Ankh

 

Introduzione: In quest’avventura impersonerete i panni d’Assil, figlio di un costruttore di piramidi. Una sera Assil decide di organizzare un piccolo party tra amici nella piramide appena costruita dal padre, sfortunatamente, però romperà sette urne beccandosi così la maledizione del Re Scarabeo. Per fermare la maledizione Assil avrà ventiquattrore di tempo; dopodiché morirà! Premendo il tasto SHIFT sulla vostra tastiera potrete vedere la lista di Assil sulla quale sono riportate le cose da fare per finire il capitolo in corso.

 

 

Primo capitolo: Come disturbare un faraone

Di ritorno dalla festa Assil sarà sgamato dal padre che per punizione lo rinchiuderà nella sua stanza per una settimana. Al termine del filmato osservate la maglietta sporca appoggiata sul letto. Nella tasca della maglietta troverete una moneta d’argento. Cliccate sull’indumento con il tasto destro del mouse e, sia la maglietta, sia la moneta andranno nel vostro inventario. Andate a destra ed entrate nella camera di vostro padre. Provate ad aprire l’armadio, ma è chiuso a chiave. Prenndete il pennello senza setole sul qual poggia un grosso e pesante vaso che si sbilancerà cadendo proprio contro l’anta dell’armadio socchiudendola. Aprite l’armadio e prendete l’abito di vostro padre. Entrate nelle scale in fondo allo schermo ed osservate sia la finestra rotta sia il bizzarro vaso appeso al centro della stanza. Aprite il vostro inventario e combinate la camicia sporca con l’abito di vostro padre ed usate la corda improvvisata sul vaso appeso al soffitto. Lanciatevi fuori della finestra e parlate con i due assassini. Comprate la vostra salvezza pagando i due assassini con la moneta d’argento nel vostro inventario. Parlate per la seconda volta con Tarok ed esaurendo i restanti argomenti scoprirete che il faraone ha ordinato loro di uccidere il padre d’Assil. Offritevi di andare a prendere qualcosa da mangiare per loro. Cliccate sulla parte bassa del monitor e andate verso il bazar. Parlate con Volcano e fategli tutte le domande possibili per avere delle indicazioni sul mercato e tutto il resto. Andate avanti e parlate con Fatima che si trova sulla sinistra. Volendo potete scambiare due chiacchiere con la vecchietta dopodiché proseguite sulla destra. Passate la bancarella del sarto e leggete il cartello appeso fuori del chiosco del fruttivendolo; il cartello dice “chiuso per commercio illegale di banane”. Salite le scale e parlate con il mercante di vini. Al termine del dialogo salite ancora e vedrete una guardia portare via una ragazza. Parlate con il mercante e con lo schiavo accanto a lui chiedendogli cosa lo rende di prima qualità. Osservate la porta chiusa dell’ambasciata araba. Andate a destra e parlate con Dinar.  Proseguite sulla destra e parlate con Olga. Osservate il gatto affamato, l’insalatiera ed i panini posti sopra il bancone. Andate avanti verso il Nilo ed osservate la fogna. Provate a prendere il pesce, ma non ci riuscirete perché è troppo scivoloso. Tornate indietro e passate le bancarelle d’Olga e Dinar. Tornate verso il mercante di schiavi e passate sotto l’arco. Arrivate in fondo al vicolo e prendete la calaza a rete che è stesa ad asciugare e con la quale finalmente potrete prendere il pesce. Andate verso il Nilo ed usate la calza a rete per prendere il pesce avariato che galleggia nella fogna. Dirigetevi al Fish Burger e prendete la sbarra di ferro che blocca la porta; apritela e mentre Olga sarà impegnata e tenere a bada i gatti cliccate rapidamente sull’insalatiera e prendete qualche foglia d’insalata. Aprite di nuovo la porta, e questa volta prendete un panino. Combinate il panino con l’insalata e aggiungeteci il pesce avariato. Tornate verso il Nilo e imboccate la stradina che conduce verso casa d’Assil. Date il fish burger a Tarok che in cambio vi restituirà la moneta d’argento. Al termine del filmato tornate verso il bazar e andate dal sarto. Parlate con lui fino a quando vi darà le forbici da affilare. Recatevi verso il Nilo e parlate con il saggio Take Tautut Cashun. Al termine del dialogo osservate la pietra scivolosa sulla riva del fiume usateci e le forbici spuntate. Quando avete affilato le forbici portatele al sarto, che in cambio vi darà un ago maledetto. Andate di nuovo verso il mercante di schiavi e attraversate l’arco. Leggete il cartello alla fine della strada poi entrate nel cortile. Parlate con le guardie le quali