A new beginning

Prologo - Bent:

 

Aprite il pannello del motore e zoomate. Prendete la cinghia; e quando questa sarà nel vostro inventario, annodatela e mettetela sui giranti. Attivate il Fogger e la cinghia si romperà. Scendete le scale e provate ad aprire la porta della cantina, che però è chiusa. Entrate in casa ed osservate le due fotografie. Strappate il rigonfiamento in basso a destra e prendete la chiave. Tornate all’esterno ed aprite la porta della cantina, con la chiave appena presa. Entrate e sollevate il lenzuolo. Aprite il cassettone e prendete il cacciavite. Aprite la porta di legno e prendete la camera d’aria; usateci il cacciavite e provate a tornare al Fogger. Parlate con Fay esaurendo tutti gli argomenti, dopodiché tornate dove si trova il Fogger. Mettete la camera d’aria sui giranti, ma noterete che è troppo lunga. Togliete la vite in basso a destra ed infilate il cacciavite nel buco. Mettete la camera d’aria sui giranti. Provate a riattivare il Fogger e vi accorgerete che un girante è bloccato. Tornate in casa. Prendete la bottiglia d’olio di colza, che si trova sul ripiano della credenza e ritornate al Fogger. Lubrificate il girante grande ed attivate il Fogger ma Bent afferma d’aver bisogno dell’aiuto di qualcuno che tenga chiuso il pannello. Tornate da Fay e chiedetele di aiutarvi. Al termine del filmato parlate con Fay e tornate in casa. Ripetete la frase che la dottoressa vi dirà al telefono. Al termine del filmato osservate la fotografia che vi darà Fay, e cliccate su tutte le persone ritratte. Uscite dallo zoom e guardate il filmato.

 

Primo capitolo: aria di piombo - Fay.      

 

Parlate con Nigel, esaurendo tutti gli argomenti, poi entrate nella capsula ed aprite il pannello, collocato tra le due poltrone. Prendete la valigetta ed uscite dalla capsula. Andate a sinistra ed arrampicatevi sulla trave di ferro. Posate la valigetta sull’altopiano e cliccate sul manuale che è infilato nel coperchio della valigetta, il quale mostra il disegno dell’antenna assemblata. Aprite la valigetta e posate il bastone lungo sull’altopiano. Cliccate sulla base del bastone lungo per trasformarlo in treppiede. Prendete l’antenna ed infilatela in cima all’anello del treppiede. Prendete: i cavi, l’accoppiatore, ed il pezzo a T dalla valigetta e posateli a terra. Inserite il fusibile nell’antenna ( dove c’è la luce che lampeggia). Prendete il ricevitore, infilato nel coperchio della valigetta e posatelo a terra. Premete l’interruttore in cima all’antenna allungata. Collegate il ricevitore, all’accoppiatore. Inserite i cavi rossi ai connettori. Infilate il pezzo a T in cima all’antenna allungata. Aprite il pezzo a T premendo sull’interruttore. Collegate le altre estremità dei cavi rossi ai connettori del pezzo a T.

 

 

A questo punto dovete disporre i cubi, che si trovano nel coperchio della valigetta sulle braccia del pezzo a T posto in cima all’antenna. Lasciando i cubi nella valigetta sistemateli come v’indicherò. Prima di procedere vi ricordo di premere il tasto che s’illumina dopo aver sistemato ogni singolo cubo.

 

 

Braccio sinistro: cubo in basso a sinistra – cubo centrale in alto – cubo centrale in basso.

 

Braccio destro: cubo in alto a sinistra – cubo in alto a destra – cubo in basso a destra.

 

