Amber’s blood

 

Al termine della sequenza introduttiva, e dopo aver familiarizzato con l’interfaccia del gioco, tramite il tutorial potrete finalmente immergervi in quest’appassionante avventura. Fermate la sveglia, cliccando sulla parte inferiore. Scendete dal letto ed esplorate un po’ la stanza. Rifate il letto cliccando sulle coperte. Giratevi a destra ed uscite dalla camera di Carol. Dalla porta principale giratevi a sinistra ed entrate in cucina. Cliccate sul portafogli, appoggiato sopra il tavolo e prendete il denaro. Guardate il biglietto di La Lunda Wheel ed uscite dalla cucina. Giratevi a destra un paio di volte e vi troverete di fronte al bagno. È inutile che entriate, visto che tanto non potete compiere nessuna azione in quella stanza. Dalla cucina proseguite verso il soggiorno. Fate due passi verso la finestra. Giratevi a destra e prendete il cellulare, cliccateci sopra e leggete il messaggio della vostra amica Stina. Giratevi tre volte ed entrate nello studio. Voltatevi a destra ed avvicinatevi alla scrivania. Prendete il rossetto, esaminatelo e scoprirete che in realtà è una penna stilografica. Giratevi a destra ed esaminate il portapenne accanto alla casa delle bambole. Prendete la ricarica per penne stilografiche. Uscite dallo studio, giratevi a destra ed uscite da casa. Comparirà una mappa. Andate al chiosco di Stina. Leggete il biglietto e giratevi verso la strada. Sulla mappa c’è una nuova locazione. Andate a casa di Stina e parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite e fate comparire la mappa. Andate nella mansarda di Stina. Giratevi a sinistra ed andate avanti. Cliccate sulla scatola di banane ma Carol è troppo bassa per riuscire ad arrivarci. Giratevi. Prendete la tazza del bagno e posatela sotto la scatola. Salite sulla tazza ed esaminate il contenuto della scatola. Guardate sia la foto, che la licenza di medico, controllate l’adesivo in basso a destra e così facendo comparirà una nuova locazione sulla mappa. Nello scatolone c’è anche una scatola chiusa con una combinazione; visto che per ora non la conoscete, ci tornerete in un secondo momento. Uscite dalla mansarda, fate un passo avanti e giratevi a destra. Andate all’ordine dei medici e parlate con l’impiegato. Al termine del dialogo chiedete all’impiegato di ricontrollare la licenza del nonno di Stima, mentre l’uomo è distratto prendete il foglio sulla scrivania; usateci la penna stilografica, che per vostra sfortuna è scarica. Niente paura! Combinate la penna con la ricarica e riprovate ad usare la penna sul foglio. Restituite il foglio all’impiegato e parlateci di nuovo. Arriverete automaticamente nel seminterrato. Giratevi a destra e guardate il tastierino numerico accanto all’archivio; per ora non avete il codice. Giratevi una volta a sinistra e proseguite verso il magazzino. Avvicinatevi alla mensola con sopra la scatola di latta blu, guardateci dentro e prendete la chiave. Giratevi a sinistra e frugate nella tasca del camice. Troverete un foglietto biglietto da visita. Girate attorno all’attaccapanni e controllate di nuovo il camice. Stavolta troverete un foglietto con il linguaggio dei segni. Giratevi a destra, fate un passo avanti ed andate a destra. Aprite la porta di metallo ed entrate dall’altra parte del magazzino. Zoomate sulla scrivania a destra. Aprite il primo cassetto a destra. Prendete la sostanza appiccicosa. Andate verso lo schedario di legno ed apritelo con la chiave nel vostro inventario. Prendete il libro con il linguaggio dei segni.

 

 

Ora se confrontate la pagina del libro con il foglietto trovato nella tasca del camice, avrete la combinazione per aprire la porta dell’archivio.

