Agatha Christie: e non ne rimase nessuno

 

 

Introduzione: Avete due inventari separati, il primo a sinistra per raccogliere e combinare gli oggetti.  Il secondo sulla destra per raccogliere libri e documenti, in realtà per poterli leggere dovrete copiare il contenuto dei vari testi e documenti trascinandoli sulla lente d’ingrandimento nel vostro inventario, solo a questo punto si aggiungeranno all’inventario dei documenti e li potrete leggere.

 

Primo capitolo:

Al termine del filmato introduttivo parlate con Rogers che vi ringrazierà per il vostro aiuto. Tornate al molo e, cliccando sulla barca scoprirete che qualcuno l’ha sabotata. Tornate indietro e imboccate il sentiero a sinistra, andate avanti ed incontrerete Marston, osservandolo vi accorgerete che ha in mano qualcosa chiedete quindi di che si tratta e terminate la conversazione dopodiché accettate il consiglio di Marston e tornate alla villa parlate con Rogers. Dite al maggiordomo che la vostra barca è stata sabotata e quindi siete bloccati sull’isola assieme agli altri ospiti, seguite il maggiordomo ed entrate in casa. Per orientarvi nella casa osservate le piantine qui in basso.

 

Mappa primo piano

 

Seguite Rogers andate a sinistra ed entrate nella sala da pranzo, andate verso la porta posta dietro la sedia e arriverete in cucina. Seguite il dialogo tra Rogers e sua moglie dopodichè parlate con il maggiordomo il quale, indaffarato com’è vi liquiderà rapidamente. Osservate lo spremiagrumi a destra di Rogers poi uscite dalla cucina passando dalla porta a destra del frigorifero. Giunti nel corridoio entrate nella stanza di Rogers che si trova sulla destra. Prendete la lettera che gli è stata inviata e trascinatela sulla lente d’ingrandimento che si trova nel vostro inventario per ricopiarla nel taccuino di Narracott Prendete il set d’aghi e la lettera con l’invito e copiatela nel vostro taccuino, volendo potete dare un’occhiata in bagno, ma non troverete nulla d’interessante. Tornate in corridoio e salite le scale di servizio.     

 

Mappa secondo piano

 

 