Premete l’interruttore principale, e se avete fatto tutto correttamente Fay dirà qualcosa. Provate ad usare la radio sull’antenna ma Fay dirà che la batteria è scarica. Tornate nella capsula ed usate la ricetrasmittente sui cilindri, situati sopra le poltrone. Estraete il cilindro di Svensson. Aprite la ricetrasmittente nel vostro inventario e dopo aver tolto la batteria, usatela sul cilindro estratto. Rimettete la batteria carica nella ricetrasmittente ed uscite dalla capsula. Tornate dove c’è l’antenna e riprovate ad usare la ricetrasmittente. Cliccate su tutti i riquadri. Scendete dalla trave ed andate a destra per due schermate. Entrate nel passaggio a destra delle scale e guardate il breve filmato. Tagliate la corda per i panni, con il coltello nel vostro inventario. Sopra di voi c’è una scala, ma è bloccata.  Entrate nell’edificio ed osservate la porta. Strappate la sbarra di ferro della ringhiera ed usatela per forzare la porta accanto alla scala. Entrate nella stanza ed osservate la tappezzeria; strappatela ed usate la sbarra di ferro sulla parete rotta. Entrate nel passaggio ed aprite l’armadietto. Prendete paletta, il sapone e scopa. Uscite sul pianerottolo ed usate la scopa per abbassare la scala. Salite le scale, poi arrampicatevi sull’insegna. Osservate i dispositivi di lettura ed andate a destra. Parlate con Nigel, che poco prima di cadere vi darà il cristallo di memoria. Guardate il filmato ed osservate le rovine di San Francisco. Tornate dentro ed inserite il cristallo di memoria nel dispositivo di lettura. Uscite dalla finestra e scalate di nuovo l’insegna. Entrate nell’edificio a sinistra e forzate il cassetto della scrivania con il coltello. Prendete il cacciavite ed uscite a destra. Usate il cacciavite sul cardine che regge il globo. Scendete dalla scala antincendio ed osservate il globo che galleggia sull’acqua. Combinate la paletta con la sbarra di metallo e legatele tra loro con la croda. Entrate nel globo e guardate il filmato. Osservate il precipizio a destra e parlate con Salvador e Delvin, esaurendo tutti gli argomenti. Provate ad attraversare le acque acide. Andate a sinistra e prendete l’asse corda. Osservate il furgone e tagliate il telo con il coltello, dopodiché spingete il barile. Tornate a destra e posate l’asse sulla roccia più vicina a voi. Camminate sull’asse corta, voltatevi e riprendetela. Proseguite, giratevi e prendete l’asse lunga. Posate l’asse lunga davanti a voi e proseguite. Completate il percorso posando l’asse corta davanti a voi. Una volta arrivati dall’altra parte, osservate la fune e l’auto a sinistra. Togliete il fango che blocca la ruota posteriore, con la paletta. Prendete il cerchione e legate la fune all’assale posteriore. Andate a destra, mettete il cerchione sulla trave d’acciaio e legateci l’altra estremità della corda. Mettete in funzione l’auto. Parlate con Bent.

 

Secondo capitolo: una notte nel Global.                     

 

Parlate con Salvador e Delvin. Al termine del dialogo avvicinatevi alla scrivania e leggete il datapad. Andate a destra, frugate nel sacco a pelo di Delvin e prendete la batteria. Uscite sul balcone a destra ed arrampicatevi sull’insegna. Parlate con Salvador e quando vi chiederà cosa avete intenzione di fare; rispondetegli che inizierete a cercare il secondo cristallo, poi scegliete la seconda frase. Prendete il trapano nella valigetta ed usatelo sui detriti. Prendete la sonda dalla valigetta ed infilatela nel buco praticato col trapano. Cliccate sulla lampadina in basso a sinistra e guardate il breve filmato. Tornate da Devlin e parlate con lui. Al termine del dialogo, aprite il trapano nel vostro inventario e togliete il filtro blu; datelo a Delvin che in cambio vi darà la membrana. Combinate la membrana con la batteria ed usate il tutto sul trapano. Tornate nella biblioteca ed usate il trapano amplificato sui detriti, ma ancora non basta. Uscite dalla finestra e scalate l’insegna. Osservate la lettera che lampeggia ed usateci il trapano. Combinate il frammento rosso con il trapano e tornate in biblioteca. Usate il trapano ottimizzato sui detriti e guardate il filmato. Entrate nel passaggio a sinistra ed ispezionate il terminale accanto a voi. Prendete il chip ed andate a sinistra. Provate a prendere il cristallo, aiutandovi con il remo, ma il cristallo cadrà. Andate a sinistra, osservate i tre ripiani a scomparsa e provate ad attivarli. Andate a destra, osservate i rampicanti e tagliateli con il coltello. Scendete e cercate il cristallo caduto, tra i rigagnoli. Osservate la vetrinetta e risalite. Andate a sinistra e posate il sapone dove prima c’era il cristallo. Tornate giù ed ispezionate la schiuma. Prendete il cristallo e guardate il filmato. Attraversate ancora il passaggio a sinistra, inserite il cristallo nel terminale e provate ad attivarlo, ma sembra che non ci sia corrente. Aprite il pannello di manutenzione, aiutandovi con il cacciavite. Osservate il chip bruciato e sostituitelo con quello nel vostro inventario. Provate ad attivare il terminale, ma ancora non funziona. Tornate giù ed entrate nel passaggio a destra. Osservate la porta blindata a destra ed interagite con essa in tutti i modi. Osservate il distributore automatico e la serratura che pende. Guardate la sala turbine oltre la vetrata. Aprite il panello sotto il finestrone e salvate la partita! Per attivare il pannello ci sono cinque manopole con delle frecce ai lati. Premete sempre la freccia a destra e procedete come segue.