 

 

Tornate dinnanzi alla porta dell’archivio e digitate il codice: 2 5 6 7. Entrate nell’archivio ed avvicinatevi all’armadietto con le lettere M-L. Provate a girare la ruota ma Carol affermerà di non sapere cosa fare. Andate in fondo al corridoio ed aprite libro verde. Leggete quello che c’è scritto e proseguite verso lo scaffale in fondo al corridoio. Prendete il foglietto azzurro tra le cartelle ed osservate la posizione delle frecce accanto alla lettera M. Tornate di fronte allo schedario con le lettere M-L e cliccate sulle ruote nel seguente ordine:

 

Ruota destra due volte.

Ruota sinistra.

Ruota destra.

 

Controllate la sezione 460, osservate il foglio e cliccateci sopra in modo tale che una nuova locazione compaia sulla mappa. Uscite sia dall’archivio, che dal seminterrato e parlate con l’impiegato, che v’indirizzerà in biblioteca. Andateci. Osservate lo scaffale a sinistra e leggete il libro intitolato “ Dalle ossa alle pietre”. Guardate lo scaffale a destra e prendete il libro che parla dell’istituto psichiatrico. Cliccate sulla foto con il gazebo. Uscite dalla biblioteca ed andate alla mostra. Leggete il biglietto sulla porta. Prendete il cellulare nel vostro inventario e componete il numero scritto sul foglietto. Parlate con Henry Milius e raggiungetelo a casa sua. Parlate con Henry, che vi darà le chiavi della mostra, quindi ritornateci. Aprite la porta d’ingresso che vi ha dato Henry, esaminate gli articoli appesi alle pareti, il calendario e la biografia di Julian, e la forma astratta. Uscite dalla mostra e tornate nella mansarda di Stina. Esaminate di nuovo il contenuto della scatola di banane e zoomate sulla cassetta blu. Inserite la combinazione: Nota le prime due cifre sono uguali, ma non dovete premere due volte la stessa, infatti, se guardate bene il coperchio la cifra è scritta due volte. 06 06 35. Prendete e leggete i due articoli. Tornate da Stina e la vostra amica segnerà l’indirizzo di due mulini sulla mappa. Andate al primo mulino e prendete la scatola di plastica arancione. Posate la scatola appena presa, sopra quella rossa ed arrampicatevi. Salite le scale e prendete la vite ad anello. Salite ancora e giratevi. Prendete il dischetto, tornate giù ed uscite. Andate al secondo mulino. Entrate e salite le scale. Affacciatevi alla finestra e prendete l’anello nel nido. Giratevi a destra ed affacciatevi all’altra finestra; su un grosso ingranaggio vedrete un oggetto, che non riuscite a prendere. Prendete la chiave a vite nel vostro inventario ed usatele per afferrare l’oggetto. Al vostro inventario si aggiungerà la chiave del mulino orientale. Uscite e tornate a casa di Carol. Entrate nello studio, zoomate sul computer ed inserite il floppy nel lettore, cliccate sul monitor e leggete il documento. Uscite da casa ed andate al mulino orientale. Aprite la porta con la chiave presa nel secondo mulino. Giratevi a sinistra e guardate il disegno con le quattro pietre. Andate verso la porta chiusa, giratevi a destra, e passate sotto la trave. Salite le scale e guardate il pacchetto legato con i cavi d’acciaio. Voltatevi verso il divano bruciato. Prendete la lettera nascosta sotto il sofà e leggetela. Giratevi a destra ed osservate la scala rotta. Uscite dal mulino e tornate da Henry; parlate con lui e fatevi dare le chiavi del magazzino, quindi andateci. Osservate la scatola chiusa, per il momento non cercate d’aprirla. Prendete la torcia dietro il vaso blu. Prendete e leggete la lettera. Guardate la cartolina dietro la lettera. Osservate la fotografia dietro il cestino di plastica rosso. Uscite ed andate al Miranda hospital. Proseguite fino in fondo, giratevi a destra e raccogliete la tegola. Andate all’istituto psichiatrico. Giratevi a sinistra ed