Parlate con la moglie di Rogers che si trova di fronte all’armadio della biancheria, aiutatela a raccogliere le lenzuola che le sono cadute, dopodichè andate avanti ed uscite dalla camera di servizio ed esplorate tutte le stanze al secondo piano. Osservate gli orologi che si trovano in tutte le stanze e vi accorgerete che sono tutti fermi. Dalla scala di servizio girate a sinistra ed entrate nella stanza a sinistra del bagno e vi troverete nella stanza del dottor Armstrong. Cliccate sulla lettera e ricopiatela sul vostro taccuino trascinandola sulla lente d’ingrandimento poi cliccate sulla valigetta del medico posta sopra la cassettiera e guardatene il contenuto. Entrate nella camera di Blore e prendete la lettera, ricopiatela poi cercate di prendere il taccuino di Blore dal suo comodino, ma sarete bloccati dallo stesso Blore. Seguite il dialogo tra Blore e Narracott ed uscite dalla stanza. Avvicinatevi alla porta della stanza di Lombard e sbirciando attraverso il buco delle serratura lo vedrete maneggiare una pistola, bussate alla porta e parlate con lui, al termine del dialogo bussate alla porta di Vera Claythorne e parlate con lei. Bussate alla porta della camera d’Emily Brent e parlate con la donna, infine avvicinatevi alla porta successiva, bussate e parlate con il Generale Mackenzie. Scendete le scale ed entrate nella stanza dei giochi, ascoltate la conversazione tra il giudice Wargrave e il dottore e subito dopo sentirete suonare una campanella ciò significa che la cena è pronta. Vi ritroverete automaticamente in cucina, origliate da dietro la porta della sala da pranzo dopodiché prendete il cesto per la frutta. Entrate nella dispensa e prendete la pompetta, il formaggio ed il mestolo che si trova nella farina. Usate il mestolo nel sacco della farina per due volte in questo modo avrete una un po’ di farina e delle batterie. Uscite dalla cucina passando per la porta a destra del frigorifero e salite le scale. Avvicinatevi all’armadio delle biancheria e prendete un lenzuolo di seta. Andate ed esplorate le stanze che non avete visitato prima. Entrate nella camera di Marston e prendete il messaggio in codice, osservatelo con la lente d’ingrandimento, ma non ci capirete nulla. Prendete sia il cifrario per decifrare i messaggi sia la lettera per Marston. Ricopiate la lettera nel vostro taccuino ed uscite dalla camera di Marston. Entrate nella stanza del Generale, prendete la lettera e ricopiatela, prima di uscire dalla stanza però osservate la fotografia sul comodino. Entrate nella camera d’Emily Brent e prendete la lettera, ricopiatela e raccogliete la bibbia dal comodino, cliccate sul beautycase poi entrate nel bagno comune d’Emily e Vera. Cliccate sul tavolo e leggete il certificato medico trascinandolo sulla lente d’ingrandimento, fatto questo prendete il cannello delle vecchia pipa che è incastrato tra la parete ed il mobile. Uscite ed entrate nella stanza di Vera passando dall’altra porta e cliccando sull’orologio a forma d’orso vi accorgerete che non funziona. Cliccate sul beautycase e guardate cosa contiene fatto questo prendete il ritaglio di giornale che c’è lì di fianco. Giratevi verso l’armadio e prendete la lettera che anche in questo caso dovrete ricopiare nel vostro taccuino. Guardate la fotografia sul comodino ed uscite dalla stanza passando dalla porta-balcone. Prendete il telescopio e il tripode di metallo poi entrate nella stanza successiva ovvero quella di Lombard. Prendete la lettera e ricopiatela nel vostro taccuino, uscite dalla stanza ed entrate nella camera di Blore, dove finalmente potrete prendere il suo taccuino e ricopiare le parti più importanti trascinandolo sulla lente d’ingrandimento nel vostro inventario. Entrate nella stanza del giudice Wargrave e dopo aver preso la borsa del tabacco prendete e copiate la lettera. Leggete tutti documenti finora raccolti nel vostro inventario e scendete nell’atrio. Prendete il bastone da passeggio posto acanto alla porta d’ingresso e guardate il filmato. Quando riprenderete il controllo del personaggio salite nella camera del dottor Armstrong e predente la sua valigetta. Tornate al piano terra ed entrate nella camera dei Rogers date la borsa al dottore poi andate nel salottino. Guardate il filmato dopodiché interrogate tutti i presenti esaurendo gli argomenti a vostra disposizione. Andate nella stanza accanto e togliete il disco dal grammofono trascinatelo sulla lente d’ingrandimento e leggete le etichette su entrambi i lati. Tornate nel salottino e parlate di nuovo con tutti.

 

 

Secondo capitolo:

 

 

Avvicinatevi al caminetto e leggete la filastrocca. Prendete la scatola dei fiammiferi ed osservate la radio posta accanto alla finestra. Girate attorno al divano e zoomate sul tavolino, prendete i tre bicchieri, lo shaker e il bicchiere dal quale ha bevuto Marston ed uscite dalla stanza. Entrate nello studio e osservate la libreria a sinistra della porta, osservate il libro intitolato “la giustizia secondo il giudice Wargrave”. Prendete il libro dallo scaffale accanto sulla sinistra. Giratevi e prendete il libro appoggiato sulla sedia, infine guardate il tavolino sotto la mappa appesa alla parte. Avvicinatevi alla scrivania e prendete la lampada da tavolo, il nastro adesivo, il tampone d’inchiostro e il timbro. Aprite l’ultimo cassetto a destra e prendete sia la mappa sia il biglietto d’Owen, osservate attentamente tutti ciò che avete raccolto finora trascinando libri, mappe e documenti sulla lente d’ingrandimento. I libri che dovete avere nel vostro inventario, sono i seguenti:

 

L’avifauna delle coste del Devon

Il diario

Storia della costa meridionale del Devon

 