 

Da sinistra a destra, numerate le manopole da 1 a 5.

 

Girate una volta la manopola 4

Girate una volta la manopola 1.

Girate una volta la manopola 5.

Girate una volta la manopola 4.

Girate una volta la manopola 1.

Girate una volta la manopola 5.

Girate due volte la manopola 2.

Girate due volte la manopola 3.

 

Uscite dal passaggio a sinistra. Osservate il cavo dietro al terminale e seguitelo per vedere dove arriva. Aprite il pannello e tirate la spina. Tornate di sopra ed usate il terminale accanto alla ringhiera, quindi digitate la quarta password. Parlate con il terminale finchè scoprirete che una copia del cristallo si trova nella cassaforte. Dopo l’estenuante chiacchierata con il terminale; raccogliete la luce a sinistra ed attivate i tre ripiani a scomparsa. Abbassate il primo a sinistra ed infilate la lampada come mostrato nell’immagine in basso.

 

 

Riprendete sia il cristallo, che la lampada. Tornate in biblioteca da Salvador, e dategli il secondo cristallo. Guardate il filmato. Tornate alla capsula del tempo e parlate con Devlin, che vi darà del cibo in pillole. Al termine del dialogo tornate da Salvador. Prendete nota del codice relativo ai nastri che si trovano nell’archivio. Entrate nel passaggio. Uscite a destra ed avvicinatevi alla porta blindata. Provate a parlare e date anche una sbirciata. Usate la ricetrasmittente e cliccate sulla lampadina in basso a sinistra. L’uomo rinchiuso nell’archivio vi chiederà del cibo, ma non accetterà le pillole. Usate la membrana sulla serratura del distributore e potenziate il tutto con la batteria. Infilate la mano nel contenitore di monete. Infilate le monete nella fessura e prendete la bibita. Combinate le pillole con la bibita ed usate il pollo al curry con la porta blindata. L’uomo nell’archivio vi chiederà di lasciarlo davanti alla porta; inoltre prometterà di lasciare la porta aperta se il cibo sarà di suo gradimento. Entrate nell’archivio e parlate con il sopravvissuto, esaurendo tutti gli argomenti. Usate il terminale e chiedete l’artefatto, ma averlo subito sarebbe troppo facile! Chiedete la fotocamera. Aprite la scatola ed attivate la fotocamera. Rimettete la fotocamera nella teca. Usate il terminale e chiedete ancora la fotocamera. Prendetela e guardate la fotografia. Rimettete la fotocamera nella teca. Usate il terminale per la terza volta e chiedete l’artefatto con il codice appena visto nella fotografia (ultima opzione). Provate ad entrate nella teca. Parlate con il sopravvissuto e chiedetegli di rimandare indietro la scatola; in cambio promettete al sopravvissuto di cucinare per lui. Entrate nella scatola e chiedete al sopravvissuto di rimandarla indietro. Aprite la teca con il cacciavite e prendete i nastri. Entrate nella teca e guardate il filmato. Parlate con Salvador esaurendo tutti gli argomenti. Scambiate il nastro nel vostro inventario con quello sul tavolo e guardate cosa succede.

 

Terzo capitolo: brutale risveglio - Bent.

 

 

Strappate la tenda ed usate il bastone sulla maniglia. Aprite l’armadietto a sinistra e prendete il dopobarba. Aprite l’armadietto centrale e prendete il pettine; infine prendete il tagliaunghie a destra. Provate ad aprire la porta del bagno, che è ovviamente chiusa a chiave. Osservate la vite sopra la finestra. Rompete il pettine nel vostro inventario e combinate tra loro le due metà. Usate il pettine incrociato sulla vite. Aprite la finestra e tirate il cavo. Prendete il braccio dell’antenna ed usatelo per forzare la porta. Chiudete la porta del bagno dietro di voi. Osservate i libri sopra il letto e prendete il dittafono sotto il cuscino. Accendete il dittafono ed ascoltate ciò che Oggy dice di Fay. Andate a sinistra ed osservate sia la radio trasmittente, che l’interfono sopra Fay. Seguite il cavo rosso e tornate nell’altra cuccetta. Togliete gli album sopra la branda. Andate a destra ed usate il dittafono su Oggy poi tirate i fusibili. Andate a destra e tagliate il cavo sopra la cuccetta, con il tagliaunghie. Osservate il dittafono e tagliate le cuffiette con il tagliaunghie. Usate il dittafono con l’interfono. Provate ad accendere il dittafono, ma non accadrà nulla. Osservate l’interfono e vi accorgerete che è spento. Osservate i libri sul letto e strappate le pagine. Entrate in bagno. Combinate i fogli con il dopobarba e metteteli nel ventilatore. Usate il cavo scoperto sui fogli inzuppati d’alcol ed uscite dal bagno. Andate a destra ed accendete l’interfono, mentre Fay è distratta. Accendete il dittafono e guardate il filmato. Uscite dal bagno e quando riprendete il controllo di Bent, usate il braccio dell’antenna per bloccare la porta.

