Amanda Rose: the game of time

 

Primo capitolo: Lo schianto aereo.

 

 

Al termine del filmato introduttivo, prendete il bicchiere sul cofano dell’auto, dopodiché raccogliete tutti gli oggetti mostrati nella parte inferiore del monitor. Prendete la bottiglia e combinatela con il bicchiere. Offrite il bicchier d’acqua al poliziotto che si volterà a bere. Aprite lo zaino a destra e prendete il walkie talkie, quindi con un rapido gesto scambiate il walkie talkie rotto, con quello sul tavolo.

 

 

Secondo capitolo: Un luogo sconosciuto.

 

Trovate tutti gli oggetti elencati nella parte inferiore del vostro monitor ed alla fine avrete un oliatore. Prendete la lampada sotto la sedia. Aprite l’anta sopra l’armadio e prendete il portalampada. Unite il portalampada con la lampada e posatela sul supporto posto sopra il tavolo. Spostate la tenda e prendete la scatola di fiammiferi, quindi usateli per accendere la lampada. Provate ad uscire dalla stanza aprendo la porta, ma sfortunatamente manca la maniglia. Tirate fuori la valigia sotto il letto, provate ad aprirla, ma è chiusa con una serratura a combinazione. Spostate il quadro e troverete una cassaforte con i bulloni arrugginiti. Aprite il cassetto del tavolo e prendete la chiave inglese. Lubrificate i bulloni della cassaforte con l’oliatore, dopodiché girateli con la chiave inglese. Prendete il foglio nella cassaforte e mettetelo contro la lampada. Usate la combinazione sulla valigia e prendete la chiave. Aprite la credenza con la chiave appena presa e afferrate la maniglia, quindi mettetela nella porta e ricomponete la figura.

 

 

Ora avete tre chiavi che dovete infilare nelle serrature; l’ordine non ha importanza. Aprite la porta ed uscite.

 

 

Terzo capitolo: Inizia la ricerca.

 

Al termine del dialogo raccogliete i dieci boccali e successivamente gli oggetti indicati nella parte inferiore del monitor (guardate anche dietro il bancone del bar). Alla fine della ricerca avrete un tagliere. Osservate la ricetta sotto la macchina e vedrete che alcune pagine sono state strappate. Cliccate sulla pagina a destra. Provate ad aprire lo sportello del frigorifero, ma è chiuso a chiave Assicuratevi d’avere: il gin, il brandy, il gancio ed il bastone. Guardate la tana del topo e vedrete qualcosa che luccica. Unite il gancio con il bastone ed usate il tutto nella tana del topo, per recuperare la chiave. Tornate dietro il bancone del bar. Affettate le arance unendole al tagliere, dopodiché mettetele nel barile. Sistemate le bottiglie di gin e brandy nei rispettivi spazi. Aprite il frigorifero con la chiave nel vostro inventario e prendete tutto ciò che trovate. Affettate i limoni unendoli al tagliere poi metteteli nel barile. Sistemate anche la granatina. Accendete la macchina e rileggete la ricetta copiata nei vostri appunti, quindi premete i tasti: 3 – 4 – 5 – 2 – 1. Prendete sia il bicchiere, che la piccola chiave. Guardate il filmato che segue.

 

Quarto capitolo: La banca.

 

Dovete disinnescare la bomba, per farlo osservate la freccia, quando punta al filo scoperto cliccateci sopra. L’ordine esatto è: verde – blu – rosso – giallo. Trovate tutti gli oggetti ed alla fine avrete un coltello spuntato. Provate a prendere il vaso, che purtroppo cadrà a terra, ma vi farà trovare una chiave. Prendetela. Aprite lo scrigno con la chiave appena presa e troverete un’altra chiave. Spostate il cappello e prendete le pinze. Usate le pinze sul pannello della scrivania e prendete la mola. Usate la chiave trovata nel vaso per aprire lo sportello della cassaforte, quindi prendete il codice. Affilate il coltello combinandolo con la lima; dopo aver affilato il coltello usatelo per aprire il pacco dentro cui troverete un cacciavite. Prendetelo. Usate il cacciavite sull’armadietto e prendete la maniglia. Usate il codice nel vostro inventario per aprire la cassaforte. Cliccate sulle tessere seguendo l’ordine numerico che vedete nell’immagine sottostante.