Tornate nella stanza con il grammofono e mettete il disco sul piatto, cliccate sulla puntina e cliccate sull’interruttore e ascoltate l’atro lato del disco, quando questo finirà cliccate sul pannello laterale del grammofono e prendete i due tubi vuoti. Andate nella sala da pranzo e prendete la torcia dal primo cassetto del mobile sotto il quadro. Dirigetevi verso le scale aprite il vostro inventario e trascinate la torcia e le batterie sull’icona con gli ingranaggi e combinate i due oggetti. Salite le scale ed entrate in tutte le stanze che potete visitare cliccando su tutti i corpi nei letti, se avete fatto tutto correttamente vi risveglierete nel salottino. Andate nello studio ed osservate la mappa appesa alla parete e la fotografia che c’è di fianco. Andate nella sala da pranzo e ascoltate il dialogo tra i vari personaggi, dopo pochi istanti sopraggiungerà il maggiordomo il quale comunicherà a tutti i presenti che Miss Rogers è morta! Parlate con tutti lasciando per ultimo il Generale, dategli il bastone da passeggio poi interrogatelo.   

 

 

 

Terzo capitolo:

Osservate il centrotavola con gli otto marinai dopodiché andate nella stanza dei giochi. Ascoltate la conversazione tra il giudice e il dottore poi interrogate entrambi. Al termine del dialogo cercate di aprire la porta dietro il biliardo, ma è chiusa a chiave.

 

 

Mappa dell’isola:

 

Uscite dalla casa usando la porta principale e parlate con Emily Brent. Scendete le scale e andate a sinistra, entrate nella legnaia e cliccate sull’ascia. Prendete la pala, la lampada, il biglietto e leggete quest'ultimo trascinandolo sulla lente d’ingrandimento nel vostro inventario. Andate avanti cliccando verso il basso e dopo aver preso la scala ed il secchio osservate il generatore. Uscite dal capannone e imboccate il sentiero che circonda il giardino. Prendete il tubo di gomma e riempite il secchio mettendolo sotto la pompa. Tornate verso l’ingresso principale della villa e cambiate schermata cliccando vero il basso. Prendete il sentiero a sinistra e andate avanti fino a quando incontrerete Blore e Lombard, parlate con loro e nel corso del dialogo Lombard vi darà le istruzioni per realizzare un paracadute, trascinate il foglio sulla lente d’ingrandimento e leggete le istruzioni nell’inventario a destra. Andate avanti e cliccando sulla scogliera Narracott osserverà che quello è il punto più alto dell’isola. Cliccate nell’angolo in basso a sinistra e poi nell’angolo in basso a destra Parlate con il Generale ed esaurite gli argomenti. Cliccate un paio di volte nell’angolo in basso a destra e noterete che le onde in quel punto s’infrangono con particolare violenza. Tornate indietro verso il sentiero e prendete il sentiero sulla destra andate avanti un paio di volte e parlate con Vera che si trova in cima alla scogliera. Tornate all’incrocio e prendete il sentiero in alto verso il centro, andate a destra, in alto verso il centro, andate avanti e passate il mulino, prima però cliccateci sopra per osservarlo. Prendete il sentiero in alto e andate a destra. Prendete il cesto di mele fermentate e osservate le case artificiali delle api. Giratevi e andate a sinistra, destra, e per due volte a sinistra. Osservate i meli ai lati del sentiero e posate la scala sotto il melo a destra, in questo modo nel vostro inventario avrete un bel cesto di mele fresche.  Cliccate a sinistra e percorrete il sentiero in alto a destra. Osservate i girasoli e andate avanti. Cliccate sulla capra, ma non riuscirete a passare, quindi giratevi verso l’abbeveratoio e versateci l’acqua che avete nel secchio, quando la capra si sposterà per bere voi potrete finalmente passare. Andate a sinistra e dirigetevi verso il villaggio abbandonato. Entrate nelle due case dalle quali dovete prendere rispettivamente la piccola bombola di gas dalla prima casa, e dei frammenti di pelli di capra dalla seconda casa. Tornate verso la villa percorrendo il sentiero che conduce all’apiario, da lì andate a sinistra poi a destra per tre volte e infine a sinistra. Entrate nello studio e avvicinatevi alla libreria sita a sinistra della scrivania e vi accorgerete subito che ci sono tre libri fuori posto. Prendete i tre libri e osservando le copertine riponeteli correttamente, ogni volta che sistemerete correttamente un libro sentirete un click, quando avrete sistemato anche il terzo libro si aprirà un passaggio che conduce in una stanza segreta, entrateci. Prendete e leggete il biglietto sulla sedia, osservate il poster appeso alla parete poi abbassate lo sguardo e cliccate sulla radio, aprite lo scomparto e prendete il tubo vuoto contrassegnato 305GT. Zoomate sulla cassaforte ed aprite il vostro inventario trascinate il biglietto in codice, il cifrario e la bibbia, sulle caselle d’assemblaggio combinateli e leggete il messaggio decifrato nell’inventario dei documenti. Salvate la partita e cliccate sulla cassaforte.