 

 

Quarto capitolo: la conferenza - Fay.

 

Prendete la tazza da caffè e riempitela, usando la macchina del caffè. Prendete lo zucchero dalla scatola a destra della macchina del caffè. Osservate i barattoli sopra la finestra e prendete le spezie miste. Spostatevi verso destra ed usate la fotocamera, posta sulla mensola sopra il letto ed avrete automaticamente una fotografia di Fay. Provate a parlare con Oggy che è chiuso in bagno. Andate a destra e raggiungete Salvador. Aprite il penultimo cassetto della scrivania e prendete le forbici. Premete il pulsante a sinistra della porta ed uscite dall’elicottero. Parlate sia con il buttafuori, che con i manifestanti, e date ad uno di loro la tazza di caffè in cambio del megafono. Chiedete al buttafuori di lasciarvi entrare, ma lui risponderà che dovete mostrargli il tesserino da giornalista. Osservate il manifesto e le partizioni. Tornate sull’elicottero ed usate il megafono sulla porta del bagno; in questo modo Oggy vi darà il suo tesserino. Ritagliate la fotografia di Fay con le forbici. Andate nella zona con la macchina del caffè e volatevi. Siate rapidi, mettete lo zucchero sulla piastra e raschiatelo con il coltello ( se non ci riuscite subito prendete dell’altro zucchero). Combinate il coltello sporco di zucchero con la fotografia ed attaccate il tutto sul tesserino. Scendete dall’elicottero e mostrate il tesserino al buttafuori. Entrate e guardate il filmato. A sinistra ci sono due corridoi; il primo conduce nella sala comandi, mentre il secondo conduce nella sala ricevimenti. Entrate nella sala ricevimenti e provate a parlare con il dottor Braun. Al termine del dialogo uscite, passando dall’ingresso sotto l’insegna, e leggete i cartelli accanto alle due porte. Attraversate la sala conferenze ed entrate nella sala comandi. Osservate tutto, prestando particolare attenzione ai monitor, dopodiché parlate con l’elettricista in modo esauriente. Uscite e tornate nella sala ricevimenti. Aprite la porta a vetri ed uscite sul balcone. Usate il megafono sui manifestanti e scegliete la terza frase. Rientrate, attraversate la sala conferenze ed uscite dal palazzo. Parlate con il buttafuori e dopo aver guardato il breve filmato rientrate. Tornate dall’elettricista, parlateci e mentre osserva i monitor rubategli le chiavi dell’auto. Tornate nella sala ricevimenti e dirigetevi verso l’ascensore, passando dal corridoio sotto i cartelli. Scendete in garage ed usate le chiavi dell’auto sulla serratura accanto alla saracinesca. Utilizzate le chiavi sull’auto ed accendetela. Tornate nella sala comandi e vi accorgerete che l’elettricista è scomparso. Aprite l’armadietto ed usate i comandi delle partizioni. Guardate il breve filmato, poi attraversate la sala ricevimenti ed andate verso l’ascensore. Entrate nel magazzino e parlate con Salvador. Aprite l’armadietto e prendete il succo di frutta. Uscite e togliete i due cartelli accanto alla porta; scambiateli e tornate nella sala ricevimenti. Prendete un bicchiere di punch e mischiatelo con il succo di frutta. Usate le spezie sulle tartine e non appena il dottor Braun inizia a tossire dategli il punch. Guardate il filmato, al termine del quale sarete nella sala comandi. Inserite il nastro in vostro possesso nel videoregistratore e guardate cosa succede. Entrate nella sala delle conferenze e guardate il palco. Attraversate la sala dei ricevimenti, quindi uscite passando sotto i cartelli ed entrate nel magazzino. Esaminate la valigetta e prendete la scheda magnetica. Usate l’ascensore e scendete in garage. Andate a sinistra ed infilate la scheda nella serratura.

 

 

 

 

Quinto capitolo: Atlas parte 1- Bent.