 

 

Prendete la chiave del treno e guardate il filmato.

 

Quinto capitolo: Il mistero del ferro di cavallo.

 

Trovate tutti gli oggetti elencati, esaminando entrambe le stanze ed alla fine avrete delle pinze. Osservate la scala rotta e trovate i pioli, cercando nelle due stanze. Usate i quattro pioli sulla scala rotta, quindi osservate l’asse sopra la scala e comparirà un’altra lista di oggetti da trovare. Prendete la chiave appesa alla colonna e spostatevi nella stanza a desta. Aprite il lucchetto con la chiave e prendete la cinghia. Zoomate sul meccanismo e risolvete l’enigma cliccando sui seguenti gettoni: soldi – sole – lucchetto - tamburo – treno – bilancia. Prendete lo stampo a forma di ferro di cavallo. Aprite la scatola e prendete la chiave dello scrigno. Apritelo e prendete l’ingranaggio. Tornate nella stanza a sinistra e mettete l’ingranaggio e la cinghia sull’asse. Mettete lo stampo sul supporto e tirate la maniglia. Prendete lo stampo rovente con le pinze e tornate nella stanza a destra. Raffreddate lo stampo mettendolo nella vasca sotto il tavolo.

 

Sesto capitolo: Giustizia.

 

Cercate di farvi ascoltare dallo sceriffo, che invece di darvi retta continuerà a riparare il suo orologio. Per prima cosa trovate tutti gli oggetti elencati in basso, andando anche verso la prigione. Alla fine avrete una spazzola nel vostro inventario. Andate verso la prigione ed osservate le leve, vi accorgerete subito che ne manca una. Prendete i fiammiferi ed il piede di porco. Immergete la spazzola nel secchio e tornate nell’ufficio dello sceriffo. Passate la spazzola bagnata sul quadro e prendete la chiave. Usate il piede di porco sull’asse del pavimento sconnessa; prendete il cucù e datelo allo sceriffo che in cambio vi darà la leva mancante nella prigione. Aprite l’armadietto con la chiave e prendete il progetto strappato. Zoomate sulla cassa, spostate il vetro ed accendete le candele sfregando il fiammifero nel vostro inventario contro la scatola di cerini. Mettete il disegno strappato sul vetro e ricomponetelo.

 

 

Dopo aver ricomposto il disegno avrete lo schema delle leve, che potrete consultare nel vostro diario in qualsiasi momento. Tornate nella prigione e zoomate sulle leve. Metteteci quella mancante e sistemate le tessere come indicato nello schema.

 

 

Dopo aver sistemato le tessere interagite con le leve come indicato.

 

Leva a sinistra giù di uno scatto.

Leva centrale giù di uno scatto.

Leva destra giù di due scatti.

 

Tornate nell’ufficio dello sceriffo e zoomate sulla cassaforte. Per risolvere l’enigma dovete girare un anello per volta finchè il perno non scatta, quindi passare a quello successivo. Quando avrete aperto la cassaforte prendete il distintivo e spingete la leva. Date allo sceriffo il suo distintivo ed avrete il secondo pezzo della chiave del treno.

 

 

Settimo capitolo: La rimessa di Doc.

 

Per prima cosa trovate tutti gli oggetti segnati in basso. Alla fine avrete un manico. Spostate il megafono e prendete la piccola chiave, usatela per aprire la cassa e prendete lo straccio. Combinate lo straccio con lo spazzolone e pulite la macchia di petrolio. Troverete un’altra chiave. Prendetela. Cliccate sulla cassa sospesa, che cadendo mostrerà una serratura. Trovate i sei ganci ed usateli sulla cassa. Prendete l’ingranaggio ed usatelo sul caricatore di carbone. Aprite il lucchetto con la chiave grossa e costruite un percorso con i binari per completare il capitolo.

 

 

 

Ottavo capitolo: Il nascondiglio.

