovo. Usate l’uovo con il badile. Tornate dove eravate all’inizio del capitolo. Avvicinatevi al nastro trasportatore e bloccatelo con il cuneo. Andate a destra ed entrate nel deserto. Raccogliete la tavola di pietra impacchettata e proseguite. Camminate fino al cespuglio parlante e provocatelo finchè prenderà fuoco. Cuocete l’uovo e giratevi. Guardate l’orizzonte e spostate il cursore verso destra. Appena cambia forma cliccate e troverete il punto di rottura, che cela il passaggio segreto. Tornate da Roger lo schiavo e dategli l‘uovo fritto: in cambio chiedetegli i suoi attrezzi ovvero coltello, scalpello e calamita. Ritornate da Al Caponep e dategli ciò che vi ha chiesto: salviette, scalpello e martello. Ascoltate il suo ridicolo piano di fuga dopodiché indicategli il passaggio segreto e spiegategli dove si trova l’entrata. Siccome il faraone non è capace di fare un nodo, cominciate a cercare una corda, al nodo ci penserà Al Caponep. Dirigetevi dove c’è il ponteggio e cliccate sulla fune arrotolata. Scendete dal ponteggio ed osservate i grossi massi che vanno avanti e indietro sul nastro trasportatore. Tornate da Al Caponep e ditegli che i massi sono perfetti per legare la corda. Osservate la sequenza poi tornate giù. Togliete il cuneo sul nastro trasportatore e vedrete la roccia cadere sopra l’entrata del tempio. Parlate nuovamente con Al Caponep dopodiché entrate nel passaggio a destra. Scendete le scale e muovete il cursore sul lato destro. Troverete una torcia. Raccogliete le pietre focaie sulle scale ed usatele per accendere la torcia. Andate avanti e fermatevi dinnanzi alla grossa porta di pietra. Tornate indietro verso le scale e leggete il testo storia antica. Avvicinatevi al modello del planetario e fate scorrere le varie date. Giratevi a sinistra e fate pochi passi verso il sommozzatore. Prendete l’arpione usando la calamita e giratevi. Tornate a destra. Usate l’arpione sul bastone del prete. Avvicinatevi alla scatola ed osservate la ruota che gira. Per non ferirsi il faraone deciderà di non toccarla. Raccogliete l’arpione ed usatelo sulla ruota nella scatola; in questo modo farete diventare l’arpione appuntito. Usate l’arpione appuntito sul modellino del planetario ed i pianeti si allineeranno aprendo la porta di pietra. Andate a destra e parlate con Seth. Al termine del dialogo andate ancora a destra, ma l’uscita è bloccata da una pila di rifiuti. Tornate indietro e prendete l’urna sacra ed il telo funebre. Dal vostro inventario aprite l’urna ed usatela per catturare lo scorpione, ma vi serve un coperchio per chiudere l’urna. Andate verso la pila di rifiuti e prendete il coperchio dalla lattina di pasti confezionati. Usate il coperchio per tappare l’urna e catturare lo scarabeo. Voltatevi e parlate due volte con Al Caponep attraverso il buco del pozzo. Prendete le noccioline e portatevi sul lato sinistro dell’altare. Strappate la radice e farete un buco nel terreno. Osservate la donnola nel tunnel sottostante e datele una nocciolina. Avvicinatevi al pozzo e fermate l’acqua con il telo funebre. Andate a destra e staccate definitivamente la pietra sconnessa. Attirate la donnola verso di voi con un’altra nocciolina dopodiché datele l’urna ed osservate la lotta tra la donnola e lo scarabeo. La pila di rifiuti cederà liberando il passaggio. Uscite e guardate il filmato. Una volta ripresi i panni d’Assil parlate con il faraone che vi consegnerà il cuore di Osiride. Aprite la tavola impacchettata ed avrete l’undicesimo comandamento. Parlate con Thara e cercate di ricucire il rapporto. Prendete il trofeo ed usatelo per riporvi il cuore di Osiride. Prendete il cuscino sul letto ed il mestolo nel calderone. Avvicinatevi al lago ed afferrate la conchiglia tagliente con il mestolo. Rompete il cuscino con la conchiglia affilata ed avvolgete il trofeo nello straccio ottenuto. Mettete il cuore di Osiride nel trofeo ed uscite dall’oasi.