andate avanti, fino in fondo. Giratevi a destra ed avvicinatevi al muro bianco. Voltatevi a destra ed osservate la grata. Fate per andarvene e riceverete un messaggio da Jonas, che vi chiederà di raggiungerlo al Caffè degli artisti. Andate all’appuntamento e parlate con Jonas. Esaurite tutti gli argomenti, poi aprite la mappa e recatevi alla spiaggia di Limea. Andate avanti e scendete le scale. Entrate nella grotta a destra, giratevi a destra e cliccate sulla pallina di carta. Osservate la fotografia stracciata ed uscite. Non salite le scale. Giratevi due volte a sinistra e proseguite lungo la costa. Giratevi a destra e seguite il sentiero fino alla fine. Giratevi due volte a destra ed usate la torcia sull’entrata della caverna. Raccogliete la chiave per terra. Uscite dalla grotta e lasciate la spiaggia. Andate al Lunda Wheel. Aprite il lucchetto del cancello con la chiave trovata nella caverna. Giratevi a sinistra, fate un passo avanti ed entrate nell’edificio. Giratevi a sinistra, andate avanti ed entrate nella struttura di mattoni. Giratevi a destra ed andate in fondo al corridoio. Giratevi a destra ed entrate nella stanza. Prendete la scala e tornate in corridoio. Scendete le scale e raccogliete il seghetto sul pianerottolo. Uscite e fate comparire la mappa. Andate nell’orto di Carol. Girate a sinistra ed andate avanti, verso l’orto. Giratevi a destra ed andate in fondo al sentiero. Girate ancora a destra e zoomate sul cestino appeso al recinto. Prendete le chiavi ed avvicinatevi alla prima porta del capanno. Leggete il messaggio infilato nel lucchetto ed aprite quest’ultimo con le chiavi trovate nel cestino. Date un’occhiata in giro ed uscite. Giratevi a sinistra, verso il capanno blu e proseguite verso il giardino. Giratevi a destra ed andate avanti. Andate a destra, verso la seconda porta ed aprite il lucchetto con le chiavi nel vostro inventario. Entrate nel capanno degli attrezzi. Prendete la lama e combinatela con il seghetto. Giratevi ed osservate il canotto, che per ora non potete prendere, ma tra poco vi servirà. Uscite dal capanno. Andate a sinistra. Avanti. Sinistra. Avanti. Destra. Avanti. Sinistra. Avanti. Girate a destra e comparirà la mappa. Andate all’istituto psichiatrico. Giratevi a sinistra ed andate avanti, fino alla fine. Giratevi a destra ed avvicinatevi al muro bianco. Appoggiate la scala nel vostro inventario e salite. Usate il seghetto sulle sbarre alla finestra ed entrate. Fate cinque passi avanti e giratevi a sinistra; vedrete una scala e l’accesso al giardino. Uscite in giardino, giratevi a destra e vedrete un piccolo bagno. Giratevi a sinistra ed entrate nel gazebo. Guardate a destra e raccogliete la pompa della bicicletta. Tornate sui vostri passi e rientrate. Salite le scale e giratevi a destra, verso la stanza gialla. Fate due passi avanti e guardate a sinistra. C’è una porta di metallo chiusa. Dalla porta appena vista fate due passi avanti e giratevi a destra. Zoomate sulla vasca e prendete chiodi e martello. Voltatevi e vedrete un distributore di salviette chiuso. Fate un passo avanti e giratevi a destra. Entrate nella stanza e raccogliete la chiave del distributore accanto al calorifero. Tornate dove c’è il distributore ed apritelo con la chiave. Prendete il tubo di cartone, apritelo e prendete il biglietto in codice e la pellicola trasparente. Ricordando la lettera con i simboli trovata al mulino, decifrate la lettera. Giratevi a sinistra e fate quattro passi avanti. Giratevi a sinistra verso le scale e scendete. Giratevi a destra, andate verso la finestra ed uscite dall’istituto. Andate nel magazzino di Henry e zoomate sulla scatola di metallo; per aprirla procedete come indicato:

 

Cliccate sulla freccia 4 volte in senso orario.