 

Trovate tutti gli oggetti elencati nella parte inferiore del monitor ed alla fine avrete l’attizzatoio. Raccogliete il foglio per terra ed usate l’attizzatoio nel camino. Prendete il guanto d’armatura. Osservate il cesto, dentro il quale troverete una chiave, ben protetta da un serpente! Zoomate sulla libreria e raccogliete i frammenti delle foto, metteteli nelle cornici e vedrete dei numeri su ciascuna fotografia. Spostate i libri segnati nelle fotografie e si aprirà un passaggio segreto. Scendete. Trovate tutti gli oggetti, dopodiché infilate il guanto al braccio dell’armatura e prendete la tastiera. Mettete la tastiera sula macchina da stampa e prendete il foglio con il codice. Usate il codice sul mobile a destra e prendete la fune col gancio. Zoomate sulla cassaforte. Per risolvere il mini gioco dovete ruotare gli anelli in senso orario ed allinearli in senso logico all’immagine centrale; quando ogni icona si trova nella posizione corretta la freccia da rossa diverrà verde. Riporto in basso i corretti abbinamenti.

 

Nave: ancora – remo –bussola.

Uccello: piuma – nido- ala.

Teiera: tazzina – cucchiaino – ciotola.

 

Prendete l’acido e la pipetta. Aprite il vostro inventario e combinate gli oggetti appena presi, quindi usate l’acido sulla cassa arrugginita e tornate nello studio. Combinate il rametto con la fune ed usate la lenza ottenuta per prendere la chiave nella cesta del serpente. Tornate nel seminterrato ed aprite la cassetta con la chiave appena presa. Prendete il diario di Doc e leggetelo.

 

Nono capitolo: L’insediamento indiano. 

 

Per prima cosa trovate tutti gli oggetti elencati, andando anche all’esterno e visitando la miniera. Dopo aver trovato tutto avrete una sega nel vostro inventario; usatela per tagliare l’albero morto e prendete il machete. Tornate nella miniera e tagliate il cactus con il machete. Prendete i gradini e la legna da ardere. Usate i gradini sulla parete rocciosa a destra e prendete l’acetosa. Tornate dove c’è l’aereo e prendete il secchio. Rientrate nella capanna e prendete: lo schema dell’acchiappasogni, la fune e la pala. Spostate la pelle d’animale per terra ed esaminate il terreno sconnesso e scavate con la pala, quindi prendete la chiave ed usatela per aprire il baule. Spostate la pelle d’animale alle spalle di Cuore d’orso e prendete gli anelli. Pendete il calderone e posatelo sul supporto di metallo. Usate la legna da ardere sul fuoco. Uscite ed usate la fune sul tamburo del pozzo. Agganciate il secchio alla fune, girate la maniglia e prendete il secchio pieno d’acqua. Raccogliete le piume e combinatele con gli anelli. Rientrate nella tenda e date l’acchiappasogni a Cuore d‘orso. Trovate le nove erbe. Mettete l’acqua, l’acetosa e le erbe nel calderone. Prendete la scodella a destra ed usatela per raccogliere la pozione. Date la pozione a Yokki. Prendete la lettera di Doc e leggetela.

 

Decimo capitolo: Il medaglione indiano – prima parte.

 

Trovate tutti gli oggetti elencati in basso ed alla fine avrete delle batterie. Spostate la coperta e prendete il Tomahawk. Spostate il mattone sul caminetto e zoomate sulla libreria. Prendete la torcia senza batterie, e la statuetta dello scorpione. Mettete le batterie nella torcia. Usate la torcia sulla porta del seminterrato, scendete e trovate tutti gli oggetti. Alla fine avrete un accendino, e le candele s’accenderanno automaticamente. Prendete il rasoio, spostate la pietra e prendete la statuetta del gorilla. Osservate la scrivania e rompete il piano con il Tomahawk prendete la statuetta del cavallo. Usate di nuovo il Tomahawk sulla pietra con la X e prendete la statuetta del cammello. Tornate di sopra ed usate il rasoio sulla poltrona capovolta, quindi prendete la statuetta dell’elefante. Zoomate sulla libreria e provate a sistemare le statuette, in questo modo inizierà un altro enigma. Tornate tutti i tubetti di colla ed usate l’ultimo sulla base di ogni statuetta, quindi riparatele come mostrato nell’immagine in basso.