 

Cliccate sulla freccia a sinistra e mandate l’indicatore in alto su 28.

Cliccate sulla freccia a destra e mandate l’indicatore sul numero 11.

Cliccate sulla freccia a sinistra e mandate l’indicatore su 49, infine cliccate sulla maniglia e aprite la cassaforte.  Entrate nella stanza e raccogliete il canotto di gomma. Cliccate sulla parte a destra del tavolo e così facendo troverete un pannello scorrevole.  Osservate i cassetti e cliccate sulle lettere E – H – S - V. Dentro i quali troverete rispettivamente: un orecchino raffigurante un corvo, un pezzo di documento, un microfono ed un biglietto.  Leggete il biglietto appena trovato dopodichè cliccate di nuovo sulle lettere per risolvere quest’enigma dovete formare un frase. Per spostare i cassetti dovete cliccare su due cassetti per volta in modo da invertirne la posizione. La frase che dovete formare è la seguente.

 

Rule the Waves

 

Entrate nella grotta e accendete l’interruttore della luce, andate avanti e osservate lo scafandro sulla destra, prendete l’elica e tornate indietro. Percorrete la passerella di metallo sul lato opposto e prendete i remi che si trovano accanto ai barili. Aprite la prossima porta e andate avanti, raccogliete le pinze da terra, fatto questo, spostate il pannello di fronte a voi ed entrate nell’altra stanza. Cliccate sulla montagnetta di terra e scavate con il badile, raccogliete la pompa dell’aria ed andate avanti, salite le scale e provate ad aprire lo porta, ma è chiusa. Tornate nella grotta e avvicinatevi all’acqua, nel vostro inventario combinate il canotto con la pompa immergetelo in acqua ed usateci i remi. Guardate il filmato e arriverete in un altro villaggio. Entrate nella casa e cliccate sulla scatola di legno prendete le reti da pesca ed uscite. Avvicinatevi alla croce celtica e prendete l’ennesimo messaggio d’Owen, leggetelo poi cliccate sulla botola di legno che conduce al passaggio sotterraneo. Tornate in casa ed entrate nella stanza dei giochi prendete il bussolotto dei dadi ed apritelo trascinandolo sull’icona degli ingranaggi, prendete la chiave del cassetto della scrivania e con questa tornate nello studio. Aprite il cassetto della scrivania a sinistra con la chiave appena ottenuta e prendete il libro sull’apicoltura, leggetelo ed uscite dalla stanza utilizzando la porta che conduce all’esterno. Dirigetevi all’apiario Aprite il vostro inventario e svuotate la borsa del tabacco trascinandola sull’icona degli ingranaggi.  Combinate il tabacco con la lanterna dopodiché usate quest’ultima con il tubo da giardino. Usate i fiammiferi sull’affumicatore e mettetelo nelle case artificiali delle api. Prendete il telaio per alveare e combinatelo con lo shaker. Prendete il miele ottenuto e versatelo in un bicchiere. A questo punto potete tornare alla villa passando dalla porta dello studio, se invece arrivate dalla porta d’ingresso parlate con Bore e Lombard. Combinate la farina e la pompetta poiché questo oggetto vi sarà molto utile per raccogliere delle impronte digitali. Usate la pompetta sul bicchiere di Marston e prelevate l’impronta con il nastro adesivo. Salite al secondo piano ed entrate nella stanza del dottor Armstrong usate la farina sulla sua valigetta e prendete le impronte con il nastro adesivo. Fate la stessa cosa sulla valigia di Marston e i beautycase di Vera Claythorne ed Emily Brent. Confrontate tutte le impronte digitali con l’impronta trovata sul bicchiere di Marston, ma l’unica impronta che corrisponde è proprio la sua. Andate in cucina e parlate con Rogers, esaurite gli argomenti poi avvicinatevi allo spremiagrumi. Aprite il vostro inventario e separate il panno dal formaggio trascinandolo sull’icona degli ingranaggi. Mette il panno nel cestello dello spremiagrumi dopodiché mettete le mele fresche nel cestello. Mettete un bicchiere vuoto davanti al rubinetto dello spremiagrumi e sistemate la piccola elica sulla parte alta dello spremiagrumi. Cliccate sull’interruttore dello spremiagrumi e prendete il succo di mele. Ripetete l’operazione sopra descritta con le mele fermentate ed otterrete del sidro di mele. Uscite dalla casa passando dalla porta d’ingresso e parlate con Emily Brent, chiedetele di cucire per voi le due lenzuola di seta non dimenticate di darle il set da cucito. Al termine del dialogo andate nella legnaia e parlate di nuovo con Lombard e Blore, fatto questo vi ritroverete automaticamente nella sala da pranzo dove apprenderete della morte del generale.