sosterranno di non aver paura di nulla. Continuate a parlare con loro finché non verrà fuori la loro fobia per i coccodrilli. Al termine del dialogo andate verso il Nilo e avvicinatevi al traghetto. Parlate con il traghettatore e pagatelo con la moneta d’argento affinché vi conduca in un posto dove potete trovare dei coccodrilli. Guardate il filmato nel corso del quale Assil cadrà in acqua. Esplorate il fondo del Nilo e tirate il braccio del tesoriere. Prendete la sua mano, apritela e troverete una chiave. Cliccate due volte sulla parte inferiore del monitor e avvicinatevi al forziere. Apritelo con la chiave e prelevate tutto il contenuto. Voltatevi ed usate la sbarra di metallo sull’asse vicina alla statua. Raccogliete il braccio di pietra e copritelo con la camicia hawaiana. Avvicinatevi al coccodrillo che vi blocca la strada ed usate su di lui il braccio di pietra. Guardate la breve sequenza e automaticamente Assil raccoglierà i denti del coccodrillo. Andate avanti ed arriverete all’ingresso del deserto. Riparate la bussola rotta unendoci l’ago maledetto poi entrate nel deserto. Andate a destra fino al cartello del Fish Burger d’Olga ed usatelo come punto di riferimento, dopo il cartello girate a destra ed entrate nel deserto. Raccogliete lo strano ramo dall’albero a sinistra, e il teschio dello scheletro sulla destra. Andate ancora a destra e dirigetevi verso la sfinge. Andate avanti e parlate con Bakshish, in particolar modo degli scorpioni rossi di Giza. Al termine del dialogo osservate l’ombrello di carta appoggiato sulla cassa che al momento non potete prendere perché il mercante vi osserva. Andate leggermente a sinistra ed osservate il meccanismo con il calco di una mano proprio sulla zampa destra della sfinge. Tornate all’incrocio, raggiungibile andando a sinistra per due schermate. Andate a Giza. Avvicinatevi ai tre uomini e parlate con loro. Scoprirete cos’ che il loro capo è sparito da alcuni giorni. Prendete il cibo per cammelli e avvicinatevi alla lava-cammelli. Osservate il meccanismo e sostituite la maniglia rotta con lo strano ramo. Appoggiate il cibo per cammelli nella ciotola ed azionate la lavacammelli. Guardate la breve sequenza ed i tre uomini vi regaleranno una bottiglia di vino in cambio del servizio reso. Raccogliete i peli del cammello ed usateli sul pennello senza setole. Andate a sinistra e dopo aver letto il poster entrate nelle rocce. Andate ancora a sinistra e Assil vedrà apparire il suo alter ego. Provate ad andare a sinistra ma; Assil preferisce non proseguire, quindi cliccate sull’icona del traghetto nell’angolo in basso a destra e tornerete alla spiaggia senza attraversare di nuovo tutto il deserto. Parlate con il traghettatore e pagatevi il viaggio di ritorno regalandogli la bandiera da pirata. Entrate nel bazar e parlate con Fatima. Chiedetele cosa vende fino a, quando menzionerà una mappa del tesoro. Usate il pennello con la statua sporca e date a Fatima la statua brillante che in cambio vi darà la mappa del tesoro. Osservate la mappa nel vostro inventario Andate dal sarto e leggete il cartello sul quale c’è scritto che l’ultima borsa di coccodrillo è stata venduta. Parlate con il sarto e ditegli che siete interessati a degli articoli di pelle. Il sarto vi risponderà d’aver venduto l’ultima borsa di coccodrillo ad un signore ( considerando la forte miopia del sarto ad Assil verrà un’idea). Osservate la vecchietta che passeggia avanti e indietro e cliccate sulla borsetta, parlate con lei e fate di tutto perché vi dia la borsa di coccodrillo. Andate verso il Nilo ed usate il traghetto. Arrivati nel deserto andate a destra fino al cartello del Fish Burger d’Olga. Andate a sinistra del cartello ed entrate nelle rocce. Andate a sinistra, dove prima è apparso il miraggio e proseguite ancora verso sinistra. Usate le scale. Andate a destra e girate attorno all’oasi. Avvicinatevi ai tre uomini e, dopo aver accettato di sedervi con loro chiedetegli di confezionare per voi un costume di coccodrillo per entrare nel palazzo del faraone. Date ai tre uomini tutto il necessario per confezionare il costume, ossia la borsetta, i denti ed il teschio. Prendete la maschera e tornate nel deserto. Cliccate sull’icona in basso a destra e raggiungete il traghetto che vi ricondurrà al Cairo. Avviatevi verso il cortile del palazzo, ma prima di entrare indossate la maschera e guardate il filmato conclusivo del primo capitolo.