 

Parlate con il medico. Leggete e prendete il certificato medico, appoggiato sul mobiletto. Guardate il tampone e toccandolo noterete che è asciutto. Aprite l’archivio a sinistra e leggete la cartella medica. Osservate i disegni, appesi sopra lo schedario a destra. Aprite l’archivio e prendete un campione di sangue. Versate il sangue sul tampone ed usate su quest’ultimo il certificato medico. Uscite dall’infermeria e parlate con Barney. Guardate il filmato e quando riprendete il controllo di Bent, prendete la bottiglia d’acqua, l’apribottiglie egli snack. Parlate con Barney esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con la coppia ed osservate Indez che sta conversando con un altro tizio sul balcone. Provate ad origliare ed aprite la finestra, ma sarete infastiditi dal cinguettio degli uccelli. Aprite la porta a vetri ed uscite sul balcone. Mettete i pistacchi nel nido e rientrate. Provate di nuovo ad origliare, ma i due tizi vedranno Bent dietro la finestra. Provate a tirare la tenda, ma è bloccata. Prendete la bacchetta ed usatela con l’apribottiglie nel vostro inventario. Usate la bacchetta sul blocco e tirate la tenda, chiudetela ed origliate la conversazione. Guardate il filmato. Osservate sia la lampadina, che il generatore sul tavolo. Togliate il peso dal tubo, assicuratevi che la porta del balcone sia aperta e spingete il carrello in quella direzione. Versate l’acqua nel vostro inventario nel contenitore delle alghe. Continuate la presentazione infilando la batteria nella rete di plastica ed usate il tutto sul generatore.

 

 

Fay:

 

Leggete il messaggio sul cassettone ed entrate nel bagno. Osservate il beauty case e prendete la lima per le unghie. Uscite dalla stanza. Salite al terzo piano ed andate sul tetto, usando l’uscita a destra. Parlate con Oggy esaurendo tutti gli argomenti ed osservate l’antenna accanto a voi ed anche quella nell’angolo, dove c’è il pianerottolo. Raccogliete il cavo e collegatelo alla parte alta della ringhiera. Aprite la cassa sul pianerottolo, prendete il cavo e collegate un’estremità alla parte bassa della ringhiera, e l’altra all’antenna sopra il pianerottolo. Provate ad usare la ricetrasmittente sull’antenna della radio, ma il segnale è ancora disturbato. Aprite la porta sul pianerottolo e parlate con il radio-operatore, esaurendo tutti gli argomenti. Scendete le scale ed entrate nella caffetteria al secondo piano. Parlate con il cuoco ed ordinate il Rakfisk. Tornate sul tetto e date il Rakfisk al radio – operatore. Provate di nuovo ad usare la ricetrasmittente con l’antenna, ma il segnale è ancora debole. Tornate nella caffetteria ed ordinate la torta di mele. Chiedete al cuoco di scaldarla, e vedendo il forno a microonde in funzione a Fay verrà un’idea! Infilate la lima nella torta e chiedete al cuoco di scalarvi ancora la torta. Tornate sul tetto ed usate la ricetrasmittente sull’antenna, che finalmente funzionerà.

 

Bent:

 

Guardate il filmato e parlate con Fay, poco dopo sarete sulla piattaforma. Prendete il guanto da forno attaccato al frigorifero ed il coltello sul lavandino. Leggete le statistiche sulla lavagna e provate ad usare l’interfono ma Duve, ve lo impedirà. Osservate lo scaffale e scendete. Date un’occhiata alla lavatrice. Provate ad aprire la porta iride, ma è chiusa. Spostatevi verso destra ed usate l’interruttore accanto alla porta del corridoio che conduce al laboratorio. Andateci e parlate con Lissa, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo aprite l’armadietto accanto al portellone e prendete il camice; annusatelo e leggete la targhetta. Guardate nelle tasche e troverete un campione d’alga. Ispezionate l’armadietto vuoto, il microscopio ed il frigorifero. Andate a sinistra e consultate lo schedario. Osservate lo spettrometro di massa. Parlate di nuovo con Lissa, esaurendo i nuovi argomenti. Tornate di sopra e guardate cosa c’è nella lavatrice. Fermatela e prendete l’asciugamano dorato. Salite e parlate con Duve, esaurendo tutti gli argomenti; mostrategli l’alga e provate ad entrare negli alloggi, oltre la porta accanto allo scaffale. Tornate nel laboratorio, parlate con Lissa e mostrate anche a lei l’asciugamano. Usate l’interfono e chiamate Barney. Usate le frasi: 2 -3 – 3. Usate ancora l’interfono e chiamate la stazione radio. Scegliete le frasi: 1 – 2 – 2 – 1 – 3 – 4. Uscite dal laboratorio e tornate di sopra. Entrate negli alloggi e controllate i letti di Duve e Lissa. Tornate da Lissa e chiedetele cosa è successo il 20 febbraio.