 

 

Quinto capitolo: la grande partita.

 

Da questo momento potrete gestire sia Thara, che Assil cliccando sul volto dei personaggi nell’icona in basso a destra. Cominciate usando Assil. Al termine del filmato prendete la fune e raccogliete la bottiglia con il messaggio. Aprite la bottiglia usandola nel vostro inventario. Troverete la mappa delle catacombe. Esaminatela. Procuratevi un gancio d’arrembaggio combinando la fune con la statua di Seth. Usate il grappino d’arrembaggio sulla grata della chiusa. Entrate nella chiusa ed aprite la porta di fronte a voi. Introducetevi nel sistema fognario ed osservate la cascata di fango che, stando alla mappa cela un’entrata segreta. Giratevi a sinistra. Attraversate il ponte e camminate fino al tubo. Esaminatelo. Aprite la porta accanto al ponte e vi troverete in una stanza con quattro ingressi e tre porte. Leggete il cartello sopra la porta centrale. Aprite la porta a sinistra che conduce nella prigione. Entrate ed osservate la prima cella. Prendete le catene addosso allo scheletro. Passate alla cella successiva e parlate con il prigioniero. Esaurite gli argomenti ed avvicinatevi alla cella di Gemotep. C’è un grosso lucchetto sulla porta della sua cella e gli occorre uno strumento per forzare il grosso lucchetto. Andate ancora a destra ed osservate gli ingranaggi giganti. Uscite dalla prigione ed entrate nella stanza a destra. Osservate il carico. C’è una molla che per il momento non potete prendere. Avvicinatevi alla porta ed osservate la campanella senza batacchio. Spostatevi sul lato sinistro della stanza e provate ad usare la leva. Vedrete che la porta dei “coccodrilli del Nilo” si solleverà leggermente. Prendete il controllo di Thara e parlate con la principessa. Chiedetele se ha una cotta per portiere della squadra “i coccodrilli del Nilo” e convincetela a far abbassare la porta della sua squadra mettendo in discussione l’abilità del portiere. Guardate il filmato dopodichè prendete una tazzina da caffé ed usatela con la macchinetta. Voltatevi e dirigetevi al tombino che si trova dietro le sedie. Versate il caffé nel tombino e cercate di allontanarvi salendo le scale, ma l’ambasciatore vi bloccherà. Non potete allontanarvi fino alla fine del primo tempo. Prendete il controllo d’Assil e tornate nella stanza con il tubo ed il ponte. Osservate la macchia di caffé sotto il tubo a sinistra. Appoggiate la bottiglia vuota sotto il tubo e riprendete il controllo di Thara. Prendete un’altra tazza di caffè e versatela di nuovo nel tombino. Usate di nuovo Assil e raccogliete la bottiglia piena di caffé. Tornate in prigione e parlate con il prigioniero, la cui cella si trova accanto agli ingranaggi. Dategli il caffè ed il prigioniero ritroverà l’energia per pedalare. Uscite dalla prigione e tornate nella stanza con il carico. Abbassate la leva e dopo che il carico si sarà abbassato prendete la molla. Ritornate in prigione e date la molla a Gemotep. Adesso avete due possibilità. Potete dargli la mappa ed ottenere un cucchiaio in cambio; oppure potete mandarlo dalla guardia e automaticamente suonerà la fine del primo tempo. Se avete scambiato la mappa con il cucchiaio tornate nella stanza con il carico ed usate il cucchiaio sulla campanella. Il primo tempo è finito e c’è anche il cambio della guardia. Andate a sinistra ed entrate nella dispensa. Andate a destra e cliccate sul gatto polare, che cadrà nel sacco. Prendete il sacco con il gatto. Prendete il controllo di Thara e salite le scale. Entrate in cucina passando dalla sala del trono. Ascoltate Olga gridare che odia i gatti dopodiché spacciatevi per la nuova aiutante. Avvicinatevi al lavandino e prendete il panno. Lavate i piatti usando il panno sui piatti sporchi. Girate il rubinetto dell’acqua e mettete in funzione il montacarichi. Prendete il controllo d’Assil ed attaccate il sacco con il gatto al