 

 

 Secondo capitolo: Proposta indecente.

 Al termine della sequenza finirete nella prigione. Osservate il cadavere dell’attore non tanto comico, dopodiché avvicinatevi al buco nel muro e parlate con il prigioniero ( il fruttivendolo); il quale vi fornirà delle informazioni utilissime per fuggire dalla prigione. Al termine della conversazione guardate la tana del topo e raccogliete la lima. Osservate le catene annodate e arrugginite e rompetele con la lima appena raccolta. Osservate il cadavere del capitano e prendetegli la gamba di legno ( tanto a lui non serve più). Assieme alla gamba, nel vostro inventario avrete anche un flauto. Giratevi e fate passare la stampella attraverso il buco nel muro. Il fruttivendolo vi aiuterà se gli darete qualcosa in cambio, quindi passate la bottiglia di vino attraverso il buco nel muro. Fate passare per la seconda volta la stampella nel buco del muro ed il fruttivendolo realizzerà per voi un passepartout con il quale potrete aprire la porta della cella. Andate a destra ed usate la gamba di legno sul coccodrillo che vi blocca la strada proseguite e sbucherete nel mercato. Parlate con Dinar, lui sa dove si trova l’ingresso posteriore del palazzo di cui parlava il fruttivendolo, ma affinché vi riveli dove si trova dovrete fargli un piccolo favore che consiste nel sottrarre il graal del sultano che è custodito nell’ambasciata araba. Per facilitarvi l’ingresso nell’ambasciata Dinar vi darà un falso tesserino. Parlate con la guardia che si trova di fronte al portone dell’ambasciata e mostratele il falso tesserino. Entrate nella stanza e guardatevi attorno. Prendete la raganella a forma di scimmia dal tavolo e, prima di compiere qualsiasi azione salvate la partita. Provate a prendere il graal del sultano e salterà fuori un cobra, usate la raganella per incantarlo e mentre il cobra continua a muoversi gettate la raganella fuori della finestra sinistra, se avete fatto tutto correttamente il cobra si getterà fuori della finestra per inseguire la raganella e voi potrete prendere il graal, in caso contrario caricate il salvataggio precedente. Portate il graal a Dinar ed entrate nel cortile del palazzo passando dall’ingresso secondario. Giunti nel cortile guardate la bancarella El Buyall Import Export. Fate un passo avanti e sentirete qualcuno che vi chiama, giratevi verso la finestrella e parlate con la figlia dell’ambasciatore dopo un breve scambio dibattute Assil deciderà di aiutarla a fuggire. Avvicinatevi ai ripiani siti a destra della finestra e prendete le termiti ciclone. Giratevi e prendete il decreto del faraone che è sorretto dalla statua. Uscite nel cortile interno e parlate con il buttafuori, in particolar modo della Camella Loca ballo a cui il buttafuori non sa proprio resistere Dopo aver appreso i passi del ballo andate a destra e guardate il cartello con la scritta “magazzino”. Scendete nei sotterranei ed usate le termiti ciclone sulla trave marcia. Parlate con Thara e date il decreto che d’ora in avanti sarà il suo nuovo vestito. Arrivati nel cortile interno date il flauto a Thara che comincerà a suonare la Camella, Loca facendo così ballare il buttafuori che cadrà dentro una buca.

 

 

Terzo capitolo: L’invocazione di Osiride.