Cliccate sulla freccia 2 volte in senso antiorario.

Cliccate sulla freccia 4 volte in senso orario.

 

Osservate la fotografia nella scatola appena aperta e tornate a casa di Henry. Parlate con lui esaurendo i nuovi argomenti. Al termine del dialogo sulla mappa avrete una nuova locazione; il cimitero delle barche. Andate avanti e vedrete la barca di fronte a voi. Poiché l’acqua vi separa dalla barca dovete trovare un modo per avvicinarvi; il canotto che avete visto prima potrebbe finalmente tornare utile! Tornate nell’orto di Carol. Girate a sinistra, ed andate verso l’orto. Girate a destra ed andate in fondo. Girate a sinistra, prima del capanno blu. Andate avanti, destra, avanti e poi ancora a destra. Entrate nel capanno degli attrezzi, giratevi a destra e prendete il canotto. Uscite. Andate avanti, sinistra, avanti, sinistra, avanti, destra, sinistra poi avanti due volte. Uscite a destra ed andate al cimitero delle barche. Avvicinatevi alla riva. Gonfiate il canotto nel vostro inventario, combinandolo con la pompa della bicicletta. Mettete il canotto in acqua ed usate la tegola come remo. Avvicinatevi alla barca e salite a bordo. Giratevi a destra ed osservate il pannello blu. Andate a sinistra ed entrate nella barca passando dalla finestra. Andate verso la porta a sinistra e ne vedrete un’altra; apritela e vedrete tutto allagato. Giratevi a sinistra e vedrete una cassaforte, di cui però non conoscete la combinazione. Uscite ed usate la scaletta per raggiungere il ponte superiore. Andate avanti e giratevi a destra, verso le scale che scendono. Raccogliete il piede di porco e proseguite. Giratevi a destra, verso il mobiletto e prendete le forbici arrugginite. Uscite dal ponte superiore, passando dalla porta a sinistra. Giratevi a destra, andate avanti diagonalmente e giratevi a sinistra. Scendete e zoomate sul portello arrugginito; apritelo con il piede di porco e prendete sia il satellitare scarico, che il cartone forato. Scendete dalla barca e tornate alla mostra. Zoomate sulla forma astratta ed usateci il cartone forato, che dovrete girare fino ad ottenere l’immagine che vedete in basso.

 

 

 