gancio giallo. Riprendete il controllo di Thara e spostate la leva posta accanto all’isola. Guardate la breve sequenza poi aprite la porta dell’ascensore. Portate sia Thara, che Assil nella stanza delle porte. Impersonando Assil entrate nella cella di Gemotep ed osservate il buco nella parete. Combinate la catena e l’undicesimo comandamento dopodiché usate il tutto per abbattere definitivamente la parete. Entrate nella vecchia cella d’Assil ed aprite la porta che conduce al canale. Andate a sinistra ed entrate nelle catacombe abbandonate. Osservate la fotografia della “signora coccodrillo”. Cliccate sulla parte alta del monitor e poi a sinistra. Salite sul dorso del coccodrillo ed entrate nelle catacombe abbandonate. Attraversate il ponte e raggiungete la sala macchine. Usate la porta per spingere il coperchio verso sinistra e bloccare la cascata di fango in modo da poter finalmente usare l’entrata segreta. Lasciate Assil in quella posizione e prendete il controllo di Thara. Usate la porta sotto il cartello ed entrate nel sistema fognario. Andate avanti ed entrate nel passaggio segreto. Dirigetevi negli spogliatoi e perlate con Moses che è stato ipnotizzato e si è convinto di essere un geco. Recatevi alla torre il cui ingresso si trova dietro Moses. Entrate nella stanza a sinistra della guardia e parlate con l’allenatore. Spacciatevi per una giornalista e cercate di convincerlo a far giocare Moses, verrete così a sapere che è stato Dinar a proibire che Moses giocasse.  Parlando con l’allenatore scoprirete che per sbloccare Moses dall’ipnosi dovete portargli qualcosa da calciare. Uscite dalla torre e salite le scale. Parlate con i tre rivoluzionari che invece di aiutarvi resteranno a guardare la partita. Osservate lo strumento musicale posto dietro ai rivoluzionari. Salite le scale ed osservate le due statuette, prestando particolare attenzione a quella destra. Parlate con Bakish e provate a prendere un cocomero, per la modica cifra di una moneta d’argento; poiché non avete denaro dovrete lasciare l’anguria dove si trova. Osservate il grande cocomero sopra il chiosco. Provate ad entrare nella torre e partirà un breve filmato nel corso del quale Bakish si allontanerà per pochi istanti…troppo pochi perché possiate rubare il cocomero. Lasciate Thara di fronte al banco e prendete il controllo d’Assil. Allontanatevi dal ponte e dirigetevi nella torre passando per le catacombe abbandonate ed il canale. Salite le scale ed entrate nella torre. Provate a passare, ma la guardia vi bloccherà perché siete sprovvisti di biglietto. Scendete dalla scaletta ed andate a destra. Passate la vecchia cella, la prigione, la porta delle porte. Andate a destra ed entrate nella stanza del carico. Andate a sinistra ed entrate nella dispensa. Usate l’ascensore. Entrate in cucina e salite le scale. Raggiungete la sala del trono. Osservate il supporto dietro al trono. Andate a destra e scendete nella sala VIP. Prendete un po’ di frutta e partirà una breve sequenza. Prendete il controllo di Thara ed approfittate dell’assenza di Bakish per rubare il cocomero. Scendete le scale e tornate negli spogliatoi. Date il cocomero e Moses che uscirà dall’ipnosi. Correte a parlare con l’allenatore e convincetelo a far giocare Moses che cercherà di correre in campo, ma le guardie lo bloccheranno. Prendete il controllo d’Assil e sgraffignate la ciotola della frutta, posta accanto all’ambasciatore. Tornate nella sala del trono ed usate la ciotola delle frutta sul supporto attaccato al trono. Prendete il controllo di Thara e scendete le scale. Andate a parlare con il sarto e convincetelo a levarsi gli occhiali. Al termine del dialogo salite qualche gradino ed avvicinatevi alle statue. Salvate la partita per guardare i finali che muteranno a seconda della scelta dei dialoghi. Usate gli occhiali sulla statua destra e guardate il filmato finale!