 

Fay:

 

Parlate con Sady. Uscite dalla camera e salite sul tetto. Ricollegate l’antenna e guardate il filmato. Scendete al secondo piano ed uscite dalla porta centrale. Parlate con il medico e provate a prendere il foglio, sopra la testa di Fay. Rientrate nell’edificio e scendete al primo piano. Entrate nella camera 24. Aprite la finestra e scavalcatela. Prendete il fazzoletto di carta e rientrate. Scendete al secondo piano ed uscite dall’ingresso centrale. Andate a destra e provate ad avvicinarvi alla camera di filtraggio. Parlate con l’operaio. Salite le scale ed entrate nella stanza a sinistra. Osservate gli armadietti, provate ad aprirli, ma ovviamente sono tutti chiusi. Osservate la cassetta degli attrezzi ed entrate nella stanza alle vostre spalle. Parlate con il caposquadra, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite ed andate in caffetteria. Andate a sinistra e parlate con l’operaio. Al termine del dialogo andate a sinistra, osservate la giacca appesa e provate a prendere le chiavi che spuntano dalla tasca. Salite al terzo piano ed entrate nell’ufficio a sinistra. Leggete il fax ed osservatelo. Prendete la penna sulla scrivania e raccogliete il foglio di carta, accanto al cestino. Usate la penna sul foglio corretto ed infilatelo nel fax. Al termine del breve filmato, tornate in caffetteria e prendete le chiavi nella tasca della giacca. Uscite dalla caffetteria e passate dalla porta centrale. Andate a destra, ed entrate nello spogliatoio a sinistra. Aprite l’armadietto numero 1 con la chiave nel vostro inventario e prendete il nastro. Uscite e mettete nello stereo il nastro, appena preso dall’armadietto. Entrate nella camera di filtraggio ed osservandola vedrete un pezzo di stoffa. Girate la valvola ed aprite la camera di filtraggio. Prendete il frammento di stoffa e portatelo al caposquadra.

 

 

Bent:

 

Azionate i controlli della gru. Andate a destra e tirate la leva. Combinate il guanto da forno con il bastone ed usate il guadino sullo squarcio nel tubo. Prendete il tappo. Aprite il filtro delle alghe. Toccate il tappo di sughero, prendetelo ed annusatelo. Tagliate il tappo di sughero con il coltello e tornate di sopra. Andate nel laboratorio ed annusate il campione di sughero. Aprite il pannello dello spettrometro e mettete il campione di sughero nella provetta. Chiudete lo sportello ed azionate lo spettrometro. Riaprite lo sportello e svuotate la provetta. Annusate sia il tappo di metallo, che il camice. Tagliate la manica con il coltello e mettetelo nella provetta dello spettrometro. Azionatelo e guardate il filmato che segue.

 

Fay:

 

Provate ad andare a destra, ma la passerella è rotta. Tornate indietro e correte a sinistra per tre schermate. Aprite la porta di metallo e vi troverete di fronte ad un pannello richiudete la porta e guardate il filmato.

 

Bent:

 

Per disinnescare la bomba sistemate i chip gialli e rossi come mostrato nell’immagine sottostante, poiché lo scopo dell’enigma consiste nel far corrispondere i numeri digitale, con quelli scritti sul foglio. Nella zona cerchiata dovrete mettere l’ultimo chip rosso.

 

 

 

 

Sesto capitolo: Atlas, parte 2.

 