Tornate al cimitero delle barche; mettete il canotto in acqua ed usate la tegola per remare fino al relitto. Salite a bordo ed entrate nella cabina passando dalla finestra rotta. Aprite la porta rossa prima, e successivamente quella bianca. Zoomate sulla cassaforte e ricordando l’indizio visto alla mostra premete i colori nel seguente ordine: verde – nero – rosso – blu. Prendete il sacchetto di plastica, apritelo e prendete l’orologio. Scendete dalla nave e tornate a riva. Carol avrà una brutta sorpresa! Alzatevi e fate un passo avanti. Giratevi verso l’acqua ed osservate la pietra con il gancio. Raccogliete la scheda magnetica. Tornate al mulino orientale, e salite in cima. Usate le forbici per tagliare i cavi che avvolgono il pacchetto. Controllate tutto ed uscite. Andate in biblioteca e giratevi verso lo scaffale a sinistra. Prendete il libro e leggetelo; una nuova locazione comparirà sulla vostra mappa. Uscite ed andate alle rocce di Loredum. Andate avanti ed avvicinatevi alla staccionata. Prendete le assi e tornate indietro. Osservate le pietre, prestando attenzione a quella piatta. Portatevi dietro la pietra piatta ed osservate il disegno. Usate la mappa e tornate al mulino orientale. Salite al piano superiore ed usate chiodi e martello per riparare la scala, fatto ciò salite ed usate il foglio trasparente sulla parete. Voltatevi e leggete il foglietto infilato sotto la trave, in questo modo sulla mappa comparirà una nuova locazione. Andateci. Bussate alla porta di fronte a voi finchè uscirà un energumeno. Parlateci e convincetelo a farvi entrare per dare un’occhiata in giro. Andate in fondo al corridoio ed entrate in soggiorno, prendete il barattolo di cibo per cani. Aprite la porta bianca ed alzate lo sguardo. Vedrete la famosa scatola di cui parlava il tizio. Posate il cibo per cani sotto lo scaffale. Mettete la tegola sul barattolo ed arrampicatevi. Prendete la scatola. Cliccando sui colori vedrete le lettere cambiare; inutile dirvi che dovete formare il nome Amber, quindi cliccate sui colori: verde – rosso – viola- rosa – marrone. Cliccate sulla scatola di fiammiferi, apritela e leggete il biglietto. Una nuova locazione è comparsa sulla mappa. Riprendete la tegola prima di andare via! Andate alla baita del cliente. Provate a bussare alla porta d’ingresso, ma è chiusa. Spostatevi sul lato destro della casa ed entrate passando dalla finestra della cantina. Giratevi a sinistra ed entrate nella stanza successiva. Salite le scale ed aprite la porta che conduce nel corridoio. Giratevi a sinistra ed entrate in bagno. Osservate le due pochette sulla finestra. Uscite ed entrate nella camera con i letti separati. Osservate il cassettone ed aprite il primo cassetto. Girate la fotografia e togliete il coperchio della cornice. Leggete e prendete l’invito di Amber. Uscite ed entrate nella camera a sinistra. Andate in fondo alla mansarda e raccogliete la chiave. Tornate giù ed osservate l’armadio chiuso accanto alla porta. Apritelo con la chiave appena presa, pendete la lettera e leggetela. Scendete ed andate a destra verso la sala da pranzo. Zoomate sullo scrittoio ed osservate depliant. Giratevi a destra ed entrate in cucina. Avvicinatevi al lavandino e giratevi a destra. Zoomate sul cestino dei rifiuti e prendete il caricatore. Giratevi a destra e tornate nel bagno in fondo al corridoio. Prendete la pochette a destra e prendete la penna a quattro colori. Usando l’indizio del depliant trovato nella sala da pranzo premete i colori: rosso – nero – verde – rosso. Prendete il foglietto arrotolato e leggete le coordinate del GPS. Uscite sia dal bagno, che dal vecchio appartamento di Amber. Tornata casa di Carol ed entrate nel soggiorno. Avvicinatevi alla finestra e giratevi a destra. Combinate il GPS ed il caricatore, dopodiché inserite quest’ultimo nella presa. Prendete il GPS e cliccateci sopra finchè Carol inserirà le coordinate. Uscite dal vostro appartamento e recatevi da Amber. Parlate con l’amica di Amber, quando vi chiederà se avete un invito rispondete di sì. Parlate con Amber e convincetela a collaborare dandole l’anello che avete trovato nel primo mulino. Parlate con Amber esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate nel vecchio appartamento di Amber e parlate un’altra volta con il nuovo inquilino. Entrate in casa e sposate la tenda gialla in fondo al corridoio. Giratevi a destra ed osservate il quadro, giratelo e leggete l’indirizzo scritto dietro. Andateci. Andate avanti e girate a destra. Varcate il cancello e girate a destra. Proseguite verso la costruzione arancione. Arriverete al 24-a. Portatevi sul lato destro dell’edificio e vedrete che il 24 B non c’è. Voltatevi a sinistra e girate attorno all’edificio 24-a. Guardate attraverso la finestra rotta e vedrete un foglio per terra; dovete riuscire a raccoglierlo. Tornate a destra, sinistra, destra ed uscite dal cancello. Andate al mercatino e prendete la mazza da hockey a destra dello straccio appeso alla recinzione. Avvicinatevi al bancone a sinistra e mettete i soldi nel cestino, dove c’è il cartello con la scritta “ paga qui”. Tornate alla finestra rotta del 24 –a. Combinate la mazza con la sostanza appiccicosa ed usatelo per recuperare il foglio sul pavimento. Prendete il biglietto e leggetelo. Tornate sulla strada principale per far comparire la mappa, quindi andate nel laboratorio di elettro-rottami. Avvicinatevi all’entrata e scendete le scale. Usate la scheda magnetica sul lettore accanto alla porta ed entrate. Giratevi a sinistra ed aprite l’armadietto giallo. Prendete il taglierino e leggete tutto. Voltatevi e spostate la cassa del pc. Prendete la chiave e giratevi a sinistra. Entrate nella stanza adiacente e giratevi a destra. Aprite il mobiletto e prendete l’orologio. Giratevi a sinistra ed aprite l’armadietto bianco, con la chiave trovata nell’altra stanza. Prendete la scatola di metallo, apritela e prendete la pistola. Prendete la busta imbottita ed apritela con il taglierino. Leggete tutto ed uscite. Tornerete automaticamente a casa di Carol, che poserà l’orologio nel suo studio. Per aprirlo dovete ricordare gli indizi dei numeri trovati al mulino, e confrontarli con la lista trovata nel laboratorio di elettro- rottami.