Guardatevi attorno ed osservate la Grill – Magic 3000 a.c. Osservate anche la macina ed il grosso vaso pieno d’acqua. Salite le scale sulla sinistra e dopo aver letto le istruzioni della piastra per cuocere il pane prendete un po’ di grano. Andate a destra ed osservate l’apertura. Tornate giù ed usate il grano sulla macina. Prendete la farina e posatene un po’sulla piastra, versateci l’acqua e cuocete il pane fino a farlo bruciare. Prendete la baguette e tornate al piano di sopra. Andate verso l’apertura ed usate la baguette come ponte per andare dall’altra parte. Nota: da questo momento potrete giocare sia con Assil sia con Thara cliccando sui loro volti nel riquadro in basso a destra. Impersonate Thara e osservate gli oggetti nell’inventario che costituto da un flauto ed un pennello. Andate a destra ed entrate nella torre. Osservate il ponte, ma non potete attraversarlo perché una guardia blocca il passaggio. Avvicinatevi alla finestra e provate a prendere la bandiera che, però è incastrata. Usate Assil ed entrate nella porta a destra. Andate in fondo e tirate la leva a destra della ruota idraulica. Attraversate il ponte e quando arriverete dall’altra parte arrampicatevi sulla palma sottile. Osservate il Capitan Faraone che galleggia nell’acqua provate a prenderlo, ma è troppo distante da voi quindi prendete l’aragosta sul lato destro del tavolo lungo e salite nel patio. Andate a destra e raccogliete da terra la forchetta ed il curry. Salite sul palco con l’arpa e prendete il lavatoio. Guardate il capo della carovana Aquarium Marosso che è a terra privo di sensi per la sbornia presa.  Avvicinatevi alla bandiera e vedrete Thara affacciata alla finestra. Usate l’aragosta sulla bandiera e cambiate personaggio. Prendete il drappo e andate a sinistra. Fate lo stesso giro appena compiuto da Assil, provate ad arrampicarvi sulla palma sottile ma Thara è troppo leggera per la pianta. Tornate verso la ruota idraulica e bloccatela con la bandiera dopodiché fate andare Thara verso l’altro lato della torre. Giocate di nuovo con Assil e prendete Capitan Faraone che è ora a portata di mano. Entrate nella galleria e raggiungete il corridoio. Girate a sinistra e arrivate l’altro lato della torre. Nascondetevi nell’angolo buio ed attirate l’attenzione della guardia usando Capitan Faraone. Appena la guardia verrà verso di voi correte in giardino ed usate per la seconda volta Capitan Faraone per allontanare definitivamente la guardia dal ponte e permettere a Thara di attraversarlo. Impersonate ancora Thara e attraversate il ponte per raggiungere l’altra torre. Nascondetevi nell’angolo buio e la guardia tornerà al suo posto. Automaticamente Assil e Thara si riuniranno. Portate entrambi i personaggi alla fine del corridoio a destra. Ci sono due pedane che abbassandosi apriranno le porte del tempio. Fate salire entrambi i personaggi sopra una pedana e, quando il portone si alzerà fate entrare entrambi nel tempio. Andate a destra e osservate il murale che spiega tutte le azioni da compiere per invocare Osiride. Passate il curry a Thara e portatevi al centro del tempio. Per orientarvi osservate la piantina riportata qui in basso.

 

Portate Assil sulla pedana in alto a sinistra e raccogliete il battente. Andate davanti all’altare poi cambiate personaggio. Tirate l’idolo a sinistra e così facendo si alzerà una console di fronte ad Assil. Spostate Thara verso l’altra console, tirate l’idolo e apparirà un puzzle dei colori. Spostate Thara verso quest’ultimo puzzle stando attenti a non camminare sulle piastrelle, in caso contrario dovrete rifare tutto daccapo. Usate la polvere gialla sulla fiamma. Cambiate personaggio e fate avvicinare Assil al puzzle sonoro. Usate il battente con il gong triangolare. Cambiate personaggio ed usate la polvere verde sulla fiamma. Cambiate personaggio ed usate il battente sul gong rotondo. Cambiate personaggio ed usate il curry sulla fiamma. Cambiate personaggio ed usate il battente sul gong quadrato. Portate Assil nella piccola console in alto a sinistra dell’altare principale. Combinate la forchetta con il lavatoio e osservate la breve sequenza. Cambiate personaggio e mandate Thara dietro la console di pietra in basso a destra dell’altare principale e suonate il flauto. Il rito ha funzionato! Portate Assil dietro l’altare centrale e parlate con Osiride. Chiedetegli di togliervi la maledizione ma qualcosa andrà storto. Guardate il filmato nel corso del quale Osiride darà ad Assil un artefatto di smeraldo. Correte nel corridoio a sinistra e raccogliete la pedana rotta per chiudere le porte del tempio. Guardate la statua del faraone e correte a sinistra fino alla torre. Uscite dalla finestra sulla destra. Prendete la corda e aiutate Thara.

 

 

 Quarto capitolo: Il sole del Cairo.