Usate l’interfono e parlate con Barney. Guardate la scatola di cereali a destra, ed al suo interno troverete un paio di tenaglie. Prendetele. Guardate i due monitor e scendete.  Provate ad usare i controlli della camera stagna e leggeteli. Andate a sinistra e cercate di aprire la porta. Osservate l’antenna sul balcone e smontatela. Infilate l’asta di ferro nel foro, al centro della porta. Guardate la manichetta della pressione ed usateci le tenaglie. Usate i controlli della camera stagna e la porta si aprirà. Aprite il portellone ed andrete automaticamente giù. Guardate la collana davanti alla porta iride ed entrate. Osservate il portellone. Andate a sinistra e guardate le macchie di sangue. Aprite la porta iride e perquisite il cadavere. Infilate la carta magnetica, trovata addosso a Lissa, nel lettore accanto alla porta, ma non riuscirete ad entrare. Uscite dall’altra parte ed andate nel laboratorio di ricerca. Infilate la scheda di Lissa nel lettore a destra. Avvicinatevi al terminale Alfa, provate ad usarlo, ma dovrete inserire una password. Osservate la collana di Lissa e provate a ricordare. Tornate nel laboratorio adiacente e mettete la collana sotto il microscopio. Zoomate e vedrete il nome ELVIS. Tornate nell’altro laboratorio. Avvicinatevi al terminale Alfa e digitate il codice 3 – 5 - 8 – 4 - 7. Parlate con Fay e guardate il filmato. Infilate l’asta di ferro nella calotta del serbatoio organico. Attivate il serbatoio e prendete l’asta. Toccate il foro di proiettile e premete l’interruttore a sinistra. Raccogliete il generatore di alghe e rientrate nel laboratorio. Mettete il generatore di alghe nella stazione di rifornimento. Prendete la calotta ed usatela con il contenitore a destra. Assicuratevi che il contenitore sia in superficie ed infilateci la sbarra di ferro. Abbassate il contenitore ed attivate il serbatoio. Fate riemergere il contenitore. Togliete la calotta a sinistra ed infilatela nella presa a destra. Travasate il tutto usando il pannello di controllo a destra e prendete il generatore di alghe. Guardate il filmato.

 

Fay:

 

Scalate le macerie a sinistra. Aprite i cassetti dell’archivio e scalatelo. Lanciatevi sul cavo rosso e d osservate le tubature. Spostate la sbarra di ferro e prenderete il controllo di Bent.

 

Bent:

 

Spegnete il riscaldamento e scalate i tubi.

 

 

Fay:

 

Parlate con Duve e prendete la sbarra a sinistra. Perquisite Lissa ed avrete automaticamente la sua sciarpa. Combinate la sbarra con la sciarpa ed usate il tutto per curare la gamba di Duve.Guardate il filmato.

 

Settimo capitolo: Bent Svensson è morto. 

 

Bent:

 

Al termine del filmato guardate la jeep, prendete la cassetta degli attrezzi ed apritela per prendere il dado e la vite, in essa contenute. Provate a riparare l’antenna della jeep; non riuscendoci l’oggetto si aggiungerà al vostro inventario. Voltatevi verso le casse e prendete la pinzatrice. Parlate con Simon e scoprirete delle cose interessanti. Andate a destra e parlate in modo esaustivo sia con Oggy, che con Duve; entrambi impegnati in una partita a carte per far ubriacare la guardia. Osservate e chiavi sul tavolo davanti alla guardia e parlate con Benicio. Proseguite sulla destra per cambiare schermata e vedrete una barca. Leggete la targhetta sulla barca e guardate il libro accanto alla guardia. Parlateci e spacciatevi per meccanico mostrandogli la cassetta degli attrezzi. Quando la guardia vi chiederà che tipo di motore c’è sulla barca date una risposta qualunque e tornate verso il bar. Usate il telefono sul bancone, dando le monete a Simon ed usate le frasi: 1 – 3 – 2. Tornate dalla guardia e rispondete usando la seconda opzione. Parlate con la guardia fatevi spiegare tutti i guasti della barca. Osservate il tubo di scarico e provate a liberarlo infilandoci il braccio. Piegate l’antenna nel vostro inventario ed usatela per liberare il tubo di scarico. Osservate il timone a vento. Andate a destra e togliete il telo. Coprite il timone a vento con il telo, e fissatelo con la pinzatrice. Tornate al bar. Osservate la lamina dietro Benicio. Prendetela e piegatela. Combinate la lamina piegata con il dado e tornate dinnanzi alla braca. Usate il morsetto nel vostro inventario, sul tubo d’alimentazione. Entrate dietro il bar e staccate la spina in alto a sinistra, tornate verso il bar per capire a cosa corrisponde e vedrete il cuore rosso spento. Tornate dietro e staccate la spina in basso a sinistra. Tornate davanti al bar e vedrete il cuore rosa spento. Tornate dietro e staccate la spina centrale. Spostatevi davanti al bar e vedrete la croce spenta. Tornate dietro. Svitate la spina con la moneta nel vostro inventario. Staccate la spina in alto al centro tornate di fronte al bar e vedrete lo specchio inclinato. Prendete la birra nella cassa e portatela a Benicio. Tornate dietro, guardate attraverso il buco nella parete per spiare le carte della guardia e di conseguenza suggerite le carte a Duve e Oggy usando le spine. Ricapitolando.

 

Cuore rosa – cuori ( spina in alto a sinistra).

Cuore rosso – picche ( spina in basso a sinistra).

Croce – fiori ( spina centrale).

Specchio – quadri ( spina centrale).