 

 

Per risparmiare tempo la combinazione esatta è la seguente:

 

Girate l’orologio sulle 11 in senso orario.

Girate l’orologio sulle 5 in senso antiorario.

Girate l’orologio sulle 10 in senso orario.

Girate l’orologio sulle 9 in senso antiorario.

 

Prendete la lettera e leggetela. Sulla mappa comparirà una nuova locazione. Andate alla casa di cura di Broby. Giratevi a destra ed andate avanti fino alla fine della strada. Giratevi a sinistra ed entrate passando dalla porta posteriore. Entrate nella stanza di fronte alla numero 7 ( che dovrebbe essere presumibilmente la numero 8). Osservate il distributore di asciugamani ed apritelo con la chiave nel vostro inventario. Sorpresa! C’è un pannello con quattro viti, che per il momento non potete svitare. Andate in fondo al corridoio ed osservaste la porta di fronte alle scale. Scoprirete che la chiave non gira. Entrate nella stanza numero 1 e prendete le pinze. Tornate dove c’è la porta con la chiave bloccata e fatela girare con le pinze. Entrate e prendete la busta nel raccoglitore contro la parete. Uscite dalla casa di cura e tornate all’ospedale psichiatrico. Entrate passando dalla finestra e fate cinque passi avanti, girate a sinistra e salite le scale. Aprite la porta con la chiave appena trovata e provate ad uscire, ma Carol dirà che vuole protezione. Uscite dall’istituto e recatevi al Caffè degli artisti. Parlate con Jonas esaurendo tutti gli argomenti ed alla fine prendete il casco sul tavolo. Tornate all’istituto psichiatrico ed aprite la porta antincendio. Giratevi subito a destra e raccogliete il cacciavite. Tornate alla casa di cura ed entrate nella stanza numero 8. Zoomate sul distributore di salviette e dopo averlo aperto con la chiave, svitate il pannello con il cacciavite. Leggete il messaggio ed uscite. Tornate all’ospedale psichiatrico e fate quattro passi avanti. Entrate nella stanza a sinistra. Giratevi a sinistra ed aprite la lampada. Prendete la chiave nascosta tra i cavi ed uscite. Tornate all’ospedale psichiatrico ed aprite la porta antincendio. Salite in cima e giratevi a sinistra. Andate avanti fino in fondo ed usate la torcia sulla zona buia. Giratevi a sinistra e cliccate sulla scatola a destra. Aprite la cartelletta nera e prendete la formula. Uscite e riceverete un messaggio sul cellulare. Leggetelo. Andate al Miranda hospital e proseguite fino in fondo, dove avevate preso la tegola. Parlate con il delinquente. Alzate lo sguardo ed usate la pistola sui mattoni. Guardate il filmato finale di quest’avventura.