Leggete il messaggio d’Osiride sul muro del palazzo. Andate verso il Nilo e lungo il cammino ascoltate le chiacchiere tra lo schiavo e il mercante, scoprirete così che la figlia del faraone è stata rapita. Arrivati al Nilo parlate con il saggio il quale comunicherà ad Assil che per liberarsi della maledizione dovrà superare la prova delle ombre. Al termine del dialogo salite sul traghetto e tornate nel deserto. Andate a destra fino al cartello del Fish Burger, poi girate a sinistra. Andate ancora a sinistra ed ascoltate le lamentele del genio. Parlate con lui e scoprirete che la sua lampada è caduta nella palude. Offritegli il vostro aiuto e in cambio potrete attingere alla sua conoscenza. Scendete verso l’accampamento. Provate a prendere la lampada nella palude, ma è troppo distante da voi. Parlate con Thara e chiedetele di mettere una buona parola per voi per diventare un rivoluzionario. Mentre Thara parlerà con gli ebrei i segni sul corpo d’Assil, aumenteranno. Thara tornerà da voi dicendovi che siete stati accettati. Andate a parlare con i tre uomini che vi riveleranno il loro segreto. Prendete l’asse e andate a destra fino al ponte rotto. Prendete la banana ai piedi del banano e raccogliete il secchio che si trova lì vicino. Riempite il secchio d’acqua e tornate indietro. Raggiungete il deserto e tornate al traghetto. Andate al mercato e leggete il cartello appeso fuori del negozio di Dinar. Raggiungete il cortile del faraone passando dall’ingresso secondario. Andate verso il patio e gettate il secchio pieno d’acqua addosso ad Aquarium che tornerà dai suoi uomini. Tornate dal mercante di schiavi e parlate con lui del rapimento della figlia del faraone e del Sole del Cairo un drink che il birraio non prepara più perché le banane sono state proibite. Parlate con lo schiavo chiedendogli cosa lo rende di prima qualità, lo schiavo vi risponderà di saper leggere, scrivere e nuotare. Andate a sinistra e parlate col birraio. Restituitegli la bottiglia di vino vuota ed in cambio avrete una moneta d’argento. Date la banana al birraio e ordinate un “Sole del Cairo” alcolico. Date la moneta d’argento al birraio e prendete il bicchiere con il drink. Andate dal mercante di schiavi e dategli il “Sole del Cairo”, sfortunatamente però il mercante non berrà il drink senza l’ombrellino. Andate verso il Nilo ed usate il traghetto. Recatevi a Giza e vedrete Bakshish ammirare gli scorpioni rossi. Andate verso la sfinge e prendete l’ombrellino di carta sulla bancarella di Bakshish. Combinate l’ombrellino con il drink e tornate al traghetto. Raggiungete il mercante di schiavi e fategli bere il drink, quando cadrà a terra privo di sensi usate il mazzo di chiavi e liberate lo schiavo. Dite allo schivo di farvi vedere un po’ di tuffi e automaticamente tornerete all’accampamento. Dopo aver recuperato la lampada del genio lo schiavo vi regalerà la sua macchina del tempo. Parlate con il genio e chiedetegli la vostra ricompensa e fatevi dire chi ha rapito la figlia del faraone e dove la tengono prigioniera. Tornate al Cairo ed entrate nel cortile del palazzo del faraone passando dall’ingresso principale. Parlate con le guardie e convincetele a farvi entrare. Arrivati nel palazzo andate avanti fino a quando raggiungerete il faraone. Parlate con lui e nel corso del dialogo vi consegnerà la mano del fabbro con la quale potrete entrare nella sfinge. Usate il traghetto e andate nel deserto. Raggiungete la sfinge ed usate la mano del fabbro sul meccanismo. Entrate. Sul vostro schermo ora c’è una barra dell’energia, ma appena entrerete nella sfinge qualcuno vi colpirà con una pietra in testa facendo così diventare rossa la barra dell’energia. Andate in avanti e avvicinatevi alla cassa di fronte alla finestra. Prendete la prima nota e leggetela. Giratevi a sinistra ed osservate le impronte nel terreno. Lì vicino troverete anche un martello che dovete prendere. Salite la rampa a sinistra e prendete il secondo biglietto. Leggetelo e proseguite verso l’acquario con le anguille. Andate avanti e osservate il sacco di cemento, provate a raccoglierlo, ma è troppo lontano da voi, quindi fate cadere il sacco buttandoci sopra il martello. Andate ancora avanti, guardate in basso e troverete il terzo biglietto, anch’esso troppo distante da voi. Proseguite lungo la passerella ed entrate nell’impalcatura superiore che conduce nella testa della sfinge. Andate a destra e osservate la serratura a forma di naso, osservate anche le bende lì vicino poi voltatevi a sinistra. Guardate il meccanismo circolare, giratevi e raccogliete i fichi in scatola che sono appoggiati sulla cassa. Scendete verso l’acquario e riempite il secchio d’acqua. Scendete fino alla grande sala e andate a destra. Raccogliete il sacco di cemento. Giratevi e andate a sinistra. Combinate il secchio d’acqua col cemento ed usatelo sulle impronte nel terreno. Prendete lo stampo, e con questo andate verso la colonna con gli incavi, che combinata con lo stampo diventerà una scala. Salite e raccogliete il terzo biglietto dentro il quale troverete una chiave di scorta da usare sul meccanismo con la serratura a forma di naso. Tornate nella testa della sfinge ed usate la chiave nella serratura corrispondente. Parlate con Dinar e guardate il filmato. Attraversate il deserto ed usate il traghetto per tornare a casa d’Assil. Parlate con Tarok e con vostro padre chiedendogli di darvi la chiave di scorta (della quale si parlava nel terzo biglietto). Sfortunatamente il padre d’Assil non ricorda dove ha messo la chiave. Entrate in casa e salite in camera vostra. Salite le scale sulla destra ed osservate la colonna. Tirate la leve e scendete al piano terra. Guardate il doppiofondo della colonna e prendete la chiave con l’occhio del ferramenta. Parlate di nuovo con vostro padre poi tornate nella sfinge. Usate la mano sul meccanismo ed entrate. Salite fino alla testa della sfinge ed usate la chiave con l’occhio sul meccanismo a sinistra. Usate la corda e prosciugate l’acquario. Scendete nell’acquario ed entrate nell’impalcatura. Provate ad usare lo scivolo ma Assil dirà di aver bisogno d’energia. Salite nella testa della sfinge e andate a sinistra verso il meccanismo con la serratura a forma di naso. Buttate la lattina di fichi nelle narici, la scatola cadrà sul letto di chiodi e voi potrete finalmente mangiarli. Andate all’esterno della sfinge buttandovi nella narici. Raccogliete i fichi gustosi e mangiateli. Rientrate nella sfinge aprendo il meccanismo con la mano del fabbro. Raggiungete l’acquario ed usate lo scivolo. Raccogliete l’anguilla elettrica ed usatela per caricare la macchina del tempo. Al termine del filmato guardate il piedistallo di pietra sulla sinistra. Andate a destra ed usate il peso con il piedistallo di pietra e la porta si aprirà. Entrate nel passaggio e guardate il sarcofago, giratevi e prendete il completo da baseball. Parlate con la mummia e al termine del dialogo andate a sinistra ed usate la strana costruzione.