 

 

 

Undicesimo capitolo: Il medaglione indiano – seconda parte.

 

Trovate ancora una volta tutti gli oggetti elencati in basso; alla fine avrete la seconda metà del medaglione e passerete al capitolo successivo.

 

Dodicesimo capitolo: La miniera abbandonata.

 

Trovate tutti gli oggetti elencati in basso, cercando anche nella carrozza ed alla fine avrete un piccone. Zoomate nella carrozza e spostate i fogli di carta. Prendete il disegno, che automaticamente copierete nel diario. Prendete sia il boomerang, che le forbici. Tornate all’entrata della miniera ed usate il piccone sulle gemme rosse e verdi. Lanciate il boomerang contro il secchio ed avrete anche le gemme blu. Mettete le tre gemme nella macinatrice. Posate la polvere delle gemme sulla cassa e guardate il breve filmato; dopodiché prendete il gancio. Tagliate un pezzo di corda con le forbici e combinatela con il gancio. Usate il grappino per abbassare la scala di corda e salite.  Trovate gli oggetti elencati; finchè alla fine avrete chiodi e martello. Esaminate il meccanismo e risolvete il minigioco per il quale ci sono più soluzioni. Dopo aver risolto il mini gioco tornerete all’ingresso della miniera. Tirate la leva a sinistra e successivamente quella a destra. Cliccate sull’ascensore rotto e raccogliete tutte le assi, cerandole sia nelle due schermate che nella carrozza.  Mettete le assi nell’ascensore e riparatelo usando chiodi e martello. Guardate il breve filmato.

 

Tredicesimo capitolo: Il tempio di Atlantide.   

 

Prendete l’anello ed usatelo per trovare le tre sfere; alla fine avrete una sfera d’energia. Mettete la sfera d’energia nell’anello della statua. Andate a sinistra ed arriverete nella stanza verde. Cercate tutti gli oggetti elencati in basso ( andando anche a destra). Dopo aver raccolto tutti gli oggetti, avrete uno scarabeo. Prendete il pugnale ed andate a sinistra. Usate il pugnale per rimuovere la gemma verde dall’ascensore. Tornate nella stanza dello scarabeo, ed infilate lo scarabeo nella serratura antica. Trovate i cinque frammenti dell’antica chiave, quindi infilatela nella serratura. Ricomponete l’immagine cliccando su due tasselli contemporaneamente per invertirne la posizione.

 

 

Prendete la testa della statua e tornate nella stanza verde. Riparate la statua rimettendole la testa e prendete sia il bastone del guardiano, che la pergamena. Tornate nella stanza dello scarabeo e mettete la gemma verde nell’ascensore. Salite le scale, trovate tutti gli oggetti elencati ed alla fine del filmato avrete un antico manufatto.

 

Quattordicesimo capitolo: Il mistero dell’antica chiave.

 

Trovate i cinque cristalli usando la lente, e passerete all’ultimo capitolo.

 

 

Quindicesimo capitolo: La porta del tempo.

 

Usate la lente per trovare i cinque frammenti di vetro rosso; una volta trovati metteteli nell’antico congegno e ricomponete l’immagine.

 

 

Entrate nel passaggio che si è aperto ed assegnate ogni statuetta, al rispettivo sigillo.

 

 

 

Prendete la leva e tornate nella stanza rossa. Usate il bastone del guardiano sul fascio d’energia verde, quindi usatelo sulla colonna verde. Usate il bastone sul fascio d’energia blu e toccate la colonna blu. Mettete la leva nella sede a sinistra e tirate la leva a destra. Prendete il pezzo del sigillo e ponete questo, assieme a quello trovato in precedenza sul piedistallo centrale. Prendete i due cristalli e tornate nella stanza blu. Mettete la gemma rossa nella serratura a sinistra, e quella verde nella serratura a destra. Inserite le coordinate risolvendo l’ultimo mini gioco e guardate il filmato finale!