 

 

Quarto capitolo:

 

Ascoltate la conversazione nella sala da pranzo poi interrogate tutti, compreso Rogers che si trova in cucina. Entrate in soggiorno e parlate con Emily Brent, datele del succo di mela per addolcirla e continuate ad interrogarla. Salite al piano di sopra ed entrate nella stanza del Dottor Armstrong parlate con lui, poi dategli il bicchiere con il miele e continuate il dialogo ottenendo così informazioni interessanti sul giudice Wargrave. Entrate nella camera del Generale e andate a destra, parlate con il giudice che è seduto vicino al letto. Al termine del dialogo aprite il vostro inventario e combinate il cannello con la pipa, datela al giudice e proseguite il dialogo. Scendete al piano terra ed entrate nella stanza di Rogers, entrate nel bagno e parlate con Blore. Al termine del dialogo uscite dalla stanza e andate a parlare con Rogers che si trova di fronte alla porta della sala da pranzo, esaurite tutti gli argomenti poi spostatevi verso la sala dei giochi. Aprite la porta dietro il biliardo che finalmente è aperta. Parlate con Vera e Lombard poi al termine del dialogo vi ritroverete nel salottino. Entrate nella camera di Vera e parlate con lei e Lombard. S'è fatto giorno e ancora Rogers non si trova. Uscite di casa e andate nella legnaia assieme a Blore dove troverete il cadavere di Rogers.

 

 

Quinto capitolo:

Guardate il filmato ed ascoltate i dialoghi poi, quando riprenderete il controllo del personaggio salite nella camera del Dottor Armstrong e bussate alla sua porta, il medico però vuole rimanere solo e quindi vi manderà via. Scendete nella stanza dei giochi e parlate con il giudice. Al termine del dialogo entrate nella stanza delle proiezioni ubicata oltre il biliardo. Andate verso il proiettore ed aprite, il secondo e il terzo cassetto dentro i quali troverete due contenitori una bobina e una lampadina per il proiettore. Infilate la lampadina nello scomparto vicino all’interruttore. Accendete il proiettore e guardate il filmato che è apparentemente senza alcun senso. Mette nel proiettore la bobina senza titolo e guardate il secondo filmato, presumibilmente amatoriale. Nel vostro inventario aprite entrambi contenitori per le bobine e leggete l’ennesimo biglietto d’Owen e la nota scritta a mano da Gabrielle Steele, provate ad inserire la nuova bobina, ma Narracott si rifiuterà di vedere il film di Gabrielle Steele. Uscite dalla stanza e lasciate la villa uscendo dall’ingresso principale ed ascoltate la conversazione tra il Dottor Armstrong ed Emily Brent, quando il medico si allontanerà parlate con Emily poi tornate in casa. Andate al piano di sopra e avvicinatevi alla porta del Dottor Armstrong, sbirciate dal buco della serratura e lo vedrete bersi un bicchierino. Tornate al pian terreno ed uscite dalla villa. Dirigetevi verso la scogliera e proseguite fino ai lampioni, imboccate il sentiero a sinistra e raggiungete la cima della scogliera percorrendo un paio di volte il sentiero sulla destra. Ascoltate il dialogo tra Lombard e Vera, quando Lombard se n' andrà parlate con Vera. Al termine del dialogo dalla scogliera tornate all’incrocio e prendete il sentiero verso l’alto. Passate sia l’apiario sia il frutteto. Andate avanti e prendete il sentiero in basso a destra ed arriverete nel boschetto, avvicinatevi ai rovi che sbarrano la strada e versateci il sidro di mele in questo modo le due caprette affamate si mangeranno i rovi liberandovi il passaggio. Attraversate il passaggio e andate verso la spiaggia, raccogliete la lenza con il filo da pesca poi osservate l’orizzonte ed usate il telescopio, in questo modo vedrete una boa. Tornate alla villa, andate in cucina e uscite dalla porta che conduce all’esterno per raggiungere la legnaia. Parlate con Blore e al termine del dialogo tornerete automaticamente sulla scogliera. Tornate alla villa e date ad Emily Brent il filo da pesca Entrate in casa e andate nello studio, ignorate Vera ed entrate nel passaggio segreto. Cliccate sulla radio ed aprite il pannello laterale, infilateci tubi contrassegnati 80-7H e 305GT. Collegate il microfono alla radio poi smontate la lampada da tavolo trascinandola sull’icona degli ingranaggi nel vostro inventario. Mette la lampada da tavolo senza lampadina vicino al microfono e, dopo aver ascoltato i due pescatori che litigano usate il microfono per chiedere aiuto a questo punto sentirete Owen parlare con voi. Riprendete i tubi vuoti dalla radio e recatevi nel salottino, avvicinatevi alla radio posta accanto alla finestra e cliccate sul pannello a sinistra. Infilate tutti i tre tubi vuoti nel pannello, fatto questo aprite il vostro inventario ed usate le pinze con il cesto per la frutta ed infilate il filo di rame ottenuto nello scomparto della radio, girate l’interruttore ed uscite dalla stanza. Andate a parlare con Emily che sta ancora sferruzzando sulla veranda e prendete il lenzuolo cucito. Aprite il vostro inventario e combinate i seguenti oggetti: lenzuolo, reti da pesca, tripode, e i filamenti di pelli di capra in questo modo avrete il vostro paracadute! Andate in cima alla scogliera ed usate il paracadute sull’orizzonte poi guardate il filmato. Seguite Lombard il quale sostiene di aver sentito la signorina Brent gridare, e pare che le urla provengano dall’apiario. Prendete una scorciatoia per raggiungere l’apiario quindi entrate in casa e andate nello studio, uscite dalla porta che conduce all’esterno e andate verso l’apiario, giunti sul posto ascoltate il dialogo tra Lombard e Armstrong,

 

 

Sesto capitolo:

L’atmosfera nella villa è sempre più tesa e tutti sospettano di tutti. I cinque sopravvissuti vogliono che Lombard si sbarazzi della sua pistola e a questo proposito Blore seguirà Lombard nella sua stanza.  Parlate con Vera, il giudice e con il Dottore che è seduto sul divano. Al termine del dialogo salite al piano di sopra e verrete a sapere che la pistola è scomparsa! Blore, Narracott e Lombard si perquisiranno a vicenda, ma della pistola non c’è traccia. Uscite sul balcone e andate a destra, parlate con Vera che si trova accanto alla statua dell’aquila, poi scendete nella sala giochi e ascoltate parte della conversazione tra il medico ed il giudice dopodiché vi ritroverete nella sala da pranzo. Guardate il filmato e noterete un’etichetta nascosta sotto il vostro piatto, Owen vi ha avvelenato ed avete un’ora di tempo per trovare l’antidoto al veleno. I problemi non sono ancora finiti, poiché la luce è saltata, sicuramente è opera d’Owen pertanto i cinque sopravvissuti decideranno di restare uniti e di allontanarsi uno per volta mentre gli altri quattro resteranno assieme fino al ritorno della quinta persona che si allontanerà. La prima ad allontanarsi è Vera per andare a prendere lo scialle nella sua stanza, ma poco dopo sentirete la ragazza gridare. Salite le scale e cercate di entrare nella stanza di Vera qualcuno, però vi spingerà giù dale scale facendovi perdere i sensi. Quando riprenderete conoscenza sentirete uno sparo, correte nella sala da pranzo e troverete il giudice, morto. Uscite dalla villa e andate nella legnaia, usate la bombola del gas sul generatore e cliccate sull’interruttore per far tornare la luce. Andate verso l’ingresso principale della villa e dirigetevi verso l’apiario osservate il sentiero a sinistra prima della curva e raccogliete la bottiglia, fortunatamente si tratta dell’antidoto per il veleno quindi usate la bottiglia su Narracott.

 

Settimo capitolo:

Seguite il dialogo e interrogate tutti, parlate soprattutto con Lombard che finalmente svelerà a chi appartiene la voce nel disco. Guardate il filmato e vedrete un’ombra andare verso la porta d’ingresso, parlate con Blore e dividetevi, mentre lui uscirà in cerca d’indizi voi andate al piano di sopra e controllate tutte le stanze. Entrando nella stanza del giudice scoprirete che il corpo Wargrave è scomparso! Esaminate tutte le altre stanze, ma solo Vera è in camera sua. Uscite di casa e date un‘occhiata in giro poi rientrate e controllate per la seconda volta tutte le stanze, Vera ha la pistola di Lombard lui invece è andato in cima alla scogliera per accendere il falò. Uscite di casa e andate verso la scogliera, in lontananza vedrete il fuoco. Tornate alla villa e salite al secondo piano, avvicinatevi ala porta della camera di Vera e parlate con lei, Blore e Lombard, quest’ultimo osserverà che dal centrotavola è sparita un’altra statuetta.

 

Ottavo capitolo:

 

I corpi del medico e del giudice non si trovano da nessuna parte. Andate nella stanza delle proiezioni, cliccate verso il basso per cambiare schermata e troverete il corpo del giudice, secondo Narracott Wargrave non è morto per lo sparo bensì è stato ucciso in un secondo momento. Andate nello studio e uscite all’esterno dove troverete il cadavere di Blore. Parlate con Vera e verrete a sapere che la sveglia a forma d’orso, nonché l’arma del delitto non si trova più nella sua stanza. Raccogliete il pezzo di marmo e andate verso la cima della scogliera per controllare il falò, dopodiché scendete verso la spiaggia e andate a destra dove troverete il cadavere del Dottor Armstrong.       

 

Nono capitolo:

 

Vera è chiusa nella sua stanza ed è pronta a sparare a chiunque si avvicini. A questo punto salvate la partita, poiché potrete scegliere tra differenti finali.

Prima possibilità: potete esplorare tutte le stanze della casa perdendo tempo e dopo aver visitato tutte le stanze andare in cima alla scogliera dove troverete il cadavere di Lombard.

 

Seconda possibilità: precipitatevi in cima alla scogliera e parlate con Lombard salvandogli la vita.

 

 

Decimo capitolo:

          

Salvate la partita perché anche stavolta potete scegliere tra due finali. Andate al piano di sopra e ascoltate il dialogo tra Vera e Owen, quando riprenderete il controllo del personaggio avrete due possibilità: se cliccate sulla porta  bagno Owen sparerà a Vera uccidendola, oppure se volete salvare Vera prendere rapidamente l’orologio di marmo nel vostro inventario ed usatelo per colpire la mano d’Owen.

 

 I finali possibili sono tre e cambiano secondo il numero di persone che si sono salvate.

 

Finale 1: Narracott, Lombard e Vera sono sani e salvi.

 

Finale 2: Narracott e Lombard sono salvi.

 

Finale 3: Solo Narracott si è salvato.