 

 Quinto capitolo: Nell’oscurità.     

Poiché l’ambiente è molo buio indossate lo smeraldo e illuminate l’ambiente. Scendete fino ad arrivare al ponte. Entrate e troverete un cane sciacallo che vi blocca la strada. Lanciategli la palla da baseball e il cane correrà a riprenderla. Avvicinatevi al cancello e provate a parlare con lui per convincerlo a farvi passare, ma il cancello è senza memoria e non riuscirete a convincerlo in nessun modo. Andate a destra e guardate il fusibile bruciato. Spostate il coperchio della scatola dei fusibili ed osservati morsetti. Prendete il fusibile giallo e collegatelo al morsetto rosso, in questo modo riattiverete la memoria del portone. Tornate di fronte al cancello e convincetelo a farvi entrare scegliendo la seconda frase. Entrate nelle scale  e finalmente troverete la figlia del faraone. Incontrerete anche Osiride e Dinar. Parlate con Osiride scegliendo le frasi 2 – 2 - 3. Continuate a parlare con Osiride fino a quando apparirà Thara. Quando prenderete il controllo di Thara, portatela a sinistra e nascondetela dietro la colonna rotta. Un pezzo di colonna cadrà sulla testa d’Assil. Attivate  l’Ankh scegliendo l’ultima formula e partirà un altro filmato. Cercate una via di fuga,  se non riuscirete a trovarla ci penserà Assil in modo automatico. Al termine della sequenza arriverete fuori della sfinge. Spingete Bakshish e guardate il filmato finale.