 

Guardate nel buco e suggerite le carte per tre volte. Tornate davanti al bar e provate ad aprire la birra sul tavolo. Benicio vi permetterà di usare il portachiavi/ apribottiglie. Date a Benicio le chiavi della jeep e tornate da Fay. Sbarazzatevi della guardia accanto alla barca, spaventandola con il serpente nel vostro inventario.

 

Ottavo capitolo: il piano Fenice- Fay.

 

Andate verso la recinzione oltre l’albero ed osservatela. Tornate verso Bent e prendete il ramo a metà del tronco. Voltatevi ed usate il ramo sulla rete elettrificata. Usate il binocolo ed ascoltate il messaggio di Salvador. Osservate il numero inciso sul binocolo ed inseritelo in alto a destra, dopodiché cliccate sulla freccia in alto a destra.

 

 

Cliccate sui tre riquadri illuminati ed ascoltate i commenti di Fay. Ascoltate il rapporto di Salvador cliccando sull’icona dell’altoparlante.

 

 

In alto a sinistra vedrete che il numero 35.91. Digitatelo in alto a destra ed uscite dallo zoom.

 

Cliccate sul riquadro della torre di controllo.

 

 

Cliccate sui tre riquadri evidenziati.

 

 

 

Dopo aver ascoltato i commenti di Fay, cliccate sull’altoparlante ed ascoltate il rapporto di Salvador. Osservate il numero in alto a sinistra e digitate in alto a destra 28.97. Uscite dallo zoom ed usando le indicazioni di Salvador selezionate l’area del ponte.

 

 

Cliccate sui tre riquadri illuminati.

 

 

Dopo aver ascoltato le considerazioni di Fay, cliccate sull’altoparlante per sentire il rapporto di Salvador. Osservate il numero in alto a sinistra, quindi digitate 11.52 in alto a destra. Uscite dallo zoom e cliccate sul riquadro, come mostrato nell’immagine sottostante.

 

 

Cliccate sui riquadri illuminati, poi sull’altoparlante.

 

 

Il codice in alto a sinistra è: AB.CD. Digitate in alto a destra 15.92, per inquadrare il prossimo obiettivo. Uscite dallo zoom ed evidenziate il quadrato, come nell’immagine in basso.

 

 

Zoomate e vedrete Salvador. Guardate il breve filmato. Infilatevi nel tubo ed entrate nella stanza dietro la porta centrale in alto. Girate un paio di volte la valvola verso destra. Uscite ed infilatevi nel tubo a sinistra. Vi ritroverete all’esterno. Infilatevi nel tubo in basso. Scendete al piano terra. Aprite la paratia e tirate la leva del ponte. Lasciate aperta la paratia del piano terra della torre a sinistra. Tornate di sopra e rientrate nella sala di controllo. Girate la valvola, per un paio di volte verso sinistra. Uscite, aprite la paratia e spostate la leva della torre centrale. Tornate nella sala di controllo e svuotate la torre a sinistra, girando due volte la valvola verso destra. Uscite e portatevi al piano più basso della torre a sinistra. Tornate nella torre di controllo. Girate la valvola per due volte verso sinistra. Uscite dalla sala di controllo ed attraversate il ponte. Aprite la paratia della torre a destra. Andate al secondo livello e portatevi nella torre centrale. Entrate quindi nella sala con la valvola principale e giratela. Entrate nella torre a destra, scendete al livello più basso ed uscite a destra. Al termine del filmato, sarete fuori dall’ufficio di Indez. Raccogliete il cuneo accanto alla scala. Salite ed avvicinatevi alla portafinestra. Strappate i rami ed usateli sul condotto di ventilazione. Tornate giù e tagliate i fili del telefono con il coltello, dopodiché regolate l’aria condizionata. Scendete ed aprite la portafinestra. Prendete il generatore di alghe.

 

Bent:

 

Entrate nella stanza in basso a destra e parlate con Salvador. Prendete la lastra di vetro ed osservate l’interruttore d’emergenza. Tornate nell’altra stanza e guardate nel bidone blu. Bent prenderà automaticamente un’asse ed un coperchio di metallo. Avvicinatevi alla cassa a sinistra e metteteci sopra in quest’ordine: l’asse, il coperchio e la lastra di vetro. Abbassate la gru e rialzatela subito, dopodiché, spostatela. Tornate dai prigionieri e spingete l’interruttore d’emergenza.

 

Fay:

 

Attraversate l’ufficio d’Indez ed entrate nella stanza al centro. Usate i comandi della gru; a questo punto arriverà Salvador. Dategli il generatore d’alghe poi entrate nella stanza dietro a Fay. Girate la valvola. Salite al secondo piano e girate la gru. Guardate il filmato finale!